+446.60
Рейтинг
62.67
Сила

Jane_Lance

И шло планирование операции 3 с половиной часа. В начале четвёртого часа они узнали, что у главы дома в гараже простенько так стоит танк. Тут планирование и закончилось.


и какой урок мы должны из этого вынести? Что мастер три с половиной часа тихо сидел и ждал пока игроки поймут что они идиоты и пытаются загрызть то, что им явно не по силам? Дык намекнул бы сразу, или почти сразу.
Кто виноват-то? Да, игрокам было интереснее попланировать. Вывод: нужно либо дать им это планирование, либо сразу сказать что оно бессмысленно.
я легко объясню проблему светлого совета: она идет оттого, что игроки боятся _недопланировать_. Они боятся, что мастер жестоко их накажет за то что они не предусмотрели какую-нибудь хитрую пакость.
Решение - давать понять игрокам, какого уровня подготовки достаточно, чтобы их не загрызли сразу. Сложный, но реализуемыый момент
я это не только для ДХ, меня в принципе везде оно интересует. ДХ было поводом(ну и я к вахе привык)
Гремлин, я про СЛОЖНЫЕ задачи. Лайк, грубо говоря, грейтер демона волей превозмочь или там СШК перепрограммить

На самом деле ответ про моральные выборы и межличностное - хорошо. Просто я это вообще постоянно стараюсь в игру включать
Мало
желательно чуть менее абстрактно.

Суть в следующем: когда обсуждался асценшун, в ряде тредов говорилось "это эпика, тут не так важно нарезание монстров, это надо водить по-другому".
Я вот пытаюсь это "по-другому" понять.)
Смысл в том, что каждый из эпических персонажей может что-то одно оченьхорошо, и челленджить их надо уже не уровнем чека - раз. Ряд эпических парней может навтыкать одиночной монстре либо ряду элитарных индивидов с достаточным спокойствием даже в одиночку - но с комбат-челленджем там проще, там хотя бы приблизительно ясно что делать(делать необычную монстру, спецусловия, помогающие врагу и так далее)
А вот вне подобных штуковин неясно. Плюс я не хочу вырождать эпику в варгеймоподобное двигание фигурок на доске - хотя, безусловно, это тоже элемент, он не должен стать основным.
но и не должны вести себя как литературные герои. Потому что играют реальные и рациональные люди, а не Атос с Портосом

1) надеюсь, вы понимаете, сколь много потерял бы роман Дюма, если бы Атос с Портосом вели себя как рациональные люди?
2) надеюсь вы понимаете, что все мы эту реальность видели уже... много раз? и представляем, как она работает
3) следовательно мы можем сделать скучное. но зачем?
Для многих.
Действие происходит в вымышленном городе Метро Сити (Metro City), который много лет имеет репутацию криминальной столицы. Джессика, дочь мэра города, похищена бандой «Безумный Механизм» (Mad Gear). О происшедшем узнаёт отец — Майк Хаггар [мэр]. Сам Хаггар — бывший профессиональный рестлер, поэтому вызволить дочь из плена решил своими силами. Собрав команду спасения, в которой также Коди Трэверс — парень Джессики, и друг Хаггара — Гай, мэр отправляется в путь. В оригинальной версии банда похищает Джессику для манипулирования новым мэром, однако в версии для NES главарь банды — киборг Белгер — воспылал к ней любовью и хочет жениться, что соответствует пародийному духу игры.

тот дядька с густыми бровями по-моему он.)
по-моему мы по-разному понимаем ошибку в данном случае.
есть мнение, что играть надо в те игры, в которые играется. я верю. что многие любят реализм и спецназ. они не являются предметной областью данного треда.
никто не говорит "нет права на ошибку". персонаж может ошибаться, но мастер(возможно с помощью самого игрока и других игроков) постарается отобразить это так, чтобы ошибка не была Глупой-и-негероичной. либо не давать таких тестов, при провале которых персонаж будет выглядеть таким образом. Это приблизительно аналогично идее "если не знаешь как выглядит провал - не заставляй игрока кидать куб"
Потому что мэр Семён Семыныч - это весело, но как постоянный PC это далеко не то же самое, что милиционер Стёпа или байкер Ваня. И если у нас все в партии приблизительно байкеры, а байкер Ваня убился, то заменять его Стёпой или Семён Семёнычем... понятно.

Мэр - штука такая. Для города. Он ведь не пойдет в банду байкеров. Он останется мэром. Но удивительное дело, он же в том же сюжете, что и байкеры. И вот внезапно спецназ, вызванный им для расследования натыкается на байкеров, и идут переговоры на темной базе без окон...

Насчет запихнуть космоходов на космокорабль - см. Ривер. учитывая, что партия не страдает синдромом спецназа(иначе вообще огород городить смысла нет), их сразу не расстреляют, а там будет видно.

В МиБ для примера, умерший агент играл бы мимолетного краба на тарелочке, Беллока, который пострадал, Ларуа, или хоть того же крокодило-ветерана. При этом мы все еще держим в голове, что нет, мы не начинаем насильно заставлять крокодила или там краба бегать с нами в одной команде, они не про это.

