А мне понравилось, как-нибудь обязательно попробую сыграть морской бой по этим правилам, усилители магии вобще бомба! такой полигон для фантазии игроков )
Вобщето наоборот )) у лучника всего лишь был НЕБОЛЬШОЙ ШАНС вывести из строя мага, т.к. из-за высокой инициативы он ходил первым, и это при условии, что встретились они в чистом поле и оба были неготовы к бою. При условии же, что было время подготовиться к бою, маг расправился бы и с десятком лучников.
Но в целом корень проблемы именно таков, метомагия настолько усилят заклинания, что они работают не так, как задумано, в частности, все задуманные минусы мага легко перекрываются. Ну кроме одного, маг может работать только на средней дистанции.
Все ошибки как раз из-за невнимательности. Это для каменного проклятия нужно, чтобы уровень жертвы был не выше твоего, а не для сна, чек на волю кидается при касте обоих спелов. При прекращении поддержки жертва продолжает спать обычным сном (что конкретно написано в описании заклинания), так что перерезать горло можно без проблем. Поэтому если немаг решил сразиться с магом, он либо идиот либо самоубийца.
Но проблема тут повторюсь в том, что средненькие спелы оказываются лучше высших заклятий.
Да, чуткость и зондирующие заклинания постоянно не покастуешь, поэтому их будут использовать в той ситуации когда возможен бой. Конечно же к магу можно подобраться тогда, когда он этого совсем не ожидает, например в таверне, и прикончить его, но так же можно поступить и против других классов. Тоесть у мага нет недостатков по сравнению с другими классами, одни достоинства.
И еще раз повторюсь, у мага есть ответ на ВСЕ ситуации, вы можете еще повысасывать их из пальца, как антифаербольный строй противника или сплошь защищенные от магии враги, но маг в любой ситуации окажется эффективнее других классов. Он просто ЛУЧШЕ и СИЛЬНЕЕ чем все остальные и никаких исключений тут нету
1. Главная проблема в том, что скилы гораздо сильнее чем их задумывали, из-за кучи подводных камней. Не думаю, что тот, кто их придумал изначально рассчитывал сделать 4 класса, один из которых будет просто сильнее других. Например заклинание «Волшебный сон», для которого требуются средние знания магии, явно должно быть слабее «Каменного проклятия», для которого нужно знать магию в совершенстве. Однако на поверку все выходит наоборот, усыпить противника оказывается намного эффективнее, чем убить его, превратив в камень. Согласитесь, это явно не задумывалось так. Следовательно целесообразно ли априори считать все правила совершенными, не допуская даже мысли, что составитель этих правил мог допустить ошибку?
2. Вся проблема как раз в том, что маг действительно почти не уязвим, т.к. спектр его возможностей огромен, и на больших уровнях во всех этих областях он достигает совершенства. Поэтому никакому войну и не снилось его победить, он сам может быть как воин и еще сильнее, а может быть как вор или жрец, а так же обладать кучей качеств, недоступных другим классам. Лучник может его подстрелить издалека? Кастуем на себя каменную кожу и наблюдаем как стрелы от нас отскакивают. Можем неуспеть скастовать? Увеличиваем заклинанием «Чуткость» свою инициативу. Противник может подкрасться к нам незаметно? Используем всякого рода зондирующие и сигнальные заклинания, чтобы избежать неожиданностей. Нападает сразу несколько врагов? Не беда, есть массовые спелы, на крайняк убежит. Конечно постоянное применение всего это отнимет у мага много сил, так что у врагов остается все таки небольшой шанс победить его набегами постепенно выматывая, хотя лучше расправиться с ним на маленьких уровнях, иначе кранты.
тут даже спорить смешно, конечно же маг не будет кастовать «Дикий крик» на одного противника, он просто усыпит его и приспокойненько перережет горло каким-нибудь ритуальным кинжалом
ты говоришь про урон, конечно у разных оружий он разный, как и многие другие параметры, такие как скорость атаки, шанс попадания, шанс крита. У топора урон больше чем у меча, но медленее удар и т.д. Так же надо и со скилами, если они сильны в одном аспекте, то нужно ослабить их в другом. Например, если заклинание наносит слишком большей урон, его нельзя кастовать несколько раз подряд и тому подобное
не понимаю тебя, ты хочешь чтобы одни типы оружия были заведомо сильнее других? зачем искусственно создавать дисбаланс, еще и не имея на то никакой причины?
никто и не говорит, что заклинания нужно убирать их просто надо пофиксить, неужели это кажется такой нереальной задачей?
