Сила магов в третьей редакции (стена текста)
Обсуждение с одним товарищем, упорно не желавшим по причине лени выносить тему на публичный суд. Суть такова, что он утверждает, что:
Оппонент:
ну и я в одно бою дал магу «яму» и получилась просто жесть
кстати про яму, ок с ней нельзя рушить здания, хотя иногда и на мягком грунте можно что -то порушить, но вот копать то ей можно
глубина как я понимаю 1 ярд
скорость одна минута
если подсчитать какой глубины и диаметра могут сделать несколько магов за день, это же жесть получается!
представим ситуацию, движется армия, вышел на встречу один средненький магик и сделал на её пути огроменную яму за несколько минут
все, королевство спасено
я к тому, что вооружившись этитм скилом и каменной стенкой (про которую я еще скажу) 1 маг может ланшафты целых континенотов менять
это как-то несправделиво по отношению к остальным смертным, всмысле членам партии
соответственно, если в этом мире живут такие маги, то каждая страна должна быть ограждена гиганскими рвами и стенами
ну вот и получается, что мне нужно менять канцепцию мира, из-за пары скилов
проще же сделать наоброт
я вобще считаю, что все, сделанное магией приключенцев должно быть временно
а создавание армий нежити, возвидение гор и т.д. оставить могущественным магам, в том числе антагонистам
воин тоже может собрать армию и захватывать королевства, проблема в том, что это не его классовая особенность, как и заполучение сверхсильного артефакта вором, с этим справятся и другие классы, а вот с изменением мира по своему желанию никто кроме мага не справится
я отталкиваюсь в первую очередь от логики
есть в мире есть такие заклинания, то ими конечно же пользуются
а если заклинание такое, что может изменить целый сеттинг — реакция соответсвующая
а парализация, сон и дикий крик тоже норма?
получается, допустим дерутся 4 героя и 4 противника их уровня
если герои все войны, воры, жрецы, то бой идет наравных
а если среди героев есть хоть 1 маг, то противников просто втоптают в грязь
получается маг по всем аспектам делает остальных персонажей
с заклинаниями низких уровней все ок
но как только им доступны будут всякие инвизы параличи и т.д. то всем жопа
игроки увидят что маг самый имбовый класс и им станет неинтересно
так лучше же этого сразу избежать, сразу пофиктить 100% дисбалансные скилы
Я:
Начнем с того, что ролевая игра не сводится к боям, о чем мне постоянно говоришь. Маг может быть очень крутым бойцом, но если он является преступником или просто очень неприятным, ему будет крайне сложно в обществе, ибо всех не убьешь. Поэтому нельзя забывать, что вор или жрец может быть настолько выше на социальной лестнице, чем наш маг, что ему все его заклинания этого не окупят. У каждого своя ниша, короче, магу не стать главой церкви или королем.
Кроме того, чтобы выучить заклинания, нужно потратить деньги, причем часто большие, так что тут вся группа будет вкладывать в мага. А еще нужно найти учителя, кто согласится на это. У вас же не просто так заклинания дают, с приходом уровня?
Также по сравнению с ДнД маги очень слабые, при этом у ДнД куда больше поклонников и никто не жалуется, просто такова идея игры. При этом мага в ДнД на большой уровне часто нереально слить по-честному. В МВД же есть критические хиты, что уже упрощает задачу. Еще всем известные антимаги — это лучники, которые могут убить его издалека. Воры, которые могут просто сделать это из укрытия. Да и воины, которые тупо имеют хорошую инициативу. Если маг получает критическое ранение, то он кроме того, что все поддержки обрывает, еще и навык понижает. То есть может выйти ситуация, что магу нанесли ранение, и он не может применить заклинание, потому что все умения понизились.
Также мы забываем про стоимость материальных компонентов, о чем уже говорилось. Так что при нормальной инициативе слить сколь угодно сильного мага вообще не составит труда. Если у вас тупо стычка лоб в лоб, то тут другое дело, и то у противника тоже могут быть и маги, и лучники. Одна стрела может решить исход всего боя.
А еще очень важный момент, который ты вообще из виду упустил. Когда герои начинают с первого уровня и доходят хотя бы до десятого, они уже и близко перестают напоминать тех, что задумывались. Потому что в МВД можно развивать любые умения, так что почти все к такому уровню учат все, на что сначала очков не хватило. Так что хватает и маго-воинов и наоборот, так что с этого момента все только начинается.
