Сила магов в третьей редакции (стена текста)

Обсуждение с одним товарищем, упорно не желавшим по причине лени выносить тему на публичный суд. Суть такова, что он утверждает, что:

  • Маги в МВД слишком сильны из-за наличия таких заклинаний как Невидимость, Дикий крик, Каменное проклятие и подобных;
  • По этой причине играть на уровнях выше низких будет интересно только магами, то есть игроки со временем просто не захотят брать другие классы;
  • Ряд заклинаний способны изменить мир до неузнаваемости, например, с помощью Каменной стены маги могут целыми днями возводить горы, а Ямой — рыть траншеи Чем они и будут заниматься, раз есть такая принципиальная возможность.
Обсуждение продолжалось два дня, поэтому аргументов было очень много с обеих сторон много, ниже я приведу наиболее характерные цитаты и попрошу нас рассудить.

Оппонент:
ну и я в одно бою дал магу «яму» и получилась просто жесть
кстати про яму, ок с ней нельзя рушить здания, хотя иногда и на мягком грунте можно что -то порушить, но вот копать то ей можно
глубина как я понимаю 1 ярд
скорость одна минута
если подсчитать какой глубины и диаметра могут сделать несколько магов за день, это же жесть получается!
представим ситуацию, движется армия, вышел на встречу один средненький магик и сделал на её пути огроменную яму за несколько минут
все, королевство спасено
я к тому, что вооружившись этитм скилом и каменной стенкой (про которую я еще скажу) 1 маг может ланшафты целых континенотов менять
это как-то несправделиво по отношению к остальным смертным, всмысле членам партии
соответственно, если в этом мире живут такие маги, то каждая страна должна быть ограждена гиганскими рвами и стенами
ну вот и получается, что мне нужно менять канцепцию мира, из-за пары скилов
проще же сделать наоброт
я вобще считаю, что все, сделанное магией приключенцев должно быть временно
а создавание армий нежити, возвидение гор и т.д. оставить могущественным магам, в том числе антагонистам
воин тоже может собрать армию и захватывать королевства, проблема в том, что это не его классовая особенность, как и заполучение сверхсильного артефакта вором, с этим справятся и другие классы, а вот с изменением мира по своему желанию никто кроме мага не справится
я отталкиваюсь в первую очередь от логики
есть в мире есть такие заклинания, то ими конечно же пользуются
а если заклинание такое, что может изменить целый сеттинг — реакция соответсвующая
а парализация, сон и дикий крик тоже норма?
получается, допустим дерутся 4 героя и 4 противника их уровня
если герои все войны, воры, жрецы, то бой идет наравных
а если среди героев есть хоть 1 маг, то противников просто втоптают в грязь
получается маг по всем аспектам делает остальных персонажей
с заклинаниями низких уровней все ок
но как только им доступны будут всякие инвизы параличи и т.д. то всем жопа
игроки увидят что маг самый имбовый класс и им станет неинтересно
так лучше же этого сразу избежать, сразу пофиктить 100% дисбалансные скилы

Я:
Начнем с того, что ролевая игра не сводится к боям, о чем мне постоянно говоришь. Маг может быть очень крутым бойцом, но если он является преступником или просто очень неприятным, ему будет крайне сложно в обществе, ибо всех не убьешь. Поэтому нельзя забывать, что вор или жрец может быть настолько выше на социальной лестнице, чем наш маг, что ему все его заклинания этого не окупят. У каждого своя ниша, короче, магу не стать главой церкви или королем.

Кроме того, чтобы выучить заклинания, нужно потратить деньги, причем часто большие, так что тут вся группа будет вкладывать в мага. А еще нужно найти учителя, кто согласится на это. У вас же не просто так заклинания дают, с приходом уровня?
Также по сравнению с ДнД маги очень слабые, при этом у ДнД куда больше поклонников и никто не жалуется, просто такова идея игры. При этом мага в ДнД на большой уровне часто нереально слить по-честному. В МВД же есть критические хиты, что уже упрощает задачу. Еще всем известные антимаги — это лучники, которые могут убить его издалека. Воры, которые могут просто сделать это из укрытия. Да и воины, которые тупо имеют хорошую инициативу. Если маг получает критическое ранение, то он кроме того, что все поддержки обрывает, еще и навык понижает. То есть может выйти ситуация, что магу нанесли ранение, и он не может применить заклинание, потому что все умения понизились.
Также мы забываем про стоимость материальных компонентов, о чем уже говорилось. Так что при нормальной инициативе слить сколь угодно сильного мага вообще не составит труда. Если у вас тупо стычка лоб в лоб, то тут другое дело, и то у противника тоже могут быть и маги, и лучники. Одна стрела может решить исход всего боя.
А еще очень важный момент, который ты вообще из виду упустил. Когда герои начинают с первого уровня и доходят хотя бы до десятого, они уже и близко перестают напоминать тех, что задумывались. Потому что в МВД можно развивать любые умения, так что почти все к такому уровню учат все, на что сначала очков не хватило. Так что хватает и маго-воинов и наоборот, так что с этого момента все только начинается.

Как вывод. Играйте, не зацикливаясь только на боях, и, раз уж ты говоришь, что хорошо знаешь систему, использую не возможности на все сто: засады, длинное оружие, яд, чужие маги, монстры со всяким сопротивление, удары в спину и прочее.

Оппонент:
и у меня нет того правила, про прокачку навыков несвоего класса
а уж тем более бои лучников на дальнем расстоянии мне представляются просто нереальными
для сильного мага убивать я ход норма окей
но не больше!
и одной стрелой его ну никак помоему не убешь
я просто не понимаю, тебе мало того что маг может убивать по противнику в ход?

131 комментарий

avatar
а Ямой — рыть траншеи Чем они и будут заниматься, раз есть такая принципиальная возможность.