что касается копья и лука, конечно в то время когда они появились это было сверхкрутое оружие, по сравнению с палкой и камнем, поэтому ими перестали пользоваться, как и копьем и луком когда появилось огнестрельное оружие. поэтому заклинания и надо пофиксить, чтобы бой не выглядел как нападение пещерного человека с палкой на танк
про дикий крик я уже сказал, могу повторить, отошли за радиус действия и никаких проблем
а что касается игры, надо же сначала подготовить почву, зачем давать персонажам заведомо перекаченные спелы (как ими можно пользоваться, чтобы ты был не убиваем и сметал всех с лица земли я уже описывал)
Подстраивать противников под топоры и мечи? типа если у топора слишком сильный урон, то нужно создавать противников с защитой от удара топором? И ты серьезно думаешь, что это целесообразно? Если урон мечей и топоров выше, чем у остальных видов оружия, его просто нужно просто уменьшить и вуаля! То же самое я и предлагаю сделать с магией.
Я про то и вел разговор, что магия она конечно многогранна, и мир в котором она существовала бы в корне отличался бы от нашего. Но гораздо проще, чем рассчитывать как то или иное заклинание поменяло бы структуру мироздания, поменять само это заклинание.
Проще говоря, если заклинание «Волшебный сон» слишком крутое проще его пофиксить, чем выдавать всем противникам талисманы, защищающие от волшебного сна.
1. Что касается нежити, многие заклинания на неё не действуют, это да, как и многие типы оружия, так что дискомфорт в бою с нежитью испытывают все персонажи
2. Да, дикий крик и своих станит, но ничего не мешает им отойти на безопасное расстояние или обзавестись защитой от него. Мага в гущу событий кидать не надо, 15-20 клеток — это стандартный радиус, в котором разворачиваются боевые действия.
Я, собственно говоря, и есть тот собеседник, следовательно считаю нужным сказать пару слов в защиту своей точки зрения:
1. Заклинания «яма» и «каменная стена» являются не столько имбой для партии персонажей, сколько вещами, меняющими представление о сеттенге в целом (полноценного сеттинга в МВД нет), дело в том, что я уже создал свой сеттинг, который в виду этих и некоторых других скилов, пришлось бы изменить, специальные гильдии, незаменимость магов в строительстве и массовое разведение кротов (а так же многих других компонетов для заклинаний, которые в связи с их востребованностью, а так же правилами игры стоят не дешево), все это уже было тут сказано, сеттинг безусловно вышел бы интересный, но раз у меня готов свой, легче было бы переделать скилы, хотя это не главная проблема, а главная вот какая:
2. На больших и даже на средних уровнях маг выходит умопомрачительно сильным в бою, и это при том, что у него огромное множество заклинаний, направленных на НЕ боевые нужды: слежка, иллюзии, стелс-операции и многое многое другое. На низких уровнях он, как и персонажи остальных классов выполняет четко отведенную ему роль, а на высоких просто-напросто отбирает «хлеб» других классов, становясь лидером в бою, стелс-миссиях, и даже обычном общении и добыче информации с НПС.
Чтобы не быть голословным вот пример: Заклинание «Дикий крик» оглушает всех в определенной области на один раунд, получается все противники стоя в стане целый ход, пока остальные члены партии их лупасят! И так в течение нескольких ходов! Потом у мага накапливаются очки усталости и он будет кастовать этот скил примерно раз в 2 хода, но к тому моменту с противниками, скорее всего, будет покончено.
Но в целом корень проблемы именно таков, метомагия настолько усилят заклинания, что они работают не так, как задумано, в частности, все задуманные минусы мага легко перекрываются. Ну кроме одного, маг может работать только на средней дистанции.
Но проблема тут повторюсь в том, что средненькие спелы оказываются лучше высших заклятий.
Да, чуткость и зондирующие заклинания постоянно не покастуешь, поэтому их будут использовать в той ситуации когда возможен бой. Конечно же к магу можно подобраться тогда, когда он этого совсем не ожидает, например в таверне, и прикончить его, но так же можно поступить и против других классов. Тоесть у мага нет недостатков по сравнению с другими классами, одни достоинства.
