Наверное, я всё-таки тоже выскажусь. С позиции автора, а также участника маленькой команды разработчиков под эти самые яблофоны. С одной стороны, я очень не сторонник копирайтов. Потому что они во многих сферах попросту тормозят прогресс, а ещё потому, что защищают они интересы не меня-автора, а издателя-владельца авторских прав. Более того, я пару раз уже сталкивалась с тем, как оно бьёт по самому автору - нет, ребят, копирайты нисколько не способствуют творчеству, у них нет такой задачи; а местами они откровенно тебе его запрещают.
А с другой стороны, я живой человек, у меня семья, дети. И мы все хотим иметь возможность нормально жить. Я с продаваемых программ буду иметь долю - сколько lawful пользователей сочтут наше приложение для себя нужным, столько денег я и получу.
Да, я сейчас максимально стараюсь уйти от наёмного труда. Из-за отчуждения собственности в традиционных отношениях - ёлки, я всё лучше и лучше понимаю идею Маркса в этой части. Я не собираюсь скидывать морально-этические терзания насчёт "требовать ли денег за продукт или раздавать его бесплатно" на дядю-начальника, который будет давать мне зарплату. А это значит, что монетизировать свой труд я должна сама, либо принимать в процессе непосредственное участие.
И вот что я вам скажу. Есть много разных способов монетизации. Мне сейчас дико нравится две системы - try before you buy и donate / print on demand. Первая используется при продаже тех же приложений, вторая - например, в забугорных веб-комиксах. Есть ещё продажа по свободной лицензии (микростоки) - это тоже здорово. Так вот, во всех этих системах предполагается следующее: - сначала автор даёт что-то публике, просто так (со стоками чуть иначе, но там есть режим предосмотра, и можно, например, сохранить картинку и вставить в макет и показать заказчику, если подошло - уже брать); - если кому-то эта штука оказалась _нужной_ - тогда за неё можно заплатить, причём либо очень маленькие суммы (механизм микропродаж), либо вообще столько, сколько хочешь (донейт); - клептоманы - не есть целевая аудитория, они украдут всегда. Просто забей; - нет никакой эксклюзивности, зато цены низкие.
Заметьте: политика таких продаж сейчас стремится к тому ,чтобы цена была минимальной; на стоках, например, во многих случаях дешевле купить картинку, чем чистить её от водяных знаков и увеличивать до нужных размеров.
И тут вопрос ставится уже не "чёрное/белое", тут появляются градации: - "мне не интересен/не нужен продукт" = ты его не берёшь; - "мне интересно" = ты можешь попробовать, повертеть в руках, примерить, изучить функционал. Это - бесплатно; - "мне НУЖНО" = будь добр, заплати.
Более того, даже последнюю стадию стараются в последнее время раздробить: топовые приложения для того же яблофона продаются по схеме "дёшево + обновления". Многие разработчики комповых игр переходят на систему выпуска по главам: - тебе нужно? Вот, заплати, немного; - всё ещё нужно, хочешь ещё? Вот ещё кусочек; - как только становится "не нужно", ты можешь дальше не брать.
То есть на обсуждаемый вопрос "тратить ли на инструмент ресурсы", с разных сторон, вообще-то, выглядит так: 1. "СКОЛЬКО ресурсов тратить [0, по максимуму сколько требуется]", и ответ зависти от того, насколько тебе лично инструмент НУЖЕН. Не хочешь тратиться вообще - видимо, тебе попросту не нужно. 2. "КАКИЕ/КАК ресурсы тратить", с вариантами (перебраны не все комбинации, а наиболее актуальные для данного спора): - только свои, с пользой только для себя (я трачу своё время на то, чтобы обучиться чему-то); - свои и чужие, так, чтобы мои затраты были полезны только мне, а дополнительные затраты понёс кто-нибудь другой (например, пусть мне эту программу начальник за деньги фирмы купит, а я с неё поимею ценный экспириенс для себя); - свои/чужие, но так, чтобы часть ресурсов оказалась полезна авторам/разработчикам нужной мне штуки (честно купить; если попросили потратить время - проголосовать в рейтинге, написать отзыв - сделать хоть это); - свои/чужие, но так, чтобы часть этих ресурсов оказалась полезна барыжничающим ворам, пиратам, кому угодно, но только не авторам.
Вот давайте вы для себя на эти вопросы поотвечаете, раз поболтать хочется .
Разница есть, очень простая: у Гремлина, да и вообще так сложилось, что подразумевается "отыгрыш" = "вживание".
У тебя - "отыгрыш" суть обсчитывание персонажа по заданным его характеристикам, то есть у тебя "отыгрыш" = "соответствие заявленному"; это может быть сделано как изнутри, то есть через проживание игроком эмоциональных состояний персонажа, так и снаружи, через сознательное дёргание за ниточки в соответствии с заданными нотами истории. Может быть, этого ещё каким-то образом можно будет достичь - и в таком случае этот способ тоже окажется правильным.
Вы говорите о разных вещах попросту. и неплохо бы в таком случае сначала определить дефиниции.
