История одной FRPG
Доброго дня всем.
Хочется рассказать об одной форумной ролевке, в которой я принимаю непосредственное участие, а также предложить обсудить плюсы и минусы подобных игр. Приветствуются рассказы, основанные на личном опыте, брюзжание и швыряние тапками.
_______________________________________________________________________________________________________________
Как всё начиналось
Однажды на небезызвестном развлекательном портале JoyReactor у одного из завсегдатаев родилась идея использовать его в качестве площадки для старта форумной ролевой игры по вселенной Warhammer 40k. При этом было принято решение не использовать никакие из уже существующих систем (Dark Heresy, Rogue Trader, Only War), а создать собственную, в которой совместить собственное видение игры и основы из различных систем в качестве базиса.
В создании первой редакции проекта я не принимал участия, потому свой рассказ поведу с момента публикации на Джое примерного образца анкеты для персонажа — кому интересно, вот тот самый пост. Работа над системой продолжала вестись группой энтузиастов, а в это время ваха-сообщество с азартом принялось пилить анкеты.
Не буду утомлять подробностями, скажу только, что всего было создано более восьмидесяти персонажей, начиная от банальных криговцев и заканчивая дредноутами, из которых в итоге до старта дошли около пяти десятков наименее мери-сьюшных творений. Проведены несколько тестовых забегов среди прошедших первичный отбор для отсеивания неадекватов и прочих редисок. Создан 85-страничный рулбук, включавший практически все базовые правила, обмундирование и врагов.
Всё это заняло около трёх месяцев.
Чем всё продолжилось
Официальный старт игре был дан в начале ноября 2014 года. Опуская технические подробности с падающим форумом, глючащим чатом, переездами с хостинга на хостинг, резюмирую кратко — было весело.
Лично я к тому времени не играл в ролевые игры лет 5 или даже больше (эпизодические забеги на Ролеконе не в счёт), и эта игра внезапно показала, насколько я скучал по этому. Среди игроков, к моему удивлению, процент знакомых и/или игравшим в ролевки был чрезвычайно низок, что не мешало ловить кайф всем — и ГМ'ам, и игрокам.
По прошествии времени отсеивались игроки, не ужившиеся с другими или недовольные стилем ведения игры. Способы уходов были разными: от выстрела в затылок из дробовика другим игроком до самоубийства путём падения с лестницы. Первые проблемы начались в тот момент, когда стали уставать ГМ'ы.
Их было всего-ничего: трое на девять групп, каждая из которых состояла в среднем из пяти человек. Особо нетерпеливые требовали отписывать им как можно чаще, вылавливая мастера, стоило тому появиться онлайн. Конечно, люди от такого уставали, у кого-то вдобавок появились дела в реале — в итоге к концу зимы состав ГМ'ов практически полностью изменился и расширился до шести человек.
На что это похоже
Какое основное отличие форумной ролевки от классической? Для меня — в отсутствии контакта с живыми людьми. Скорее это напоминает книгу-игру, интерактивный рассказ, который ты пишешь вместе с теми, кто тебя читает.
Иногда из-за этого становится грустно — несколько раз я жалел, что не вижу выражений лиц моих подопечных в момент очередного поворота сюжета, а могу только читать их вопли в скайп-конференции.
Иногда это очень удобно — не у всех есть время для регулярных встреч в реале, я уж молчу о разных часовых поясах и местах проживания. А смартфон/планшет/компьютер есть у каждого, и набрать текст можно где угодно (сам пару раз писал посты, пока ехал в метро)).
Главное здесь, как и в классической игре, наладить контакт с игроками. Когда на твой опус следует ответ "Ну, я достаю лазган и стреляю во врага" — хочется разбить монитор об голову. Не свою. Зато когда игроки действительно отыгрывают роли, переживая из-за тех ситуаций, в которые ты их ставишь, и меняясь в зависимости от пережитого — сложно описать свою гордость за них и чувство морального удовлетворения.
