Почему стоит играть в GURPS, и чем она хороша
По просьбе населения (в лице Арриса)
1) главная заявленная сильная сторона системы — она поддерживает большинство сеттингов и их кроссоверов без особой доработки напильником. Хотите сыграть в X-COM, и проверить, как храбрость и автомат калашникова землян справятся с генными модификациями и плазменными пистолетами пришельцев? Пожалуйста! Хотите историю про похождения Зены в фентезийно-мифологичной античности? Пожалуйста! Хотите историю о том, как Эдди Мэрфи избирается в сенаторы? Пожалуйста!
Вам не придётся учить для этого новую систему. Хотя бой десантников X-COM будет мало похож на бой Зены (и чтобы перейти между ними, вам придётся разобраться с правилами по стрельбе или рубке мечом — там много общего, но немало и различий только на уровне правил, а на уровне тактики и подавно), у вас останутся те же правила по повреждениям, переговорам или другим не меняющимся от времени вещам.
И если ваш десантник расстрелял все патроны, и у него остался только верный нож — он будет использовать те же правила, что и меч, которым так лихо размахивает Зена. Если инопланетяне воскресят циклопа по его найденному в янтаре ДНК, можно сразу брать статы циклопа, с которым дралась Зена — он работает точно так же.
2) Менее документированная, но весьма известная сильная сторона GURPS — её дополнения, которые являются хорошими справочными материалами по большому количеству тем.
Хотите прогнозы на будущее в области биотехнологий? GURPS Bio-Tech!
Хотите знать, как в древности добывали свинец? GURPS Low-Tech!
Нужен совет по ведению игры в жанре ужасы? GURPS Horror!
3) Детализация. Иногда, вам недостаточно, что у персонажа просто «автомат». Вам нужно, чтобы система отобразила разницу между автоматом калашникова и M-16. GURPS это делает.
Он также может показать и выразить числом разницу между огнём, данным вам свыше, и огнём, который вы подчинили себе с помощью магических знаний.
И много других деталей. Хотя иногда вы встретите детали, которые мельче «разрешения» GURPS. Например, разница между мелким мачете и кукри, или между большим кукри и полноразмерным мачете с точки зрения игромеханики настолько мала, что они используют одни и те же статы (хотя они и выглядят совсем по разному, оба они — здоровенные рубящие хозяйственные ножи).
За эти три свойства, GURPS снискала популярность у симуляционистов. GURPS умеет моделировать хоть беспредельные боевые искусства Dragonball Z, хоть реалистичную и жестокую драку в тёмном переулке.
4) Высокий порог вхождения. Хотя опытный мастер может снизить порог вхождения в GURPS (эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения), по умолчанию, особенно в сознании многих не знакомых с философией GURPS людей, в GURPS нужно очень много времени на изучение правил и создание персонажа. Поэтому игроки, которые через это прошли — элитные люди, достойные того, чтобы играть у такого крутого мастера как вы.
[/sarcasm]
5) Тактическая боёвка. Может, GURPS это и не ДнД4 (скорее, совсем не ДнД4), но бои в ней интересные, и предоставляют много опций. Одна из сильных сторон системы по сравнению с ДнД — вам не нужно брать фитов или других плюшек, чтобы сделать что-нибудь эдакое. Вы всегда можете попытаться это сделать. Хотя вы и можете потратить несколько очков персонажа, чтобы уметь, например, делать подсечки лучше остальных бойцов своего уровня навыка.
Геймисты и теоретики рады попробовать много разных стратегий и найти самую выигрышную.
Вам может быть интересен тот факт, что хотя боёвка в GURPS достаточно брутальная (и рана от простого удара мечом может заживать неделю), смертельна она зачастую только для тех партий, где не принято в трудную минуту помогать товарищу.
6) система «недостатков» для характеризации личности делает намного больше, чем алайнменты. Вы можете не брать никаких ментальных недостатков, чтобы они не сковывали ваши действия, вы можете взять себе желание переводить старушек через дорогу, не взяв желания снимать котят с дерева…
Правда, эта система не совершенна, и я с интересом послушаю про более детальные или удобные системы. Только открытые списки, вроде «создай-какой-хочешь-аспект» Фейта — вряд ли выход.
7) В ряде случаев, опасность подбирается к персонажу с вероятностями, а не с надёжным запасом прочности. Активные защиты (примерно аналогичные кучам хитпоинтов у ДнДшных персонажей) дают лишь вероятность успешно защититься, и удачный удар может пройти защиту и нанести опасную рану. Каждый раз, когда персонаж переходит определённый порог по здоровью, ему нужно делать бросок, чтобы не умереть. Встретившись лицом к лицу с ужасами, персонаж не теряет Sanity, он имеет вероятность получить ментальные недостатки, то есть осязаемое изменение личности, уже сейчас, несмотря на то, что это первое столкновение с ужасами.
