Ну может быть совершенно по всякому и у нас уже есть строго конкретная реализация этого всякого
Я этим хочу сказать, что у нас было более чем четкое представление о желаемом геймплее, которое мы реализовали
Я могу долго рассказывать, как там все устроено, с какими целями именно так, но не вижу смысла спорить о том, как должно быть.
Геймдизайн просто предполагает другой словарь. В котором магия работает по-настоящему, а расы не подразумевают негров, а подразумевают эльфов. При этом мы можем пользоваться наработками науки, несомненно
Это не идеи о желаемом мироустройстве, а идеи о желаемом геймплее. Я хочу, чтоб в моей игре магу не отрубали голову по факту обнаружения, а ловили и допрашивали о том, где он взял книгу. Чтобы человек, желающий играть магом, не говорил мне «ну, я такой родился», а рассказывал мне, где он учился, чему и у кого. Чтобы он мог научиться большему и научить других. Последним маг в мире, где магия в знаниях, куда опаснее, чем маг в мире магов от рождения. В последнем надо контролировать рождаемость, в первом — обучение. Поэтому он сложнее и интереснее для игры. Социализм тут не при чем.
Ну так я ж не про реальный мир, а про выдуманный. Который выдуман так, чтобы в нем не было непреодолимых препятствий. Социальные преодолимы, а врожденные свойства нет, плюс к тому, еслитвоя задача бороться с врожденным явлением, ты просто вырежешь всех носителей. Знание так не уничтожить. А мы играем именно в это.
вот мне как раз это не нравится в днд
источник — это флавор, он мало сказывается на геймплее
а мне важен в первую очередь геймплей, какие-то правила, как обычно бывает и как не бывает никогда
да в принципе делай как хочешь я просто описал как оно в реале:)
ну просто когда получаешь совет, которым не будешь пользоваться, хочется как-то оправдаться перед советчиком, чтобы не было впечатления, что его советом просто пренебрегли
должен быть дар позволяющий видеть и как
предпочел бы дару особое знание
потому что меня устраивает ситуация, в которой любой, кто столкнулся с демоном, может попробовать с ним поговорить, но только колдун может целенаправленно найти нужного демона и при этом заранее знать, что он потребует
всё зависит от твоей фантазии, или конкретных знаний по мифологии.
поскольку фантазия кончилась, хочу каких-то готовых источников
наверняка какая-то система уже поднимала этот вопрос
рок слишком пафосно для колдуна
в данном случае это просто общее название для удачи и судьбы
и я начинаю думать, что стоит отнять ее у священников в пользу колдунов
потому что это в частности классические сказки типа «наколдовала колдунья, что на свое 18 летие принцесса уколется веретеном и заснет»
В данном случае «поиск духов» работает как доведение себя до трансового состояния при помощи всяких корней пийотля, мухоморов, буги-вуги вокруг костра с бубном и т.д. Разум перемещается в некий тонкий мир где уже контачит с духами.