Как вывод. Играйте, не зацикливаясь только на боях, и, раз уж ты говоришь, что хорошо знаешь систему, использую не возможности на все сто: засады, длинное оружие, яд, чужие маги, монстры со всяким сопротивление, удары в спину и прочее.
Оппонент:
и у меня нет того правила, про прокачку навыков несвоего класса
а уж тем более бои лучников на дальнем расстоянии мне представляются просто нереальными
для сильного мага убивать я ход норма окей
но не больше!
и одной стрелой его ну никак помоему не убешь
я просто не понимаю, тебе мало того что маг может убивать по противнику в ход?
- Маги в МВД слишком сильны из-за наличия таких заклинаний как Невидимость, Дикий крик, Каменное проклятие и подобных;
- По этой причине играть на уровнях выше низких будет интересно только магами, то есть игроки со временем просто не захотят брать другие классы;
- Ряд заклинаний способны изменить мир до неузнаваемости, например, с помощью Каменной стены маги могут целыми днями возводить горы, а Ямой — рыть траншеи Чем они и будут заниматься, раз есть такая принципиальная возможность.
Оппонент:
ну и я в одно бою дал магу «яму» и получилась просто жесть
кстати про яму, ок с ней нельзя рушить здания, хотя иногда и на мягком грунте можно что -то порушить, но вот копать то ей можно
глубина как я понимаю 1 ярд
скорость одна минута
если подсчитать какой глубины и диаметра могут сделать несколько магов за день, это же жесть получается!
представим ситуацию, движется армия, вышел на встречу один средненький магик и сделал на её пути огроменную яму за несколько минут
все, королевство спасено
я к тому, что вооружившись этитм скилом и каменной стенкой (про которую я еще скажу) 1 маг может ланшафты целых континенотов менять
это как-то несправделиво по отношению к остальным смертным, всмысле членам партии
соответственно, если в этом мире живут такие маги, то каждая страна должна быть ограждена гиганскими рвами и стенами
ну вот и получается, что мне нужно менять канцепцию мира, из-за пары скилов
проще же сделать наоброт
я вобще считаю, что все, сделанное магией приключенцев должно быть временно
а создавание армий нежити, возвидение гор и т.д. оставить могущественным магам, в том числе антагонистам
воин тоже может собрать армию и захватывать королевства, проблема в том, что это не его классовая особенность, как и заполучение сверхсильного артефакта вором, с этим справятся и другие классы, а вот с изменением мира по своему желанию никто кроме мага не справится
я отталкиваюсь в первую очередь от логики
есть в мире есть такие заклинания, то ими конечно же пользуются
а если заклинание такое, что может изменить целый сеттинг — реакция соответсвующая
а парализация, сон и дикий крик тоже норма?
получается, допустим дерутся 4 героя и 4 противника их уровня
если герои все войны, воры, жрецы, то бой идет наравных
а если среди героев есть хоть 1 маг, то противников просто втоптают в грязь
получается маг по всем аспектам делает остальных персонажей
с заклинаниями низких уровней все ок
но как только им доступны будут всякие инвизы параличи и т.д. то всем жопа
игроки увидят что маг самый имбовый класс и им станет неинтересно
так лучше же этого сразу избежать, сразу пофиктить 100% дисбалансные скилы
Я:
Начнем с того, что ролевая игра не сводится к боям, о чем мне постоянно говоришь. Маг может быть очень крутым бойцом, но если он является преступником или просто очень неприятным, ему будет крайне сложно в обществе, ибо всех не убьешь. Поэтому нельзя забывать, что вор или жрец может быть настолько выше на социальной лестнице, чем наш маг, что ему все его заклинания этого не окупят. У каждого своя ниша, короче, магу не стать главой церкви или королем.
Кроме того, чтобы выучить заклинания, нужно потратить деньги, причем часто большие, так что тут вся группа будет вкладывать в мага. А еще нужно найти учителя, кто согласится на это. У вас же не просто так заклинания дают, с приходом уровня?
