Почему стоит играть в GURPS, и чем она хороша

По просьбе населения (в лице Арриса)
Написал бы ты рекламный пост на тему гурпсы ;)

Рекламный в смысле: по каким критериям она лучше той или иной системы и почему.

/me совершенно лень изучением системы самому и он ищет добровольца, который изложит все на пальцах :p

1) главная заявленная сильная сторона системы — она поддерживает большинство сеттингов и их кроссоверов без особой доработки напильником. Хотите сыграть в X-COM, и проверить, как храбрость и автомат калашникова землян справятся с генными модификациями и плазменными пистолетами пришельцев? Пожалуйста! Хотите историю про похождения Зены в фентезийно-мифологичной античности? Пожалуйста! Хотите историю о том, как Эдди Мэрфи избирается в сенаторы? Пожалуйста!

Вам не придётся учить для этого новую систему. Хотя бой десантников X-COM будет мало похож на бой Зены (и чтобы перейти между ними, вам придётся разобраться с правилами по стрельбе или рубке мечом — там много общего, но немало и различий только на уровне правил, а на уровне тактики и подавно), у вас останутся те же правила по повреждениям, переговорам или другим не меняющимся от времени вещам.
И если ваш десантник расстрелял все патроны, и у него остался только верный нож — он будет использовать те же правила, что и меч, которым так лихо размахивает Зена. Если инопланетяне воскресят циклопа по его найденному в янтаре ДНК, можно сразу брать статы циклопа, с которым дралась Зена — он работает точно так же.

2) Менее документированная, но весьма известная сильная сторона GURPS — её дополнения, которые являются хорошими справочными материалами по большому количеству тем.
Хотите прогнозы на будущее в области биотехнологий? GURPS Bio-Tech!
Хотите знать, как в древности добывали свинец? GURPS Low-Tech!
Нужен совет по ведению игры в жанре ужасы? GURPS Horror!

3) Детализация. Иногда, вам недостаточно, что у персонажа просто «автомат». Вам нужно, чтобы система отобразила разницу между автоматом калашникова и M-16. GURPS это делает.
Он также может показать и выразить числом разницу между огнём, данным вам свыше, и огнём, который вы подчинили себе с помощью магических знаний.
И много других деталей. Хотя иногда вы встретите детали, которые мельче «разрешения» GURPS. Например, разница между мелким мачете и кукри, или между большим кукри и полноразмерным мачете с точки зрения игромеханики настолько мала, что они используют одни и те же статы (хотя они и выглядят совсем по разному, оба они — здоровенные рубящие хозяйственные ножи).

За эти три свойства, GURPS снискала популярность у симуляционистов. GURPS умеет моделировать хоть беспредельные боевые искусства Dragonball Z, хоть реалистичную и жестокую драку в тёмном переулке.

4) Высокий порог вхождения. Хотя опытный мастер может снизить порог вхождения в GURPS (эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения), по умолчанию, особенно в сознании многих не знакомых с философией GURPS людей, в GURPS нужно очень много времени на изучение правил и создание персонажа. Поэтому игроки, которые через это прошли — элитные люди, достойные того, чтобы играть у такого крутого мастера как вы.
[/sarcasm]

5) Тактическая боёвка. Может, GURPS это и не ДнД4 (скорее, совсем не ДнД4), но бои в ней интересные, и предоставляют много опций. Одна из сильных сторон системы по сравнению с ДнД — вам не нужно брать фитов или других плюшек, чтобы сделать что-нибудь эдакое. Вы всегда можете попытаться это сделать. Хотя вы и можете потратить несколько очков персонажа, чтобы уметь, например, делать подсечки лучше остальных бойцов своего уровня навыка.

Геймисты и теоретики рады попробовать много разных стратегий и найти самую выигрышную.
Вам может быть интересен тот факт, что хотя боёвка в GURPS достаточно брутальная (и рана от простого удара мечом может заживать неделю), смертельна она зачастую только для тех партий, где не принято в трудную минуту помогать товарищу.

6) система «недостатков» для характеризации личности делает намного больше, чем алайнменты. Вы можете не брать никаких ментальных недостатков, чтобы они не сковывали ваши действия, вы можете взять себе желание переводить старушек через дорогу, не взяв желания снимать котят с дерева…
Правда, эта система не совершенна, и я с интересом послушаю про более детальные или удобные системы. Только открытые списки, вроде «создай-какой-хочешь-аспект» Фейта — вряд ли выход.

7) В ряде случаев, опасность подбирается к персонажу с вероятностями, а не с надёжным запасом прочности. Активные защиты (примерно аналогичные кучам хитпоинтов у ДнДшных персонажей) дают лишь вероятность успешно защититься, и удачный удар может пройти защиту и нанести опасную рану. Каждый раз, когда персонаж переходит определённый порог по здоровью, ему нужно делать бросок, чтобы не умереть. Встретившись лицом к лицу с ужасами, персонаж не теряет Sanity, он имеет вероятность получить ментальные недостатки, то есть осязаемое изменение личности, уже сейчас, несмотря на то, что это первое столкновение с ужасами.
Всё это добавляет остроты ощущений.

205 комментариев

avatar
Встретившись лицом к лицу с ужасами, персонаж не теряет Sanity, он имеет вероятность получить ментальные недостатки, то есть осязаемое изменение личности, уже сейчас, несмотря на то, что это первое столкновение с ужасами ГУРПС
извините, вырвалось
avatar
беспредельные боевые искусства Dragonball Z
О, как они оцифровывают формы Super Saiyan, ты не встречал? Интересно, там посекундные расписки…
avatar
Формы проще всего оцифровать как alternate form. Хотя это не самый выгодный вариант для оцифровки павер-апов — лучше взять их как наборы преимуществ (или дополнительных уровней преимуществ) с ограничениями на использование. Ограничение на использование «только в форме Super Saiyan» упростит бухгалтерию и даст примерно правильную скидку.
avatar
Да там же превращение имеет едва ли не больше смысла, чем сама форма…
avatar
Конкретно дрегонболл я никогда не смотрел. Так что если хочешь более серьёзного совета по оцифровке — расскажи, пожалуйста подробнее.
avatar
Конкретно дрегонболл я никогда не смотрел.
Приводить не знакомые произведения как пример того что так можно это несколько не очень удачно.
avatar
??? ?? ??? ?????????… C?? ? ??????????? ?? ??? ?????????? ????????, ?? ???? ?????? ? ???????????? ???????, ??????? ??? ??????? ??? ???????.

???? ?????? ???????? ? ????, ?? youtube ???? ????? ??????? ? «Super Saiyan #» ? ????????? ??? # — 1, 2, 3, 4. ?? ? ?????? ?? dragonball.wikia.com, ???? ???? ?????-?? ????? ??????.

Iconic Sample: Gohan Goes Super Saiyan 2
avatar
Я знаю, как оно выглядит. Мне не понятна фраза
Да там же превращение имеет едва ли не больше смысла, чем сама форма…
Хотя судя по вики, там нужно ограничение «emergencies only», а в самой форме (или как побочный эффект способностей, которые она даёт) записать несколько ментальных недостатков.
avatar
Блин, я не знаю, как это тебе объяснить. Но это так.
avatar
Боюсь, меня не хватит на то, чтобы посмотреть столько DBZ, чтобы дойти до этого момента. Потом подумаю, что можно сделать.
avatar
как они оцифровывают формы Super Saiyan
Елси тебя не смущает португальский и тройка…
avatar
Ознакомился по пунктам:
1) Мне не нужна система под все сеттинги. Мне нужна система под любимый сеттинг, так что не вижу никакого плюса в разносторонней поддержке всякой всячины.
2) Мне не нужны справочные материалы по разным жанрам, нужное для того что уже вожу или играю знаю
3) Я и мои игроки не фапают на оружие
4) Мне нужна простая быстрая система. Высокий порог и долгая возьня с чарниками мешают проведению игр.
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.

Есть что-то ещё из возможных плюсов? Пока я не увидел ничего хорошего если ты обычный игрок без заморочек по поводу тактики и боёвок и видел что-то ещё кроме ДнД. Или же водишь одной и той же группе совершенно разные сеттинги и жанры, но хочется при этом использовать одну и ту же систему к которой все привыкли.
avatar
Хочу поправить:
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
Она также может и без клеточек. Combat Lite.
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
Вместо? Награда за отыгрыш имеется в виде отыгрыша, который оценивается после игры. Более того, в правилах даже есть награды за создание разносторонней истории персонажа, которая должна ответить на базовые вопросы (по решению мастера можно дать от 0 до 5 очков).
И просто наблюдение:
Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
На практике способствует отыгрышу.
avatar
Что за Combat Lite? Это какое-то приложение? Можно полное название. Система без сетки должна элементарно учитывать расстояние (зонами) и агро в условных единицах, для того чтобы чётко всё можно было разместить в плане групп, аое, движения за раунд, досягаемости и меткости попаданий. В корнике я такого не обнаружил. Вместо этого там недоразумение типа придумай сам, а если не хочется бери сетку.
Базовые правила по движению не требуют игрового поля.
Просто Мастер должен представлять общее окружение и
держать в уме относительные расстояния между участниками
боя и объектами — возможно сверяясь с картой, заметками или
схемами. Когда игроки спрашивают о досягаемости или
расстоянии («Я хочу подбежать и рубануть его… насколько он
далеко?»), то последнее слово за Мастером.
Поскольку движения и направления хранятся в голове у
Мастера, то ему решать, сколько подробностей сообщать игро-
кам. Мастер может тщательно отслеживать каждый пройден-
ный ярд, делая заметки на листке… или думать о точных
расстояниях, только когда они жизненно важны.
То есть если я не хочу возиться с сеткой, адекватной удобной системы под боёвку мне в корнике гурпс не дают.

Когда якобы заточенная под создание всего и вся система сообщает «ну эээ ты же мастер, придумай сам» это как-то странно на мой взгляд.

