+39.50
Рейтинг
0.00
Сила

TheMonkeyKing

играть в другую игру, которая слабо относится к основной игре
??? что?

Камни ножницы бумага не дают большой разброс вероятностей и в них только три результата без возможности настройки. Второй момент — человеческий фактор.
Даже набор дайсов с разным количеством граней нужно заказывать.
Сейчас не 90е. Купить такие дайсы не проблема.
решения принимаются на каждом этапе, кроме нанесения повреждений. 100500 разных атак, десяток опций в защите…
Вот если бы это было с простой системой навыков и расчётом всего этого великолепия(?) в один бросок, без возни с кучей модификаторов, то цены бы ей не было. И да, расчёт модификаторов, сверка результата броска с иными значениями, выполнение ответного броска защиты, потом урона итд — не есть принятие решений — это работа сервера. Случайность можно свести к одной проверке, а модификаторы упростить, сэкономив кучу времени.
Это ты говорил про «1 ход — один бросок» в современном геймдизайне? и после этого требуешь каких-то миниигр?
Я не требую, я говорю о потенциале различных средств дающих элемент случайности, в данном случае дайсы и карты.

Ну ты же понимаешь, разницу между, например:
а) Игроки тратят время на расчёт действия: складывают модификаторы, бросают шанс уклонения, потом бросают урон, потом отнимают броню и всё в таком духе
б) Игроки тратят время на мини-игру, в ходе которой принимают решения, вместо расчётов и эти решения сказываются на результате.

Я за дизайн Б), дизайн А) — на мой взгляд для компьютеров (то есть ведущий с игроками берут роль сервера по расчётам, вместо того чтобы играть в это время).
Ну это я всё в контексте Фолаута. Для Фола, там кстати можно было бы клёвые арты с волт-боем забабахать на карточках, а карту мира сделать как в первых частях на комп.

ККИ хорошо продаются и в этом ключевое отличие
Так если делать через карточки ККИ, то твоя обозначенная проблема с арендой склада тоже отпадает, потому что ККИ и ориентированны на приток денег.

Ключевое отличие я как раз таки вижу именно в том, что карточки более интересны в плане визуального представления и размещения информации чем безликие дайсы с цифрами. +С ними можно механики реализовать по-другому. Даже обычные игральные карты использовать как-то более забавно. Сам этот момент с вытягиванием карты из колоды, отбитием, повторной раздачей мне понравился больше. +Мини-игры на обычных дайсах умеренно комплексные не сделать. А вот с картами — их можно разложить в закрытом состоянии или открытом на стол определённым образом, использовать руку или несколько колод и придумать из этого разные механики + карты-«цифры», карты-«картинки», джокер, тузы, масти. Это всё имеет больший игровой потенциал.
Это шутка что ли? Карточки для ролевой не требуют дополнительного места, это же не ККИ где масса коробок с бустерами. Я бы такую ролевую исдавал в небольших боксах как Драгон эйдж. То есть буклет правил из мягкой обложки, чарники, набор карточек и карта-поле. По объёму на складе выйдет как такая достаточно объёмная книжка — стандартной ролевой системы аля PF, скорее даже чуть меньше. Далее сэт для Приключений, там опять же книжечка с бестиарием и карточки для случайных встреч, сетка для глобальной карты мира парочка фишек для обозначения групп и возможно карточки для генерации лута. Ну а про компьютерный вариант, там вообще про склад можно и не думать.
Уже почти 2014, какая проблема-то с доступом к продукции, если это не ККИ, где карты дорогими и редкими могут быть? Я вот играл два года в МтГ и ни одной карты не потерял. д10 из комплекта дндшного тоже, кстати, потерять можно как и карточку.
необязательно вообще привязывать случайность к картам
Да, на компьютере можно много чего придумать в плане визуального оформления. Просто карточки — это такая штука наглядная и эстетически наполненная в отличии от голых цифр. Что ещё можно придумать кроме броска 3д дайса и вытягивания карточки… игровой автомат, открытие клеточки на поле?.. По аналогии с карточками, можно сделать дайсы с изображениями на гранях (такое часто встречается), но там просто мало места под информацию.
бросков вообще не надо
На мой взгляд карточная система рандома куда лучше дайсов, там как не ограничена гранями и позволяет осуществлять полностью настраиваемую визуально (арт, текст) обозначенную компоновку вероятностей. Тем более в компьютерном варианте, когда перетасовка автоматическая и есть возможность мгновенно выводить процентную вероятность для прогнозирования. Ну и карточки можно продавать вместе с игрой, а так же издавать дополнительные сэты и правила, вроде коллекции карточек для случайных энкаунтеров или карточки стилизованные под конкретный сеттинг или жанр. Но это скорее всего лучше подойдёт для удобных систем с минимальным количеством проверок рандомом, а не так что по 3-4 разных на 1 действие.
сетка есть, но без неё боёвка неиграбельная, так как полагается на скрупулёзный подсчёт экшн поинтов и расстояний.

