Морской и Воздушный Бой для МВД
Друзья, в рамках моего модуля должен появиться морской бой с кораблями противников и монстрами (морскими гадами).
Я сделал правила и прошу вас их изучить и найти ДЫРЫ — несоответствия и косяки.
Я их не вычитывал — на грамотность и опечатки не обращаем внимания.
По моей задумке используя мои правила можно будет переключаться от РПГ в тактическую Настольную игру и обратно, думаю это станет отличным дополнением к МВД.
1. Протестируете бой и правила на дыры пожалуйста.
2. Атака пушек должна быть фиксированной и увеличиваться от уровня корабля или быть привязана к атаке героя?
3. Соотношение скорости судов и дальности стрельбы — нет ли противоречий?
Я сделал правила и прошу вас их изучить и найти ДЫРЫ — несоответствия и косяки.
Я их не вычитывал — на грамотность и опечатки не обращаем внимания.
По моей задумке используя мои правила можно будет переключаться от РПГ в тактическую Настольную игру и обратно, думаю это станет отличным дополнением к МВД.
1. Протестируете бой и правила на дыры пожалуйста.
2. Атака пушек должна быть фиксированной и увеличиваться от уровня корабля или быть привязана к атаке героя?
3. Соотношение скорости судов и дальности стрельбы — нет ли противоречий?
32 комментария
Ну, начнём с того, каким образом стрелы бьют на ту же дистанцию, что и пушки? Если чисто с игровой точки зрения, то дистанция стрельбы из пушек (средняя), как основного орудия, должна быть в 2-3 раза больше, чем скорость среднего корабля ~20. Со штрафами понятное дело.
По поводу передвижения кораблей — зачем запас хода привязывать к поворотам, когда можно сказать просто какой корабль на сколько градусов может повернуть за раунд? Тем более, что из-за инерции кораблей (они большие и тяжёлые) скорость они таким образом не особо теряют. Косые паруса вроде как для таких манёвров и делались.
То бишь корабль потеряет скорость, если угол к ветру станет не таким выгодным, но это будет только на следующий раунд.
При таком раскладе и проблем меньше.
Дело в том, в правилах морского боя предполагается, что атака героев и атака отряда валяются идентичными, что для атаки стрелками, что для магической атаке (владения школой магии). Такое упрощение создаёт возможность быстрого перехода в настольную игру, не используя создания корабля или математических вычислений.
Проблема заключается в орудиях. Для Стрелков и Магии есть соответствующие навыки и легко понимаются атаки ими. Для Пушек нет навыка. Каждый герой должен играть за определённый отряд – иначе если двое играют, и двое нет — это не интересно. Вот отсюда и вопрос должна ли быть атака пушек чем — то фиксированным или привязываться к умению героя сражаться одним из видов оружия. Ведь он командует отрядом.
Сейчас атака пушек привязана к канониру (фактически) и не зависит от навыков или умений героя. Что идёт в разрез с парадигмой остальных правил.
3. Соотношение скорости судов и дальности стрельбы.
Согласен, не досмотрел, надо протестировать. Спасибо за ответ.
По поводу передвижения кораблей – их передвижение построено по типу использования ПД в правилах. Логика тут была именно такая. После манёвра определённый тип кораблей (типа галера) может продолжить плыть в выбранном направлении, так как она легче поворачивает (рулевой угловой парус, руль и опушённые весла по углу поворота – если по науке без фантазии подходить). Другие корабли имеют другую массу и управление и двигаются по-другому.
Я опасаюсь, что указав только, сколько раундов, требуется на поворот, будет много жульничества – так как в конце каждого хода игроки будут разворачивать корабли для избегания атаки в борт.
3. Не нужно пытаться сделать передвижение кораблей похожим на ПД. Ничего хорошо из этого не выйдет. В d20 пытались сделать космические корабли по типу персонажей и результат получился в лучшем случае отвратительным (я вообще считаю, что это преступление против человечества и вселенной).
По поводу передвижения: Не понял проблемы.
Пример: У нас есть гексовая карта плюс направление и мощность ветра.
•Количество очков передвижения зависит от того какой угол корабль занимает к ветру на начало раунда.
•Корабль может повернуть на 1 (тяжёлые корабли), 2(средние корабли) или 3(мелочь с косыми парусами) стороны гекса в зависимости от своего класса.
На начало раунда оба корабля идут по ветру с максимальной скоростью, первый поворачивает и стреляет во второй, при этом он проходит свою максимальную скорость. Второй корабль просто проходит свою максимальную скорость.
В следующем раунде у первого корабля будет очень маленькая скорость, а у второго останется прежняя.
3. По передвижениям, подумал – заменю, запас хода на скорость. Вы правы насчёт стоимости поворота, тогда добавлю разгон – после маневра скорость на /2. Сформирую правила по скорости и выложу, заодно протестирую.