Два вопроса:
1) чем ограничены колдуны? Количеством маны? Слотами заклинаний?
2) не переиграл ли твой оппонент в майнкрафт?
avatar
Заклинание Яма ограничено только мат. компонентом череп крота. То есть, если он и правда поймает тысячу кротов…
avatar
Вообще, если уж подходить логически, то рытьё больших ям быстро будет забито Гильдией магов (Отделение Земли), как их профессиональная деятельность и кротов они будут промышленно разводить, чтобы не бегать за ними.

Хочешь колдовать яму и получать за это деньги? Будь добр вступи в Гильдию и плати членские взносы, плюс процент.

Если кто-то считает, что что-то будет менять сеттинг, то стоит с разных сторон явление рассматривать, а не только с одной.
avatar
Продолжайте Ваши рассуждения.
avatar
Да там много чего напридумывать можно — но в условно средние века Гильдии смотрели на тех, кто совал лапы в их карман путём урывания работы, очень неодобрительно.

Паяльников тогда ещё не было, но законы всё равно были не очень добродушны к тем, кто лез куда не следует.
avatar
Ну тут еще вопрос в целесообразности этого копания. Если перед армией создавать траншеи… но ведь и у нее свои маги есть.
avatar
Верно, да и другие способы преодолеть яму есть — те же осадные лестницы, ну а чтобы сделать яму настолько большой, чтобы она даже армии проблемы создавала придётся потратить несколько дней скорее всего.

И очень, очень много кротов.

60 кубических метров в час это не так уж и много, когда вокруг сотни квадратных километров по которым может передвигаться армия.

Скорее уж заклинание будет во время осад применяться, чтобы стены обрушить, но тут мага придётся близко вроде как подтащить, а это уже будет не так просто.

Строители конечно будут поголовно услугами магов пользоваться.
avatar
Учитывая, что можно использовать только на мягкой почве, при осадах большого толку не будет, там же фундамент.
avatar
Ну, подкоп будет намного быстрее делать, если конечно земля там достаточно мягкая.

Плюс более-менее новые крепости будут строится только на каменистой почве и стоить дороже.
avatar
Ладно, я дал ему ссылку, если захочет, пусть сам доказывает свою правоту.
avatar
Интересно, за что можно было заминусовать призыв продолжить обсуждение?
avatar
То есть никакой маны не нужно, тупо взял череп крота, сказал волшебное слово и получилась яма? Чётабред Очень странно выглядит такая магия.
avatar
Мана и слоты ограничивает количество в день.
avatar
Я про это и спрашиваю!
1) чем ограничены колдуны? Количеством маны? Слотами заклинаний?
avatar
Зависит от заклинания, некоторые вызывают усталось (игромеханический термин), большая часть ничем кроме компонентов.
avatar
Также по сравнению с ДнД маги очень слабые, при этом у ДнД куда больше поклонников и никто не жалуется, просто такова идея игры.
А ничего, что на том же /tg/ Форчана каждый третий тред о ДнД на тему: «Как бы пофиксить кастеров?». А ничего, что на тематических форумах дичайшее количество тредов «Билд, который уравнивает некастеров с кастерами»? А ничего, что практически в каждом англоязычном треде по ДнД хотя бы раз появится жалоба: «ДнД 3.5 сломана, кастеры — читерство»? А система тиров и мастера, которые сразу заявляют: «Тиры 1, 2 — запрещены»? А Пун-Пун и Кодзилла?
avatar
Ну вот, а тут маги заметно слабее. И да, ДнД действительно имеет при этом несопоставимо большее число поклонников.
avatar
Я про то, что «никто не жалуется» совершенно не соответствует реальности. Это основная жалоба на 3.5 и наследующий ему поцфайндер, из-за которой большое количество поклонников перешло в другие системы.
avatar
В любом случае, мы о другой системе сейчас.
avatar
Это не меняет того факта, что если маг превосходит все остальные классы в бою, то бой в этой системе перестает быть интересным всем из-за явного дисбаланса. Аргумент «делайте меньше боя» это просто уход от факта, что система дисбалансна в одном месте.
avatar
Яма не очень боевое заклинание.
avatar
Да ладно? :)
avatar
Его двенадцать раундов колдовать.
avatar
пойду-ка я почитаю мануал по магии из вашей странной системы :)

а то я ничего не понимаю — то спеллы ничем не ограничены, то ограничены слотами и мемом…
avatar
Никаких мемов, только свободное колдовство, только хардкор.
avatar
Это не хардкор, это халява.
avatar
Ок.
avatar
Кротов жалко.
А что нужно, чтобы возвести стену? Череп бобра?
avatar
И да. Переходите на GURPS!
avatar
Обязательно! Но разговор нынче на иную тему.
avatar
Кусок обсидиана, но при этом она дает много усталости.
avatar
к сожалению мало знаком с МВД, но скажу за Поцфиндер (а точнее за себя в Поцфиндере). Меня в 3.5 тоже сильно напрягали кастеры, которые в чистом 3.5 были очевидным поломом (и многие это как-то чинили хоумрулами и банами всяких там полиморфов, диван метамагии и т.д.)
С переходом на Поцфиндер поломность кастеров лично для меня пока что неочевидна (т.к. по моим ощущениям их понерфили очень нехило), хотя я играю уже несколько лет, и это опять же для меня плюс.
avatar
Я, собственно говоря, и есть тот собеседник, следовательно считаю нужным сказать пару слов в защиту своей точки зрения:
1. Заклинания «яма» и «каменная стена» являются не столько имбой для партии персонажей, сколько вещами, меняющими представление о сеттенге в целом (полноценного сеттинга в МВД нет), дело в том, что я уже создал свой сеттинг, который в виду этих и некоторых других скилов, пришлось бы изменить, специальные гильдии, незаменимость магов в строительстве и массовое разведение кротов (а так же многих других компонетов для заклинаний, которые в связи с их востребованностью, а так же правилами игры стоят не дешево), все это уже было тут сказано, сеттинг безусловно вышел бы интересный, но раз у меня готов свой, легче было бы переделать скилы, хотя это не главная проблема, а главная вот какая:
2. На больших и даже на средних уровнях маг выходит умопомрачительно сильным в бою, и это при том, что у него огромное множество заклинаний, направленных на НЕ боевые нужды: слежка, иллюзии, стелс-операции и многое многое другое. На низких уровнях он, как и персонажи остальных классов выполняет четко отведенную ему роль, а на высоких просто-напросто отбирает «хлеб» других классов, становясь лидером в бою, стелс-миссиях, и даже обычном общении и добыче информации с НПС.
Чтобы не быть голословным вот пример: Заклинание «Дикий крик» оглушает всех в определенной области на один раунд, получается все противники стоя в стане целый ход, пока остальные члены партии их лупасят! И так в течение нескольких ходов! Потом у мага накапливаются очки усталости и он будет кастовать этот скил примерно раз в 2 хода, но к тому моменту с противниками, скорее всего, будет покончено.
avatar
Нежить, например, имунна к подобным эффектам. Так что слабый аргумент.
avatar
А так ли часто встречается нежить и прочие невосприимчивые к этому эффекту, чтобы аргумент сразу же отметать?
avatar
У кого как. Я просто привел пример, иллюстрирующий, что на каждое оружие легко найти ответ.
avatar
Если претензия была в универсальности магов, то вопрос стоит задать так: сколько ответов тебе придётся иметь против одного мага? Если количество ответов существенно превышает такое же количество для некастера, то палку таки перегнули. Если ответ один, но это другой маг, то палку перегнули тем более.
avatar
Писал выше, но попробую раскрыть.

