Планы, планы, планы
Не секрет, что некоторые люди любят планировать. Рассчитывать, обдумывать, предугадывать. Другие делают все спонтанно, на ходу затыкая дыры в импровизированном плане, находя свежее решение типичной проблемы.
Есть, разумеется, и те, кому проще зайти в лоб, не слишком задумываясь о следующем моменте, пережить пару неудач, но все равно выйти победителем за счет напора.
Я о ролевках, разумеется. Некоторые игроки активно размышляют над планом, другие действуют на ходу, третьи просто берут побольше патронов и атакуют.
Что интересно, есть и системы, которые поощряют тот или другой тип игры - скажем, в FATE многочисленные аспекты, подготовленные заранее, в итоге могут превратить единственный удар в смертельный, в Leverage планирование осуждается, а для импровизации введена механика флэшбеков. Как я недавно узнал от автора Technoir(эту игру мы на прошлой неделе обозревали в Roleplaying News Russian), его игра предполагает "грязное" и несовершенное решение проблем, в ходе которых протагонистам так или иначе придется туго(иначе они не смогут вернуть себе потраченные push dice).
Мастера тоже по-разному относятся к подобным подходам - одни считают, что чрезмерную подготовку надо ограничивать, иначе сюжет сломается, другие наоборот, считают, что ни один вменяемый персонаж не пойдет "в лоб", третьи считают, что все это глупости, и надо сразу переходить к экшену, а с проблемами разбираться по мере их появления.
Чего хотят игроки от подобных подходов - тоже достаточно интересно.
-Как игрок, любящий подготовку, я с легкостью опишу плюсы и минусы оной. Плюсы для меня - в эффектности. В красоте. В безупречности. Да, вначале я долго и муторно буду готовить детали системы, но потом, в момент триумфа - все сработает как часы, and I will look awesome.
Минус прост - занудность. Разумеется, никогда нельзя предусмотреть все, и чем детальнее мир игры тем больше есть вещей которые предусмотреть сложно. Если долго и муторно идти по списку из каждой мелочи чтобы оные не допустить, то игра может быстро стать скучной и неинтересной - даже для того кто планирует, не говоря уже об остальных игроках.
По сути, тут мы приходим к социальному договору с мастером, гласному или нет, по которому определенный уровень стараний и усилий, затраченных партией на первичную подготовку в сумме дает ей право блеснуть в финальном этапе.
-Играя в импровизацию мы не пытаемся сильно обдумать план в начале действий, говоря, что нам интереснее придумывать решения на ходу. Плюсом тут является другой но не менее красивый подвид Awesomeness, когда на каждое действие врага находится хитрое и гениальное противодействие с использованием подручных средств.
Минусом - необходимость наличия этих самых подручных средств. Т.е. мастер должен предполагать возможность подобного и готовить соотв. средства.)
-У прямого подхода тоже есть свои преимущества - во многих книгах и фильмах показывается как герой сталкивается с врагом раз, другой, получает встречные удары, отступает, и наконец побеждает. Это стиль, это возможность перейти к действию прямо_сейчас, и пафосно пострадать в процессе. Минус: мастер может считать что этот путь неверен и вас совсем грохнуть.
Что вы думаете об этих подходах? Какие преследуете когда играете, какие чаще всего поощряете в игроках когда мастерите?
17 комментариев
Не нравится только доведение до крайностей, что чаще всего получается именно в планировании, превращающемся в бесконечные унылые Светлые Советы. Каюсь, пока сознательно с ними не боролся, иначе как увещеваниями игроков. Что еще делать, пока думаю. Советы преветствуются.
Решение - давать понять игрокам, какого уровня подготовки достаточно, чтобы их не загрызли сразу. Сложный, но реализуемыый момент
Жили были трое космических уголовников с грузом для Корпорации Медтех. И решили они под видом груза похитить этого главу корпорации и получить за него выкуп. И шло планирование операции 3 с половиной часа. В начале четвёртого часа они узнали, что у главы дома в гараже простенько так стоит танк. Тут планирование и закончилось.