Всё это добавляет остроты ощущений.
Написал бы ты рекламный пост на тему гурпсы ;)
Рекламный в смысле: по каким критериям она лучше той или иной системы и почему.
/me совершенно лень изучением системы самому и он ищет добровольца, который изложит все на пальцах :p
1) главная заявленная сильная сторона системы — она поддерживает большинство сеттингов и их кроссоверов без особой доработки напильником. Хотите сыграть в X-COM, и проверить, как храбрость и автомат калашникова землян справятся с генными модификациями и плазменными пистолетами пришельцев? Пожалуйста! Хотите историю про похождения Зены в фентезийно-мифологичной античности? Пожалуйста! Хотите историю о том, как Эдди Мэрфи избирается в сенаторы? Пожалуйста!
Вам не придётся учить для этого новую систему. Хотя бой десантников X-COM будет мало похож на бой Зены (и чтобы перейти между ними, вам придётся разобраться с правилами по стрельбе или рубке мечом — там много общего, но немало и различий только на уровне правил, а на уровне тактики и подавно), у вас останутся те же правила по повреждениям, переговорам или другим не меняющимся от времени вещам.
И если ваш десантник расстрелял все патроны, и у него остался только верный нож — он будет использовать те же правила, что и меч, которым так лихо размахивает Зена. Если инопланетяне воскресят циклопа по его найденному в янтаре ДНК, можно сразу брать статы циклопа, с которым дралась Зена — он работает точно так же.
2) Менее документированная, но весьма известная сильная сторона GURPS — её дополнения, которые являются хорошими справочными материалами по большому количеству тем.
Хотите прогнозы на будущее в области биотехнологий? GURPS Bio-Tech!
Хотите знать, как в древности добывали свинец? GURPS Low-Tech!
Нужен совет по ведению игры в жанре ужасы? GURPS Horror!
3) Детализация. Иногда, вам недостаточно, что у персонажа просто «автомат». Вам нужно, чтобы система отобразила разницу между автоматом калашникова и M-16. GURPS это делает.
Он также может показать и выразить числом разницу между огнём, данным вам свыше, и огнём, который вы подчинили себе с помощью магических знаний.
И много других деталей. Хотя иногда вы встретите детали, которые мельче «разрешения» GURPS. Например, разница между мелким мачете и кукри, или между большим кукри и полноразмерным мачете с точки зрения игромеханики настолько мала, что они используют одни и те же статы (хотя они и выглядят совсем по разному, оба они — здоровенные рубящие хозяйственные ножи).
За эти три свойства, GURPS снискала популярность у симуляционистов. GURPS умеет моделировать хоть беспредельные боевые искусства Dragonball Z, хоть реалистичную и жестокую драку в тёмном переулке.
4) Высокий порог вхождения. Хотя опытный мастер может снизить порог вхождения в GURPS (эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения), по умолчанию, особенно в сознании многих не знакомых с философией GURPS людей, в GURPS нужно очень много времени на изучение правил и создание персонажа. Поэтому игроки, которые через это прошли — элитные люди, достойные того, чтобы играть у такого крутого мастера как вы.
[/sarcasm]
5) Тактическая боёвка. Может, GURPS это и не ДнД4 (скорее, совсем не ДнД4), но бои в ней интересные, и предоставляют много опций. Одна из сильных сторон системы по сравнению с ДнД — вам не нужно брать фитов или других плюшек, чтобы сделать что-нибудь эдакое. Вы всегда можете попытаться это сделать. Хотя вы и можете потратить несколько очков персонажа, чтобы уметь, например, делать подсечки лучше остальных бойцов своего уровня навыка.
Геймисты и теоретики рады попробовать много разных стратегий и найти самую выигрышную.
Вам может быть интересен тот факт, что хотя боёвка в GURPS достаточно брутальная (и рана от простого удара мечом может заживать неделю), смертельна она зачастую только для тех партий, где не принято в трудную минуту помогать товарищу.
6) система «недостатков» для характеризации личности делает намного больше, чем алайнменты. Вы можете не брать никаких ментальных недостатков, чтобы они не сковывали ваши действия, вы можете взять себе желание переводить старушек через дорогу, не взяв желания снимать котят с дерева…
Правда, эта система не совершенна, и я с интересом послушаю про более детальные или удобные системы. Только открытые списки, вроде «создай-какой-хочешь-аспект» Фейта — вряд ли выход.
