Нету ложки же!
У Гремлина в блоге сейчас [link='http://imaginaria.ru/se/enter/blog/razmyshleniya-pro-rolevye-igry/']всплыла чудесная совершенно тема[/link], спасибо огромное. Пост выявил для меня с кристальной чёткостью мысль, совершено велосипедную по сути, но пропускавшуюся до сих пор мимо сознания не только в тематических холиварах, но и лично мной.
Нет никакой разницы, между хорошим иммерсионным игроком и хорошим игроком-сторителлером. Ни-ка-кой.
Потому, что соответствие поступков, которые составляют историю и поступков, которые герой мог бы совершить "по характеру" должно быть полным, вообще-то. Я не полезу сейчас искать цитаты, но, например, у Лайоша Эгри эта мысль проведена красной линией вообще. Герой истории должен быть так предварительно создан и поставлен в такие условия, чтобы решения, которые он принимает ложились в канву истории и двигали её - но это должны быть его, героя, решения. И значит, помещаешь ли ты себя внутрь героя, или в небеса над ним - герой в обоих случаях будет поступать одинаково.
Если автор (игрок, в нашем случае) заставляет героя делать что-то, что ему бы не пристало, for story's sake - автор лох. As simple as that.
[hr][/hr]
Как (скорее - как помочь, с тем, чтобы) добится всего этого в игре - другой вопрос уже. Задача, достойная того, чтобы её решить и я бы очень хотел этим заняться. И да, я отошел от темы поста и комментария, вызвавшего к жизни эту вот мысль. Но право же, весь вопрос со стансами - это, в конечном счёте, даже не задача о том, с какой стороны кусать яблоко.
22 комментария
У тебя - "отыгрыш" суть обсчитывание персонажа по заданным его характеристикам, то есть у тебя "отыгрыш" = "соответствие заявленному"; это может быть сделано как изнутри, то есть через проживание игроком эмоциональных состояний персонажа, так и снаружи, через сознательное дёргание за ниточки в соответствии с заданными нотами истории. Может быть, этого ещё каким-то образом можно будет достичь - и в таком случае этот способ тоже окажется правильным.
Вы говорите о разных вещах попросту. и неплохо бы в таком случае сначала определить дефиниции.
Я тебе еще скажу: в "традиционной", скажем так игре с полным вживанием и отыгрышем "изнутри" у игроков, мастер почти всегда играет с позиции автора. И при этом его персонажи - ключевые NPC, с т.з. игрока выглядят такими же живыми и "настоящими" , как и персонажи других игроков.
разница - внутри, в субъективном опыте играющих, в восприятии происходящего на игре.
Как и с писателями, строго говоря.
С какой стороны ни начни есть яблоко - вы оба будете заниматься одним и тем же: поеданием яблока. И яблоко в итоге окажется одинаково съеденным.
Это пояснение к позиции было, да)
а) ты сам, но для себя ты в любом случае будешь делать так, как самому приятнее - то есть нечего, в общем, огород городить.
б) все окружающие - а им, как мы определили, разницы вообще не должно быть заметно.
а в масштабах конкретной игры, на мой взгляд позиция игрока является определяющей для его переживаний в процессе.
а играми обычно занимаются именно для получения удовольствия в процессе, а не для получения некоего конечного результата. Хотя, игры разные бывают, и игроки тоже...
Как-то так
Во вторых, разница проявляется тогда, когда приоритеты выплескуиваются за пределы одного субъекта: в диктуемой столу манере игры. А игроки не менее, чем мастера, вносят вклад в процесс формирования, простите за тавтологию, процесса игры.
э-мм... кажется мне, ты что-то путаешь, или называешь "иммерсией" совсем не то, что я.
Потому что как раз в играх с глубоким вживанием (у нас, по крайней мере) типичной является ситуация, когда персонаж в начале игры описывается достаточно крупными мазками, а "достраивание" его личности происходит во время игры.
И наоборот, для ведения персонажа с позиции автора нужно сначала максимально четко представлять себе персонажа во всех подробностях.
не-не-не, цель получить фан и там и там. Просто это разный фан. А всякие "психотерапевтические" заморочки и прочее "обучение жизни через игру" - это совершенно отдельный побочный результат. Да, наверное заниматься этим через иммерсию может быть удобнее, но это ни разу не определяющий фактор.
от прям с языка снял!
мне тоже хотелось написать, что разница-то совсем незаметна именно в идеальном случае. Но идеалы - в реальной жизни вещь редкая. А вот когда начинаются "отклонения" от идеалов - в разных позициях они идут в разные стороны. И это сразу становится очень даже заметно.
У меня при чтении всей этой серии тредов про два типа игр и игроков возникает устойчивое впечатление, что практика собеседников ограничивается D&D и Universalis'ом. И в таком разрезе я готов полностью согласиться со всем написанным. Но вот куда в этой красивой картинке приткнуть уже помянутую выше несчастную Горную Ведьму, я в упор не понимаю.
И то, как иммерсия может не нарушаться, я тоже, кстати, наблюдал - не Горной Ведьмой единой...
1) Каким образом твой мозг получает фан должно волновать только тебя одного. Меня это начнёт касаться только тогда, когда твои действия начнут влиять на моё получение фана. Поэтому я говорю, что у конкретного человека есть предпочитаемый им стиль игры, но рассматривать его предпочтения имеет смысл только в свете восприятия их окружающими.
А, с этого я начал, стремится нужно к тому, чтобы со стороны разницы видно не было.
Из этого же, кстати, вытекает, что
2) ролевая игра - вещь ну нихрена не субьективная. По определению. В неё играют не меньше двух человек.
3) В каком случае начинать с общих мазков, а в каком - с детальной проработки - не могут разобраться ни писатели, ни драматурги уже лет так с начала времён. Потому, что вот это - уже вопрос субьекта. Привычек, умений, вкусов.
@Windmage: Ещё раз: если ты заставляешь героя действовать вопреки его характеру, повинуясь so called "логике истории" - это ошибка. Конечно, в книге можно переписать ранее написанное, в РИ - сказать "ну, раз так вышло, значит перс мой - не мирный хиппи, а Адепт Кровавого Месива, мы же ещё с этим не определились..." - но это плохая форма, как известно. В РИ - совсем плохая.
Тут уж личный опыт против личного опыта, винтик против болтика, великая бойня.)
Пока не появится игрографии и игрологии, так и будем взглядами из своего угла бодаться. А что остается? De la discussion jaillit la lumière.=)