Планы, планы, планы

Не секрет, что некоторые люди любят планировать. Рассчитывать, обдумывать, предугадывать. Другие делают все спонтанно, на ходу затыкая дыры в импровизированном плане, находя свежее решение типичной проблемы. Есть, разумеется, и те, кому проще зайти в лоб, не слишком задумываясь о следующем моменте, пережить пару неудач, но все равно выйти победителем за счет напора. Я о ролевках, разумеется. Некоторые игроки активно размышляют над планом, другие действуют на ходу, третьи просто берут побольше патронов и атакуют. Что интересно, есть и системы, которые поощряют тот или другой тип игры - скажем, в FATE многочисленные аспекты, подготовленные заранее, в итоге могут превратить единственный удар в смертельный, в Leverage планирование осуждается, а для импровизации введена механика флэшбеков. Как я недавно узнал от автора Technoir(эту игру мы на прошлой неделе обозревали в Roleplaying News Russian), его игра предполагает "грязное" и несовершенное решение проблем, в ходе которых протагонистам так или иначе придется туго(иначе они не смогут вернуть себе потраченные push dice). Мастера тоже по-разному относятся к подобным подходам - одни считают, что чрезмерную подготовку надо ограничивать, иначе сюжет сломается, другие наоборот, считают, что ни один вменяемый персонаж не пойдет "в лоб", третьи считают, что все это глупости, и надо сразу переходить к экшену, а с проблемами разбираться по мере их появления. Чего хотят игроки от подобных подходов - тоже достаточно интересно. -Как игрок, любящий подготовку, я с легкостью опишу плюсы и минусы оной. Плюсы для меня - в эффектности. В красоте. В безупречности. Да, вначале я долго и муторно буду готовить детали системы, но потом, в момент триумфа - все сработает как часы, and I will look awesome. Минус прост - занудность. Разумеется, никогда нельзя предусмотреть все, и чем детальнее мир игры тем больше есть вещей которые предусмотреть сложно. Если долго и муторно идти по списку из каждой мелочи чтобы оные не допустить, то игра может быстро стать скучной и неинтересной - даже для того кто планирует, не говоря уже об остальных игроках. По сути, тут мы приходим к социальному договору с мастером, гласному или нет, по которому определенный уровень стараний и усилий, затраченных партией на первичную подготовку в сумме дает ей право блеснуть в финальном этапе. -Играя в импровизацию мы не пытаемся сильно обдумать план в начале действий, говоря, что нам интереснее придумывать решения на ходу. Плюсом тут является другой но не менее красивый подвид Awesomeness, когда на каждое действие врага находится хитрое и гениальное противодействие с использованием подручных средств. Минусом - необходимость наличия этих самых подручных средств. Т.е. мастер должен предполагать возможность подобного и готовить соотв. средства.) -У прямого подхода тоже есть свои преимущества - во многих книгах и фильмах показывается как герой сталкивается с врагом раз, другой, получает встречные удары, отступает, и наконец побеждает. Это стиль, это возможность перейти к действию прямо_сейчас, и пафосно пострадать в процессе. Минус: мастер может считать что этот путь неверен и вас совсем грохнуть. Что вы думаете об этих подходах? Какие преследуете когда играете, какие чаще всего поощряете в игроках когда мастерите?

17 комментариев

avatar
Мне всё нравится! И планирование, и импровизация. Оба занятия идут на пользу игре, я считаю.

Не нравится только доведение до крайностей, что чаще всего получается именно в планировании, превращающемся в бесконечные унылые Светлые Советы. Каюсь, пока сознательно с ними не боролся, иначе как увещеваниями игроков. Что еще делать, пока думаю. Советы преветствуются.
avatar
я легко объясню проблему светлого совета: она идет оттого, что игроки боятся _недопланировать_. Они боятся, что мастер жестоко их накажет за то что они не предусмотрели какую-нибудь хитрую пакость.
Решение - давать понять игрокам, какого уровня подготовки достаточно, чтобы их не загрызли сразу. Сложный, но реализуемыый момент
avatar
Есть у меня одна поучительная история про планирование:
Жили были трое космических уголовников с грузом для Корпорации Медтех. И решили они под видом груза похитить этого главу корпорации и получить за него выкуп. И шло планирование операции 3 с половиной часа. В начале четвёртого часа они узнали, что у главы дома в гараже простенько так стоит танк. Тут планирование и закончилось.

Собственно суть: вместо радостного планирования они могли играть в штурм дома и забор заложника из него. Но больше интереса было играть в планирование. Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.
avatar
И шло планирование операции 3 с половиной часа. В начале четвёртого часа они узнали, что у главы дома в гараже простенько так стоит танк. Тут планирование и закончилось.


и какой урок мы должны из этого вынести? Что мастер три с половиной часа тихо сидел и ждал пока игроки поймут что они идиоты и пытаются загрызть то, что им явно не по силам? Дык намекнул бы сразу, или почти сразу.
Кто виноват-то? Да, игрокам было интереснее попланировать. Вывод: нужно либо дать им это планирование, либо сразу сказать что оно бессмысленно.
avatar
Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.