7) В ряде случаев, опасность подбирается к персонажу с вероятностями, а не с надёжным запасом прочности. Активные защиты (примерно аналогичные кучам хитпоинтов у ДнДшных персонажей) дают лишь вероятность успешно защититься, и удачный удар может пройти защиту и нанести опасную рану. Каждый раз, когда персонаж переходит определённый порог по здоровью, ему нужно делать бросок, чтобы не умереть. Встретившись лицом к лицу с ужасами, персонаж не теряет Sanity, он имеет вероятность получить ментальные недостатки, то есть осязаемое изменение личности, уже сейчас, несмотря на то, что это первое столкновение с ужасами.
Всё это добавляет остроты ощущений.
205 комментариев
извините, вырвалось
???? ?????? ???????? ? ????, ?? youtube ???? ????? ??????? ? «Super Saiyan #» ? ????????? ??? # — 1, 2, 3, 4. ?? ? ?????? ?? dragonball.wikia.com, ???? ???? ?????-?? ????? ??????.
Iconic Sample: Gohan Goes Super Saiyan 2
Хотя судя по вики, там нужно ограничение «emergencies only», а в самой форме (или как побочный эффект способностей, которые она даёт) записать несколько ментальных недостатков.
1) Мне не нужна система под все сеттинги. Мне нужна система под любимый сеттинг, так что не вижу никакого плюса в разносторонней поддержке всякой всячины.
2) Мне не нужны справочные материалы по разным жанрам, нужное для того что уже вожу или играю знаю
3) Я и мои игроки не фапают на оружие
4) Мне нужна простая быстрая система. Высокий порог и долгая возьня с чарниками мешают проведению игр.
5) Я не вожу боёвки по сетке и боевую тактику. Мне нужна быстрая система, которая могла бы работать полноценно и без клеточек.
6) Система недостатков дающая фри поинты на генерёжке, вместо наград за их отыгрыш — это архаичный топорный дизайн, направляющий в мин-макс. Тем более Возиться с кучей мелочёвки вроде квирков на -1 никому в группе не сдалось.
7) Не вижу ничего хорошего в рандоме, приводящему к неконтролируемой смерти или насильному впариванию ментальных недостатков для отыгрыша. Навязывать игроку отыгрывать что-то, при этом то что ему скорее всего не понравится (психозы) — это опять же плохой дизайн, но в данном случае скорее жанровая особенность.
Есть что-то ещё из возможных плюсов? Пока я не увидел ничего хорошего если ты обычный игрок без заморочек по поводу тактики и боёвок и видел что-то ещё кроме ДнД. Или же водишь одной и той же группе совершенно разные сеттинги и жанры, но хочется при этом использовать одну и ту же систему к которой все привыкли.
Она также может и без клеточек. Combat Lite.
Вместо? Награда за отыгрыш имеется в виде отыгрыша, который оценивается после игры. Более того, в правилах даже есть награды за создание разносторонней истории персонажа, которая должна ответить на базовые вопросы (по решению мастера можно дать от 0 до 5 очков).
И просто наблюдение:
На практике способствует отыгрышу.
То есть если я не хочу возиться с сеткой, адекватной удобной системы под боёвку мне в корнике гурпс не дают.
Когда якобы заточенная под создание всего и вся система сообщает «ну эээ ты же мастер, придумай сам» это как-то странно на мой взгляд.
Отыгрышу способствует проработка персонажа, желательно совместная и под нужды истории. Оцифровывание каждой мелочи и указывание в чарнике это уже механика. Другое дело что элементы чарника могут быть следствием работы над персонажем. И вот на моей практике, далеко не всегда механические трэйты хорошо проработаны в бэке.
Это немного не то. Я говорю о таком варианте, если недостатки вызывают затруднения в игре, то за их отыгрыш дают дополнительный опыт или системные очки героя/удачи, например, вдобавок к обычному. При таком подходе нельзя будет получить весомые бонусы при генерёжке за взятие всякой ерунды, которая в игре или разок сработает незначительно или вовсе не сработает. Или ситуации когда недостаток на -5 принесёт в разы больше затруднений чем на -15. Насколько сильно и часто проявляется недостаток — настолько больше дают бонус. Такой дизайн куда лучше. Если я правильно помню, то этот подход в НМТ, например предлагали.
Абсолютно нормальная ситуация для любой универсальной системы, которая показывает тебе в своих базовых книгах, как базово можно оцифровать тот или иной факт из fiction книг. В базовых книгах в меньшей степени, а в специализированных книгах в большей GURPS даёт тебе примеры того как можно было бы сделать что-либо, что ты мог бы хотеть. Она не может предусмотреть то, что захочешь ты. Поэтому она не говорит тебе конкретно мира, конкретных персонажей/teamplate/ тебе даёт только ради примера. Всё остальное это твоя фантазия. Что хочешь, то и придумвыаешь.