А смысл перегонять Fallout полностью в другую систему со всеми игромеханическими решениями Fallout?
Сделать нормальную боёвку. Убрать жёсткую привязку к уровням. Ну и по мелочи баланс поправить.
А может, они просто помогали учиться стратегически мыслить.
ну я про вот это слышал. А про реальные сражения там нужно менять полностью всё, подгоняя под варгейм.
А днд4, кстати, на твой взгляд в плане боёв не похожа на тактику в героическом фэнтэзи?

А в шахматах тактика вообще без бросков. Но она от этого становится вовсе не похожей на тактику IRL.
шахматы используются для симулирования реальных сражений?
Так вот понимаешь в чём дело. Тактику можно сохранить и с одним броском. Всё упирается лишь в способности дизайнера игры. + На мой взгляд из-за специфики популярных систем у людей инертное мышление типа все игры делают так, значит это норма и базис, а проще уже для тех кого числа укусили или для тех кто не может в уме чарник запомнить итд итп
Какие ещё травмы детства? Ну что за смех. Я, например, знаком с множеством разных ролевых втч и инди и не понимаю когда мне выдают перегруженную механику, как норму. На дворе 2013 год, уже почти 2014 и за двадцать+ лет, можно было бы начиться делать игры с удобным дизайном, а не городиться архаикой с перегруженными трэйтами, километровыми чарниками и вычислениями, которые ничего не добавляют истории. Вот, например, механика НМТ 2.0. база — 1 ход 1 бросок, никаких активных доджей, соаков и форса сеток. Навыки все актуальны, мериты легко запоминаются, чарники ёмкие и понятные, точки дают наглядное визуальное представление, нет больших чисел.

Кстати, от ГУРПС лайт ожидал тот же ГУРПС только упрощённый в плане групп навыков, боёвки без сетки (то есть модификации на ускоренный бой с условными обозначенными расстояниями) Вот в такое уже было бы интересно просто сесть и играть. Короче аля Savage Worlds. А 5я редакция у ГУРПС будет?
Там боёвка неиграбельная без сетки + расчётов в бою много.
Так это и так понятно. Не ясно почему Мистер Хомяк называет игру именно Поц-файндером.
Поцфайндер — это сайт знакомств для тех кто в спортивках или что?
Под Фолаут не было конверсии официальной. В итоге пришлось пробовать делать самому. Скил лист я сделал за пол часа размышлений над балансом и существующими правилами корника. SW на мой взгляд проще всего переделать под Фол.

Это неправильный подход. Используй механику GURPS, и оцифровывай дополнительно только то, чего в ней нет.
Ну нет. Без оцифровки именно тех самых перков и трэйтов SPECIALа конверсия под Фол не нужна, фишка потеряется и игра, то есть конверсия не будет стоить свеч
В частности, поле боя предлагается разбивать на 5 зон расстояний, для рукопашной драки / типичных перестрелок на пистолетах, дробовиках и пистолетах-пулеметах, ружьях и автоматах, и снайперских ружьях.
Вот. Уже теплее. А какая это книга?
Вот, кстати, да. Перегруженные системы для ролевых могут стать внезапно крутыми, если все расчёты и возню с чарниками будет делать компьютер, выдавая мгновенный результат :)
С недостатками, да, можно грубым методом просто отключить то что они дают очки при создании персонажа. И выдавать только бонусный опыт.

Так и подумал, что Combat Lite это из базовой книги (4ку только в русском виде читал). К сожалению, как я и говорил, там нет расстояний и позиционирования правил.

Я хотел скорее поинтересоваться где там что есть, потому как плохо ориентируюсь в приложениях для ГУРПС и знаком нормально только с основной книгой. Особенно меня боёвка интересовала, так как там была наибольшая проблема для меня при конверсии.