эмм.
Мастер, вообще говоря, является миром. Поэтому очевидно, что он всегда(ну почти всегда) сможет придумать что-то, что сломает план героев.
Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать. И нет, "испанская инквизиция" - это не единственный метод
avatar
и какой урок мы должны из этого вынести?

Простой урок. Выдай досаточно верёвки и не мешай людям веселиться.
Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать.

И вот в этот момент можно получить от них замечательное "Мастер не мешай". И что характерно они будут правы. Пока игрокам нравится, не мешай.
avatar
dunno. по мне если я буду три часа строить планы, а потом мне скажут "это нереально, облом" - я буду не рад. куда менее не рад, чем если мне заранее напомнят о разнице в статусах, которую я изначально просто не осознавал, возможно.
но это я, безусловно, возможно у людей иначе
avatar
Вот, да. Большая проблема Светлых Советов не в том, что на них уходит время, а в том, что большая часть этого времени вылетает в трубу, не неся никакого фана и смысла.
avatar
Планы - это прикольно. Однако, все зависит от того, что планировать. Если планировать в рамках того, что насочинял мастер - это имеет смысл. Если планирование идёт в условиях недостатка информации, либо игроки пытаются "слезть с рельс", а сюжет данный режим игры не поддерживает планирование лучше прервать игровыми, а лучше - неигровыми методами.
avatar
Вот, да. Большая проблема Светлых Советов не в том, что на них уходит время, а в том, что большая часть этого времени вылетает в трубу, не неся никакого фана и смысла.

Давай я еще раз это озвучу, медленно и внятно. Мы играем ради фана. Поэтому в тот момент когда игроки садятся планировать надо понять первый пункт - действительно ли игрокам планирование приносит фан или они не видят другого выхода?(во втором случае см. в зеркало)
далее, если игроки продолжают планировать, то это ты им разрешаешь получать фан этим способом. Если ты считаешь, что большую шишку нельзя обломать никаким планом, и это очевидно - то желательно чтобы игрокам это тоже стало очевидно и достаточно быстро, потому что в противном случае "урок" все равно не факт что пойдет впрок, а фана скорее всего не будет. Сам так накалывался, ок.
так что в этот момент ты сам еще раз для себя подумай и реши, можно ли составить хитроплан для решения этой проблемы(пусть даже с трудностями и сложностями), или она принципиально таким способом нерешабельна? Может быть, все будет даже лучше чем ты думал.
ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается.
имха
avatar
Я не понял, что ты хочешь сказать сверх того, что уже сказано.
И эээ... ты уверен что правильно адресуешь коммент? Про "enough rope" и прочее - это скорее не ко мне, а к Владимиру.
avatar
тогда уж к аадварку.) но я тут не адресую персонально к тебе, я скорее ко всем с учетом твоего очередного напоминания, что, дескать, никакого смысла и никакого фана.

P.S. сорри, что пришлось ловить на себя вал моего возмущения, это ненамеренно вышло
avatar
ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается.

Как бы нет ничего плохого в самоповешаньи когда обе стороны получают от этого удовольствие. Если скажем у меня будут верёвку отбирать я могу сильно обидеться.
avatar
Я планировать тоже люблю. И многие мои игроки. Но не все. Хороший выход, как мне кажется - подгадывать время "светлых советов" к концу сессии и завершать сессию к моменту, когда все войдут в курс дела и уяснят проблему. Тогда все желающие попланировать вволю смогут сделать это в промежутке между сессиями. Традиционно в нашей компании мы используем для этого дневники.

Т.е. по сути часть настолки выносится в форумку.

Это решение кажется мне оптимальным и у нас оно прекрасно работает вот уже несколько лет. С одной стороны все, кто любит планировать могут позаниматься этим вволю, с другой стороны темп действия непосредственно на сессиях не просаживается и тем, кому подробное планирование не настолько интересно, не приходится скучать.
avatar
2Гремлин:
на самом деле тут есть еще одна грустная деталь. те, кто не любят планировать иногда еще более не любят когда мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"
avatar
Ну в случае с он-лайн планиованием, такому "нелюбителю" достаточно потратить 10 минут перед началом сессии чтобы прочитать тред и быть в курсе того, что собираются делать его друзья. Если он с этим не согласен - еще кусочек "светлого совета" можно доотыграть на сессии.

Ну а если игроку тупо лень и не хочется интересоваться мнением остальной партии и при этом он хочет гнуть свою линию и делать что хочется, ни с кем не договариваясь - это уже проблема взаимоотношений внутри партии, и планирование как таковое - только один из поводов для разногласий.
avatar
мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"

Это же ролевой момент. Ради подобных эмоций/общения, в частности, игра и идёт. Но, безусловно, есть люди, которые принципиально не могут идти за лидером. Есть лидеры, которые принципиально желают руководить. Это - жизнь, это надо учитывать при подборе игроков и выдаче ролей.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.