Basic Set — Characters, p. 11. Character Concept.
Basic Set — Characters, p. 498. Awarding Bonus Character Points. Собственно за отыгрыш недостатков получаешь очки персонажа. В доп. к тому, что могут дать за продвижение по миссии, к примеру.
Подключаешь опциональное правило со страницы 347 из той же книжки (можешь хоть все сразу) и можешь считать, что это своеобразная удача персонажа. А можешь просто сделать обычную удачу через adv. Вариантов разных много.
Стоимость некоторых disadv., да и adv. варьируется от игрового мира к игровому миру. К примеру, это можно проследить в описаниях к Фобиям персонажа. Цифры стоимостей особенностей это не константы. Они переменные.
P.S. не понимаю какой тебе смысл от этой системы, если в самом начале ты сказал, что тебе нужна специализированная система под определённый мир. Это точно не GURPS. Не вижу смысла обсуждения в таком случае. :3
Так и подумал, что Combat Lite это из базовой книги (4ку только в русском виде читал). К сожалению, как я и говорил, там нет расстояний и позиционирования правил.
Я хотел скорее поинтересоваться где там что есть, потому как плохо ориентируюсь в приложениях для ГУРПС и знаком нормально только с основной книгой. Особенно меня боёвка интересовала, так как там была наибольшая проблема для меня при конверсии.
Ranged Attack, B326. Пункт 4. Он отправит к Апендиксу (стр. 550), где собраны почти все таблички в одном месте для удобства. Если лень лезть туда. То на второй стороне Charsheet'a есть искомая таблица.
О, да. Правила GURPS написаны не удобно. Это факт. :3
А я встречал.
(сеттинги, работающие по словарю, вроде Ксанфа от Пирса Энтони, в GURPS оцифровывать плохо. Сеттинги, работающие на юморе, лучше водить специализированной системой вроде Toon)
Тоже самое было с конверсией на Savage Worlds. Во-первых там в SW совершенно дурацкие навыки типа насмешки или лодочничества, соседствующих с таким широким как стрельба на все виды оружия. Интересно, кстати, какие таблетки употреблял дизайнер SW?:) Во-вторых та конверсия, которую я нашёл нифига не передаёт дух Фолаута и какая-то корявая в целом. Да и механика SW, что-то как-то не зацепила меня. Хочется чего-то простого, а не уйму бросков с перебросами и сверяниями по разным параметрам.
В итоге понял, что Фолаут должен быть на базе Apocalypse World, только с переработкой системы в духе SPECIAL, замены внутрипартийных отношений и архетипов на что-то иное типа системы Кармы и Фракций. Ну и рандомные таблицы генерирующие локации и энкаунтеры, вместо фронтов.
Для начала тебе нужен только монстрятник и расовые шаблоны. Оружие бери из хай-теха, энергетическое — из ультра-теха. Оттуда же выбери себе силовую броню по вкусу.
Сетка тебе в игре с огнестрелом не понадобится, тебе достаточно просто возможности указать расстояние, в метрах или в штрафах на попадание. В ган-фу есть упрощённая таблица расстояний, бери её.
В GURPS широта навыка примерно обратна его частоте использования в абстрактном приключении. Поэтому любой вид оружия — это отдельный навык, и вся физика — отдельный навык.
Ну нет. Без оцифровки именно тех самых перков и трэйтов SPECIALа конверсия под Фол не нужна, фишка потеряется и игра, то есть конверсия не будет стоить свеч
А смысл перегонять Fallout полностью в другую систему со всеми игромеханическими решениями Fallout?
Сделать нормальную боёвку. Убрать жёсткую привязку к уровням. Ну и по мелочи баланс поправить.
Ну и да, насчёт скиллов — мы список переделываем под сеттинг/антураж почти всегда. Это очень хороший инструмент для того, чтобы отразить фокус игры.
Реально GURPS Rules-medium система. Генерация относительно долгая, потому что значительная часть вычислений выносится на этап генерации, а не всплывает постоянно во время игры. Можно подключить дополнительных правил, чтобы она стала тяжелее, можно попытаться её ускорить, но совсем простой и быстрой я бы её не назвал — Ризус или *W всё равно полегче будут.
Но советы по ускорению боёвки говорят, что если расставить всё на игровом поле, можно сэкономить кучу времени, которую иначе бы потратили на задавание вопросов о том, кто и где находится.