Интересная мысль, но, кажется, я пропустила часть дискуссии, спрятавшуюся под словами "мы говорим давно". (Если что: вопрос "зачем" у меня не возникает, но хотелось бы сориентироваться, какое место данное рассуждение занимает на шкале между "так просто теоретизируем" и "готово к практической реализации")
С одной стороны, я очень не сторонник копирайтов. Потому что они во многих сферах попросту тормозят прогресс, а ещё потому, что защищают они интересы не меня-автора, а издателя-владельца авторских прав. Более того, я пару раз уже сталкивалась с тем, как оно бьёт по самому автору - нет, ребят, копирайты нисколько не способствуют творчеству, у них нет такой задачи; а местами они откровенно тебе его запрещают.
А с другой стороны, я живой человек, у меня семья, дети. И мы все хотим иметь возможность нормально жить. Я с продаваемых программ буду иметь долю - сколько lawful пользователей сочтут наше приложение для себя нужным, столько денег я и получу.
Да, я сейчас максимально стараюсь уйти от наёмного труда. Из-за отчуждения собственности в традиционных отношениях - ёлки, я всё лучше и лучше понимаю идею Маркса в этой части. Я не собираюсь скидывать морально-этические терзания насчёт "требовать ли денег за продукт или раздавать его бесплатно" на дядю-начальника, который будет давать мне зарплату.
А это значит, что монетизировать свой труд я должна сама, либо принимать в процессе непосредственное участие.
И вот что я вам скажу. Есть много разных способов монетизации. Мне сейчас дико нравится две системы - try before you buy и donate / print on demand. Первая используется при продаже тех же приложений, вторая - например, в забугорных веб-комиксах. Есть ещё продажа по свободной лицензии (микростоки) - это тоже здорово.
Так вот, во всех этих системах предполагается следующее:
- сначала автор даёт что-то публике, просто так (со стоками чуть иначе, но там есть режим предосмотра, и можно, например, сохранить картинку и вставить в макет и показать заказчику, если подошло - уже брать);
- если кому-то эта штука оказалась _нужной_ - тогда за неё можно заплатить, причём либо очень маленькие суммы (механизм микропродаж), либо вообще столько, сколько хочешь (донейт);
- клептоманы - не есть целевая аудитория, они украдут всегда. Просто забей;
- нет никакой эксклюзивности, зато цены низкие.
Заметьте: политика таких продаж сейчас стремится к тому ,чтобы цена была минимальной; на стоках, например, во многих случаях дешевле купить картинку, чем чистить её от водяных знаков и увеличивать до нужных размеров.
И тут вопрос ставится уже не "чёрное/белое", тут появляются градации:
- "мне не интересен/не нужен продукт" = ты его не берёшь;
- "мне интересно" = ты можешь попробовать, повертеть в руках, примерить, изучить функционал. Это - бесплатно;
- "мне НУЖНО" = будь добр, заплати.
Более того, даже последнюю стадию стараются в последнее время раздробить: топовые приложения для того же яблофона продаются по схеме "дёшево + обновления". Многие разработчики комповых игр переходят на систему выпуска по главам:
- тебе нужно? Вот, заплати, немного;
- всё ещё нужно, хочешь ещё? Вот ещё кусочек;
- как только становится "не нужно", ты можешь дальше не брать.
То есть на обсуждаемый вопрос "тратить ли на инструмент ресурсы", с разных сторон, вообще-то, выглядит так:
1. "СКОЛЬКО ресурсов тратить [0, по максимуму сколько требуется]", и ответ зависти от того, насколько тебе лично инструмент НУЖЕН. Не хочешь тратиться вообще - видимо, тебе попросту не нужно.
2. "КАКИЕ/КАК ресурсы тратить", с вариантами (перебраны не все комбинации, а наиболее актуальные для данного спора):
- только свои, с пользой только для себя (я трачу своё время на то, чтобы обучиться чему-то);
- свои и чужие, так, чтобы мои затраты были полезны только мне, а дополнительные затраты понёс кто-нибудь другой (например, пусть мне эту программу начальник за деньги фирмы купит, а я с неё поимею ценный экспириенс для себя);
- свои/чужие, но так, чтобы часть ресурсов оказалась полезна авторам/разработчикам нужной мне штуки (честно купить; если попросили потратить время - проголосовать в рейтинге, написать отзыв - сделать хоть это);
- свои/чужие, но так, чтобы часть этих ресурсов оказалась полезна барыжничающим ворам, пиратам, кому угодно, но только не авторам.
Вот давайте вы для себя на эти вопросы поотвечаете, раз поболтать хочется .
У тебя - "отыгрыш" суть обсчитывание персонажа по заданным его характеристикам, то есть у тебя "отыгрыш" = "соответствие заявленному"; это может быть сделано как изнутри, то есть через проживание игроком эмоциональных состояний персонажа, так и снаружи, через сознательное дёргание за ниточки в соответствии с заданными нотами истории. Может быть, этого ещё каким-то образом можно будет достичь - и в таком случае этот способ тоже окажется правильным.
Вы говорите о разных вещах попросту. и неплохо бы в таком случае сначала определить дефиниции.