+343.00
Рейтинг
39.22
Сила

EldarWolf

Хорошо, *W является словеской. От этого она стала хуже? Люди, которые играют в это, стали хуже? К чему этот спор ведёт, господа и дамы?
Хорошо, я понял твою точку зрения, спасибо.
понимаю, что это был страшный инди-кошмар

Можно спросить? Не для срача, а для общего образования. Чем инди отличается от издательских продуктов? Ну, кроме тиража, популярности и известности, это-то понятно. Именно в нашем общем хобби.
что вы знаете теорию геймдизайна
В нашей стране её вообще никто не знает, если быть честным. Я долго пытался найти курсы какие-нибудь или лекции, но либо натыкался на… Достаточно субъективное мнение русских игроделов, либо на книжки американцев. По первым — перестал читать на статье о звуковых движках и правильной обработке звука для игр. По вторым — сейчас A theory of fun for game design добиваю, до этого ещё три книги прочёл, но самой значимой для меня стала книга Джеси Шелла (его линзы и модель прототипирования годятся не только для компьютерных игр, очень советую хотя бы их просмотреть). Потом Трейси Фуллертон.
В GURPS и D&D это делать сложнее в виду того, что всё должно быть обдумано заранее.

Серьёзно? Не знал.

Другие системы при провале на Climb, скажут тебе что ты упал и то, что там оказался медведь не будет относиться к этому броску.

Вот оно как.

Иными словами тут мастер забирает руль, чтобы сделать так как ему было бы «интересно» сделать. Это не всегда интересно игроку.

Интересно.

То есть, если я тебя правильно понял, если игроки начинают что-то делать непрописанное в запланированном заранее приключении, то мастер не может подкинуть им, интересную для него и, как он предполагает, интересную для игроков, сложность?
Ты уверен?
который сам принимает решения, что произойдёт с игроком в игровой реальности

Правда? В других системах не так?
В любой системе можно интерпретировать бросок различными способами. Успешно ударил — «Ты ранил противника», «Ты испугал противника», «Противник раскрылся для удара». Провалил проверку прыжков — «Ты перепрыгнул, но за тобой обрушился трамплин. Остальным придётся искать путь в обход», «Приземлившись — ты потянул ногу». В чём проблема?
Хм, просто упасть будет не интересно. Добавим медведя, которого разбудили падающим камнем

А это плохо?
И именно к этой мысли я и клонил. Я как Аваллах, который двигает мысль, что ролевые игры приводят к фриковству, только про радугу и дружбу.
Я вожу людей, которые отличаются настолько, насколько вообще могут отличаться люди. Разное семейное, финансовое и социальное положения, разные жизненные позиции и вкусы. И сыгравшись как партия — они стали намного проще относиться к различиям. Это побочный продукт. Но не значит ли он, что ролевые игры вырабатывают своеобразную толерантность?
А разве ролевые игры как раз-таки не про решение проблемы неприятия права другого человека иметь мнение, отличное от твоего?
Ни в коем случае. Просто люблю смеяться, улыбаться и выставлять себя идиотом. А ещё не люблю ссориться с другими людьми. Я очень редко что-то где-то пишу, но Имажинария исключение. Потому что мне нравятся люди здесь. И я не хочу, чтобы эти люди трепали друг другу нервы.
У меня так и не прошло. Что я делаю не так?
Лёгкий путь — для слабых. А верить в человечество — это не порок (наверно).
И что мешает это изменить? Хотя бы в рамках одного ресурса, чтобы не превращать его в /b.
Я никого конкретно ни в чём не обвиняю и не показываю пальцем. Мне не нужны оправдания. Все стороны хороши, включая меня. Потому что я мог тупо пройти мимо и забить, оставшись при своих мыслях.
Конкретный случай стал катализатором уже давно наболевшего. Это первый раз что ли? Нет. Это уже система. Систематическое: «Нет, я прав, ты не прав, ты идиот.»
Зуб второй день ноет. Видно из-за этого.
В точку. Просто меня гложет обида, что в моём хобби существует этот бессмысленный и бесполезный негативный момент. Мне хватает вечных споров «Джейс на топе лучше Джейса на миде», «БФ лучше, чем Коловда», "%name% лучше %name%". Это всё лишь портит нервы окружающим.