Естественно, в GURPS чёткая система, и можно как в шахматах всё спланировать.
В GURPS ты можешь просто взять штраф, равный Bulk оружия, и стрелять прямо из рукопашной драки. А если ты крутой «ганслингер», то даже штраф за Bulk не получаешь (правда, теряешь бонус за точность).
Или с тем же результатом отбежать из ближнего боя и стрелять на бегу.
GURPS менее абстрактна, особенно когда идёт речь о бое.
Абстракции — для гуманитариев.На самом деле, как я уже сказал, можно использовать абстрактные дистанции из ган-фу и ещё нескольких дополнений по стрельбе. (эта таблица повторяется несколько раз)
А не для стрельбы есть система расстояний? Для перемещений, скорости, аое, размещения групп противников нужны зоны или области. Ещё неплохая штука — атака по группе и общие ХП, ну или миньоны на 1 удар.
Атак по группе нет. GURPS слабо поддерживает бой вида один против десятерых. Вернее, десятеро очень быстро зашибут одного, если он не совсем супергерой.
Крутым не-супергероям рекомендуется использовать возможности по нанесению множества ударов в секунду, чтобы быстро проредить врагов.
А вот миньонов на 1 удар в GURPS достаточно. В моём посте про быструю боёвку был написан наиболее интересный, с моей точки зрения, вариант этого правила, а в базовом наборе, в разделе «киношные правила» — правила, как сделать миньонов буквально на один удар.
Во-вторых, симуляционизм.
В-третьих, эти расчёты тривиальны.
В-четвёртых, если ты хочешь просто сесть и просто играть, и не хочешь никаких рассчётов и вообще тебя в детстве покусала цифра и с тех пор ты их боишься и ненавидишь — да, тебе нужна другая система.
Когда я играю в ролевые игры, я хочу просто играть, по минимуму отвлекаясь на неинтересные мне вещи. И я не понимаю, что может быть интересного в сложении и умножении двузначных чисел, если только человеку не 7 лет отроду.
А если я захочу фана от расчётов, я открою раздел диффуров в задачнике Демидовича. Правда, блин, я его весь прорешал, когда мне было 15, но за столько лет оно основательно забылось, так что будет, как новенькое.
1) использование цифр вместо абстрактных категорий мне просто приятнее.
2) небольшое количество арифметики в объёме первого-второго класса средней школы — это вполне приемлемая плата за то, что она даёт — устойчивый и физичный игровой мир. По крайней мере для того, у кого нет тяжёлых травм детства, связанных с вычислениями.
но вряд ли я когда-нибудь стану неукоснительно вежлив. особенно когда излагаю свою точку зрения, а не то, что считаю объективно известным.
Кстати, от ГУРПС лайт ожидал тот же ГУРПС только упрощённый в плане групп навыков, боёвки без сетки (то есть модификации на ускоренный бой с условными обозначенными расстояниями) Вот в такое уже было бы интересно просто сесть и играть. Короче аля Savage Worlds. А 5я редакция у ГУРПС будет?
Да, мы уже поняли, что ты не против, чтобы бои разрешались в один бросок.
Тем из нас, кому по душе тактика и стратегия, это не по нутру, и GURPS, с его возможностью ослабить свою защиту, чтобы следующим ударом наверняка поразить врага — это то, что нужно.
шахматы используются для симулирования реальных сражений?
А может, они просто помогали учиться стратегически мыслить.
У меня нет опыта реальной игры по ДнД4, но говорят что она интересна с точки зрения тактики (как и шахматы), но сильно ограничивает возможные действия в бою.
Что не будет мешать произведениям этого «современного геймдизайна» продаваться считанным числом экземпляров, в то время как произведения «устаревшего геймдизайна» продаются десятками тысяч.
Да, на компьютере можно много чего придумать в плане визуального оформления. Просто карточки — это такая штука наглядная и эстетически наполненная в отличии от голых цифр. Что ещё можно придумать кроме броска 3д дайса и вытягивания карточки… игровой автомат, открытие клеточки на поле?.. По аналогии с карточками, можно сделать дайсы с изображениями на гранях (такое часто встречается), но там просто мало места под информацию.
Так если делать через карточки ККИ, то твоя обозначенная проблема с арендой склада тоже отпадает, потому что ККИ и ориентированны на приток денег.