На практике способствует отыгрышу
Отыгрышу способствует проработка персонажа, желательно совместная и под нужды истории. Оцифровывание каждой мелочи и указывание в чарнике это уже механика. Другое дело что элементы чарника могут быть следствием работы над персонажем. И вот на моей практике, далеко не всегда механические трэйты хорошо проработаны в бэке.
Награда за отыгрыш имеется в виде отыгрыша, который оценивается после игры.
Это немного не то. Я говорю о таком варианте, если недостатки вызывают затруднения в игре, то за их отыгрыш дают дополнительный опыт или системные очки героя/удачи, например, вдобавок к обычному. При таком подходе нельзя будет получить весомые бонусы при генерёжке за взятие всякой ерунды, которая в игре или разок сработает незначительно или вовсе не сработает. Или ситуации когда недостаток на -5 принесёт в разы больше затруднений чем на -15. Насколько сильно и часто проявляется недостаток — настолько больше дают бонус. Такой дизайн куда лучше. Если я правильно помню, то этот подход в НМТ, например предлагали.
avatar
Что за Combat Lite? Это какое-то приложение? Можно полное название. Система без сетки должна элементарно учитывать расстояние (зонами) и агро в условных единицах, для того чтобы чётко всё можно было разместить в плане групп, аое, движения за раунд, досягаемости и меткости попаданий. В корнике я такого не обнаружил. Вместо этого там недоразумение типа придумай сам, а если не хочется бери сетку.
Basic Set — Characters, p. 324. Combat Lite.
Когда якобы заточенная под создание всего и вся система сообщает «ну эээ ты же мастер, придумай сам» это как-то странно на мой взгляд.
Абсолютно нормальная ситуация для любой универсальной системы, которая показывает тебе в своих базовых книгах, как базово можно оцифровать тот или иной факт из fiction книг. В базовых книгах в меньшей степени, а в специализированных книгах в большей GURPS даёт тебе примеры того как можно было бы сделать что-либо, что ты мог бы хотеть. Она не может предусмотреть то, что захочешь ты. Поэтому она не говорит тебе конкретно мира, конкретных персонажей/teamplate/ тебе даёт только ради примера. Всё остальное это твоя фантазия. Что хочешь, то и придумвыаешь.
Отыгрышу способствует проработка персонажа, желательно совместная и под нужды истории. Оцифровывание каждой мелочи и указывание в чарнике это уже механика. Другое дело что элементы чарника могут быть следствием работы над персонажем. И вот на моей практике, далеко не всегда механические трэйты хорошо проработаны в бэке.
Basic Set — Characters, p. 11. Character Concept.
Это немного не то. Я говорю о таком варианте, если недостатки вызывают затруднения в игре, то за их отыгрыш дают дополнительный опыт или системные очки героя/удачи, например, вдобавок к обычному. При таком подходе нельзя будет получить весомые бонусы при генерёжке за взятие всякой ерунды, которая в игре или разок сработает незначительно или вовсе не сработает. Или ситуации когда недостаток на -5 принесёт в разы больше затруднений чем на -15. Насколько сильно и часто проявляется недостаток — настолько больше дают бонус. Такой дизайн куда лучше. Если я правильно помню, то этот подход в НМТ, например предлагали.
Basic Set — Characters, p. 498. Awarding Bonus Character Points. Собственно за отыгрыш недостатков получаешь очки персонажа. В доп. к тому, что могут дать за продвижение по миссии, к примеру.
Подключаешь опциональное правило со страницы 347 из той же книжки (можешь хоть все сразу) и можешь считать, что это своеобразная удача персонажа. А можешь просто сделать обычную удачу через adv. Вариантов разных много.
Стоимость некоторых disadv., да и adv. варьируется от игрового мира к игровому миру. К примеру, это можно проследить в описаниях к Фобиям персонажа. Цифры стоимостей особенностей это не константы. Они переменные.

P.S. не понимаю какой тебе смысл от этой системы, если в самом начале ты сказал, что тебе нужна специализированная система под определённый мир. Это точно не GURPS. Не вижу смысла обсуждения в таком случае. :3
avatar
С недостатками, да, можно грубым методом просто отключить то что они дают очки при создании персонажа. И выдавать только бонусный опыт.

Так и подумал, что Combat Lite это из базовой книги (4ку только в русском виде читал). К сожалению, как я и говорил, там нет расстояний и позиционирования правил.

Я хотел скорее поинтересоваться где там что есть, потому как плохо ориентируюсь в приложениях для ГУРПС и знаком нормально только с основной книгой. Особенно меня боёвка интересовала, так как там была наибольшая проблема для меня при конверсии.
avatar
С недостатками, да, можно грубым методом просто отключить то что они дают очки при создании персонажа. И выдавать только бонусный опыт.
Никто не запрещает. Но кто их будет брать? Если только «вы должны взять два недостатка». Будут брать самые простые и незатейливые. Иными словами нужно будет придумывать отдельную (новую) систему для того, чтобы набирать недостатки?
Так ну так и подумал, что Combat Lite это из базовой книги (4ку только в русском виде читал). К сожалению, как я и говорил, там нет расстояний и позиционирования правил.
Ranged Attack, B326. Пункт 4. Он отправит к Апендиксу (стр. 550), где собраны почти все таблички в одном месте для удобства. Если лень лезть туда. То на второй стороне Charsheet'a есть искомая таблица.
Я хотел скорее поинтересоваться где там что есть, потому как плохо ориентируюсь в приложениях для ГУРПС и знаком нормально только с основной книгой. Особенно меня боёвка интересовала, так как там была наибольшая проблема для меня при конверсии.
О, да. Правила GURPS написаны не удобно. Это факт. :3
avatar
Многие упрощения для гурпсы приведены в других книгах, а не в базовоой. Например, можно посмотреть Action 2, где есть упрощенные, быстрые правила для перестрелок/погонь. Там вообще любят упрощать многие правила. В частности, поле боя предлагается разбивать на 5 зон расстояний, для рукопашной драки / типичных перестрелок на пистолетах, дробовиках и пистолетах-пулеметах, ружьях и автоматах, и снайперских ружьях.
avatar
В частности, поле боя предлагается разбивать на 5 зон расстояний, для рукопашной драки / типичных перестрелок на пистолетах, дробовиках и пистолетах-пулеметах, ружьях и автоматах, и снайперских ружьях.
Вот. Уже теплее. А какая это книга?
avatar
А какая это книга?
Action 2
GURPS Action 2
avatar
GURPS Action 2: Exploits. Там есть много советов по поводу того, как играть в упрощённо-киношный экшен, с погонями и взломом компьютеров во время перестрелки.
avatar
Ты открыл врата бездны.
avatar
1) Мне не нужна система под все сеттинги. Мне нужна система под любимый сеттинг, так что не вижу никакого плюса в разносторонней поддержке всякой всячины.
Но если твой сеттинг не поддерживается никакой узкоспециализированной системой, тебе всё равно потребуется универсальная. GURPS может оцифровать практически любой сеттинг, работающий на чём-то, похожем на физику.
(сеттинги, работающие по словарю, вроде Ксанфа от Пирса Энтони, в GURPS оцифровывать плохо. Сеттинги, работающие на юморе, лучше водить специализированной системой вроде Toon)
avatar
Ну смотри. Вот захотелось мне Фолаут. Да чтобы такой как в играх на компьютер. Я лезу в интернет. Fallout PnP — неиграбельная боёвка, занудные посиделки с калькулятором, нафиг. D20 Exodus, какая-то кривая и косая в плане трэйтов, да и боёвка опять же сеточная — отшил. Затем нахожу конверсию для ГУРПС. Звучит неплохо. Однако — TAG SKILLS там сделаны просто ужасно. Придётся переделывать самому. Затем перки и трэйты — опять уйма работы. То есть я понимаю, что на базе ГУРПС можно собрать всё в сторону совмещения и упрощения, используя стоимость в очках как базу для баланса. Но опять же является ли это балансом. Ведь трэйты нужно балансить под сеттинг, конкретный. Затем боёвка. Сетка для меня это головная боль, про сетку я написал выше. В итоге я отказался от конверсии на ГУРПС.
Тоже самое было с конверсией на Savage Worlds. Во-первых там в SW совершенно дурацкие навыки типа насмешки или лодочничества, соседствующих с таким широким как стрельба на все виды оружия. Интересно, кстати, какие таблетки употреблял дизайнер SW?:) Во-вторых та конверсия, которую я нашёл нифига не передаёт дух Фолаута и какая-то корявая в целом. Да и механика SW, что-то как-то не зацепила меня. Хочется чего-то простого, а не уйму бросков с перебросами и сверяниями по разным параметрам.
В итоге понял, что Фолаут должен быть на базе Apocalypse World, только с переработкой системы в духе SPECIAL, замены внутрипартийных отношений и архетипов на что-то иное типа системы Кармы и Фракций. Ну и рандомные таблицы генерирующие локации и энкаунтеры, вместо фронтов.
avatar
Однако — TAG SKILLS там сделаны просто ужасно. Придётся переделывать самому. Затем перки и трэйты — опять уйма работы.
Это неправильный подход. Используй механику GURPS, и оцифровывай дополнительно только то, чего в ней нет.
Для начала тебе нужен только монстрятник и расовые шаблоны. Оружие бери из хай-теха, энергетическое — из ультра-теха. Оттуда же выбери себе силовую броню по вкусу.
Сетка тебе в игре с огнестрелом не понадобится, тебе достаточно просто возможности указать расстояние, в метрах или в штрафах на попадание. В ган-фу есть упрощённая таблица расстояний, бери её.