Также по сравнению с ДнД маги очень слабые, при этом у ДнД куда больше поклонников и никто не жалуется, просто такова идея игры. При этом мага в ДнД на большой уровне часто нереально слить по-честному. В МВД же есть критические хиты, что уже упрощает задачу. Еще всем известные антимаги — это лучники, которые могут убить его издалека. Воры, которые могут просто сделать это из укрытия. Да и воины, которые тупо имеют хорошую инициативу. Если маг получает критическое ранение, то он кроме того, что все поддержки обрывает, еще и навык понижает. То есть может выйти ситуация, что магу нанесли ранение, и он не может применить заклинание, потому что все умения понизились.
Также мы забываем про стоимость материальных компонентов, о чем уже говорилось. Так что при нормальной инициативе слить сколь угодно сильного мага вообще не составит труда. Если у вас тупо стычка лоб в лоб, то тут другое дело, и то у противника тоже могут быть и маги, и лучники. Одна стрела может решить исход всего боя.
А еще очень важный момент, который ты вообще из виду упустил. Когда герои начинают с первого уровня и доходят хотя бы до десятого, они уже и близко перестают напоминать тех, что задумывались. Потому что в МВД можно развивать любые умения, так что почти все к такому уровню учат все, на что сначала очков не хватило. Так что хватает и маго-воинов и наоборот, так что с этого момента все только начинается.
Как вывод. Играйте, не зацикливаясь только на боях, и, раз уж ты говоришь, что хорошо знаешь систему, использую не возможности на все сто: засады, длинное оружие, яд, чужие маги, монстры со всяким сопротивление, удары в спину и прочее.
Оппонент:
и у меня нет того правила, про прокачку навыков несвоего класса
а уж тем более бои лучников на дальнем расстоянии мне представляются просто нереальными
для сильного мага убивать я ход норма окей
но не больше!
и одной стрелой его ну никак помоему не убешь
я просто не понимаю, тебе мало того что маг может убивать по противнику в ход?
131 комментарий
Два вопроса:
1) чем ограничены колдуны? Количеством маны? Слотами заклинаний?
2) не переиграл ли твой оппонент в майнкрафт?
Хочешь колдовать яму и получать за это деньги? Будь добр вступи в Гильдию и плати членские взносы, плюс процент.
Если кто-то считает, что что-то будет менять сеттинг, то стоит с разных сторон явление рассматривать, а не только с одной.
Паяльников тогда ещё не было, но законы всё равно были не очень добродушны к тем, кто лез куда не следует.
И очень, очень много кротов.
60 кубических метров в час это не так уж и много, когда вокруг сотни квадратных километров по которым может передвигаться армия.
Скорее уж заклинание будет во время осад применяться, чтобы стены обрушить, но тут мага придётся близко вроде как подтащить, а это уже будет не так просто.
Строители конечно будут поголовно услугами магов пользоваться.
Плюс более-менее новые крепости будут строится только на каменистой почве и стоить дороже.
ЧётабредОчень странно выглядит такая магия.а то я ничего не понимаю — то спеллы ничем не ограничены, то ограничены слотами и мемом…
А что нужно, чтобы возвести стену? Череп бобра?
С переходом на Поцфиндер поломность кастеров лично для меня пока что неочевидна (т.к. по моим ощущениям их понерфили очень нехило), хотя я играю уже несколько лет, и это опять же для меня плюс.
1. Заклинания «яма» и «каменная стена» являются не столько имбой для партии персонажей, сколько вещами, меняющими представление о сеттенге в целом (полноценного сеттинга в МВД нет), дело в том, что я уже создал свой сеттинг, который в виду этих и некоторых других скилов, пришлось бы изменить, специальные гильдии, незаменимость магов в строительстве и массовое разведение кротов (а так же многих других компонетов для заклинаний, которые в связи с их востребованностью, а так же правилами игры стоят не дешево), все это уже было тут сказано, сеттинг безусловно вышел бы интересный, но раз у меня готов свой, легче было бы переделать скилы, хотя это не главная проблема, а главная вот какая:
2. На больших и даже на средних уровнях маг выходит умопомрачительно сильным в бою, и это при том, что у него огромное множество заклинаний, направленных на НЕ боевые нужды: слежка, иллюзии, стелс-операции и многое многое другое. На низких уровнях он, как и персонажи остальных классов выполняет четко отведенную ему роль, а на высоких просто-напросто отбирает «хлеб» других классов, становясь лидером в бою, стелс-миссиях, и даже обычном общении и добыче информации с НПС.