Стрела явно одно из лучших средств против магов, тем более, что критические удары часто уменьшают (временно) значения умений, что не позволит использовать ряд заклинаний. Да и вообще не сближаться с магом — это хорошо.

Любой персонаж, действующий из засады. Аналогично.

Некто с высокой Инициативой, пусть даже воин с ручным оружием, главное ударить первым, колдуны редко вкладываются в инициативу.

Существа с иммунитетом к разным эффектам.

Экономика. Да, не все заклинания бесплатны, порой они требуют недешевых компонентов.

А еще маг не может изучать одновременно все школы чародейства, так что далеко не каждый из них боевой в прямом смысле.
avatar
У тебя здесь половина почти всё является универсальным ответом против кого-угодно.
avatar
Потому что в данной системе нет проблем с балансом классов, о чем я все время твержу.
avatar
В этой системе есть проблемы с балансом магов. Поверь магу :) Просто поверь, не хочу писать стену текста :)
avatar
Bull-shit.
Извините мой французский.
то что плохо вкачанный/ограниченный внесистемными методами/поставленный в крайне невыгодную тактическую ситуацию может быть побежден.
Это вообще никак не отменяет имбовость потому что это справедливо для любого другого персонажа.
avatar
Это вообще никак не отменяет имбовость потому что это справедливо для любого другого персонажа.
Полагаю, для оценки имбовости магов хорошо было бы сперва определиться, насколько круты ИП других классов.
avatar
Легко найти ответ в дискуссии.

А в мире?

Спас/броски то хоть есть от такого эффекта? Или маг орёт и все без исключения неиммунные скипают раунды?
avatar
Вы правда то есть считаете, что наличие того или иного заклинания значительным образом формирует сеттинг? Чой-то в той же D&D в сеттингах не шибко-то и широко распространены многочисленные защитные ямы и стены. Хотя, например, книга «Герои сражений» рассматривает использование магии в осадах и больших битвах. И получается более-менее хорошо.
avatar
Можно Типпиверс почитать. Там есть хорошие идеи по поводу ДнД.
avatar
К моменту 2: А ничего, что Дикий Крик и союзников положит, если они рядом стоят? То есть мага нужно кидать прямо в кучу врагов, причём куча должна быть достаточно далеко от остальных (ярдов так 15-20), чтобы их не зацепило.
avatar
1. Заклинания «яма» и «каменная стена» являются не столько имбой для партии персонажей, сколько вещами, меняющими представление о сеттенге в целом (полноценного сеттинга в МВД нет), дело в том, что я уже создал свой сеттинг, который в виду этих и некоторых других скилов, пришлось бы изменить
Рекомендую просто постулировать, что череп крота дороже, чем время работы человека с лопатой. И так для остальных «экономических» заклинаний. Поэтому эти заклинания применяют, только когда нужно сделать что-то _быстро_ (а собирать маткомпоненты можно заранее), или можно привести на требуемое место 1 мага, но не 100 человек с лопатами.
Соответственно у военных есть «комплект для аварийного создания крепости», тёмные властелины строят свои чёрные замки за пару дней, но серьёзное строительство делается большим количеством строителей.
avatar
В конце концов, откуда ваши игроки могут знать, сколько стоит промышленное разведение кротов, да ещё в таких условиях, чтобы их черепа не потеряли свои магические свойства?
avatar
А череп, кстати, и стоит)) 9 серебряных монет за яму (в зависимости от силы мага, но явно не архимаги этим занимаются) размером 6-12 кубометров. При этом на эти деньги можно на пару дней нанять целую артель копателей.
avatar
ээээ, и ч0 совсем без шанса резистнуть заклинание? О_о
Даже в ДнД 3.5 такой ху ерунды не было.
avatar
Поступите как в nWoD
Хочешь кастовать? Кастуй. Что угодно. Сколько угодно.
Но тебе периодически прилетает по башке и вокруг часты аномалии.
А еще ты кидаешь заметно меньше кубов (имеешь заметно меньший бонус), если занимался чем-то, кроме этого спелла в своей жизни, нежели такой же по раскаченности спец.
avatar
1. Что касается нежити, многие заклинания на неё не действуют, это да, как и многие типы оружия, так что дискомфорт в бою с нежитью испытывают все персонажи
2. Да, дикий крик и своих станит, но ничего не мешает им отойти на безопасное расстояние или обзавестись защитой от него. Мага в гущу событий кидать не надо, 15-20 клеток — это стандартный радиус, в котором разворачиваются боевые действия.
avatar
Ну и в очередной раз всё упирается в то, кто у партии противники:

1. Разбойники с большой дороги — помрут быстро. Причём они помрут и без крика.
2. Профессионалы, те же наёмники — сами могут иметь пару козырей в рукаве и ещё неизвестно кому хуже будет.
3. Монстры — сильно зависит от того какой монстр.
4. Глав гад — почти наверняка вложился в защиту от всего самого страшного, либо сам маг, либо сделал своё домашнее задание и будет пытаться драку поставить так, чтобы партии было неудобно.