Во-первых там в SW совершенно дурацкие навыки типа насмешки или лодочничества, соседствующих с таким широким как стрельба на все виды оружия.
В GURPS широта навыка примерно обратна его частоте использования в абстрактном приключении. Поэтому любой вид оружия — это отдельный навык, и вся физика — отдельный навык.
avatar
Это общая проблема для всех игр с открытым списком навыков и SaWo в частности. Требуется довольно специфический опыт, чтобы хорошо составить список навыков. И, честно говоря, такие системы редко включают в себя гайдлайны по составлению такого списка. Ещё реже гайдлайн оказывается полезен.
avatar
Исходный пост этой ветки обсуждения рассказывает о том, что автор поста подыскивал систему для Fallout. Видимо ему не удалось найти готовый вариант (его нет или он трудно ищется), поэтому использовалась основная к книга, к которой была озвучена та самая претензия. Собственно, будет быстрее, если TheMonkeyKing сам ответит.
avatar
Под Фолаут не было конверсии официальной. В итоге пришлось пробовать делать самому. Скил лист я сделал за пол часа размышлений над балансом и существующими правилами корника. SW на мой взгляд проще всего переделать под Фол.

Это неправильный подход. Используй механику GURPS, и оцифровывай дополнительно только то, чего в ней нет.
Ну нет. Без оцифровки именно тех самых перков и трэйтов SPECIALа конверсия под Фол не нужна, фишка потеряется и игра, то есть конверсия не будет стоить свеч
avatar
Почему бы тогда не взять Fallout P'n'P, там всё как в Fallout'e.
avatar
Там боёвка неиграбельная без сетки + расчётов в бою много.
avatar
Странно, мне казалось, что всё-таки сетка там есть. Но ладно.
А смысл перегонять Fallout полностью в другую систему со всеми игромеханическими решениями Fallout?
avatar
сетка есть, но без неё боёвка неиграбельная, так как полагается на скрупулёзный подсчёт экшн поинтов и расстояний.

А смысл перегонять Fallout полностью в другую систему со всеми игромеханическими решениями Fallout?
Сделать нормальную боёвку. Убрать жёсткую привязку к уровням. Ну и по мелочи баланс поправить.
avatar
Внезапно ворвусь с начатой конверсией по SaWo для Fallout. там вроде правила уже есть, скиллы есть.

Ну и да, насчёт скиллов — мы список переделываем под сеттинг/антураж почти всегда. Это очень хороший инструмент для того, чтобы отразить фокус игры.
avatar
2) Мне не нужны справочные материалы по разным жанрам, нужное для того что уже вожу или играю знаю
3) Я и мои игроки не фапают на оружие
Есть что-то ещё из возможных плюсов?
Да, есть. Полагаю, что могу написать ещё страницу плюсов.

4) Мне нужна простая быстрая система. Высокий порог и долгая возьня с чарниками мешают проведению игр.
Реально GURPS Rules-medium система. Генерация относительно долгая, потому что значительная часть вычислений выносится на этап генерации, а не всплывает постоянно во время игры. Можно подключить дополнительных правил, чтобы она стала тяжелее, можно попытаться её ускорить, но совсем простой и быстрой я бы её не назвал — Ризус или *W всё равно полегче будут.
avatar
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
Боевая система GURPS полноценно работает и без клеточек (вернее, гексов. GURPS использует гексагональную сетку). Более того, это предпочитаемый мной вид её использования.
Но советы по ускорению боёвки говорят, что если расставить всё на игровом поле, можно сэкономить кучу времени, которую иначе бы потратили на задавание вопросов о том, кто и где находится.
avatar
Ну вот моя д10+ работает на системе зон и у игроков не возникнет вопросов в кого я могу выстрелить или могу ли я добраться до этого врага или кого я могу зацепить очередью или гранатой. То есть условности не мешают планированию и не оставляют в замешательстве. А вот как быть с ГУРПС без сетки? Я, кстати, и гексы клеточками называю всегда, не обращай внимание. Ну вот у меня в системе если ты сражаешься в рукопашную и хочешь атаковать противника, появившегося на Холме, то тебе в начале нужно снять с себя агро, например, разорвав дистанцию, затем переместиться в другую зону и после нанести повреждения. Тебе может помочь союзник с манёвром «взять на себя», сократив твой план с 3 до 2 действий. То есть Холм и низина являются двумя соседними боевыми зонами одной сцены. У игроков без сетки не возникает никаких вопрос, что я могу, а что не могу. Есть чёткая система, можно как в шахматах всё спланировать и при этом не нужно париться с сеткой. В ГУРПСе я этого не увидел, вместо этого — вы можете сделать и так и эдак, при том непонятно как, а лучше, говорят, вообще считайте в ярдах. Какие ещё ярды-то? Это же очевидное задротство. В боевой сцене делают напряжённый экшен, а не высчитывают ярды. Разве не так? Вы скажете высчитывание не мешает? А я не соглашусь. Мешает и ещё как. Вместо совершения действий и отыгрыша люди делают работу сервера, это не правильно — это пустая трата времени на расчёты.
avatar
а лучше, говорят, вообще считайте в ярдках. Какие ещё ярды-то?
Ярды — это такие американские метры. Для игры можешь считать гурпсовый ярд равным одному метрическому метру.

Есть чёткая система, можно как в шахматах всё спланировать
Естественно, в GURPS чёткая система, и можно как в шахматах всё спланировать.

Ну вот у меня в системе если ты сражаешься в рукопашную и хочешь атаковать противника, появившегося на Холме, то тебе в начале нужно снять с себя агро, например, разорвав дистанцию, затем переместиться в другую зону и после нанести повреждения.
В GURPS ты можешь просто взять штраф, равный Bulk оружия, и стрелять прямо из рукопашной драки. А если ты крутой «ганслингер», то даже штраф за Bulk не получаешь (правда, теряешь бонус за точность).
Или с тем же результатом отбежать из ближнего боя и стрелять на бегу.
GURPS менее абстрактна, особенно когда идёт речь о бое.
avatar
Ярды — это такие американские метры. Для игры можешь считать гурпсовый ярд равным одному метрическому метру
суть не в самих ярдах. Суть в цифрах. Вместо условных единиц и простого интуитивного подхода дают цифры — метры или ярды не важно.
avatar
суть не в самих ярдах. Суть в цифрах. Вместо условных единиц и простого интуитивного подхода дают цифры — метры или ярды не важно.
Да, и это очень клёво. Всегда можно перевести свои IRL-знания в параметры GURPS. Абстракции — для гуманитариев.
На самом деле, как я уже сказал, можно использовать абстрактные дистанции из ган-фу и ещё нескольких дополнений по стрельбе. (эта таблица повторяется несколько раз)
avatar
Так а зачем тратить время на эти расчёты, если можно сесть и просто играть? Я всегда думал, что ролевая игра это совместное создание истории, а не какой-нибудь кружок математики начальных классов.

А не для стрельбы есть система расстояний? Для перемещений, скорости, аое, размещения групп противников нужны зоны или области. Ещё неплохая штука — атака по группе и общие ХП, ну или миньоны на 1 удар.
avatar
А не для стрельбы есть система расстояний? Для перемещений, скорости, аое, размещения групп противников нужны зоны или области.
Можно поискать, но в целом перемещения, скорости, аое и прочее — они обычно всё-таки в метрах.

Ещё неплохая штука — атака по группе и общие ХП, ну или миньоны на 1 удар.
Атак по группе нет. GURPS слабо поддерживает бой вида один против десятерых. Вернее, десятеро очень быстро зашибут одного, если он не совсем супергерой.
Крутым не-супергероям рекомендуется использовать возможности по нанесению множества ударов в секунду, чтобы быстро проредить врагов.

А вот миньонов на 1 удар в GURPS достаточно. В моём посте про быструю боёвку был написан наиболее интересный, с моей точки зрения, вариант этого правила, а в базовом наборе, в разделе «киношные правила» — правила, как сделать миньонов буквально на один удар.
avatar
Можно поискать, но в целом перемещения, скорости, аое и прочее — они обычно всё-таки в метрах.
Но ведь в гурпс используется имперская система, или ты о том что надо просто читать метры в место ярдов?
avatar
Для целей игры и этого обсуждения, метры и ядры — это синонимы. Потому что они противопоставляются глубоко абстрактным «зонам».
avatar
Известно же, что гурпсоярд равен одному метру, а гурпсофунт составляет ровно полкилограмма.
avatar
Так а зачем тратить время на эти расчёты, если можно сесть и просто играть? Я всегда думал, что ролевая игра это совместное создание истории, а не какой-нибудь кружок математики начальных классов.
Во-первых, одно другому не мешает :)
Во-вторых, симуляционизм.
В-третьих, эти расчёты тривиальны.
В-четвёртых, если ты хочешь просто сесть и просто играть, и не хочешь никаких рассчётов и вообще тебя в детстве покусала цифра и с тех пор ты их боишься и ненавидишь — да, тебе нужна другая система.
avatar
Вот этот гнусный, снобский, вывернутый наизнанку аргумент про «покусала цифра» уже признаться, слегка подза… бал.

Когда я играю в ролевые игры, я хочу просто играть, по минимуму отвлекаясь на неинтересные мне вещи. И я не понимаю, что может быть интересного в сложении и умножении двузначных чисел, если только человеку не 7 лет отроду.