Чтобы не быть голословным вот пример: Заклинание «Дикий крик» оглушает всех в определенной области на один раунд, получается все противники стоя в стане целый ход, пока остальные члены партии их лупасят! И так в течение нескольких ходов! Потом у мага накапливаются очки усталости и он будет кастовать этот скил примерно раз в 2 хода, но к тому моменту с противниками, скорее всего, будет покончено.
Стрела явно одно из лучших средств против магов, тем более, что критические удары часто уменьшают (временно) значения умений, что не позволит использовать ряд заклинаний. Да и вообще не сближаться с магом — это хорошо.
Любой персонаж, действующий из засады. Аналогично.
Некто с высокой Инициативой, пусть даже воин с ручным оружием, главное ударить первым, колдуны редко вкладываются в инициативу.
Существа с иммунитетом к разным эффектам.
Экономика. Да, не все заклинания бесплатны, порой они требуют недешевых компонентов.
А еще маг не может изучать одновременно все школы чародейства, так что далеко не каждый из них боевой в прямом смысле.
половинапочтивсё является универсальным ответом против кого-угодно.Извините мой французский.
то что плохо вкачанный/ограниченный внесистемными методами/поставленный в крайне невыгодную тактическую ситуацию может быть побежден.
Это вообще никак не отменяет имбовость потому что это справедливо для любого другого персонажа.
А в мире?
Спас/броски то хоть есть от такого эффекта? Или маг орёт и все без исключения неиммунные скипают раунды?
Соответственно у военных есть «комплект для аварийного создания крепости», тёмные властелины строят свои чёрные замки за пару дней, но серьёзное строительство делается большим количеством строителей.
Даже в ДнД 3.5 такой
хуерунды не было.Хочешь кастовать? Кастуй. Что угодно. Сколько угодно.
Но тебе периодически прилетает по башке и вокруг часты аномалии.
А еще ты кидаешь заметно меньше кубов (имеешь заметно меньший бонус), если занимался чем-то, кроме этого спелла в своей жизни, нежели такой же по раскаченности спец.
2. Да, дикий крик и своих станит, но ничего не мешает им отойти на безопасное расстояние или обзавестись защитой от него. Мага в гущу событий кидать не надо, 15-20 клеток — это стандартный радиус, в котором разворачиваются боевые действия.
1. Разбойники с большой дороги — помрут быстро. Причём они помрут и без крика.
2. Профессионалы, те же наёмники — сами могут иметь пару козырей в рукаве и ещё неизвестно кому хуже будет.
3. Монстры — сильно зависит от того какой монстр.
4. Глав гад — почти наверняка вложился в защиту от всего самого страшного, либо сам маг, либо сделал своё домашнее задание и будет пытаться драку поставить так, чтобы партии было неудобно.
В общем и целом, также как заклинания яма/каменная стена могут поменять сеттинг, заклинание Дикий Крик меняет тактику боя для всех, кто о нём знает, а это все кто хоть чего-то стоит в бою и имеет мозги.
Можно вспомнить «Дюну», где сардаукары сражались тройками.
Мир с активной магией, если он хоть немного «живой», никогда не будет полностью похож на наши средние века или даже их романтизированный облик.
Также как люди адаптировались к появлению огнестрельного оружия и арбалетов они будут адаптироваться и к магии. Так как магия обычно на момент игры существует уже давно, то все к ней уже более или менее адаптировались.
Это не значит, что всё в магии в МВД идеально, но смысла выкидывать несколько более-менее утилитарных заклинаний оставляя только боевые я увидеть не могу (ИМХО).
Для того, чтобы посмотреть как магия может использоваться рекомендую Avatar: The legend of Korra посмотреть. Там электростанции от магов работают, не говоря уж о лифтах.
Я про то и вел разговор, что магия она конечно многогранна, и мир в котором она существовала бы в корне отличался бы от нашего. Но гораздо проще, чем рассчитывать как то или иное заклинание поменяло бы структуру мироздания, поменять само это заклинание.
Проще говоря, если заклинание «Волшебный сон» слишком крутое проще его пофиксить, чем выдавать всем противникам талисманы, защищающие от волшебного сна.
И я уже говорил не раз: попробуй сыгратьЬ уровнем хотя бы десятым, а не голословно рассуждать.