Ветер (К4). Направление ветра определяется К4. Ведущим определяется соответствие граней К4 направлением ветра на игровом поле (север =1, юг =4 и т.д.). Ветер может ускорять или препятствовать движению кораблей. В таблице указана скорость при влиянии ветра.
Скорость. Все корабли имеют максимальную скорость в начале игры для плавания в любом направлении. На скорость влияет ветер и манёвры. Один раунд в настольной игре равен примерно 10-15 минутам в реальном времени.
Повороты (манёвры) – для совершения манёвра кораблю приходиться сбросить скорость, на сколько клеток (гексов) повернёт тот или иной корабль зависит от его размера и класса. Значение поворота указывает, на сколько клеток может повернуть корабль за один раунд. После маневра кораблю необходимо разогнаться.
Остановка с полного хода – иногда перед кораблём возникает препятствие (монстр, дружественный корабль или остров) и требуется остановиться. Значение показывает, сколько клеток корабль будет плыть по инерции пока не остановиться.
Разгон. После маневров или остановок, корабль теряет свою скорость, для набора полной скорости корабль пропивает один раунд с половиной скорости, если нет бонусов или штрафов из-за ветра.
Большие корабли вообще зачастую имели большую скорость, чем маленькие, так как у них было больше парусов.
При создание системы учета ветра — он не может определяться каждый ход иначе будет абзац игре в угоду реализму. Тогда ветер должен определяться раз в несколько раундов или меняться при выпадение определенных значений К4 = 4. А оно надо?
Хотя не спорю это добавит интересную механику и непредсказуемость.
Резкая смена погоды возможна, только если шторм приближается.
То есть ветер задаётся в начале боя и потом меняется, только если бой уж очень долго длиться — 10-20 раундов.
И то, что я предлагаю не особенно сложнее будет. Оно конечно лучше на гексах, но и на клетках можно.
Пример:
Ветер 4.
Косые паруса дают полный ветер когда корабль идёт под небольшим углом и небольшой бонус, когда корабль идёт почти против ветра. Прямые паруса дают больше скорости.
Почему в волшебном мире паруса не наполнятся ветром силой магов?
Я думаю, что боковой ветер следует игнорировать при передвижениях и каждые пять ходов или десять проверять его направление К4 и скорость К4 для понимания модификатора.
Поедет ли тележка?
Собственно, что именно создает маг, кастуя «ветер, дующий в любом направлении»?
Если по делу сделаю скрин таблицы влияния ветра выложу и выложу альтернативную идею — более простую о которой писал выше.
а) воздушная волна;
б) поток воздуха, источником которого является маг и движущийся в системе отсчета «маг-корабль»;
в) изменение движения воздушных масс во внешнем (относительно корабля) воздушном океане.
Как нетрудно догадаться, только последний вариант действительно будет двигать корабль.
P.S. Опыт поддувания воздухом в парус у нас, поверьте, немалый.
А еще корабли можно или силой подводного течения двигать или другой магией.
Я считаю, что влияние заклинаний на изменений сценария или правил может регулироваться ведущим. Для этого могу вставить отдельную пометку — ведь это ирга и интересно должно быть всем!
Магия это правила по обходу правил — представим 6 раундов подряд игроки выбрасывают встречный ветер максимальной силой — им надо за 5 раундов приплыть и спасти принцессу — они конечно должны применить магию!
И конечно силы выдувания F должно хватить — иначе вообще нафиг нужна эта магия?
Или силы F не хватит (маг плохо в школе учился провал К20) — принцесса утопла и начался новый поворот сценария.
Предлагаю все же вернуться к учету ветра ниже в топике.
Да кстати еще Атрил делал навык механика — мы ее долго обсуждали, почему не быть пушкам в основе которых лежит алхимическая реакции и навык механика?
Я просто употребил слово Пушка и это вызвало такую реакцию — как пушки могут быть в магическом мире (видимо Вархаммер не в счет)? Думаю, правильнее будет употреблять слово ОРУДИЕ, для обозначения средства по доставке взрывающихся палочек или зелий.
Ветер (К4). Направление ветра определяется К4. Ведущим определяется соответствие граней К4 направлением ветра на игровом поле (север =1, юг =4 и т.д.). Ветер может ускорять или препятствовать движению кораблей. Ведущим на листе указывается направления частей света, броском К4 определяется его направление – изменения направления определяется раз в 10 раундов. Последующими бросками (до 10 раунда) определяется его сила, все корабли идущие по ветру увеличивают свою скорость на значения силы ветра (К4), все суда идущие против ветра получают штраф к скорости равный силе ветра, все суда идущие боковыми курсами получают ½ штраф к скорости.
Скорость. Все корабли имеют максимальную скорость в начале игры для плавания в любом направлении. На скорость влияет ветер и манёвры. Один раунд в настольной игре равен примерно 10-15 минутам в реальном времени.
Модуль