А если я захочу фана от расчётов, я открою раздел диффуров в задачнике Демидовича. Правда, блин, я его весь прорешал, когда мне было 15, но за столько лет оно основательно забылось, так что будет, как новенькое.
avatar
Со своей точки зрения скажу, что
1) использование цифр вместо абстрактных категорий мне просто приятнее.
2) небольшое количество арифметики в объёме первого-второго класса средней школы — это вполне приемлемая плата за то, что она даёт — устойчивый и физичный игровой мир. По крайней мере для того, у кого нет тяжёлых травм детства, связанных с вычислениями.
avatar
Ну вот, а я только тебя похвалить хотел за более человечную формулировку — так нет же, переправил на пассивно-агрессивную.
avatar
Когда-нибудь я всё-таки прочитаю, что значит «пассивно-агрессивно» и как это правильно делать.
но вряд ли я когда-нибудь стану неукоснительно вежлив. особенно когда излагаю свою точку зрения, а не то, что считаю объективно известным.
avatar
Не срача ради, а из интереса: оцени, сколько раз примерно за живую сессию ваша группа забывает какой-нибудь модификатор к броску: за освещение там, за неровную почву и т.п.?
avatar
Ну, предположим, раз пять забывают, и никто не заметил, и один раз — замечаем и приходится перепроверять. Это много или мало?
avatar
Это вряд ли точная оценка, мне кажется, что в целом мы реже теряем уже объявленные модификаторы, хотя подчас не замечаем, что их нужно объявить и использовать.
avatar
Просто интересно, я пока не готов делать выводы.
avatar
Какие ещё травмы детства? Ну что за смех. Я, например, знаком с множеством разных ролевых втч и инди и не понимаю когда мне выдают перегруженную механику, как норму. На дворе 2013 год, уже почти 2014 и за двадцать+ лет, можно было бы начиться делать игры с удобным дизайном, а не городиться архаикой с перегруженными трэйтами, километровыми чарниками и вычислениями, которые ничего не добавляют истории. Вот, например, механика НМТ 2.0. база — 1 ход 1 бросок, никаких активных доджей, соаков и форса сеток. Навыки все актуальны, мериты легко запоминаются, чарники ёмкие и понятные, точки дают наглядное визуальное представление, нет больших чисел.

Кстати, от ГУРПС лайт ожидал тот же ГУРПС только упрощённый в плане групп навыков, боёвки без сетки (то есть модификации на ускоренный бой с условными обозначенными расстояниями) Вот в такое уже было бы интересно просто сесть и играть. Короче аля Savage Worlds. А 5я редакция у ГУРПС будет?
avatar
На дворе 2013 год, уже почти 2014 и за двадцать лет, можно было бы начиться делать игры с удобным дизайном, а не городиться архаикой с перегруженными трэйтами, километровыми чарниками и вычислениями, которые ничего не добавляют истории.
Знаешь, почему такие вещи считаются плохими в современном геймдизайне? потому что эту нишу уже занимает GURPS, а тягаться с GURPS в том, что делает GURPS — напрасная трата сил и времени. У него были эти двадцать лет, чтобы научиться это делать хорошо.

Вот, например, механика НМТ 2.0. 1 ход 1 бросок, никаких активных доджей, соаков и сеток.
Да, мы уже поняли, что ты не против, чтобы бои разрешались в один бросок.
Тем из нас, кому по душе тактика и стратегия, это не по нутру, и GURPS, с его возможностью ослабить свою защиту, чтобы следующим ударом наверняка поразить врага — это то, что нужно.
avatar
Так вот понимаешь в чём дело. Тактику можно сохранить и с одним броском. Всё упирается лишь в способности дизайнера игры. + На мой взгляд из-за специфики популярных систем у людей инертное мышление типа все игры делают так, значит это норма и базис, а проще уже для тех кого числа укусили или для тех кто не может в уме чарник запомнить итд итп
avatar
А в шахматах тактика вообще без бросков. Но она от этого становится вовсе не похожей на тактику IRL.
avatar
А днд4, кстати, на твой взгляд в плане боёв не похожа на тактику в героическом фэнтэзи?

А в шахматах тактика вообще без бросков. Но она от этого становится вовсе не похожей на тактику IRL.
шахматы используются для симулирования реальных сражений?
avatar
шахматы используются для симулирования реальных сражений?
Говорят, когда-то использовались. Это совсем древняя игра.
А может, они просто помогали учиться стратегически мыслить.

А днд4, кстати, на твой взгляд в плане боёв не похожа на тактику в героическом фэнтэзи?
У меня нет опыта реальной игры по ДнД4, но говорят что она интересна с точки зрения тактики (как и шахматы), но сильно ограничивает возможные действия в бою.
avatar
у кого нет тяжёлых травм детства, связанных с вычислениями.
Ahem.
avatar
А может, они просто помогали учиться стратегически мыслить.
ну я про вот это слышал. А про реальные сражения там нужно менять полностью всё, подгоняя под варгейм.
avatar
Неужто нельзя обойтись одним броском? ну как в настоящем (тм) современном (тм) геймдизайне (тм)?
avatar
Чувствую скоро нам будут рассказывать, что в современном (тм) геймдизайне (тм) бросков вообще не надо.

Что не будет мешать произведениям этого «современного геймдизайна» продаваться считанным числом экземпляров, в то время как произведения «устаревшего геймдизайна» продаются десятками тысяч.
avatar
бросков вообще не надо
На мой взгляд карточная система рандома куда лучше дайсов, там как не ограничена гранями и позволяет осуществлять полностью настраиваемую визуально (арт, текст) обозначенную компоновку вероятностей. Тем более в компьютерном варианте, когда перетасовка автоматическая и есть возможность мгновенно выводить процентную вероятность для прогнозирования. Ну и карточки можно продавать вместе с игрой, а так же издавать дополнительные сэты и правила, вроде коллекции карточек для случайных энкаунтеров или карточки стилизованные под конкретный сеттинг или жанр. Но это скорее всего лучше подойдёт для удобных систем с минимальным количеством проверок рандомом, а не так что по 3-4 разных на 1 действие.
avatar
Когда теряется одна карта, заменять приходится всю колоду, а раз уж ты предлагаешь использовать компьютерный вариант, то совершенно необязательно вообще привязывать случайность к картам. Проблема в том, что обязательное использование любых уникальных аксесуаров делает игру менее доступной для использования.
avatar
Уже почти 2014, какая проблема-то с доступом к продукции, если это не ККИ, где карты дорогими и редкими могут быть? Я вот играл два года в МтГ и ни одной карты не потерял. д10 из комплекта дндшного тоже, кстати, потерять можно как и карточку.
необязательно вообще привязывать случайность к картам
Да, на компьютере можно много чего придумать в плане визуального оформления. Просто карточки — это такая штука наглядная и эстетически наполненная в отличии от голых цифр. Что ещё можно придумать кроме броска 3д дайса и вытягивания карточки… игровой автомат, открытие клеточки на поле?.. По аналогии с карточками, можно сделать дайсы с изображениями на гранях (такое часто встречается), но там просто мало места под информацию.
avatar
Проблема? Наличие этих уникальных аксесуаров в магазинах требует места на складе, где эти аксесуары будут храниться. Место на складе требует постоянных расходов. Постоянные расходы требуют постоянного притока денег, которого у тебя нет и быть не может, потому что ты не МТГ продаёшь.
avatar
Это шутка что ли? Карточки для ролевой не требуют дополнительного места, это же не ККИ где масса коробок с бустерами. Я бы такую ролевую исдавал в небольших боксах как Драгон эйдж. То есть буклет правил из мягкой обложки, чарники, набор карточек и карта-поле. По объёму на складе выйдет как такая достаточно объёмная книжка — стандартной ролевой системы аля PF, скорее даже чуть меньше. Далее сэт для Приключений, там опять же книжечка с бестиарием и карточки для случайных встреч, сетка для глобальной карты мира парочка фишек для обозначения групп и возможно карточки для генерации лута. Ну а про компьютерный вариант, там вообще про склад можно и не думать.
avatar
Карточки для ролевой не требуют дополнительного места, это же не ККИ
ККИ хорошо продаются и в этом ключевое отличие.
avatar
Ну это я всё в контексте Фолаута. Для Фола, там кстати можно было бы клёвые арты с волт-боем забабахать на карточках, а карту мира сделать как в первых частях на комп.

ККИ хорошо продаются и в этом ключевое отличие
Так если делать через карточки ККИ, то твоя обозначенная проблема с арендой склада тоже отпадает, потому что ККИ и ориентированны на приток денег.

Ключевое отличие я как раз таки вижу именно в том, что карточки более интересны в плане визуального представления и размещения информации чем безликие дайсы с цифрами. +С ними можно механики реализовать по-другому. Даже обычные игральные карты использовать как-то более забавно. Сам этот момент с вытягиванием карты из колоды, отбитием, повторной раздачей мне понравился больше. +Мини-игры на обычных дайсах умеренно комплексные не сделать. А вот с картами — их можно разложить в закрытом состоянии или открытом на стол определённым образом, использовать руку или несколько колод и придумать из этого разные механики + карты-«цифры», карты-«картинки», джокер, тузы, масти. Это всё имеет больший игровой потенциал.
avatar
+Мини-игры на обычных дайсах умеренно комплексные не сделать. А вот с картами — их можно разложить в закрытом состоянии или открытом на стол определённым образом, использовать руку или несколько колод и придумать из этого разные механики + карты-«цифры», карты-«картинки», джокер, тузы, масти. Это всё имеет больший игровой потенциал.
Это ты говорил про «1 ход — один бросок» в современном геймдизайне? и после этого требуешь каких-то миниигр?
avatar
Это ты говорил про «1 ход — один бросок» в современном геймдизайне? и после этого требуешь каких-то миниигр?
Я не требую, я говорю о потенциале различных средств дающих элемент случайности, в данном случае дайсы и карты.

Ну ты же понимаешь, разницу между, например:
а) Игроки тратят время на расчёт действия: складывают модификаторы, бросают шанс уклонения, потом бросают урон, потом отнимают броню и всё в таком духе
б) Игроки тратят время на мини-игру, в ходе которой принимают решения, вместо расчётов и эти решения сказываются на результате.