И еще раз повторюсь, у мага есть ответ на ВСЕ ситуации, вы можете еще повысасывать их из пальца, как антифаербольный строй противника или сплошь защищенные от магии враги, но маг в любой ситуации окажется эффективнее других классов. Он просто ЛУЧШЕ и СИЛЬНЕЕ чем все остальные и никаких исключений тут нету
1. Главная проблема в том, что скилы гораздо сильнее чем их задумывали, из-за кучи подводных камней. Не думаю, что тот, кто их придумал изначально рассчитывал сделать 4 класса, один из которых будет просто сильнее других. Например заклинание «Волшебный сон», для которого требуются средние знания магии, явно должно быть слабее «Каменного проклятия», для которого нужно знать магию в совершенстве. Однако на поверку все выходит наоборот, усыпить противника оказывается намного эффективнее, чем убить его, превратив в камень. Согласитесь, это явно не задумывалось так. Следовательно целесообразно ли априори считать все правила совершенными, не допуская даже мысли, что составитель этих правил мог допустить ошибку?
2. Вся проблема как раз в том, что маг действительно почти не уязвим, т.к. спектр его возможностей огромен, и на больших уровнях во всех этих областях он достигает совершенства. Поэтому никакому войну и не снилось его победить, он сам может быть как воин и еще сильнее, а может быть как вор или жрец, а так же обладать кучей качеств, недоступных другим классам. Лучник может его подстрелить издалека? Кастуем на себя каменную кожу и наблюдаем как стрелы от нас отскакивают. Можем неуспеть скастовать? Увеличиваем заклинанием «Чуткость» свою инициативу. Противник может подкрасться к нам незаметно? Используем всякого рода зондирующие и сигнальные заклинания, чтобы избежать неожиданностей. Нападает сразу несколько врагов? Не беда, есть массовые спелы, на крайняк убежит. Конечно постоянное применение всего это отнимет у мага много сил, так что у врагов остается все таки небольшой шанс победить его набегами постепенно выматывая, хотя лучше расправиться с ним на маленьких уровнях, иначе кранты.
никто и не говорит, что заклинания нужно убирать их просто надо пофиксить, неужели это кажется такой нереальной задачей?
что касается копья и лука, конечно в то время когда они появились это было сверхкрутое оружие, по сравнению с палкой и камнем, поэтому ими перестали пользоваться, как и копьем и луком когда появилось огнестрельное оружие. поэтому заклинания и надо пофиксить, чтобы бой не выглядел как нападение пещерного человека с палкой на танк
а что касается игры, надо же сначала подготовить почву, зачем давать персонажам заведомо перекаченные спелы (как ими можно пользоваться, чтобы ты был не убиваем и сметал всех с лица земли я уже описывал)
Я про то и вел разговор, что магия она конечно многогранна, и мир в котором она существовала бы в корне отличался бы от нашего. Но гораздо проще, чем рассчитывать как то или иное заклинание поменяло бы структуру мироздания, поменять само это заклинание.
Проще говоря, если заклинание «Волшебный сон» слишком крутое проще его пофиксить, чем выдавать всем противникам талисманы, защищающие от волшебного сна.
2. Да, дикий крик и своих станит, но ничего не мешает им отойти на безопасное расстояние или обзавестись защитой от него. Мага в гущу событий кидать не надо, 15-20 клеток — это стандартный радиус, в котором разворачиваются боевые действия.
1. Заклинания «яма» и «каменная стена» являются не столько имбой для партии персонажей, сколько вещами, меняющими представление о сеттенге в целом (полноценного сеттинга в МВД нет), дело в том, что я уже создал свой сеттинг, который в виду этих и некоторых других скилов, пришлось бы изменить, специальные гильдии, незаменимость магов в строительстве и массовое разведение кротов (а так же многих других компонетов для заклинаний, которые в связи с их востребованностью, а так же правилами игры стоят не дешево), все это уже было тут сказано, сеттинг безусловно вышел бы интересный, но раз у меня готов свой, легче было бы переделать скилы, хотя это не главная проблема, а главная вот какая:
2. На больших и даже на средних уровнях маг выходит умопомрачительно сильным в бою, и это при том, что у него огромное множество заклинаний, направленных на НЕ боевые нужды: слежка, иллюзии, стелс-операции и многое многое другое. На низких уровнях он, как и персонажи остальных классов выполняет четко отведенную ему роль, а на высоких просто-напросто отбирает «хлеб» других классов, становясь лидером в бою, стелс-миссиях, и даже обычном общении и добыче информации с НПС.
Чтобы не быть голословным вот пример: Заклинание «Дикий крик» оглушает всех в определенной области на один раунд, получается все противники стоя в стане целый ход, пока остальные члены партии их лупасят! И так в течение нескольких ходов! Потом у мага накапливаются очки усталости и он будет кастовать этот скил примерно раз в 2 хода, но к тому моменту с противниками, скорее всего, будет покончено.