В общем и целом, также как заклинания яма/каменная стена могут поменять сеттинг, заклинание Дикий Крик меняет тактику боя для всех, кто о нём знает, а это все кто хоть чего-то стоит в бою и имеет мозги.

Можно вспомнить «Дюну», где сардаукары сражались тройками.
avatar
опять же получается нужно подстраивать противников под заклинания, чтобы маги имбой небыли, а на мой взгляд лучше и проще подстроит сами заклинания
avatar
Тогда можно и мечи с топорами отобрать, потому как нужно противников под их существование подстраивать.

Мир с активной магией, если он хоть немного «живой», никогда не будет полностью похож на наши средние века или даже их романтизированный облик.

Также как люди адаптировались к появлению огнестрельного оружия и арбалетов они будут адаптироваться и к магии. Так как магия обычно на момент игры существует уже давно, то все к ней уже более или менее адаптировались.

Это не значит, что всё в магии в МВД идеально, но смысла выкидывать несколько более-менее утилитарных заклинаний оставляя только боевые я увидеть не могу (ИМХО).

Для того, чтобы посмотреть как магия может использоваться рекомендую Avatar: The legend of Korra посмотреть. Там электростанции от магов работают, не говоря уж о лифтах.
avatar
Там электростанции от магов работают, не говоря уж о лифтах.
Вспомнился аварийный источник питания больницы в Покемонах. Он состоит из большого числа волшебных электрических мышей (того же вида, что и маскот сериала), которые по команде начинают метать молнии.
avatar
Подстраивать противников под топоры и мечи? типа если у топора слишком сильный урон, то нужно создавать противников с защитой от удара топором? И ты серьезно думаешь, что это целесообразно? Если урон мечей и топоров выше, чем у остальных видов оружия, его просто нужно просто уменьшить и вуаля! То же самое я и предлагаю сделать с магией.

Я про то и вел разговор, что магия она конечно многогранна, и мир в котором она существовала бы в корне отличался бы от нашего. Но гораздо проще, чем рассчитывать как то или иное заклинание поменяло бы структуру мироздания, поменять само это заклинание.

Проще говоря, если заклинание «Волшебный сон» слишком крутое проще его пофиксить, чем выдавать всем противникам талисманы, защищающие от волшебного сна.
avatar
Выше верно сказано, что если тот же Дикий крик оглушает вообще всех в радиусе, включая союзников, то это далеко не столь крутое заклинание.

И я уже говорил не раз: попробуй сыгратьЬ уровнем хотя бы десятым, а не голословно рассуждать.
avatar
про дикий крик я уже сказал, могу повторить, отошли за радиус действия и никаких проблем

а что касается игры, надо же сначала подготовить почву, зачем давать персонажам заведомо перекаченные спелы (как ими можно пользоваться, чтобы ты был не убиваем и сметал всех с лица земли я уже описывал)
avatar
То есть, маг спокойно идет в центр комнаты, враги спокойно ждут, он колдует, все ошеломлены, потом спокойно прибегают остальные герои или как?

Сначала нужно провести тест, я тоже не раз повторяю:
1. Создаешь героев
2. Начинаешь бой в виде арены
3. Если есть дисбаланс, то исправляешь его
4. ???
5. Профит!
avatar
Если урон мечей и топоров выше, чем у остальных видов оружия, его просто нужно просто уменьшить и вуаля!
Угу, а ещё можно оставить только одну надпись «Оружие — 1» с характеристикой «Урон — 1» или перейти на другую систему.

Убирать отдельные заклинания не поможет — единственный способ не приспосабливаться к ним это убрать все заклинания, которые действуют не так как обычное оружие.

Копьё и лук превратили человека из прямобегающей обезьяны в самого опасного хищника на планете. Они слишком круты? Убрать их?
avatar
не понимаю тебя, ты хочешь чтобы одни типы оружия были заведомо сильнее других? зачем искусственно создавать дисбаланс, еще и не имея на то никакой причины?

никто и не говорит, что заклинания нужно убирать их просто надо пофиксить, неужели это кажется такой нереальной задачей?

что касается копья и лука, конечно в то время когда они появились это было сверхкрутое оружие, по сравнению с палкой и камнем, поэтому ими перестали пользоваться, как и копьем и луком когда появилось огнестрельное оружие. поэтому заклинания и надо пофиксить, чтобы бой не выглядел как нападение пещерного человека с палкой на танк
avatar
не понимаю тебя, ты хочешь чтобы одни типы оружия были заведомо сильнее других?
Нет, просто одни типы оружия сильнее других — это факт. Топор бьёт мощнее равного по массе меча, ну и так далее.

Пытаться всё упихать в одну коробочку не получится без серьёзного упрощения механики или вырезание почти всех заклинаний кроме обычных атакующих, да и то с ними ещё вопрос в зависимости от мощности/радиуса поражения.