Я за дизайн Б), дизайн А) — на мой взгляд для компьютеров (то есть ведущий с игроками берут роль сервера по расчётам, вместо того чтобы играть в это время).
avatar
Ну ты же понимаешь, разницу между, например:
а) Игроки тратят время на расчёт действия: складывают модификаторы, бросают шанс уклонения, потом бросают урон, потом отнимают броню и всё в таком духе
б) Игроки тратят время на мини-игру, в ходе которой принимают решения, вместо расчётов и эти решения сказываются на результате.
Это неочевидно, но в бою GURPS решения принимаются на каждом этапе, кроме нанесения повреждений. 100500 разных атак, десяток опций в защите…
avatar
решения принимаются на каждом этапе, кроме нанесения повреждений. 100500 разных атак, десяток опций в защите…
Вот если бы это было с простой системой навыков и расчётом всего этого великолепия(?) в один бросок, без возни с кучей модификаторов, то цены бы ей не было. И да, расчёт модификаторов, сверка результата броска с иными значениями, выполнение ответного броска защиты, потом урона итд — не есть принятие решений — это работа сервера. Случайность можно свести к одной проверке, а модификаторы упростить, сэкономив кучу времени.
avatar
И да, расчёт модификаторов, сверка результата броска с иными значениями, выполнение ответного броска защиты, потом урона итд — не есть принятие решений — это работа сервера.
Повторюсь. Каждый раз, когда персонаж атакует или защищается, игрок делает выбор из нескольких вариантов атаки или защиты.
Гм. Это наверное нужно привести примером в отдельном посте, потому что будет довольно длинно.
avatar
Сделал отдельный пост, описывающий принимаемые решения за время одного удара. imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html
avatar
Я за дизайн Б)
То есть правильно ли я понимаю, что играть в другую игру, которая слабо относится к основной игре — это экономия времени игроков, которые играют в первую игру, а не во вторую? И когда возникнет вопрос о массовых боях придётся всё тоже самое, что в случае А учитывать для игры в Б, и после этого играть в игру Б?
Причём что забавно, GURPS-то не страдает усложнениями, если ты не хочешь этого и сам эти усложнения не принимаешь. Ты даже бой с толпой зомби можешь превратить в абстракции типа «Толпа атакует группу» или «Толпа атакует кого-то конкретного». Ну я не буду про это. Тут не любят

Карточки, кубики? Фи! Вот что действительно недооценено и имеет потенциал, так это:
«Камень, ножница, бумага» — самый крутой инструмент для разрешения конфликтов. Пенальти? Просто убираешь что-то из перечисленного одно. Бонус? Убираешь тоже самое у оппонента. Быстро! Весело! Задорно! :D
Хотите сложнее? Пожалуйста, «Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок».

Вам что-то нужно покупать для того, чтобы это работало? Нет.
Это что-то сложно из разряда, что надо читать или учить, или, не дай Б-г, использовать элементарную математику в уме, смотреть на картинки, сверяться с таблицами, заучивать значения мастей или картинок, Таро? Ничего из этого. Ну только если, вы в детстве в это не играли, то надо будет спросить у друзей.
Будущее геймдизайна хорошо забытое старое. :D

Добавил: Блин, я забыл, что ещё сложность мы в детстве регулировали количеством раз, в которых нужно было победить. :3
avatar
играть в другую игру, которая слабо относится к основной игре
??? что?

Камни ножницы бумага не дают большой разброс вероятностей и в них только три результата без возможности настройки. Второй момент — человеческий фактор.
avatar
Значит я неправильно понял.
Смотри, ты предлагаешь сыграть в игру в игре (мини-игра) для того, что можно решить сложением или вычитанием? Верно?
И эта мини-игра имеет в себе те же самые расчёты, что и А игра?
avatar
Я говорил о том, что, используя карты нетрудно делать различные мини-игры и это+. О том что заменить мини-играми всю основную механику 1 действие 1 бросок или как ты там понял, речи не шло. Можешь перечитать мои посты выше.

Насчёт мини-игр — я думаю их актуально использовать в ситуациях требующих комплексного подхода исходя из жанровых, сеттинговых или прочих акцентов. Допустим в Фолауте я делал взлом замков простенькой мини-игрой через карты имитируя тем самым взлом из Фолаутов 3 и НВ, только чуть более расширенный, чтобы можно было передать ощущение оригинальной игры. Тут короче кому что интересно, таким образом через мини-игры можно много всяких модулей прикрутить. Естественно в них используются трэйты чарника и элементы общей механики. Боёвка в Фолауте — это тоже миниигра с очками действиями и прицельными попаданиями.
avatar
Отдельно про «камень, ножницы, бумагу».
Больший разброс вероятностей? «Камень, ножница, бумага, ящерица, Спок», либо нашу русскую версию «Камень, ножницы, бумага, карандаш, огонь, вода», если я не ошибаюсь.
Но если и этого мало, то ТА-ДАМ!

Увеличить количество раундов. :D

Человеческий фактор? Заменить на карточки с картинками фигур, либо просто дать значения каждому варианту, который можно выбрать и кидать на это d3, d5, dN. Если у оппонента 1 (камень), а у тебя 2 (ножницы), то оппонент выиграл. :D

Всё просто же.
avatar
Вот это уже прикольно. Хотя по сути тоже самое, что и с использование игральных карт выходит. Мне больше вариант нравится с обычной колодой, потому как там есть «картинки», тузы, джокер, числа и масти. Больше потенциала, да и карты вещь крайне доступная и распространённая — не требует крафта. Ну а так если самому делать, то я за вариант карточек как в бордгеймах или ККИ по дизайну.
avatar
А камень, ножницы, бумага требуют? :D
Можно же играть просто руками, разве нет? Что тут такого сложного?
Если мы гонимся за простотой, как ты говорил, то почему нам вдруг нужны карты, которые тебе нравятся?
Только если мы не гонимся за использованием карт. А я тут пока вижу именно это. Карты очень специфичны в применении. Кинуть кубик один раз куда удобнее, чем перемешивать колоду, подставлять её для того, чтобы вытащить карту, потом класть обратно, перемешивать снова колоду, вытаскивать карту и т.д. Объективно же. ^_^
avatar
Если мы гонимся за простотой, как ты говорил, то почему нам вдруг нужны карты, которые тебе нравятся?
Можно же играть просто руками, разве нет?
Камень ножницы бумага в расширеном виде тоже частично сгодились бы. Но в них слишком большой человеческий фактор и нет возможности «критануть» тузом или словить ботч «джокером». Более того, как мне генерировать контент рандомом в Фолауте? Мне же нужны разные карты дающие разные исходы. А тут проверка «на победу», и человек сам выбирает что ему изобразить рукой.

Кинуть кубик один раз куда удобнее, чем перемешивать колоду, подставлять её для того, чтобы вытащить карту, потом класть обратно, перемешивать снова колоду, вытаскивать карту
Да, вне мини-игр конечно бывает, что проще кубик оставить, я так и делал в д10+. Тем не менее тут всё упирается в наглядность, разброс и удобство. С картами бывает проще, когда все не сидят за одним большим столом или нет удобной поверхности для броска у каждого.
avatar
Но в них слишком большой человеческий фактор
Ну а что ты хотел от модели, которая не использует объективных моделей выявления вероятностей.
Можешь взять 6-тигранный карандаш какой-нибудь Кохи-Нур там или зелёный пластиковый такой (какой не жалко) и «наскарябать» на них числа от 1 до 6. 1-2 — камень, 3-4 — ножницы, 5-6 — бумага.

Выигрываешь все заявленные раунды — крит.
Проигрываешь все заявленные раунды — ботч.

Всё просто же. :3
avatar
Выигрываешь все заявленные раунды — крит.
Проигрываешь все заявленные раунды — ботч.

Всё просто же. :3
Неа, ты не прав, потому что когда раундов несколько, происходит несколько проверок рандома — это лишнее время и усложнение. В то время как дайс можно кинуть один раз или вытянуть карту из колоды один раз.

Можешь взять 6-тигранный карандаш какой-нибудь Кохи-Нур там или зелёный пластиковый такой (какой не жалко) и «наскарябать» на них числа от 1 до 6. 1-2 — камень, 3-4 — ножницы, 5-6 — бумага.
Это уже как-то мутновато. Проще дайс взять.
avatar
Неа, ты не прав, потому что когда раундов несколько, происходит несколько проверок рандома — это лишнее время и усложнение. В то время как дайс можно кинуть один раз или вытянуть карту из колоды один раз.
Ну против кубика не попрёшь. А против колоды даже самое то.
Сложил руку в кулак. «Цу-Йе-Фа!» и результат готов (это порой даже меньше 1 секунды). Сложил кулак снова и «Цу-Йе-Фа». Уйдёт до 2,5 секунд на три таких раунда может быть, либо до 5 секунд, если всё происходит не быстро. :D
avatar
Сложил руку в кулак. «Цу-Йе-Фа!» и результат готов (это порой даже меньше 1 секунды). Сложил кулак снова и «Цу-Йе-Фа». Уйдёт до 2,5 секунд может быть, либо до 5 секунд, если всё происходит не быстро. :D
Согласен. Думаю для проверок где достаточно базового тройного равного разброса победа-ничья-поражение и несерьёзных игр КНБ годится отлично. Такой подход использовали в MET для СМТ насколько я помню и мне эта фишка понравилась.
avatar
Думаю для проверок где достаточно базового тройного равного разброса победа-ничья-поражение и несерьёзных игр КНБ годится отлично.
Берём вот эту таблицу. Вставляем в свою настольную ролевую игру.

А теперь смотри. Если нам нужен разброс и криты. Это как пример.