Собственно суть: вместо радостного планирования они могли играть в штурм дома и забор заложника из него. Но больше интереса было играть в планирование. Ну и не стоит забывать конечно, что не один план не выдерживает столкновений с реальностью. Посему чувствуешь что совет загибается, перенеси его на другое число или сделай вброс адреналина в стиле Испанской Инквизиции которую, что характерно, никто не ожидает.
и какой урок мы должны из этого вынести? Что мастер три с половиной часа тихо сидел и ждал пока игроки поймут что они идиоты и пытаются загрызть то, что им явно не по силам? Дык намекнул бы сразу, или почти сразу.
Кто виноват-то? Да, игрокам было интереснее попланировать. Вывод: нужно либо дать им это планирование, либо сразу сказать что оно бессмысленно.
эмм.
Мастер, вообще говоря, является миром. Поэтому очевидно, что он всегда(ну почти всегда) сможет придумать что-то, что сломает план героев.
Собственно именно поэтому я и сказал, что нужно подавать некий знак, что все, план хорош, лучше сделать получится врядли, и пора уже действовать. И нет, "испанская инквизиция" - это не единственный метод
Простой урок. Выдай досаточно верёвки и не мешай людям веселиться.
И вот в этот момент можно получить от них замечательное "Мастер не мешай". И что характерно они будут правы. Пока игрокам нравится, не мешай.
но это я, безусловно, возможно у людей иначе
Давай я еще раз это озвучу, медленно и внятно. Мы играем ради фана. Поэтому в тот момент когда игроки садятся планировать надо понять первый пункт - действительно ли игрокам планирование приносит фан или они не видят другого выхода?(во втором случае см. в зеркало)
далее, если игроки продолжают планировать, то это ты им разрешаешь получать фан этим способом. Если ты считаешь, что большую шишку нельзя обломать никаким планом, и это очевидно - то желательно чтобы игрокам это тоже стало очевидно и достаточно быстро, потому что в противном случае "урок" все равно не факт что пойдет впрок, а фана скорее всего не будет. Сам так накалывался, ок.
так что в этот момент ты сам еще раз для себя подумай и реши, можно ли составить хитроплан для решения этой проблемы(пусть даже с трудностями и сложностями), или она принципиально таким способом нерешабельна? Может быть, все будет даже лучше чем ты думал.
ну и если нет - то да, надо быстро прерывать, потому что у нас friendly environment, с которым "enough rope to hang themselves" не очень сочетается.
имха
И эээ... ты уверен что правильно адресуешь коммент? Про "enough rope" и прочее - это скорее не ко мне, а к Владимиру.
P.S. сорри, что пришлось ловить на себя вал моего возмущения, это ненамеренно вышло
Как бы нет ничего плохого в самоповешаньи когда обе стороны получают от этого удовольствие. Если скажем у меня будут верёвку отбирать я могу сильно обидеться.
Т.е. по сути часть настолки выносится в форумку.
Это решение кажется мне оптимальным и у нас оно прекрасно работает вот уже несколько лет. С одной стороны все, кто любит планировать могут позаниматься этим вволю, с другой стороны темп действия непосредственно на сессиях не просаживается и тем, кому подробное планирование не настолько интересно, не приходится скучать.
на самом деле тут есть еще одна грустная деталь. те, кто не любят планировать иногда еще более не любят когда мастермайнд команды говорит им "так, сейчас жди, а теперь бей того, а теперь вот этого, а теперь назад! Назад, я сказал!"
Ну а если игроку тупо лень и не хочется интересоваться мнением остальной партии и при этом он хочет гнуть свою линию и делать что хочется, ни с кем не договариваясь - это уже проблема взаимоотношений внутри партии, и планирование как таковое - только один из поводов для разногласий.
Это же ролевой момент. Ради подобных эмоций/общения, в частности, игра и идёт. Но, безусловно, есть люди, которые принципиально не могут идти за лидером. Есть лидеры, которые принципиально желают руководить. Это - жизнь, это надо учитывать при подборе игроков и выдаче ролей.