тогда уж к аадварку.) но я тут не адресую персонально к тебе, я скорее ко всем с учетом твоего очередного напоминания, что, дескать, никакого смысла и никакого фана.
P.S. сорри, что пришлось ловить на себя вал моего возмущения, это ненамеренно вышло
Вот, да. Большая проблема Светлых Советов не в том, что на них уходит время, а в том, что большая часть этого времени вылетает в трубу, не неся никакого фана и смысла.
Давай я еще раз это озвучу, медленно и внятно. Мы играем ради фана. Поэтому в тот момент когда игроки садятся планировать надо понять первый пункт - действительно ли игрокам планирование приносит фан или они не видят другого выхода?(во втором случае см. в зеркало) далее, если игроки продолжают планировать, то это ты им разрешаешь получать фан этим способом. Если ты считаешь, что большую шишку нельзя обломать никаким планом, и это очевидно - то желательно чтобы игрокам это тоже стало очевидно и достаточно быстро, потому что в противном случае "урок" все равно не факт что пойдет впрок, а фана скорее всего не будет. Сам так накалывался, ок. так что в этот момент ты сам еще раз для себя подумай и реши, можно ли составить хитроплан для решения этой проблемы(пусть даже с трудностями и сложностями), или она принципиально таким способом нерешабельна? Может быть, все будет даже лучше чем ты думал. ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается. имха
dunno. по мне если я буду три часа строить планы, а потом мне скажут "это нереально, облом" - я буду не рад. куда менее не рад, чем если мне заранее напомнят о разнице в статусах, которую я изначально просто не осознавал, возможно. но это я, безусловно, возможно у людей иначе
Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.
эмм. Мастер, вообще говоря, является миром. Поэтому очевидно, что он всегда(ну почти всегда) сможет придумать что-то, что сломает план героев. Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать. И нет, "испанская инквизиция" - это не единственный метод
И шло планирование операции 3 с половиной часа. В начале четвёртого часа они узнали, что у главы дома в гараже простенько так стоит танк. Тут планирование и закончилось.
и какой урок мы должны из этого вынести? Что мастер три с половиной часа тихо сидел и ждал пока игроки поймут что они идиоты и пытаются загрызть то, что им явно не по силам? Дык намекнул бы сразу, или почти сразу. Кто виноват-то? Да, игрокам было интереснее попланировать. Вывод: нужно либо дать им это планирование, либо сразу сказать что оно бессмысленно.
я легко объясню проблему светлого совета: она идет оттого, что игроки боятся _недопланировать_. Они боятся, что мастер жестоко их накажет за то что они не предусмотрели какую-нибудь хитрую пакость. Решение - давать понять игрокам, какого уровня подготовки достаточно, чтобы их не загрызли сразу. Сложный, но реализуемыый момент
Суть в следующем: когда обсуждался асценшун, в ряде тредов говорилось "это эпика, тут не так важно нарезание монстров, это надо водить по-другому". Я вот пытаюсь это "по-другому" понять.) Смысл в том, что каждый из эпических персонажей может что-то одно оченьхорошо, и челленджить их надо уже не уровнем чека - раз. Ряд эпических парней может навтыкать одиночной монстре либо ряду элитарных индивидов с достаточным спокойствием даже в одиночку - но с комбат-челленджем там проще, там хотя бы приблизительно ясно что делать(делать необычную монстру, спецусловия, помогающие врагу и так далее) А вот вне подобных штуковин неясно. Плюс я не хочу вырождать эпику в варгеймоподобное двигание фигурок на доске - хотя, безусловно, это тоже элемент, он не должен стать основным.
но и не должны вести себя как литературные герои. Потому что играют реальные и рациональные люди, а не Атос с Портосом
1) надеюсь, вы понимаете, сколь много потерял бы роман Дюма, если бы Атос с Портосом вели себя как рациональные люди? 2) надеюсь вы понимаете, что все мы эту реальность видели уже... много раз? и представляем, как она работает 3) следовательно мы можем сделать скучное. но зачем?
Действие происходит в вымышленном городе Метро Сити (Metro City), который много лет имеет репутацию криминальной столицы. Джессика, дочь мэра города, похищена бандой «Безумный Механизм» (Mad Gear). О происшедшем узнаёт отец — Майк Хаггар [мэр]. Сам Хаггар — бывший профессиональный рестлер, поэтому вызволить дочь из плена решил своими силами. Собрав команду спасения, в которой также Коди Трэверс — парень Джессики, и друг Хаггара — Гай, мэр отправляется в путь. В оригинальной версии банда похищает Джессику для манипулирования новым мэром, однако в версии для NES главарь банды — киборг Белгер — воспылал к ней любовью и хочет жениться, что соответствует пародийному духу игры.