Критический успех и поражение: если происходит так, что фигура кисти игрока находится в таблице следом за фигурой кисти оппонента, то считается, что это критический успех игрока и критический провал оппонента. Определить это просто, если Ваша фигура находится ДО фигуры оппонента но так, что фигура оппонента сразу же следующая за Вашей против часовой стрелки, то это Ваш критический успех и его критический провал.
Например, Вася стреляет в Петю. Петя пытается прыгнуть за угол дома, уходя от атаки Васи. Они кричат на всю квартиру/клуб/приличное место «ЦУ-ЙЕ-ФА!» и у Пети Пришелец (Alien), а у Васи Дракон (Dragon). Они рядом друг с другом. Alien находится следующим после Dragon против часовой стрелки.
У Васи критический успех, а у Пети критический провал.
Кровь кишки.
FIN.
Степень успеха: бывают моменты, когда надо узнать степень успеха или провала. Определите фигуру, которая выиграла и которая проиграла. Посчитайте количество фигур между фигурами. Это количество определяет степень успеха или поражения.
При успехе: Чем больше фигур между Вашими фигурами, то тем «хуже» степень успеха. Чем меньше фигур, то тем он «лучше»
При поражении: Чем больше фигур при поражении между Вашими фигурами, то тем «лучше» Ваша проигрышная ситуация. Чем их меньше тем она «хуже».
Например, Вася выстрелил в Петю. У Васи Пришелец (мне нравятся Пришельцы), а у Пети Змея (Snake) (если бы был дальше Обезьяна, то Петя бы уже выиграл). Между их фигурами ещё 11 фигур. Это максимально «плохой» показатель успеха из от 0 до 11, и максимально «хороший» показатель провала для Пети.
Пуля задела его и оставила маленькую рану и порвала плащ. Больно, но не смертельно. Можно продолжать погоню.
Напомню. Как вариант.
avatar
Думаю если сократить количество фигур до нужной величины (скажем 10) то и такое может удачно прокатить +забыть о человеческом факторе. Конкретно эта картинка предлагает слишком много фигур имхо. Кто-нибудь пробовал когда-нибудь такую систему КНБ+ в деле?
avatar
Думаю если сократить количество фигур до нужной величины (скажем 10) то и такое может удачно прокатить
Ну это не сложно. Джаже из существующей можно просто убрать фигур. Главное делать это по парно, если я правильно посчитал.
+забыть о человеческом факторе.
Если всё-таки ты хочешь избавиться от этого присловутого «человеческого фактора»,

то и тут ничего сложного. К примеру, что вышло у меня:
  • Как в «Что? Где? Когда?»: берём юлу со стрелкой, ставим по центру и крутим. Юлу, разумеется, можно заменить на всякие бутылочки, карандашики, ручки, просто проделать дырки и сделать стрелку как это в Twister, либо можно просто взять стрелку из того же Twister и просто положить сверху;
  • Warhammer BattleZ!: берёшь рисунок с этой схемой, распечатываешь для удобства кладёшь в круглую коробку так, чтобы края ровно приходились на края фигур. Кидаете Scater Dice из Warhammer в круг.
    Стрелочки указывают на нужную фигуру, а круг «попал» показывает на необходимость re-roll'a. Поскольку кидают двое, то ты можешь примерно попробовать попасть в нужную тебе сторону, если такой значок выпал. :3
    Можно «толкать» чужой кубик своим броском, можно как угодно издеваться. Если на чужом кубики при «толкании» выпало «попадание», то владелец этого кубика может re-roll'ить. И так хоть до бесконечности. :D
  • Tokens: берём Token (монетка, пуговица, маленький кубик (любой), покупаемые Token'ы для всяких нужд типа D&D, MtG и т.д. и т.п.) кидаем в коробочку с дном в виде схемы выше из Warhammer BattleZ!. От центра ведём воображаемую линию до нашего Token и смотрим на пересечение этой линии со значком фигуры.
Кто-нибудь пробовал когда-нибудь такую систему КНБ+ в деле?
Лично за себя скажу, что никогда. :D
avatar
Вспомнилось: http://www.youtube.com/watch?v=tTRiKcyS2bA :)
avatar
Вспомнилось
Жесть, суровый дизайн механики.
avatar
Уже почти 2014, какая проблема-то с доступом к продукции, если это не ККИ, где карты дорогими и редкими могут быть?
Шестигранники для GURPS я могу купить в любом спортивном магазине, рядом с гантелями и шахматами.
Даже набор дайсов с разным количеством граней нужно заказывать.
avatar
Даже набор дайсов с разным количеством граней нужно заказывать.
Сейчас не 90е. Купить такие дайсы не проблема.
avatar
(офтопик) А в Демидовиче дифуры есть?..
avatar
Только в более поздней ВТУЗовской версии. Поймал меня. ;)

Мля, теперь ведь придётся и это прорешать.
avatar
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более
Система недостатков, дающая поинты при генерёжке, всё равно нужна. Потому что физические недостатки не нужно отыгрывать, да и социальные отыгрываются не персонажем, а неписями вокруг него.
Мин-макс — это свойство человека, а не системы. Среди преимуществ выше нигде не были упомянуты защита от манчкинства, нормирование уровня оптимизации или PvP-баланс. Их нет.
Как уже сказал Бред, по умолчанию в GURPS опыт назначается за «good roleplaying». Неочевидно, что именно это значит, но отыгрыш взятых недостатков определённо входит в это понятие.

Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
На самом деле — очень приятная штука, позволяющая задать персонажу характер без серьёзных ограничений, налагаемых полными недостатками.
Многие считают, что значительная часть полных ментальных недостатков — это сильные умственные расстройства, а не черты характера.
avatar
Потому что физические недостатки не нужно отыгрывать, да и социальные отыгрываются не персонажем, а неписями вокруг него.
В таких ситуациях награду дают после того как подобные пассивные недостатки вызывали неудобства. А если не задействованы, то не дают. А не так что так и так -10.
avatar
Гм. Недостаток «один глаз» даёт -3 к каждому броску на то, чтобы куда-то попасть, если ты не прицеливался, потому что нет бинокулярного зрения. И каждый раз его обладатель будет получать очки опыта?
avatar
Ну так надо просто быть снайпером, или выкупить этот -3 техникой за какие-то жалкие [4].
avatar
Но тогда он не будет получать очки опыта! очень-очень много очков опыта! За которые можно купить себе столько навыка, что -3 не будут серьёзно мешать, и продолжать грести очки опыта!
Это же супер-манчкинство, как сказал бы TheMonkeyKing!
avatar
Так это разный дизайн совершенно, вы если что-то меняете, то меняйте всё что значимо соприкасается с этим элементом в механике. В данном случае как минимум недостатки, система генерации и получения опыта. Иначе при значительных изменениях баланс рухнет (если он был), а вместе с ней и играбельность. Именно поэтому я конверсии не люблю. Дело тонкое.

И каждый раз его обладатель будет получать очки опыта?
После тех сессий где он промахнулся из-за плохого зрения, например, и это привело к достаточно весомым неприятным последствиям.
avatar
В общем, такую опционалку можно ввести в GURPS, и она наверное будет хорошо играться, если всё продумать, но в официальных книгах я такого не припомню.
avatar
Я пробовал, так себе получается. Система сопротивляется.
avatar
Я настраивал систему недостатков так:
Физические — без изменений
Социальные по большей части банил, так как персонажи постоянно мотаются незнамо где, и они не работали.
Ментальные — не дают очков, но отыгрыш их дает фейт поинты (это такие очки персонажа, которые нельзя тратить на улучшение персонажа, но можно на все остальное)
Работало на ура :)
avatar
Как уже сказал Бред, по умолчанию в GURPS опыт назначается за «good roleplaying». Неочевидно, что именно это значит, но отыгрыш взятых недостатков определённо входит в это понятие.
 
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. “Good play” is anything that advances the heroes’ mission or shows good roleplaying – preferably both. But roleplaying trumps mission success! If a player did something totally outside his character’s personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be worth any points, even if it saved the day for the rest of the group!
avatar
Так понятно что дают. Но ведь -10 -15, весь этот архаичный дизайн он никуда не исчезает. Ты можешь взять недостаток на -5 и на -15 и отыграть их с одинаковыми усилиями испытав одинаковые затруднения. Вопрос, нафига ты брал -5? Нужно брать -15 (Ну или бери кучу мелких), получишь больше очков, а за них ты возьмёшь более крутые и фановые абилки. Мин-макс мин-максовый.
avatar
ы можешь взять недостаток на -5 и на -15 и отыграть их с одинаковыми усилиями испытав одинаковые затруднения. Вопрос, нафига ты брал -5?
Очевидно, что если недостаток на -15 — он ограничивает больше, чем тот, что на -5.
avatar
Далеко не всем это очевидно, Фланнан, далеко не всем.
avatar
Очевидно, что если недостаток на -15 — он ограничивает больше, чем тот, что на -5.
Ты не прав. Всё ситуационно, даже с 1 конкретным недостатком в первой сессии одноногий персонаж не получит неудобств, в другой из-за этого чуть ли не погибнет итд. Я уже молчу о том, что дизайнеры могут сбалансировать элементы неудачно в плане цен.
avatar
даже с 1 конкретным недостатком в первой сессии одноногий персонаж не получит неудобств, в другой из-за этого чуть ли не погибнет итд.
Но в среднем-то он наверное получит больше проблем, чем персонаж с каким-нибудь callous.
avatar
В среднем за сколько? За 10 сессий? За 100? Любой недостаток может оказаться фатальным и на пятой, и на десятой сессии. И если его обладатель из-за него скопытится, то «в среднем» проблем он больше не увидит.
Кот Шрёдингера может с одинаковой вероятностью быть живым и мертвым, но в случае, если в данный (данные 100, 1000) конкретный временной отрезок он жив, он вполне может сдохнуть в следующем. А вот если он хотя бы один раз умер, воскреснуть ему уже не дадут.
avatar
Ну в этом случае данные заранее очки персонажа ему явно помогут больше, чем если бы он их получил после того, как скопытился.
avatar
А разве эти очки персонажа помогут ему в той ситуации, в которой он имеет шанс скопытиться? Практика показывает, что игроки берут недостатки в одной области для того, чтобы раскачать себя в другой (собственно, минимаксинг) — брать Слепоту для того, чтобы полученные пойнты залить в Стрельбу из винтовки, лично мне кажется нелогичным. В то же время, долг мастера по умолчанию — привлекать эти недостатки к игре, чтобы не получилось «халявных пойнтов» и игрокам представлялись возможности отыгрывать своих персонажей. Вот здесь-то, когда привлекаются их слабые места, а очки персонажа были вкачаны в совсем другую ветвь, герой-то ласты и склеит.
avatar
????? ??????? ??? ????, ????? ?????????? ?????? ?????? ? ???????? ?? ????????, ????? ??? ??????? ??????????.
??? ? ????? ????? ??????? ??? ??? ??.
? ?????? ??? ? ? ????? ?????? ??????? ????????????, ??? ??????? ?????? ?????? ?? ?????? ????????? 9. Shooting Blind, B389.
avatar
Можно и Марголина назвать, который на слух финку метал в кружок 10х10см. Но есть принципиальная разница между РПГшным Слепым снайпером и Handicapped Badass. Лим Дон Хён — Handicapped Badass. =)
avatar
Но есть принципиальная разница между РПГшным Слепым снайпером и Handicapped Badass. Лим Дон Хён — Handicapped Badass. =)
Достаточно убедительно описанный слепой снайпер неотличим от Handicapped Badass.
avatar
Левый глаз стрелка видит только на 10 процентов от нормы, а правый – на 20.
При этом кореец не носит контактных линз или очков и ориентируется по ярким цветам на мишени.
 