Ключевое отличие я как раз таки вижу именно в том, что карточки более интересны в плане визуального представления и размещения информации чем безликие дайсы с цифрами. +С ними можно механики реализовать по-другому. Даже обычные игральные карты использовать как-то более забавно. Сам этот момент с вытягиванием карты из колоды, отбитием, повторной раздачей мне понравился больше. +Мини-игры на обычных дайсах умеренно комплексные не сделать. А вот с картами — их можно разложить в закрытом состоянии или открытом на стол определённым образом, использовать руку или несколько колод и придумать из этого разные механики + карты-«цифры», карты-«картинки», джокер, тузы, масти. Это всё имеет больший игровой потенциал.
Ну ты же понимаешь, разницу между, например:
а) Игроки тратят время на расчёт действия: складывают модификаторы, бросают шанс уклонения, потом бросают урон, потом отнимают броню и всё в таком духе
б) Игроки тратят время на мини-игру, в ходе которой принимают решения, вместо расчётов и эти решения сказываются на результате.
Я за дизайн Б), дизайн А) — на мой взгляд для компьютеров (то есть ведущий с игроками берут роль сервера по расчётам, вместо того чтобы играть в это время).
Гм. Это наверное нужно привести примером в отдельном посте, потому что будет довольно длинно.
Причём что забавно, GURPS-то не страдает усложнениями, если ты не хочешь этого и сам эти усложнения не принимаешь. Ты даже бой с толпой зомби можешь превратить в абстракции типа «Толпа атакует группу» или «Толпа атакует кого-то конкретного». Ну я не буду про это. Тут не любят
Карточки, кубики? Фи! Вот что действительно недооценено и имеет потенциал, так это:
«Камень, ножница, бумага» — самый крутой инструмент для разрешения конфликтов. Пенальти? Просто убираешь что-то из перечисленного одно. Бонус? Убираешь тоже самое у оппонента. Быстро! Весело! Задорно! :D
Хотите сложнее? Пожалуйста, «Камень, ножницы, бумага, ящерица, Спок».
Вам что-то нужно покупать для того, чтобы это работало? Нет.
Это что-то сложно из разряда, что надо читать или учить, или, не дай Б-г, использовать элементарную математику в уме, смотреть на картинки, сверяться с таблицами, заучивать значения мастей или картинок, Таро? Ничего из этого. Ну только если, вы в детстве в это не играли, то надо будет спросить у друзей.
Будущее геймдизайна
хорошо забытое старое. :DДобавил: Блин, я забыл, что ещё сложность мы в детстве регулировали количеством раз, в которых нужно было победить. :3
Камни ножницы бумага не дают большой разброс вероятностей и в них только три результата без возможности настройки. Второй момент — человеческий фактор.
Смотри, ты предлагаешь сыграть в игру в игре (мини-игра) для того, что можно решить сложением или вычитанием? Верно?
И эта мини-игра имеет в себе те же самые расчёты, что и А игра?
Насчёт мини-игр — я думаю их актуально использовать в ситуациях требующих комплексного подхода исходя из жанровых, сеттинговых или прочих акцентов. Допустим в Фолауте я делал взлом замков простенькой мини-игрой через карты имитируя тем самым взлом из Фолаутов 3 и НВ, только чуть более расширенный, чтобы можно было передать ощущение оригинальной игры. Тут короче кому что интересно, таким образом через мини-игры можно много всяких модулей прикрутить. Естественно в них используются трэйты чарника и элементы общей механики. Боёвка в Фолауте — это тоже миниигра с очками действиями и прицельными попаданиями.
Больший разброс вероятностей? «Камень, ножница, бумага, ящерица, Спок», либо нашу русскую версию «Камень, ножницы, бумага, карандаш, огонь, вода», если я не ошибаюсь.
Но если и этого мало, то ТА-ДАМ!
Увеличить количество раундов. :D
Человеческий фактор? Заменить на карточки с картинками фигур, либо просто дать значения каждому варианту, который можно выбрать и кидать на это d3, d5, dN. Если у оппонента 1 (камень), а у тебя 2 (ножницы), то оппонент выиграл. :D
Всё просто же.
Можно же играть просто руками, разве нет? Что тут такого сложного?
Если мы гонимся за простотой, как ты говорил, то почему нам вдруг нужны карты, которые тебе нравятся?
Только если мы не гонимся за использованием карт. А я тут пока вижу именно это. Карты очень специфичны в применении. Кинуть кубик один раз куда удобнее, чем перемешивать колоду, подставлять её для того, чтобы вытащить карту, потом класть обратно, перемешивать снова колоду, вытаскивать карту и т.д. Объективно же. ^_^
Да, вне мини-игр конечно бывает, что проще кубик оставить, я так и делал в д10+. Тем не менее тут всё упирается в наглядность, разброс и удобство. С картами бывает проще, когда все не сидят за одним большим столом или нет удобной поверхности для броска у каждого.