Если маги существуют и огнешары это реальность, то никто не будет использовать плотный строй, если он конечно не имеет суицидальных наклонностей.
avatar
Одни типы оружия и правда были сильнее других, хотя некоторые при этом имели свои плюсы, например, дубину легко сделать самому. Тут ты совершенно прав.
avatar
ты говоришь про урон, конечно у разных оружий он разный, как и многие другие параметры, такие как скорость атаки, шанс попадания, шанс крита. У топора урон больше чем у меча, но медленее удар и т.д. Так же надо и со скилами, если они сильны в одном аспекте, то нужно ослабить их в другом. Например, если заклинание наносит слишком большей урон, его нельзя кастовать несколько раз подряд и тому подобное
avatar
Эх, так и хочется влезть со своими сверхценными идеями, но делать этого я пока не буду :) Ссылаться то мне не на что.

Если в этой системе проблема в том, что мощные заклинания кастуются настолько же быстро, как слабые, требуют столько же маны, дают столько же усталости и при этом не имеют минусов… (скажем, файрболл 3 уровня заменяется огненным штормом 5, но стоимость кастования остается той же) — то это серьезный косяк системы.

В такой системе действительно нет никакой нужды колдуну использовать слабые версии заклинаний.

Впрочем, не всякая ситуация сводится к pure damage, но что-то у меня нехорошее ощущение есть, что сама система сводит ситуации к more damage!

Прав ли я?
avatar
Длиннопост чуть ниже.
avatar
Не хотел этого, но придется.

Итак, у тебя есть маг, у меня есть воин. Маг вполне такой типичный, без всяких боевых искусств, поскольку речь именно о чистом классе идет. Его инициатива скорее всего была бы 4-5, но пусть будет 6. Пунктов действия 8 — вполне обычное значение. Уровень 10, он владеет разрушением, изменением и сознанием — самый боевой вариант.

Мой воин будет тоже вполне типичный эльф с копьем и луком. Его инициатива от восприятия 8, + 2 за эльфа и +2 приз реакция. То есть 12. Если бы я оптимизировал, то было бы 16-18, что вообще не оставило бы шансов, но мы договорились без этого. ПД пусть будет 9, тоже вполне реально.

Раз уровень 10, то маг может сделать крик на расстоянии 14 ярдов. По каким-то причинам он оказался именно на этом расстоянии и атаковал первым, хотя скорее всего я бы этого не допустил, но пусть так.

Маг сделал Дикий крик (6 ПД), 1 ПД он потерял до отдыха, остался 1, он шагнул ко мне. Я оглушён и пропускаю ход. Но что дальше? Моя инициатива в полтора раза выше, скорее всего я буду ходить первым и выпущу по магу две стрелы, которые попадут точно, при моей-то атаке, а еще почти наверняка это будет критический удар. Даже если они просто оцарапают мага, он уже ранен и сам себя лишил 1 ПД. Но скорее всего я тупо отойду назад и пущу одну стрелу. За счет моей скорости маг никогда не догонит меня, а его заклинания не будут доставать до меня. Так что здесь маг без шансов.

Если же он все выиграл инициативу, то что дальше? Снова кричать? Бессмысленно. Бить заклинаниями прямого урона? Слишком слабые для такого боя. Заклинание Парализации? Да, но 8 ПД, а у мага осталось всего 7. Если он попытается его сделать, то проигрывает инициативу в следующем раунде. А четыре стрелы за два моих хода он не переживет. Ну или я просто отойду. Есть ещё вариант наложить каменную кожу на себя и пойти врукопашную, но меня не догнать. А если догнать, то я просто толкну мага. При попытке устоять он прервет заклинание. Из-за 7 ПД он даже не сможет убежать от меня.

А на деле из-за большего восприятия я бы заметил мага раньше и слил его в первые два раунда. Если бы бились отряд на отряд, то все могло бы быть иначе, но речь вроде шла о том, что маг самый-самый сильный.
avatar
А аналога Missle Shield в этой системе нет?
avatar
В данных школах магии нет, но если бы у него был, то тогда мне хватило бы скорости достать копье и бегом сблизиться с магом. Если бы даже я промазал, а шанс попасть около 50%, то точно сбил бы его с ног, а там уже дело за малым.
avatar
Магический щит, если это правильный магический щит, не обладает обратной связью. Кинетические удары, принимаемые на щит он поглощает за счет вложенной магической энергии.

Человек, принимая кинетический удар на щит, препятствует падению при помощи своих мускулов.

Если магический щит обладает обратной связью — он бесполезен.

Это как плюс щита, так и минус: так как он не обладает обратной связью, с его помощью нельзя провести bash-attack или толкнуть человека.
avatar
Давай не будем всерьез обсуждать природу магических щитов.
avatar
А стоило бы :)
Иначе нет понимания отличий магии от файта и маг превращается в файтера с вот таким вот странным оружием.

А отличие хотя бы в том, что меч в принципе может взять в руку кто угодно. И зарэзать может тоже кто угодно. Это по сути инструмент, механизм.

Магия — это силы личные, сопуствующие разуму и неотделимые от личностного развития.

Ну по крайней мере я привык действовать в таких рамках и мне дико странно видеть людей, для которых магия другая
avatar
Магический щит, если это правильный магический щит
Упомянутый выше Missile Shield из GURPS — очень хорошая защита от дальнобойных атак, которая совсем не работает против атак ближнего боя.
И да, он не передаёт энергию выстрела защищаемому.
avatar
тут даже спорить смешно, конечно же маг не будет кастовать «Дикий крик» на одного противника, он просто усыпит его и приспокойненько перережет горло каким-нибудь ритуальным кинжалом
avatar
Ты мне постоянно доказывал, что Дикий крик имба, так что не я начал это утверждать. Про Сог ответил ниже.
avatar
Видишь ли, ты подходишь к вопросу «маг — это еще один такой файтер, только у него вместо оружия магия».

Нет!

Оне не файтер!!! Если маг допустил схождение в close- — он мёртвый маг. Даже в моем горячо любимом Каладоне с моей горячо любимой ИР :)

Ты мне описываешь мага, у которого условный «18 интеллект» для галочки, как пререквезит для мощных спеллов. По факту ты мне описываешь заведомо мертвого мага, он мертв уже потому, что «влез» в ситуацию подобного столкновения.