Blindness
-50 points
You cannot see at all.
 
Bad Sight
You have poor vision.
Nearsighted: You cannot read small print, computer displays, etc., more than a foot away, or road signs, etc., at more than about 10 yards. You are at -6 to Vision rolls to spot items more than one yard away. When making a melee attack, you are at -2 to skill. When making a ranged attack, double the actual distance to the target when calculating the range modifier. -25 points.
avatar
Блин, сорри. Просто помню его называли в Корее Blind Archer.
avatar
А разве эти очки персонажа помогут ему в той ситуации, в которой он имеет шанс скопытиться? Практика показывает, что игроки берут недостатки в одной области для того, чтобы раскачать себя в другой (собственно, минимаксинг) — брать Слепоту для того, чтобы полученные пойнты залить в Стрельбу из винтовки, лично мне кажется нелогичным.
Да, слабые стороны можно прикрыть сильными. См. также Munchkin's Guide to Powergaming, главу «Gun is your skill list» :)

Если серьёзнее, то игроки редко берут недостатки, которые не могут пережить. И я всегда предупреждаю, что trickster (или как оно там называется) — это недостаток, который пережить нельзя.
avatar
Заведомо летальных недостатков ни в одной системе быть не должно, если система — не фатал. =)
avatar
Но в фатале нет летальных недостатков.
avatar
Если мне не изменяет память, там есть, кажется, таблица врожденных уродств, к которой прибегают 1 раз на миллион сгенеренных персов и которая может сделать его покойником ещё при накидке. =)
avatar
Но в фатале нет летальных недостатков.
Хмм… женский пол? способность колдовать? недостаточный anal circumference, с учётом того, что он может потребоваться в стандартном ходе боя, вне зависимости от предпочтений участников?
avatar
Как объясняют авторы по поводу того недостатка, бывают игроки, которые играют именно так. И надо им дать за это очков персонажа, раз уж они отыгрывают такую нездоровую черту характера персонажа.
avatar
Terminaly Ill?
avatar
Не прокатит. Во-первых, модуль может закончится раньше, чем недостаток сыграет. Во-вторых, можно взять limitation на подавление недостатка лекарствами.
avatar
Во-вторых, можно взять limitation на подавление недостатка лекарствами.
Пожалуй единственная серьёзная причина для существования этого недостатка.

Хотя если использовать Terminally Ill как ограничение по времени, чтобы персонажи не тормозили, а быстро ехали по рельсам — это тоже приемлемо.
avatar
Ну если только игроки в качестве зрителей, а поезд едет без остановок.
avatar
Хотя если использовать Terminally Ill как ограничение по времени, чтобы персонажи не тормозили, а быстро ехали по рельсам — это тоже приемлемо.
Кстати, вот ты сейчас сказал и я тут вспомнил, что играл как-то за персонажа, чьей основной задачей было набрать достаточно очков до наступления смерти от болезни, чтобы купить себе возможность жить в сети. Отгадай, смотрел ли я до этого Serial Experiments Lain.
avatar
Кстати, вот ты сейчас сказал и я тут вспомнил, что играл как-то за персонажа, чьей основной задачей было набрать достаточно очков до наступления смерти от болезни, чтобы купить себе возможность жить в сети.
Он знал про очки персонажа? однако.
avatar
У персонажа было заблуждение, что он является всего лишь чьим-то аватаром в ММОРПГ. Надвигающуюся смерть он воспринимал, как конец подписки с последующим удалением с сервера низкоуровневого персонажа. Поэтому требовалось быстро-быстро прокачаться, так как высокоуровневых персонажей не стирают. Вместо очков персонажа просто использовался термин «уровень». Добавь к этому галлюцинации, заставляющие его видеть полоску хитов и прочий интерфейс и… Да, у меня есть подозрение, что я знаю аниме, которое в это время смотрел мастер.
avatar
Он знал про очки персонажа? однако.
Хм. А как оцифровать Comic Awareness (tm) и сколько он будет стоить в ГУРПСЕ? Знать про очки персонажей, про вероятности успеха, про жанровые клише, про PC и NPC, про игрока и ведущего?
avatar
Unusual Background, Common Sense, возможно?
avatar
Detect (GURPS system mechanic) (Analyze). Возможно, cosmic.
avatar
Illuminated [15]
Если хочешь гарантированно Illuminated (cosmic, +50%) [23]
Detect (Character Sheet) (Analyzing, +100%) [60] по вкусу.
avatar
Этот недостаток далеко не всегда летален, просто система плохо справляется с определением ситуаций, в которых он крайне летален, а в которых нет. Слабое место этого недостатка — привязка к внутриигровым дням. Если игра рассчитана на то, что в мире пройдёт всего один день, то трикстер является вполне приемлимым недостатком, даже если запретить ему сопротивляться. Но если игра рассчитана на несколько лет игрового времени, то этот недостаток персонажа гарантировано угробит.
avatar
Ну так не бывает баланса в вакууме, бывает баланс относительно некоторых внешних условий. Партия, сбалансированная для арены, может оказаться заметно разбалансированной в условиях подземелья, не говоря уже про дворцовые интриги.

Требовать от универсальной системы чисто игромеханического баланса — бессмысленно.
avatar
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.
* Это увеличивает напряжённость ситуации. Когда у тебя 60 хитпоинтов, а пистолет выбивает 20 — ты точно знаешь, что ничего тебе не будет. когда у тебя 10 хитпоинов, а пистолет выбивает 4d и потенциально _может_ тебя убить — ситуация гораздо драматичнее.
К слову, в GURPS ситуация, когда у горла заложника держат нож, представляется гораздо менее драматичной, потому что удар ножом по горлу от обычного человека может убить только что-то очень маленькое. Главное чтобы доктор вовремя прибежал и перевязал рану.
* Оно предотвращает ситуации вида «прыгаю в яму, клирик потом залечит» по отношению к опасностям, которые в самом деле могут убить.
* Правило про навязывание недостатков — в основном для хоррора и для историй про то, что война — это ад. В хорроре, к слову, даются рекомендации по поводу того, как выбирать получаемые недостатки, чтобы это было играбельнее. Скажем, если персонаж каждый раз получает один и тот же недостаток, от которого только-только вылечился — это хорошо для его характеризации. В общем случае, по-моему, согласовать назначаемый недостаток с игроком — хорошая идея.
К слову, обычный результат от обычного броска на страх — это «пропускаешь несколько ходов». Или несколько минут. Но есть возможность «заработать» фобию или ещё какое-нибудь безумие. Говорят, это страшнее, чем счётчик Sanity в зове ктулху, но лично я в ужасы не играю.
avatar
А еще он становиться играбельнее почти вдвое, когда играется не в живую, а по сети.

2) Менее документированная, но весьма известная сильная сторона GURPS — её дополнения, которые являются хорошими справочными материалами по большому количеству тем.
Вчера оно оказалось совсем не так, когда книжка про зомби дала мне для игры меньше идей и зацепок, чем Фланнан.
avatar
А поделись опытом. У меня впечатление по этому поводу двойственное: отдельные части игры по сети использовать проще (вычисление модификаторов, всякие такие штуки), а другие, наоборот, превращают процесс в тормозной ад. Например, то, что в процессе одного раунда атаки может потребоваться сделать до 15 бросков (пример из жизни), причем передавая в процессе слово между тремя участниками (атакующий, защищающийся и мастер) несколько раз.
avatar
Напомнило СМТ. Это тот ещё головняк. Я думаю, что нормальная система боя — это один ход — 1 бросок на игрока, и без ответных бросков защит. У нас 3 игрока, а значит 3 броска на раунд. Всё. Я считаю так же что за противников бросать не надо вообще. Пусть метают дайсы только игроки. Скорость и удобство превыше всего.
avatar
Ну так у тебя всё что нужно знать о персонажах записано в одном файле, все броски кидаются макросом по нажатию кнопки, читалка сама ищет по нужной пдф (если ты всё таки не удосужился сделать себе отдельный файлик с нужными правилами) (если взять читалку, которая может искать сразу по нескольким книгам, то в гурпс в реальной ирл жизни наверное будут играть только самые ретрограды не любящие онлайн игрища), карта показывает все радиусы и зоны обзора, а ты сидишь дома в мягком кресле и пьёшь кофе.
avatar
А напиши пост про такой сетап?
avatar
avatar
Вот, кстати, да. Перегруженные системы для ролевых могут стать внезапно крутыми, если все расчёты и возню с чарниками будет делать компьютер, выдавая мгновенный результат :)
avatar
Вам не придётся учить для этого новую систему.
НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!
avatar
Да, я знаю, что универсальной системой в наше время никого не удивишь, что и Risus, и Fate это умеют. Но раз я взялся перечислять плюсы GURPS, этот определённо надо упомянуть. Тот же *W нужно каждый раз перепиливать заново, чтобы перейти к существенно другому сеттингу.
avatar
Я бы не сказал, что GURPS не надо перепиливать, чтобы перейти к другому сеттингу — особенно если делать это не спустя рукава, а как следует.
avatar
По моим наблюдениям, если нужно перейти к другому сеттингу, и делать это не против шерсти, нужно просто указать, какие опции доступны персонажам, и сделать шаблоны характерных деталей сеттинга — рас, сверхъестественного, нестандартных технологий…
Зачастую их можно выбрать из готового, но чем более нестандартный сеттинг, тем больше потребуется оцифровать самому.
avatar
Ты так говоришь, как будто это легко и быстро. Попробуй оценить, например, объем системной работы в GURPS Banestorm — и это, между прочим, сеттинг, изначально заточенный под GURPS. Какой-нибудь Forgotten Realms или, тем паче, Eberron, потребует значительно более объемной работы.
avatar
А тут не может подойти совет DON'T PANIC на странице B504 (правая колонка)?
avatar
Какой-нибудь Forgotten Realms или, тем паче, Eberron, потребует значительно более объемной работы.
Зачем мне он весь? Я возьму только маленький регион и классы по которым будем играть. Хотя можно и без классов — данжен фентези есть.
avatar
Мы тут вроде бы обсуждаем ситуации, когда полностью подходящего рулбука нет всё-таки. В любом случае, не уверен, что переписать маленький кусочек Эберрона и пару классов под GURPS прямо уж настолько проще, чем заставить игроков прочитать про пару классов в PHB и маленький кусочек Eberron Campaign Setting. Мне все же кажется, что это дело вкуса, а не простоты и удобства.
avatar
заставить игроков прочитать