В этом и безусловный плюс, и опасный подводный камень форумной игры — время. Его можно использовать для красивого художественного описания, которым проникнется каждый, а можно бездарно протупить, вызывая лишь раздражение сопартийцев/ГМ'а. Попытки стандартизировать время (а-ля "пауза больше 12 часов — ход потерян") спустя 8 месяцев игры уже не работает, т.к. сами мастера (которых, кстати, становится опять всё меньше) устают и ждут отписи всех, используя эти паузы для отдыха.
Кратко резюмирую:
- если вы готовы к тому, что один ход занимает до 4-х дней;
- если вас не напрягает бой, идущий 10 минут игрового времени и месяц реального;
- если вы проводите много времени в своем смартфоне или за компьютером;
- если вам не критично живое общение между игроками;
- если вы любите много и красиво описывать происходящее;
Что происходит сейчас
Количество игроков сократилось примерно до тридцати человек, ГМ'ов — до четырёх. Стихийно возникли несколько сторонних сеттингов с минимумом правил, ведомых игроками из основной игры — для того, чтобы убить время и пофаниться в ожидании хода в основной игре.
В течение восьми месяцев разрабатывается второй свод правил, который на текущий момент насчитывает уже более 120 страниц, таблицы случайных встреч, аугментики, расовых особенностей, формул etc. Периодически темп разработки идёт на убыль, периодически взлетает ввысь, надеюсь, что к концу лета мы его закончим. Всё-таки обрабатывать столько всего втроём-вчетвером довольно сложно, с учётом необходимости параллельно вести ещё и группы игроков.
Основные минусы лично для меня: отсутствие притока свежей крови, как ГМ'ов, так и игроков. Многие из старых игроков уже создали себе вторых персонажей, но это не особо спасает ситуацию. Когда-то я думал о том, чтобы прорекламиться после окончания второго свода правил для привлечения игроков, но сейчас понимаю, что без новых мастеров идея заранее обречена на провал.
Тем не менее, пока вторая редакция ещё в процессе доработки, а из текущего состава ведущих никто исчезать не собирается (чего не скажешь об игроках, из одной моей группы позавчера внезапно забрали парня
____________________________________________________________________________________________________________________________
На этом, наверное, всё — с удовольствием отвечу на вопросы, а также надеюсь на появление людей, которые поделятся своим опытом форумных ролевок.
p.s. Если кто-то заинтересуется и захочет принять участие — могу скинуть адрес форума =)
10 комментариев
А тут очередь отписи может попасть на плохое настроение, неудобное время, завалы на работе, дела по дому etc. И получается, что зачастую мастеру проще не пропускать игрока из-за задержки, а подождать чуть дольше, а заодно и свои мысли в порядок привести и настроить себя на отпись.)
Что касается регулировки, то, разумеется, имеет место установленный порядок отписей для обычного хода игры (мастер-игроки_по_очереди-мастер); т.н. «социальный отыгрыш» (игроки_пока_не_надоест-мастер) — когда например обсужда.ются дальнейшие действия, а мастер подключается, когда нужна доп. информация или решение принято и партия идёт дальше; ну и для боёв, понятное дело, в каждом конкретном случае порядок разнится от характеристик, игровой ситуации и кол-ва врагов.
Партия 4 игрока, плюс мастер с игровым персонажем(итого, на самом деле, партия в пять игроков).
У вас всего 5 человек, включая мастера, в то время как например у меня три партии, идущих каждая своим сюжетом. К тому же у вас, как я понимаю, все игроки примерно в одном часовом поясе, а это сферически идеальная ситуация в вакууме)
Зарегистрироваться вроде бы надо, чтобы читать. Не помню, как настроены права доступа)
Если вживую мастер ограничен набором кубиков, то на компьютере можно прикрутить гораздо более сложные формулы. Так что наши автоматические кубы сильно помогают, особенно в боях: в них забиваются все необходимые характеристики сражающихся, а дальше остаётся просто нажать на кнопку и получить результат ^_^
В планах ко второй редакции единая база персонажей и, возможно, реестр оружия, снаряжения и монстрятник на локальном сервере, что сделает процесс обсчёта сражений ещё более удобным.