а что касается игры, надо же сначала подготовить почву, зачем давать персонажам заведомо перекаченные спелы (как ими можно пользоваться, чтобы ты был не убиваем и сметал всех с лица земли я уже описывал)
Сначала нужно провести тест, я тоже не раз повторяю:
1. Создаешь героев
2. Начинаешь бой в виде арены
3. Если есть дисбаланс, то исправляешь его
4. ???
5. Профит!
Убирать отдельные заклинания не поможет — единственный способ не приспосабливаться к ним это убрать все заклинания, которые действуют не так как обычное оружие.
Копьё и лук превратили человека из прямобегающей обезьяны в самого опасного хищника на планете. Они слишком круты? Убрать их?
никто и не говорит, что заклинания нужно убирать их просто надо пофиксить, неужели это кажется такой нереальной задачей?
что касается копья и лука, конечно в то время когда они появились это было сверхкрутое оружие, по сравнению с палкой и камнем, поэтому ими перестали пользоваться, как и копьем и луком когда появилось огнестрельное оружие. поэтому заклинания и надо пофиксить, чтобы бой не выглядел как нападение пещерного человека с палкой на танк
Пытаться всё упихать в одну коробочку не получится без серьёзного упрощения механики или вырезание почти всех заклинаний кроме обычных атакующих, да и то с ними ещё вопрос в зависимости от мощности/радиуса поражения.
Если маги существуют и огнешары это реальность, то никто не будет использовать плотный строй, если он конечно не имеет суицидальных наклонностей.
Если в этой системе проблема в том, что мощные заклинания кастуются настолько же быстро, как слабые, требуют столько же маны, дают столько же усталости и при этом не имеют минусов… (скажем, файрболл 3 уровня заменяется огненным штормом 5, но стоимость кастования остается той же) — то это серьезный косяк системы.
В такой системе действительно нет никакой нужды колдуну использовать слабые версии заклинаний.
Впрочем, не всякая ситуация сводится к pure damage, но что-то у меня нехорошее ощущение есть, что сама система сводит ситуации к more damage!
Прав ли я?
Итак, у тебя есть маг, у меня есть воин. Маг вполне такой типичный, без всяких боевых искусств, поскольку речь именно о чистом классе идет. Его инициатива скорее всего была бы 4-5, но пусть будет 6. Пунктов действия 8 — вполне обычное значение. Уровень 10, он владеет разрушением, изменением и сознанием — самый боевой вариант.
Мой воин будет тоже вполне типичный эльф с копьем и луком. Его инициатива от восприятия 8, + 2 за эльфа и +2 приз реакция. То есть 12. Если бы я оптимизировал, то было бы 16-18, что вообще не оставило бы шансов, но мы договорились без этого. ПД пусть будет 9, тоже вполне реально.
Раз уровень 10, то маг может сделать крик на расстоянии 14 ярдов. По каким-то причинам он оказался именно на этом расстоянии и атаковал первым, хотя скорее всего я бы этого не допустил, но пусть так.
Маг сделал Дикий крик (6 ПД), 1 ПД он потерял до отдыха, остался 1, он шагнул ко мне. Я оглушён и пропускаю ход. Но что дальше? Моя инициатива в полтора раза выше, скорее всего я буду ходить первым и выпущу по магу две стрелы, которые попадут точно, при моей-то атаке, а еще почти наверняка это будет критический удар. Даже если они просто оцарапают мага, он уже ранен и сам себя лишил 1 ПД. Но скорее всего я тупо отойду назад и пущу одну стрелу. За счет моей скорости маг никогда не догонит меня, а его заклинания не будут доставать до меня. Так что здесь маг без шансов.
Если же он все выиграл инициативу, то что дальше? Снова кричать? Бессмысленно. Бить заклинаниями прямого урона? Слишком слабые для такого боя. Заклинание Парализации? Да, но 8 ПД, а у мага осталось всего 7. Если он попытается его сделать, то проигрывает инициативу в следующем раунде. А четыре стрелы за два моих хода он не переживет. Ну или я просто отойду. Есть ещё вариант наложить каменную кожу на себя и пойти врукопашную, но меня не догнать. А если догнать, то я просто толкну мага. При попытке устоять он прервет заклинание. Из-за 7 ПД он даже не сможет убежать от меня.
А на деле из-за большего восприятия я бы заметил мага раньше и слил его в первые два раунда. Если бы бились отряд на отряд, то все могло бы быть иначе, но речь вроде шла о том, что маг самый-самый сильный.