есть мнение, что играть надо в те игры, в которые играется. я верю. что многие любят реализм и спецназ. они не являются предметной областью данного треда.
никто не говорит "нет права на ошибку". персонаж может ошибаться, но мастер(возможно с помощью самого игрока и других игроков) постарается отобразить это так, чтобы ошибка не была Глупой-и-негероичной. либо не давать таких тестов, при провале которых персонаж будет выглядеть таким образом. Это приблизительно аналогично идее "если не знаешь как выглядит провал - не заставляй игрока кидать куб"
Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.
Мэр - штука такая. Для города. Он ведь не пойдет в банду байкеров. Он останется мэром. Но удивительное дело, он же в том же сюжете, что и байкеры. И вот внезапно спецназ, вызванный им для расследования натыкается на байкеров, и идут переговоры на темной базе без окон...
Насчет запихнуть космоходов на космокорабль - см. Ривер. учитывая, что партия не страдает синдромом спецназа(иначе вообще огород городить смысла нет), их сразу не расстреляют, а там будет видно.
В МиБ для примера, умерший агент играл бы мимолетного краба на тарелочке, Беллока, который пострадал, Ларуа, или хоть того же крокодило-ветерана. При этом мы все еще держим в голове, что нет, мы не начинаем насильно заставлять крокодила или там краба бегать с нами в одной команде, они не про это.
В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.
если мы делаем шаг в сторону "не-спецназовского поведения", то все резко проще. Особенно если учитывать, что НПЦ изначально под игрока подбирает мастер, и среди них по идее преобладают совместимые.
ЗЫ: если бы Марку было бы логично рисковать жизнью, то он бы рискнул. Другой вопрос, что для персонажа это не очень логично. Но ситуацию представить могу - к примеру, Марк принимает очень близко к сердцу проблемы людей которые на него работают. И временами тех, в которых полетели щепки от его махинаций.
Ты не понял, Рейнджер. Идея не является (по крайней мере исключительно) вариантом "вот у нас вася, петя и еще пять лоботрясов, все они в одной команде, всеми ими играет игрок Антон, и когда один умер он берет другого." Идея скорее такова(она, кстати, конкретно изложена в книжке Play Dirty): У нас Антон играет персонажем Вася. Каждую сессию мастер обдумывает что-нибудь, и дает ему, скажем, лист НПЦ мэра Семен Семеныча(с которым в это время взаимодействуют другие игроки). Или милиционера дяди Степы, который безуспешно расследует наше убийство и к которому опять же пришли другие игроки. Это позволяет нам а) спокойно сплитать партию без проблемы "Как же им всем отыгрывать ситуацию, я ж задолбаюсь" б) без особых проблем показать игрокам мир игры с разных сторон в) дать им возможность играть в разные типы игры. игра детектива, игра мэра и игра байкера отличаются. разнообразие. интересно. г) и наконец, мы начинаем интересоваться всеми. И каждый сыгранный нами персонаж это часть нашего вклада в общий мир. И если персонаж Вася умер, игроку на выбор есть множество тех, которыми он играл. Эти персонажи не факт что знают про Васю, не факт что имеют с ним общие цели, но они живые и у каждого из них есть свои векторы.
да, разумеется, НПЦ на игру подбираются под конкретного игрока, чтобы не было скучно. один и тот же НПЦ параллельно не дается два раза, но набор относительно стабилен.
Арсений, имхо слово "нелепая" нужно исключить. Именно нелепость и пугает игроков, доводя их до "синдрома спецназа". а вот внезапная может быть в определенных сеттингах. В пределе указанная выше смена персонажей относится к тому сеттингу где персонаж умирает, по велению истории, не слишком внезапно, но это и вполне закономерно. Нечто по типу Dresden Files
P.S. сорри, что пришлось ловить на себя вал моего возмущения, это ненамеренно вышло
Давай я еще раз это озвучу, медленно и внятно. Мы играем ради фана. Поэтому в тот момент когда игроки садятся планировать надо понять первый пункт - действительно ли игрокам планирование приносит фан или они не видят другого выхода?(во втором случае см. в зеркало)
далее, если игроки продолжают планировать, то это ты им разрешаешь получать фан этим способом. Если ты считаешь, что большую шишку нельзя обломать никаким планом, и это очевидно - то желательно чтобы игрокам это тоже стало очевидно и достаточно быстро, потому что в противном случае "урок" все равно не факт что пойдет впрок, а фана скорее всего не будет. Сам так накалывался, ок.
так что в этот момент ты сам еще раз для себя подумай и реши, можно ли составить хитроплан для решения этой проблемы(пусть даже с трудностями и сложностями), или она принципиально таким способом нерешабельна? Может быть, все будет даже лучше чем ты думал.
ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается.