В том же РТ партия может "подхватить" далеко не всякого NPC.

если мы делаем шаг в сторону "не-спецназовского поведения", то все резко проще. Особенно если учитывать, что НПЦ изначально под игрока подбирает мастер, и среди них по идее преобладают совместимые.
Партии, разумеется, нет. Приход агента пети заместо агента феди это, разумеется, абсолютно не то о чем я говорю. Продолжаем думать
ЗЫ: если бы Марку было бы логично рисковать жизнью, то он бы рискнул. Другой вопрос, что для персонажа это не очень логично. Но ситуацию представить могу - к примеру, Марк принимает очень близко к сердцу проблемы людей которые на него работают. И временами тех, в которых полетели щепки от его махинаций.
Ты не понял, Рейнджер. Идея не является (по крайней мере исключительно) вариантом "вот у нас вася, петя и еще пять лоботрясов, все они в одной команде, всеми ими играет игрок Антон, и когда один умер он берет другого."
Идея скорее такова(она, кстати, конкретно изложена в книжке Play Dirty): У нас Антон играет персонажем Вася. Каждую сессию мастер обдумывает что-нибудь, и дает ему, скажем, лист НПЦ мэра Семен Семеныча(с которым в это время взаимодействуют другие игроки). Или милиционера дяди Степы, который безуспешно расследует наше убийство и к которому опять же пришли другие игроки. Это позволяет нам
а) спокойно сплитать партию без проблемы "Как же им всем отыгрывать ситуацию, я ж задолбаюсь"
б) без особых проблем показать игрокам мир игры с разных сторон
в) дать им возможность играть в разные типы игры. игра детектива, игра мэра и игра байкера отличаются. разнообразие. интересно.
г) и наконец, мы начинаем интересоваться всеми. И каждый сыгранный нами персонаж это часть нашего вклада в общий мир. И если персонаж Вася умер, игроку на выбор есть множество тех, которыми он играл. Эти персонажи не факт что знают про Васю, не факт что имеют с ним общие цели, но они живые и у каждого из них есть свои векторы.

да, разумеется, НПЦ на игру подбираются под конкретного игрока, чтобы не было скучно. один и тот же НПЦ параллельно не дается два раза, но набор относительно стабилен.

Арсений, имхо слово "нелепая" нужно исключить. Именно нелепость и пугает игроков, доводя их до "синдрома спецназа". а вот внезапная может быть в определенных сеттингах. В пределе указанная выше смена персонажей относится к тому сеттингу где персонаж умирает, по велению истории, не слишком внезапно, но это и вполне закономерно. Нечто по типу Dresden Files
Играть за сеть NPC? Может быть по-своему интересно. Но смотри, всё равно, если игрок эмоционально вкладывался в основного персонажа, то с его гибелью будет оборвана уйма невидимых нитей, которые связывали его с миром. И то, что он получит, должно быть сравнимо с "весом" этих нитей для него.


Ну вот, как я уже говорил - вариант давать игрокам сразу же играть параллельно нпц, по одному на сессию, чтобы у них уже был багаж. И тогда когда основной персонаж погибает, они уже знают, кто будет их следующим. А? Как думаешь?
И это как раз игрок, которому интересно играть в сюжет и в персонажа. Ему только неинтересно играть в "персонаж погиб, сюжет для тебя оборвался".

А вот тут мы приходим к той мысли (которая, к слову, уже была в посте), что со смертью персонажа для ИГРОКА сюжет ни в коем случае не заканчивается. И заканчиваться не должен
1) да, нужно составлять это исходя из жанра игры. Как я уже сказал, не-Значимая смерть в ряде жанров возможна и в этом нет ничего плохого. важно чтобы игрок не выключался из игры напрочь(если мы говорим о долгой и одновременно высоколетальной настолке)
2) тут важно понимать, что есть "глупая смерть". Игроку более всего неприятно когда смерть из-за того что он что-то не предусмотрел. Чтобы этого не допускать начинаются судорожные многочасовые шевеления мозга чтобы не дай боги ничего не забыть, и описывание бесчисленных подробностей действий, чтобы не дай боги же не дать мастеру лазейки
это не гут. Глупую в рамках сюжета смерть можно сделать от случайных событий, которые игроки просто не могли предвидеть. или когда оппозиция явно сильнее, так что просто ничего не могли сделать.

вопрос "когда" - непонятен. желательно не на старте.)
вопрос "как сделать героической" - нужно чтобы она Имела Значение. Чтобы смертью персонаж мог что-то сделать. Дать кому-то спастись. Купить кому-то время. Произнести Последнее Жуткое Проклятье, которое настолько сплющит непрошибаемого злодея, что остальные теперь будут в состоянии его уничтожить.
Сама смерть иногда может быть достаточным деянием, если она дает коллегам-детективам улику против врага.
Урок 1.5: полезно говорить словами. As usual, you know. Продолжаем, да .)