Человек, принимая кинетический удар на щит, препятствует падению при помощи своих мускулов.
Если магический щит обладает обратной связью — он бесполезен.
Это как плюс щита, так и минус: так как он не обладает обратной связью, с его помощью нельзя провести bash-attack или толкнуть человека.
Иначе нет понимания отличий магии от файта и маг превращается в файтера с вот таким вот странным оружием.
А отличие хотя бы в том, что меч в принципе может взять в руку кто угодно. И зарэзать может тоже кто угодно. Это по сути инструмент, механизм.
Магия — это силы личные, сопуствующие разуму и неотделимые от личностного развития.
Ну по крайней мере я привык действовать в таких рамках и мне дико странно видеть людей, для которых магия другая
И да, он не передаёт энергию выстрела защищаемому.
Нет!
Оне не файтер!!! Если маг допустил схождение в close- — он мёртвый маг. Даже в моем горячо любимом Каладоне с моей горячо любимой ИР :)
Ты мне описываешь мага, у которого условный «18 интеллект» для галочки, как пререквезит для мощных спеллов. По факту ты мне описываешь заведомо мертвого мага, он мертв уже потому, что «влез» в ситуацию подобного столкновения.
Рабочая дистанция мага должна быть… ну по моим меркам — не ближе 40 метров (если он соло), а лучше сотня. Минимум.
Просто чтобы было понятно: скажи, какая рабочая дистанция у… ну скажем, миномета Тюльпан? А какая рабочая дистанция у танка?
Описанная тобой ситуация напоминает детский спор — «кто круче, годзилла или супермен?» :)
Был не прав. Вспылил.
Зря я вообще ввязался в вашу дискуссию.
Это, я так понимаю, обязательно для всех систем, всегда и везде согласно какому-нить ГОСТ-у?
Вообще в GURPS блокирующие заклинания позволяют магу пережить кратковременное столкновение с врагом на ближней дистанции. Но лучше будет, если этого врага быстро снимут с мага.
Ну так и в дэхе сорк с Mage Armor и Shield, под Alter Self в троглодита имеет АЦ 26 на 3м уровне и довольно неплохой дамаг от Combust-а
Аррис просто почему-то делает какие-то дикие общие утверждения для всех магов везде, вот меня и удивило.
Тем более, способен ли при этом маг в облике троглодита на какие-то еще действия? Магические, да.
Нет, мой волшебник Артанис в Каладоне конечно имеет skill Quaterstaff:legendary, ну так он и эпический герой :) Правда главное его оружие — не магия, а дипломатия…
Но подавляющее большинство известных мне волшебников в других сеттингах и системах — хлипкие и плюгавые создания (исключение стоит сделать разве что для Андреа Мускулюса и Просперо Кольрауна), которых можно соплей перешибить :)
Даже крутых как вареные яйца Взятых убивали в ближнем бою.
Если брать аналогии с современным оружием: волшебник это скорее снайпер.
К тому же, насколько я помню, есть мнение, что навык боя, сила и скорость у Вильгефорца — это не собственная физическая тренировка, а магический бафф.
Гэндальф как бы вообще не человек и даже не герой, хотя и эпический :)
Не уверен, что к Гэндальфу применимо понятие «хиты» :) Даже как мера сюжетного иммунитета :) Он все таки фигура несколько иного уровня, даже по сравнению с Арагорном. Как и балрог, кстати.
На низких уровнях один огнешар это может быть 20-30 трупов с заклинания пущенного в плотный строй.
И огнешар это ещё довольно слабый вариант. Есть тот же Cloudkill.
И выдать он может сколько, три фаербола в день?
У него есть отличный спелл Flame Arrow.
Enchant arrows with additional fire damage.
Фланнан, я рискну занять непримеримую позицию и заявить, что маг, приданный батальону не является боевым магом в понимании pure damage dealer. Роль мага-саппорта более эффективна, чисто разрушительные удары больше подойдут для магов-диверсантов.
Я не знаю, что ты имеешь в виду.
В общем, есть большое число эффективных тактик и стратегий боя, основанных на том, что бой будет происходить на бесконечной ровной плоскости. Задача батлфилд-шейпера — сделать так, чтобы они не работали у противника и работали у своих.