ИМПОСИБУРУ!!
avatar
Cast «Mind control» to players.
avatar
I cast «mind bondage» on my father, because he stopped me fro playing DnD.
Или как-то так.
Нет, что бы вам не говорили, GURPS не даёт экстрасенсорных способностей. Эти два свойства часто совпадают только потому, что и игра в GURPS, и экстрасенсорика требуют высокого IQ (по правилам GURPS).
avatar
Попробуй оценить, например, объем системной работы в GURPS Banestorm
Системной работы там не так уж и много. Основное — это сеттингостроительная работа. А так — десяток рас, столько же профессиональных шаблонов и вдвое больше игромеханических описаний разных организаций. И монстры, их примерно столько же, сколько организаций. Как для сеттинга такого размера — не то, чтобы много.
avatar
Я для себя это «не так уж много» оцениваю как несколько месяцев подготовки к кампании по вечерам в свободное время. Не так уж и мало.
avatar
1) Но при этом для игроков там работы вовсе мало.
2) если ты делаешь сеттинг на одну-две игры, подготовить нужно намного меньше. Профессиональные шаблоны в общем-то не нужны, игроки сами персонажей сделают. Монстров и огранизации можно делать по мере надобности, а не в начале игры. И только расовые шаблоны остаются, да и те можно делать не все, пока кто-то не потребует играть акулочеловеком или тёмным эльфом.
avatar
максимум часа 3-4 работы.
avatar
Там один барон Тредроя — минут сорок, ну.
avatar
Оо. 40 минут это игровой персонаж, которого надо вместить в очки. Барон Тредроя делается минут за 10.
Мы же говорим строго о механической части, нет? Если с прописыванием флаффа, то конечно, но чистой механики там на 10 мин.
avatar
Барон Тредроя… гм… особый случай :) Может и не 40 минут, смотря как серьезно к этому подходить — я-то люблю подумать над темплейтами и скиллами, — но и не 10 точно.
avatar
Я в курсе кто такой барон Тредроя. Нет, там 10 минут ибо там просто сочетание темплейтов.
Сначала делаются общие (профессиональные) темплейты, потом они кастомизируются под конкретных НПЦ. После чего отдельные случаи (типа того же барона) требуют немного больше времени. Король Каитнесса занял бы минут пять думаю.
avatar
Мне интересно: это ты волшебный гений GURPS или я неосиливший гуманитарий? Нужно установить какую-то среднюю линию, чтобы относительно неё ориентироваться.
Друзья, кто чувствует в себе возможности набросать объем системной информации (новые преимущества, навыки, вариации магических правил, темплейты, NPC) аналогичный GURPS Banestorm по количеству и качеству за 3-4 часа?
avatar
Друзья, кто чувствует в себе возможности набросать объем системной информации (новые преимущества, навыки, вариации магических правил, темплейты, NPC) аналогичный GURPS Banestorm по количеству и качеству за 3-4 часа?
Требую создания GURPSокаши, как особенного аналога кашевара.
Ставлю на победу почётного оптимизатора Василия.
avatar
+бесконечность ОБОЖЕМОЙ +бесконечность
avatar
Господа, поехали.
avatar
я бы тоже не взялся за 3-4 часа всё подготовить, что есть в GURPS Banestorm механического.
avatar
??????? ???. ????? ?????? ????? ??????:
D&D ????, D&D ???????, D&D ???????. :3
?? ?? ?????? ????? ??? ??? ?????.
avatar
Мне кажется, что этот рекламный слоган и в 1988 звучал несколько сомнительно. Ибо настройка GURPS под новый жанр/сеттинг тоже требует некоторых усилий, зачастую едва ли не больших, чем выучить новый Metamorphosis Alpha в добавление к уже известным LBB D&D. На пороге 2014 это вообще звучит смешно и жалко.

Так что реальный плюс изначально был не в том, что не нужно было учить новых систем. Реальный плюс был в том, что наконец-то появилась система для вождения по не оцифрованным официально игровым мирам.
avatar
Так что реальный плюс изначально был не в том, что не нужно было учить новых систем. Реальный плюс был в том, что наконец-то появилась система для вождения по не оцифрованным официально игровым мирам.
Тоже верно.
avatar
настройка GURPS под новый жанр/сеттинг тоже требует некоторых усилий, зачастую едва ли не больших, чем выучить новый Metamorphosis Alpha в добавление к уже известным LBB D&D

Хорошая шутка!
avatar
А можешь объяснить мне, в чём собственно шутка?
avatar
В том, что на практике это не так же. ГУРПС удивительно легко настраивается под практически любой жанр (поскольку 90% работы уже сдедали в дополнениях), а адаптация под сеттинг обычно много времени не занимает.
Более того, обычно даже неперепиленная ГУРПСа куда лучше подходит к сеттингу, чем оригинальная система.
avatar
Ну вот с первым я не очень согласен.

Второе — да, но это уже отдельный вопрос. Впрочем, мне вообще все эти разговоры про соответствие системы и сеттинга кажутся off the point.
avatar
Меж тем, я бы хотел увидеть цикл постов формата «вам следует взять систему Х, если вы хотите У» про разные системы
avatar
Я тоже. Но не возьмусь делать такие посты по системам, которые не играл.
avatar
и правильно сделаешь!
avatar
Вам следует взять GURPS Х, если вы хотите Х…
avatar
вам следует взять систему Х, если вы хотите У
видеть холивар GURPS vs X
avatar
Ха, зачем нужен целый пост для того, что может поместиться в коммент: «собрались играть в настольные ролевые игры? берите поцфиндер, лучшую систему из придуманных людьми. даже ящерики с Нибиру играют только в поцфиндер. даже небо играет только в поцфиндер. не говоря уже про Аллаха»
avatar
Пост нужен, чтобы вместить последующий за этим спор. Я уже вижу ветки «это что, меня не существует? я же столько играл в GURPS, а поцфайндер даже не открывал! только растаскивал на монстров!», ветки «GURPS делает это лучше!» и ветку «лучше сделать хак *W, раз уж вы собрались играть в ролевые игры, но ещё не знаете, в какие.»
avatar
лучше сделать хак *W, раз уж вы собрались играть в ролевые игры, но ещё не знаете, в какие.

Кстати давненько не было
avatar
А надо?
avatar
А-то!
Уже даже вроде книжку закончили переводить, а с советами хакать *W тишина.
avatar
Вот выйдет печатная книга, тогда начнётся.
avatar
Не начнется.
Ну разве что Бейкер мне очередной транш переведет.
avatar
Но в Поцфиндер не поиграть в модерн, скажем.
avatar
так ли нужен этот ваш модерн, если ящерики с Нибиру по нему не играют? и небо не играет, я уж молчу про Аллаха…
avatar
Поцфайндер — это сайт знакомств для тех кто в спортивках или что?
avatar
Речь идёт о популярной (среди Хомяка) системе Pathfinder, которая подобна ДнД 3.5, только допиленной напильником.
avatar
Так это и так понятно. Не ясно почему Мистер Хомяк называет игру именно Поц-файндером.
avatar
У этой замечательной игры много ликов, каждый из них прекрасен по своему. Есть поцфиндер, потому что игра чоткая, есть патчфиндер, потому что игра улучшенная…
avatar
Я думаю, больше толку было бы от развёрнутых «Когда я хочу Х, я беру систему У и не беру систему Й».
avatar
Тонко.
avatar
Есть система такая «Phoenix Command», так вот деталировка Gurps нервно курит в стоорнке по сравнеению с ней.
Одного взляда на этот скрин достаточно.
avatar
Впечатляет. Вот именно благодаря таким системам, GURPS и считается Rules-medium. :)
avatar
Бросив взгляд на картинку подумал, что речь будет идти о какой-то книге типа ГУРПС комбат:)
avatar
Верстка не та.
avatar
Может быть какая-нибудь вторая редакция или первая. У третьей помню был ЧБ стиль и арты как в старом Мт и Шэдоуране. Кстати, любопытно было бы глянуть на ГУРПС первой редакции. Мне он нигде не попадался. Интересно сравнить с 4й в плане механики.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.