тут встает вопрос построения геймплея
как ты яхту не назови, но плавать она должна строго конкретным образом
вот в данном случае это должно работать так — если мне нужен дух/демон профиля А, я иду в место Б, где такие духи/демоны обычно обитают
если я в месте Б и мне нужно что-то сделать, я могу рассчитывать на обитающих тут духов/демонов типа А
и никаких привязок к реагентам типа мухоморов или к трансу
пришел и поговорил
если хочешь не дать кому-то вступить в связь с демоном — следи, чтобы никто не зашел в то место, где он есть
это желаемый геймплей и я буду подгонять всю систему под него
квесты, которые нужно решать для договоров — это хорошо, но они должны быть как-то типизированы и заранее известны — это опять таки вопрос геймплея, он тут первичен
идя в лес к сатиру, я должен заранее знать, что нужно ему принести, чтобы он согласился мне помочь
типизация нужна, чтобы меньше деталей придумывать на ходу, чтобы уменьшить нагрузку на мастера
типизации на хороших и плохих я бы предпочел типизацию по месту обитания/типу способностей
живет в лесу и дает оборачиваться в зверей
обитает в разрушенных церквях и видит будущее
селится возле рек и отвечает за утопленников — отвечает не только в смысле «заведует» но и в смысле «дает ответы вместо них»
пять целей
это хорошая основа, чтобы от нее плясать, но хочется поиграть с понятиями вреда и пользы, чтобы не смешивать их по способностям со священниками
что может священник со специализацией на лечении? лечить раны/болезни, восстанавливать утраченные конечности, воскрешать
что может священник со специализацией на вреде? боль, раны, смерть
можно в понятие вреда для колдунов записать какие-то проклятья (существует хорошая система интересных проклятий?) и болезни, но этого мало
и нужно подумать над пользой
Колдовство работает преимущественно в трех сферах
ну, про здоровье я уже сказал — нужно как-то их со священниками разграничить
природа — это очень ок, да, особенно учитывая, что для аркана прописана существенная сложность взаимодействия с живыми объектами
они это могут теоретически, но не практически
с судьбой опять таки надо что-то подумать, поскольку у дивана есть школа рока, которая ей занимается
либо разграничивать, либо у кого-то ее отнимать
всякие дополнения по исходному только приветствуются, потому что дают пищу для размышлений
с мобильника, коротко
А) плохо вяжется, увы. Порождает проблему.
Б) нарративность приветствуется
В) учитывая б) решение проблемы в том, чтобы загнать нарративность в рамки типизацией и гайдлайнами, чтобы не любой пук игрока требовал консультаций (или чтобы заранее отсеять побольше того, что мастер и так забракует)
Г) желательно не пересекать по способностям три ветки магов, чтобы они огли разное
тот — это ванталовский? дело не в его информативности, он просто показал, как можно работать с системой
и если есть правила, по которым можно конструировать такие штуки, достаточно простые, чтобы выдать их не особо разбирающимся игрокам, то это могло бы быть выходом
хочешь быть колдуном? пропиши себя сам!
у нас три типа магии — аркан (я полчаса решал уравнение, результат которого залил в кристалл, при активации которого я получу заранее исчисленный результат), диван (я клирик ордена Х, мне даны полномочия забирать из церквей накопленные там силы и обменивать их на чудеса моего ордена по выгодному курсу) и ведовство/демонология (меня бабка научила слову тайному да зелью волшебному и я с чудом лесным/демоном из ада соглашение заключил, как я словцо скажу, так он меня в жабу оборотит)
вот для последней мне и нужна подсистема
из-за того, что тут много магии, как переговоров, возникает много проблем, плюс у остальных есть некий внятный базис сил, на которые маг может рассчитывать вне зависимости от того, в какую сторону и как круто он продвинулся, а тут базовые инструменты неясны
мне подумалось, что внятные гайдлайны по составлению трейтов аля СВ помогут решить эту проблему — выдать их игрокам и пускай сами себе всякий раз магию генерят
хотя это, конечно, костыльное решение, не оптимальное
это было бы хорошей идеей
минусы такого шага неактуальны для маленького сообщества навроде нашего
(плюсы, в общем-то тоже малоактуальны, но могут быть время от времени востребованы)
Я этим хочу сказать, что у нас было более чем четкое представление о желаемом геймплее, которое мы реализовали
Я могу долго рассказывать, как там все устроено, с какими целями именно так, но не вижу смысла спорить о том, как должно быть.