Для нормальной работы баттлфилд-шейперу нужно активно взаимодействовать с хорошим тактиком (или самому им быть).
В Каладоне роль бэттлфилд шейпера выполнял в основном наш партийный Темный Друид. Темным его считали остальные друиды, они же его из Священной Рощи и изгнали. Как он сам говорил — за неуживчивый характер, но мы с ним общий язык вполне нашли :)
… Правда нам не удалось найти общий язык «правильными» друидами. Они приперлись к нам с претензиями — Чё это мы деревья вырубаем вокруг замка? Мы им сказали почему и послали их в стан врага, мол, задайте этот вопрос там же — «а чё это они лес сожгли».
Друиды ушли… и не вернулись.
Ну или позови в гости моих сородичей, хомяков, с их помощью можно исправить практически любую сисетму, я гарантирую.
1. Главная проблема в том, что скилы гораздо сильнее чем их задумывали, из-за кучи подводных камней. Не думаю, что тот, кто их придумал изначально рассчитывал сделать 4 класса, один из которых будет просто сильнее других. Например заклинание «Волшебный сон», для которого требуются средние знания магии, явно должно быть слабее «Каменного проклятия», для которого нужно знать магию в совершенстве. Однако на поверку все выходит наоборот, усыпить противника оказывается намного эффективнее, чем убить его, превратив в камень. Согласитесь, это явно не задумывалось так. Следовательно целесообразно ли априори считать все правила совершенными, не допуская даже мысли, что составитель этих правил мог допустить ошибку?
2. Вся проблема как раз в том, что маг действительно почти не уязвим, т.к. спектр его возможностей огромен, и на больших уровнях во всех этих областях он достигает совершенства. Поэтому никакому войну и не снилось его победить, он сам может быть как воин и еще сильнее, а может быть как вор или жрец, а так же обладать кучей качеств, недоступных другим классам. Лучник может его подстрелить издалека? Кастуем на себя каменную кожу и наблюдаем как стрелы от нас отскакивают. Можем неуспеть скастовать? Увеличиваем заклинанием «Чуткость» свою инициативу. Противник может подкрасться к нам незаметно? Используем всякого рода зондирующие и сигнальные заклинания, чтобы избежать неожиданностей. Нападает сразу несколько врагов? Не беда, есть массовые спелы, на крайняк убежит. Конечно постоянное применение всего это отнимет у мага много сил, так что у врагов остается все таки небольшой шанс победить его набегами постепенно выматывая, хотя лучше расправиться с ним на маленьких уровнях, иначе кранты.
Заклинание Чуткость делается десять минут, так что его ты тоже не сделаешь, когда увидишь лучника.
Видимо, следующим аргументом будет, что маг всегда ходит заранее обложенный всеми защитами (а каждая из них со средней поддержкой снижает ПД на 1, так что не ходит, а ползает). Недолго ползает, потому что усталость снова снижает ПД.
Но проблема тут повторюсь в том, что средненькие спелы оказываются лучше высших заклятий.
Да, чуткость и зондирующие заклинания постоянно не покастуешь, поэтому их будут использовать в той ситуации когда возможен бой. Конечно же к магу можно подобраться тогда, когда он этого совсем не ожидает, например в таверне, и прикончить его, но так же можно поступить и против других классов. Тоесть у мага нет недостатков по сравнению с другими классами, одни достоинства.
И еще раз повторюсь, у мага есть ответ на ВСЕ ситуации, вы можете еще повысасывать их из пальца, как антифаербольный строй противника или сплошь защищенные от магии враги, но маг в любой ситуации окажется эффективнее других классов. Он просто ЛУЧШЕ и СИЛЬНЕЕ чем все остальные и никаких исключений тут нету
Короче, ты непробиваемый человек.
Хотя надо представлять насколько это сложный чек, это, тем не менее скейлящийся сэйв-ор-дай как мы его знаем.
Но в итоге выяснилось, что возможности для дисбаланса кроются в метамагии, которая дает неочеведные на первый взгляд, но очень серьезные преимущества.
Итог таков: навык мага «Школа метамагии» потенциально может сломать баланс, со всем остальным проблем нет.
Но в целом корень проблемы именно таков, метомагия настолько усилят заклинания, что они работают не так, как задумано, в частности, все задуманные минусы мага легко перекрываются. Ну кроме одного, маг может работать только на средней дистанции.