Рабочая дистанция мага должна быть… ну по моим меркам — не ближе 40 метров (если он соло), а лучше сотня. Минимум.

Просто чтобы было понятно: скажи, какая рабочая дистанция у… ну скажем, миномета Тюльпан? А какая рабочая дистанция у танка?

Описанная тобой ситуация напоминает детский спор — «кто круче, годзилла или супермен?» :)
avatar
Я подхожу? Серьзно?! Если ты не заметил, я уже несколько дней доказываю абсурдность этой ситуации. Лично я бы никогда не полез, потому что как раз знаю, что маг не должен таким заниматься и не может противостоять бойцу в таких ситуациях. Так что доказываю не я, что маг самый лучший класс во всех ситуациях, включая бой один на один.
avatar
Окей.
Был не прав. Вспылил.

Зря я вообще ввязался в вашу дискуссию.
avatar
Если маг допустил схождение в close- — он мёртвый маг. Даже в моем горячо любимом Каладоне с моей горячо любимой ИР :)

Это, я так понимаю, обязательно для всех систем, всегда и везде согласно какому-нить ГОСТ-у?
avatar
Это, я так понимаю, обязательно для всех систем, всегда и везде согласно какому-нить ГОСТ-у?
Вовсе не обязательно. Мой GURPSовый спелловой некромант из одной из прошедших кампаний неоднократно оказывался в ближнем бою. Выручала возможность оглушать всех вокруг (включая себя, но он был крепкий) и возможность телепортироваться.

Вообще в GURPS блокирующие заклинания позволяют магу пережить кратковременное столкновение с врагом на ближней дистанции. Но лучше будет, если этого врага быстро снимут с мага.
avatar
Вовсе не обязательно...
Ну так и в дэхе сорк с Mage Armor и Shield, под Alter Self в троглодита имеет АЦ 26 на 3м уровне и довольно неплохой дамаг от Combust-а

Аррис просто почему-то делает какие-то дикие общие утверждения для всех магов везде, вот меня и удивило.
avatar
Аррис просто почему-то делает какие-то дикие общие утверждения для всех магов везде, вот меня и удивило.
Для Арриса это абсолютно нормально.)
avatar
Я не считаю магов в дэхе нормальными магами :p

Тем более, способен ли при этом маг в облике троглодита на какие-то еще действия? Магические, да.
avatar
У меня помнится был в одной полусловеске огненный маг у которого главными были физические характеристики — его любимым подходом было швырнуть в противника стол, потом огнешар, а потом, если он ещё жив, подскочить поближе и врезать с ноги.
avatar
Жизненному опыту! Какому ГОСТу? :))

Нет, мой волшебник Артанис в Каладоне конечно имеет skill Quaterstaff:legendary, ну так он и эпический герой :) Правда главное его оружие — не магия, а дипломатия…

Но подавляющее большинство известных мне волшебников в других сеттингах и системах — хлипкие и плюгавые создания (исключение стоит сделать разве что для Андреа Мускулюса и Просперо Кольрауна), которых можно соплей перешибить :)

Даже крутых как вареные яйца Взятых убивали в ближнем бою.

Если брать аналогии с современным оружием: волшебник это скорее снайпер.
avatar
Да, всё верно. А ещё есть Вильгефорц, который Геральта посохом отделал как бог черепаху.
avatar
Ну это уникум :) Как и мой Артанис :)

К тому же, насколько я помню, есть мнение, что навык боя, сила и скорость у Вильгефорца — это не собственная физическая тренировка, а магический бафф.
avatar
К тому же, насколько я помню, есть мнение, что навык боя, сила и скорость у Вильгефорца — это не собственная физическая тренировка, а магический бафф.
Даже если сила и скорость мага — в самом деле магические баффы (как у Неги Спрингфилда из Mahou Sensei Negima), а собственно навык у него не такой уж и выдающийся — это не отменяет того, что он хороший боец и на ближней дистанции.
avatar
По моему ты уводишь разговор куда-то не туда :(
avatar
С другой стороны, Гендальф ловко бился с мечом в одной руке и посохом в другой. И недостатка хитпоинтов вроде не испытывал.
avatar
Ну ты майяр то с людьми не путай ;-)

Гэндальф как бы вообще не человек и даже не герой, хотя и эпический :)

Не уверен, что к Гэндальфу применимо понятие «хиты» :) Даже как мера сюжетного иммунитета :) Он все таки фигура несколько иного уровня, даже по сравнению с Арагорном. Как и балрог, кстати.
avatar
На достаточном уровне силы, майяр — играбельная раса :)
avatar
Кстати, может быть и не ты подходишь неверно, но в любом случае — понимание мага как юнита ближнего боя с магической атакой в корне неверно.
avatar
Если маги существуют и огнешары это реальность, то никто не будет использовать плотный строй, если он конечно не имеет суицидальных наклонностей.
Это, кстати, неверно. В реальности плотный строй вполне сосуществовал рядом с полевой артиллерией, которая вряд ли наносила меньший урон, чем файерболлы (хотя, поскольку файерболл — объект вымышленный, мы можем лишь предполагать, какой урон он бы наносил). АФАИК, исчезновение плотного строя было связано не с появлением «АоЕ-оружия», а с появлением более совершенных средств связи между командиром и подразделениями — без них «коробки» пехоты (заодно одетые в мундиры разных цветов) использовали именно потому, что иначе полководцы не могли видеть ход сражения.
avatar
вряд ли наносила меньший урон, чем файерболлы
Насколько я могу судить (по AD&D), файрболл наносит еще и «психологический» урон. Он не только дамажит, он еще и взрывается с волной огня.
avatar
Если брать ДнДшный вариант, то он гораздо точнее артилеррии и магов побольше будет, чем пушек.

На низких уровнях один огнешар это может быть 20-30 трупов с заклинания пущенного в плотный строй.