имха
но это я, безусловно, возможно у людей иначе
эмм.
Мастер, вообще говоря, является миром. Поэтому очевидно, что он всегда(ну почти всегда) сможет придумать что-то, что сломает план героев.
Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать. И нет, "испанская инквизиция" - это не единственный метод
и какой урок мы должны из этого вынести? Что мастер три с половиной часа тихо сидел и ждал пока игроки поймут что они идиоты и пытаются загрызть то, что им явно не по силам? Дык намекнул бы сразу, или почти сразу.
Кто виноват-то? Да, игрокам было интереснее попланировать. Вывод: нужно либо дать им это планирование, либо сразу сказать что оно бессмысленно.
Решение - давать понять игрокам, какого уровня подготовки достаточно, чтобы их не загрызли сразу. Сложный, но реализуемыый момент
На самом деле ответ про моральные выборы и межличностное - хорошо. Просто я это вообще постоянно стараюсь в игру включать
Суть в следующем: когда обсуждался асценшун, в ряде тредов говорилось "это эпика, тут не так важно нарезание монстров, это надо водить по-другому".
Я вот пытаюсь это "по-другому" понять.)
Смысл в том, что каждый из эпических персонажей может что-то одно оченьхорошо, и челленджить их надо уже не уровнем чека - раз. Ряд эпических парней может навтыкать одиночной монстре либо ряду элитарных индивидов с достаточным спокойствием даже в одиночку - но с комбат-челленджем там проще, там хотя бы приблизительно ясно что делать(делать необычную монстру, спецусловия, помогающие врагу и так далее)
А вот вне подобных штуковин неясно. Плюс я не хочу вырождать эпику в варгеймоподобное двигание фигурок на доске - хотя, безусловно, это тоже элемент, он не должен стать основным.
1) надеюсь, вы понимаете, сколь много потерял бы роман Дюма, если бы Атос с Портосом вели себя как рациональные люди?
2) надеюсь вы понимаете, что все мы эту реальность видели уже... много раз? и представляем, как она работает
3) следовательно мы можем сделать скучное. но зачем?
тот дядька с густыми бровями по-моему он.)
Мэр - штука такая. Для города. Он ведь не пойдет в банду байкеров. Он останется мэром. Но удивительное дело, он же в том же сюжете, что и байкеры. И вот внезапно спецназ, вызванный им для расследования натыкается на байкеров, и идут переговоры на темной базе без окон...
Насчет запихнуть космоходов на космокорабль - см. Ривер. учитывая, что партия не страдает синдромом спецназа(иначе вообще огород городить смысла нет), их сразу не расстреляют, а там будет видно.
В МиБ для примера, умерший агент играл бы мимолетного краба на тарелочке, Беллока, который пострадал, Ларуа, или хоть того же крокодило-ветерана. При этом мы все еще держим в голове, что нет, мы не начинаем насильно заставлять крокодила или там краба бегать с нами в одной команде, они не про это.
если мы делаем шаг в сторону "не-спецназовского поведения", то все резко проще. Особенно если учитывать, что НПЦ изначально под игрока подбирает мастер, и среди них по идее преобладают совместимые.
Идея скорее такова(она, кстати, конкретно изложена в книжке Play Dirty): У нас Антон играет персонажем Вася. Каждую сессию мастер обдумывает что-нибудь, и дает ему, скажем, лист НПЦ мэра Семен Семеныча(с которым в это время взаимодействуют другие игроки). Или милиционера дяди Степы, который безуспешно расследует наше убийство и к которому опять же пришли другие игроки. Это позволяет нам
а) спокойно сплитать партию без проблемы "Как же им всем отыгрывать ситуацию, я ж задолбаюсь"
б) без особых проблем показать игрокам мир игры с разных сторон
в) дать им возможность играть в разные типы игры. игра детектива, игра мэра и игра байкера отличаются. разнообразие. интересно.
г) и наконец, мы начинаем интересоваться всеми. И каждый сыгранный нами персонаж это часть нашего вклада в общий мир. И если персонаж Вася умер, игроку на выбор есть множество тех, которыми он играл. Эти персонажи не факт что знают про Васю, не факт что имеют с ним общие цели, но они живые и у каждого из них есть свои векторы.
да, разумеется, НПЦ на игру подбираются под конкретного игрока, чтобы не было скучно. один и тот же НПЦ параллельно не дается два раза, но набор относительно стабилен.
Арсений, имхо слово "нелепая" нужно исключить. Именно нелепость и пугает игроков, доводя их до "синдрома спецназа". а вот внезапная может быть в определенных сеттингах. В пределе указанная выше смена персонажей относится к тому сеттингу где персонаж умирает, по велению истории, не слишком внезапно, но это и вполне закономерно. Нечто по типу Dresden Files