Можешь взять 6-тигранный карандаш какой-нибудь Кохи-Нур там или зелёный пластиковый такой (какой не жалко) и «наскарябать» на них числа от 1 до 6. 1-2 — камень, 3-4 — ножницы, 5-6 — бумага.
Выигрываешь все заявленные раунды — крит.
Проигрываешь все заявленные раунды — ботч.
Всё просто же. :3
Это уже как-то мутновато. Проще дайс взять.
Сложил руку в кулак. «Цу-Йе-Фа!» и результат готов (это порой даже меньше 1 секунды). Сложил кулак снова и «Цу-Йе-Фа». Уйдёт до 2,5 секунд на три таких раунда может быть, либо до 5 секунд, если всё происходит не быстро. :D
А теперь смотри. Если нам нужен разброс и криты. Это как пример.
Критический успех и поражение: если происходит так, что фигура кисти игрока находится в таблице следом за фигурой кисти оппонента, то считается, что это критический успех игрока и критический провал оппонента. Определить это просто, если Ваша фигура находится ДО фигуры оппонента но так, что фигура оппонента сразу же следующая за Вашей против часовой стрелки, то это Ваш критический успех и его критический провал.
Степень успеха: бывают моменты, когда надо узнать степень успеха или провала. Определите фигуру, которая выиграла и которая проиграла. Посчитайте количество фигур между фигурами. Это количество определяет степень успеха или поражения.
При успехе: Чем больше фигур между Вашими фигурами, то тем «хуже» степень успеха. Чем меньше фигур, то тем он «лучше»
При поражении: Чем больше фигур при поражении между Вашими фигурами, то тем «лучше» Ваша проигрышная ситуация. Чем их меньше тем она «хуже».
Напомню. Как вариант.
Если всё-таки ты хочешь избавиться от этого присловутого «человеческого фактора»,
то и тут ничего сложного. К примеру, что вышло у меня:
- Как в «Что? Где? Когда?»: берём юлу со стрелкой, ставим по центру и крутим. Юлу, разумеется, можно заменить на всякие бутылочки, карандашики, ручки, просто проделать дырки и сделать стрелку как это в Twister, либо можно просто взять стрелку из того же Twister и просто положить сверху;
- Warhammer BattleZ!: берёшь рисунок с этой схемой, распечатываешь для удобства кладёшь в круглую коробку так, чтобы края ровно приходились на края фигур. Кидаете Scater Dice из Warhammer в круг.
- Tokens: берём Token (монетка, пуговица, маленький кубик (любой), покупаемые Token'ы для всяких нужд типа D&D, MtG и т.д. и т.п.) кидаем в коробочку с дном в виде схемы выше из Warhammer BattleZ!. От центра ведём воображаемую линию до нашего Token и смотрим на пересечение этой линии со значком фигуры.
Лично за себя скажу, что никогда. :DСтрелочки указывают на нужную фигуру, а круг «попал» показывает на необходимость re-roll'a. Поскольку кидают двое, то ты можешь примерно попробовать попасть в нужную тебе сторону, если такой значок выпал. :3
Можно «толкать» чужой кубик своим броском, можно как угодно издеваться. Если на чужом кубики при «толкании» выпало «попадание», то владелец этого кубика может re-roll'ить. И так хоть до бесконечности. :D
Даже набор дайсов с разным количеством граней нужно заказывать.
Мля, теперь ведь придётся и это прорешать.
Мин-макс — это свойство человека, а не системы. Среди преимуществ выше нигде не были упомянуты защита от манчкинства, нормирование уровня оптимизации или PvP-баланс. Их нет.
Как уже сказал Бред, по умолчанию в GURPS опыт назначается за «good roleplaying». Неочевидно, что именно это значит, но отыгрыш взятых недостатков определённо входит в это понятие.
На самом деле — очень приятная штука, позволяющая задать персонажу характер без серьёзных ограничений, налагаемых полными недостатками.
Многие считают, что значительная часть полных ментальных недостатков — это сильные умственные расстройства, а не черты характера.
Это же супер-манчкинство, как сказал бы TheMonkeyKing!
После тех сессий где он промахнулся из-за плохого зрения, например, и это привело к достаточно весомым неприятным последствиям.
Физические — без изменений
Социальные по большей части банил, так как персонажи постоянно мотаются незнамо где, и они не работали.
Ментальные — не дают очков, но отыгрыш их дает фейт поинты (это такие очки персонажа, которые нельзя тратить на улучшение персонажа, но можно на все остальное)
Работало на ура :)
Кот Шрёдингера может с одинаковой вероятностью быть живым и мертвым, но в случае, если в данный (данные 100, 1000) конкретный временной отрезок он жив, он вполне может сдохнуть в следующем. А вот если он хотя бы один раз умер, воскреснуть ему уже не дадут.