И огнешар это ещё довольно слабый вариант. Есть тот же Cloudkill.
avatar
Маг пятого уровня будет один на батальон и то не каждый.
И выдать он может сколько, три фаербола в день?
avatar
И выдать он может сколько, три фаербола в день?
До пяти (в зависимости от специальностей и тому подобного), не считая свитков.
avatar
Вообще-то у армейского мага, мага поддержки пехоты нет файрболлов. Они ему не нужны :)

У него есть отличный спелл Flame Arrow.

Огненная Стрела
Flame Arrow
(Колдовство/Вызывание)

Диапазон: 30 ярдов+10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М
Продолжительность: 1 раунд Время Активирования: 3
Область поражения: Специальная Инстинктивная защита: Нет

Это заклинание имеет два эффекта. Во-первых, волшебник может делать обычные стрелы или арбалетные болты, волшебными огненными снарядами на один раунд. Снаряды должны быть наложены и оттянуты (или натянуты) при завершении заклинания. Если они не выпущены в пределах одного раунда, они сожжены магией. За каждые пять уровней заклинателя, до 10 стрел, или болтов могут быть затронуты. Стрелы причиняют обычное повреждение, плюс 1 единица ущерба от огня. Они могут также причинять зажигательное повреждение. Эта версия заклинания наиболее часто используется в больших сражениях.
Вторая версия этого заклинания позволяет заклинателю швырять светящиеся болты в противников в пределах диапазона заклинания. Каждый болт причиняет 1d6 единиц проникающего повреждения, плюс 4d6 единиц ущерба от огня. Только половина ущерба от огня причинено, если существо, успешно спасается против заклинания. Заклинатель получает один болт за каждые пять уровней опыта (два болта на 10-ом уровне, три на 15-ом уровне и т.д.). Болты должны использоваться на существах в пределах 20 ярдов друг друга и перед волшебником.
Материальные компоненты для этого заклинания — капля масла и маленький кусок кремня.

PHB 2.0 в переводе Ефанова ”Orin” Сергея, 11.10.1999 г.
avatar
И… зачем вообще нужно такое заклинание, если есть фаербол, а каждая стрела попадает всего в одну цель и и так уже достаточно смертоносна?
avatar
Они могут также причинять зажигательное повреждение.

Enchant arrows with additional fire damage.

Фланнан, я рискну занять непримеримую позицию и заявить, что маг, приданный батальону не является боевым магом в понимании pure damage dealer. Роль мага-саппорта более эффективна, чисто разрушительные удары больше подойдут для магов-диверсантов.
avatar
Вообще-то лучшая роль для мага, приданного батальону — это Battlefield Shaper. Так вот, фаерболы это делают гораздо лучше, чем огненные стрелы, пробивая огромные бреши в рядах противника и/или заставляя его отказаться от таких эффективных тактик как фаланга, стена щитов и так далее.
avatar
Можно с цитатой? <_<
Я не знаю, что ты имеешь в виду.
avatar
Battlefield Shaper (иногда «контроллер», но это слово иногда ассоциируется со специалистом по контролю разума, который не всегда батлфилд шейпер) — это человек, который переопределяет рельеф местности в пользу своих — создаёт огненные стены, роет окопы, закладывает минные поля, растягивает колючую проволоку, ломает строй противника слоновым вихрем, тактическим ядерным бомбометанием или гипнозом противника…

В общем, есть большое число эффективных тактик и стратегий боя, основанных на том, что бой будет происходить на бесконечной ровной плоскости. Задача батлфилд-шейпера — сделать так, чтобы они не работали у противника и работали у своих.

Для нормальной работы баттлфилд-шейперу нужно активно взаимодействовать с хорошим тактиком (или самому им быть).
avatar
Понятно :)

В Каладоне роль бэттлфилд шейпера выполнял в основном наш партийный Темный Друид. Темным его считали остальные друиды, они же его из Священной Рощи и изгнали. Как он сам говорил — за неуживчивый характер, но мы с ним общий язык вполне нашли :)

… Правда нам не удалось найти общий язык «правильными» друидами. Они приперлись к нам с претензиями — Чё это мы деревья вырубаем вокруг замка? Мы им сказали почему и послали их в стан врага, мол, задайте этот вопрос там же — «а чё это они лес сожгли».

Друиды ушли… и не вернулись.
avatar
Бро, ты тоже конечно немного странный. Зачем играть по сисетме, которая тебе не нравится? Давно бы уже перешел на что-то другое и не парился бы.
Ну или позови в гости моих сородичей, хомяков, с их помощью можно исправить практически любую сисетму, я гарантирую.
avatar
Спорят с викингом раввин...
avatar
Видимо настал момент расставить все точки над i

1. Главная проблема в том, что скилы гораздо сильнее чем их задумывали, из-за кучи подводных камней. Не думаю, что тот, кто их придумал изначально рассчитывал сделать 4 класса, один из которых будет просто сильнее других. Например заклинание «Волшебный сон», для которого требуются средние знания магии, явно должно быть слабее «Каменного проклятия», для которого нужно знать магию в совершенстве. Однако на поверку все выходит наоборот, усыпить противника оказывается намного эффективнее, чем убить его, превратив в камень. Согласитесь, это явно не задумывалось так. Следовательно целесообразно ли априори считать все правила совершенными, не допуская даже мысли, что составитель этих правил мог допустить ошибку?
2. Вся проблема как раз в том, что маг действительно почти не уязвим, т.к. спектр его возможностей огромен, и на больших уровнях во всех этих областях он достигает совершенства. Поэтому никакому войну и не снилось его победить, он сам может быть как воин и еще сильнее, а может быть как вор или жрец, а так же обладать кучей качеств, недоступных другим классам. Лучник может его подстрелить издалека? Кастуем на себя каменную кожу и наблюдаем как стрелы от нас отскакивают. Можем неуспеть скастовать? Увеличиваем заклинанием «Чуткость» свою инициативу. Противник может подкрасться к нам незаметно? Используем всякого рода зондирующие и сигнальные заклинания, чтобы избежать неожиданностей. Нападает сразу несколько врагов? Не беда, есть массовые спелы, на крайняк убежит. Конечно постоянное применение всего это отнимет у мага много сил, так что у врагов остается все таки небольшой шанс победить его набегами постепенно выматывая, хотя лучше расправиться с ним на маленьких уровнях, иначе кранты.
avatar
Заклинание Сон имеет требования, что существо не выше уровня мага, также оно позволяет бросить сопротивление на Волю. И самое главное — это заклинание требует сильной поддержки, потому после его сотворения маг НЕ МОЖЕТ ДВИГАТЬСЯ. Так что о каком перерезании горла идет речь я не знаю. Каменное проклятие в этом смысле сильнее. Но речь шла по Сон, а с ним ты битву-пример не выиграл, от него вообще толку нет.