источник — это флавор, он мало сказывается на геймплее
а мне важен в первую очередь геймплей, какие-то правила, как обычно бывает и как не бывает никогда
предпочел бы дару особое знание
потому что меня устраивает ситуация, в которой любой, кто столкнулся с демоном, может попробовать с ним поговорить, но только колдун может целенаправленно найти нужного демона и при этом заранее знать, что он потребует
поскольку фантазия кончилась, хочу каких-то готовых источников
наверняка какая-то система уже поднимала этот вопрос
в данном случае это просто общее название для удачи и судьбы
и я начинаю думать, что стоит отнять ее у священников в пользу колдунов
потому что это в частности классические сказки типа «наколдовала колдунья, что на свое 18 летие принцесса уколется веретеном и заснет»
как ты яхту не назови, но плавать она должна строго конкретным образом
вот в данном случае это должно работать так — если мне нужен дух/демон профиля А, я иду в место Б, где такие духи/демоны обычно обитают
если я в месте Б и мне нужно что-то сделать, я могу рассчитывать на обитающих тут духов/демонов типа А
и никаких привязок к реагентам типа мухоморов или к трансу
пришел и поговорил
если хочешь не дать кому-то вступить в связь с демоном — следи, чтобы никто не зашел в то место, где он есть
это желаемый геймплей и я буду подгонять всю систему под него
квесты, которые нужно решать для договоров — это хорошо, но они должны быть как-то типизированы и заранее известны — это опять таки вопрос геймплея, он тут первичен
идя в лес к сатиру, я должен заранее знать, что нужно ему принести, чтобы он согласился мне помочь
типизация нужна, чтобы меньше деталей придумывать на ходу, чтобы уменьшить нагрузку на мастера
типизации на хороших и плохих я бы предпочел типизацию по месту обитания/типу способностей
живет в лесу и дает оборачиваться в зверей
обитает в разрушенных церквях и видит будущее
селится возле рек и отвечает за утопленников — отвечает не только в смысле «заведует» но и в смысле «дает ответы вместо них»
это хорошая основа, чтобы от нее плясать, но хочется поиграть с понятиями вреда и пользы, чтобы не смешивать их по способностям со священниками
что может священник со специализацией на лечении? лечить раны/болезни, восстанавливать утраченные конечности, воскрешать
что может священник со специализацией на вреде? боль, раны, смерть
можно в понятие вреда для колдунов записать какие-то проклятья (существует хорошая система интересных проклятий?) и болезни, но этого мало
и нужно подумать над пользой
ну, про здоровье я уже сказал — нужно как-то их со священниками разграничить
природа — это очень ок, да, особенно учитывая, что для аркана прописана существенная сложность взаимодействия с живыми объектами
они это могут теоретически, но не практически
с судьбой опять таки надо что-то подумать, поскольку у дивана есть школа рока, которая ей занимается
либо разграничивать, либо у кого-то ее отнимать
всякие дополнения по исходному только приветствуются, потому что дают пищу для размышлений
А) плохо вяжется, увы. Порождает проблему.
Б) нарративность приветствуется
В) учитывая б) решение проблемы в том, чтобы загнать нарративность в рамки типизацией и гайдлайнами, чтобы не любой пук игрока требовал консультаций (или чтобы заранее отсеять побольше того, что мастер и так забракует)
Г) желательно не пересекать по способностям три ветки магов, чтобы они огли разное
и если есть правила, по которым можно конструировать такие штуки, достаточно простые, чтобы выдать их не особо разбирающимся игрокам, то это могло бы быть выходом
хочешь быть колдуном? пропиши себя сам!
просто тот пост про мистические дары показал, что ей можно интересно пользоваться
у нас три типа магии — аркан (я полчаса решал уравнение, результат которого залил в кристалл, при активации которого я получу заранее исчисленный результат), диван (я клирик ордена Х, мне даны полномочия забирать из церквей накопленные там силы и обменивать их на чудеса моего ордена по выгодному курсу) и ведовство/демонология (меня бабка научила слову тайному да зелью волшебному и я с чудом лесным/демоном из ада соглашение заключил, как я словцо скажу, так он меня в жабу оборотит)
вот для последней мне и нужна подсистема
из-за того, что тут много магии, как переговоров, возникает много проблем, плюс у остальных есть некий внятный базис сил, на которые маг может рассчитывать вне зависимости от того, в какую сторону и как круто он продвинулся, а тут базовые инструменты неясны
мне подумалось, что внятные гайдлайны по составлению трейтов аля СВ помогут решить эту проблему — выдать их игрокам и пускай сами себе всякий раз магию генерят
хотя это, конечно, костыльное решение, не оптимальное
минусы такого шага неактуальны для маленького сообщества навроде нашего
(плюсы, в общем-то тоже малоактуальны, но могут быть время от времени востребованы)