? ?????? ??? ? ? ????? ?????? ??????? ????????????, ??? ??????? ?????? ?????? ?? ?????? ????????? 9. Shooting Blind, B389.
Если серьёзнее, то игроки редко берут недостатки, которые не могут пережить. И я всегда предупреждаю, что trickster (или как оно там называется) — это недостаток, который пережить нельзя.
Хотя если использовать Terminally Ill как ограничение по времени, чтобы персонажи не тормозили, а быстро ехали по рельсам — это тоже приемлемо.
Если хочешь гарантированно Illuminated (cosmic, +50%) [23]
Detect (Character Sheet) (Analyzing, +100%) [60] по вкусу.
Требовать от универсальной системы чисто игромеханического баланса — бессмысленно.
К слову, в GURPS ситуация, когда у горла заложника держат нож, представляется гораздо менее драматичной, потому что удар ножом по горлу от обычного человека может убить только что-то очень маленькое. Главное чтобы доктор вовремя прибежал и перевязал рану.
* Оно предотвращает ситуации вида «прыгаю в яму, клирик потом залечит» по отношению к опасностям, которые в самом деле могут убить.
* Правило про навязывание недостатков — в основном для хоррора и для историй про то, что война — это ад. В хорроре, к слову, даются рекомендации по поводу того, как выбирать получаемые недостатки, чтобы это было играбельнее. Скажем, если персонаж каждый раз получает один и тот же недостаток, от которого только-только вылечился — это хорошо для его характеризации. В общем случае, по-моему, согласовать назначаемый недостаток с игроком — хорошая идея.
К слову, обычный результат от обычного броска на страх — это «пропускаешь несколько ходов». Или несколько минут. Но есть возможность «заработать» фобию или ещё какое-нибудь безумие. Говорят, это страшнее, чем счётчик Sanity в зове ктулху, но лично я в ужасы не играю.
Вчера оно оказалось совсем не так, когда книжка про зомби дала мне для игры меньше идей и зацепок, чем Фланнан.
Зачастую их можно выбрать из готового, но чем более нестандартный сеттинг, тем больше потребуется оцифровать самому.
ИМПОСИБУРУ!!
Нет, что бы вам не говорили, GURPS не даёт экстрасенсорных способностей. Эти два свойства часто совпадают только потому, что и игра в GURPS, и экстрасенсорика требуют высокого IQ (по правилам GURPS).
2) если ты делаешь сеттинг на одну-две игры, подготовить нужно намного меньше. Профессиональные шаблоны в общем-то не нужны, игроки сами персонажей сделают. Монстров и огранизации можно делать по мере надобности, а не в начале игры. И только расовые шаблоны остаются, да и те можно делать не все, пока кто-то не потребует играть акулочеловеком или тёмным эльфом.
Мы же говорим строго о механической части, нет? Если с прописыванием флаффа, то конечно, но чистой механики там на 10 мин.
Сначала делаются общие (профессиональные) темплейты, потом они кастомизируются под конкретных НПЦ. После чего отдельные случаи (типа того же барона) требуют немного больше времени. Король Каитнесса занял бы минут пять думаю.
Друзья, кто чувствует в себе возможности набросать объем системной информации (новые преимущества, навыки, вариации магических правил, темплейты, NPC) аналогичный GURPS Banestorm по количеству и качеству за 3-4 часа?
Ставлю на победу почётного оптимизатора Василия.D&D ????, D&D ???????, D&D ???????. :3
?? ?? ?????? ????? ??? ??? ?????.
Так что реальный плюс изначально был не в том, что не нужно было учить новых систем. Реальный плюс был в том, что наконец-то появилась система для вождения по не оцифрованным официально игровым мирам.
Хорошая шутка!
Более того, обычно даже неперепиленная ГУРПСа куда лучше подходит к сеттингу, чем оригинальная система.
Второе — да, но это уже отдельный вопрос. Впрочем, мне вообще все эти разговоры про соответствие системы и сеттинга кажутся off the point.
даже не открывал!только растаскивал на монстров!», ветки «GURPS делает это лучше!» и ветку «лучше сделать хак *W, раз уж вы собрались играть в ролевые игры, но ещё не знаете, в какие.»Кстати давненько не было
Уже даже вроде книжку закончили переводить, а с советами хакать *W тишина.
Ну разве что Бейкер мне очередной транш переведет.
Одного взляда на этот скрин достаточно.