Заклинание Чуткость делается десять минут, так что его ты тоже не сделаешь, когда увидишь лучника.

Видимо, следующим аргументом будет, что маг всегда ходит заранее обложенный всеми защитами (а каждая из них со средней поддержкой снижает ПД на 1, так что не ходит, а ползает). Недолго ползает, потому что усталость снова снижает ПД.
avatar
Вам что-то надо с магией делать… например 4 редакцию МВД с полностью перепиленой магией. :)Есть пару забавных заклинаний в книге магии, которые не понятно как используются. например боевое заклинание чтения мысли имеющую сильную поддержку. ну и некоторые заклинания так подробно прописаны, что к ним нельзя не придраться.
avatar
Все ошибки как раз из-за невнимательности. Это для каменного проклятия нужно, чтобы уровень жертвы был не выше твоего, а не для сна, чек на волю кидается при касте обоих спелов. При прекращении поддержки жертва продолжает спать обычным сном (что конкретно написано в описании заклинания), так что перерезать горло можно без проблем. Поэтому если немаг решил сразиться с магом, он либо идиот либо самоубийца.
Но проблема тут повторюсь в том, что средненькие спелы оказываются лучше высших заклятий.

Да, чуткость и зондирующие заклинания постоянно не покастуешь, поэтому их будут использовать в той ситуации когда возможен бой. Конечно же к магу можно подобраться тогда, когда он этого совсем не ожидает, например в таверне, и прикончить его, но так же можно поступить и против других классов. Тоесть у мага нет недостатков по сравнению с другими классами, одни достоинства.

И еще раз повторюсь, у мага есть ответ на ВСЕ ситуации, вы можете еще повысасывать их из пальца, как антифаербольный строй противника или сплошь защищенные от магии враги, но маг в любой ситуации окажется эффективнее других классов. Он просто ЛУЧШЕ и СИЛЬНЕЕ чем все остальные и никаких исключений тут нету
avatar
с какого уровня игра за мага считается имбовой?
avatar
В умелых руках любой класс имба. Другой разговор, что у создателей системы одни классы более любимы, а другие менее :)
avatar
при чем тут любимы, не любимы? я же сказал что это просто ошибка разработчика, маг не задумывался как дисбалансный класс
avatar
на средних уровнях, на высоких он может летать, телепортироваться и становиться невидимым, там о балансе и говорить нечего )
avatar
Меня упрекают в том, что я не знаю, как работаю заклинания в моей системе, обалдеть.

Под действием заклинания одно живое существо погружается в глубокий сон, который можно прервать только ранением или интенсивной тряской. На то, чтобы разбудить жертву, не причиняя ей вреда, необходимо потратить МС ПД. После окончания магом поддержки заклинания, объект продолжает спать нормальным сном. Уровень существа должен быть не выше уровня мага. Для сопротивления действию заклинания жертва должна пройти чек Вл/20. Материал – щепотка семян мака.

Короче, ты непробиваемый человек.
avatar
Т.е. равного уровня товарища можно усыпить, прекратить заклинание и спокойно зарезать пока он спит «нормальным сном».
Хотя надо представлять насколько это сложный чек, это, тем не менее скейлящийся сэйв-ор-дай как мы его знаем.
avatar
Ага, только вот у него будет два раунда, чтобы бросить чек на восприятие и проснуться.
avatar
Почему два?
avatar
Потому что нужно еще подойти, чтобы кинжалом горло резать.
avatar
А он шо, каждый ход кидает чтобы проснуться от нормального сна?
avatar
Бесонницей страдает, видимо.
avatar
это уже личное правило Фобоса )
avatar
так и задумано, на большой дистанции лучник имеет шанс убить мага, на средней маг моментально выводит его из строя (считай что убивает).
avatar
В общем, надо проводить тестовые бои, вот герои из примеров. Качаем, кому интересно. Можем побиться, если у кого есть такое желание.
avatar
Короче, тесты показали, что при заданных условиях маг против моего лучника практически не имеет шансов, даже если будет применять всякие изощренные тактические приемы.

Но в итоге выяснилось, что возможности для дисбаланса кроются в метамагии, которая дает неочеведные на первый взгляд, но очень серьезные преимущества.

Итог таков: навык мага «Школа метамагии» потенциально может сломать баланс, со всем остальным проблем нет.
avatar
Вобщето наоборот )) у лучника всего лишь был НЕБОЛЬШОЙ ШАНС вывести из строя мага, т.к. из-за высокой инициативы он ходил первым, и это при условии, что встретились они в чистом поле и оба были неготовы к бою. При условии же, что было время подготовиться к бою, маг расправился бы и с десятком лучников.

Но в целом корень проблемы именно таков, метомагия настолько усилят заклинания, что они работают не так, как задумано, в частности, все задуманные минусы мага легко перекрываются. Ну кроме одного, маг может работать только на средней дистанции.
avatar
оба были неготовы к бою
Если оба неготовы к бою, то у лучника тетива не натянута.
avatar
Поддерживаю Декка, если маг готов к бою — это на нем висят активные защиты, баффы и он готов воевать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.