+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 0
Ну может быть совершенно по всякому и у нас уже есть строго конкретная реализация этого всякого
Я этим хочу сказать, что у нас было более чем четкое представление о желаемом геймплее, которое мы реализовали
Я могу долго рассказывать, как там все устроено, с какими целями именно так, но не вижу смысла спорить о том, как должно быть.
  • avatar nekroz
  • 0
Геймдизайн просто предполагает другой словарь. В котором магия работает по-настоящему, а расы не подразумевают негров, а подразумевают эльфов. При этом мы можем пользоваться наработками науки, несомненно
  • avatar nekroz
  • 0
Это не идеи о желаемом мироустройстве, а идеи о желаемом геймплее. Я хочу, чтоб в моей игре магу не отрубали голову по факту обнаружения, а ловили и допрашивали о том, где он взял книгу. Чтобы человек, желающий играть магом, не говорил мне «ну, я такой родился», а рассказывал мне, где он учился, чему и у кого. Чтобы он мог научиться большему и научить других. Последним маг в мире, где магия в знаниях, куда опаснее, чем маг в мире магов от рождения. В последнем надо контролировать рождаемость, в первом — обучение. Поэтому он сложнее и интереснее для игры. Социализм тут не при чем.
  • avatar nekroz
  • 0
В науке — без сомнения. Ну так там и магия имеет другой смысл. Но в рамках геймдизайна мы ограничены другими смыслами.
  • avatar nekroz
  • 0
Религия — это социальный институт. Магия — инструмент.
  • avatar nekroz
  • 0
Ну так я ж не про реальный мир, а про выдуманный. Который выдуман так, чтобы в нем не было непреодолимых препятствий. Социальные преодолимы, а врожденные свойства нет, плюс к тому, еслитвоя задача бороться с врожденным явлением, ты просто вырежешь всех носителей. Знание так не уничтожить. А мы играем именно в это.
  • avatar nekroz
  • 0
Колдун в данном случае видит духов всегда, даже если те хайдяться.
по ряду причин это должно быть приобретаемым умением
  • avatar nekroz
  • 0
вот мне как раз это не нравится в днд
источник — это флавор, он мало сказывается на геймплее
а мне важен в первую очередь геймплей, какие-то правила, как обычно бывает и как не бывает никогда
  • avatar nekroz
  • 0
да в принципе делай как хочешь я просто описал как оно в реале:)
ну просто когда получаешь совет, которым не будешь пользоваться, хочется как-то оправдаться перед советчиком, чтобы не было впечатления, что его советом просто пренебрегли
должен быть дар позволяющий видеть и как
предпочел бы дару особое знание
потому что меня устраивает ситуация, в которой любой, кто столкнулся с демоном, может попробовать с ним поговорить, но только колдун может целенаправленно найти нужного демона и при этом заранее знать, что он потребует
всё зависит от твоей фантазии, или конкретных знаний по мифологии.
поскольку фантазия кончилась, хочу каких-то готовых источников
наверняка какая-то система уже поднимала этот вопрос
рок слишком пафосно для колдуна
в данном случае это просто общее название для удачи и судьбы
и я начинаю думать, что стоит отнять ее у священников в пользу колдунов
потому что это в частности классические сказки типа «наколдовала колдунья, что на свое 18 летие принцесса уколется веретеном и заснет»
  • avatar nekroz
  • 0
а есть ссылка, с ходу не нашел, где скачать
  • avatar nekroz
  • 0
В данном случае «поиск духов» работает как доведение себя до трансового состояния при помощи всяких корней пийотля, мухоморов, буги-вуги вокруг костра с бубном и т.д. Разум перемещается в некий тонкий мир где уже контачит с духами.
тут встает вопрос построения геймплея
как ты яхту не назови, но плавать она должна строго конкретным образом
вот в данном случае это должно работать так — если мне нужен дух/демон профиля А, я иду в место Б, где такие духи/демоны обычно обитают
если я в месте Б и мне нужно что-то сделать, я могу рассчитывать на обитающих тут духов/демонов типа А
и никаких привязок к реагентам типа мухоморов или к трансу
пришел и поговорил
если хочешь не дать кому-то вступить в связь с демоном — следи, чтобы никто не зашел в то место, где он есть
это желаемый геймплей и я буду подгонять всю систему под него

квесты, которые нужно решать для договоров — это хорошо, но они должны быть как-то типизированы и заранее известны — это опять таки вопрос геймплея, он тут первичен
идя в лес к сатиру, я должен заранее знать, что нужно ему принести, чтобы он согласился мне помочь
типизация нужна, чтобы меньше деталей придумывать на ходу, чтобы уменьшить нагрузку на мастера
типизации на хороших и плохих я бы предпочел типизацию по месту обитания/типу способностей
живет в лесу и дает оборачиваться в зверей
обитает в разрушенных церквях и видит будущее
селится возле рек и отвечает за утопленников — отвечает не только в смысле «заведует» но и в смысле «дает ответы вместо них»
пять целей
это хорошая основа, чтобы от нее плясать, но хочется поиграть с понятиями вреда и пользы, чтобы не смешивать их по способностям со священниками
что может священник со специализацией на лечении? лечить раны/болезни, восстанавливать утраченные конечности, воскрешать
что может священник со специализацией на вреде? боль, раны, смерть
можно в понятие вреда для колдунов записать какие-то проклятья (существует хорошая система интересных проклятий?) и болезни, но этого мало
и нужно подумать над пользой

Колдовство работает преимущественно в трех сферах
ну, про здоровье я уже сказал — нужно как-то их со священниками разграничить
природа — это очень ок, да, особенно учитывая, что для аркана прописана существенная сложность взаимодействия с живыми объектами
они это могут теоретически, но не практически
с судьбой опять таки надо что-то подумать, поскольку у дивана есть школа рока, которая ей занимается
либо разграничивать, либо у кого-то ее отнимать

всякие дополнения по исходному только приветствуются, потому что дают пищу для размышлений
  • avatar nekroz
  • 0
с мобильника, коротко
А) плохо вяжется, увы. Порождает проблему.
Б) нарративность приветствуется
В) учитывая б) решение проблемы в том, чтобы загнать нарративность в рамки типизацией и гайдлайнами, чтобы не любой пук игрока требовал консультаций (или чтобы заранее отсеять побольше того, что мастер и так забракует)
Г) желательно не пересекать по способностям три ветки магов, чтобы они огли разное
  • avatar nekroz
  • 0
сейчас посмотрю
  • avatar nekroz
  • 0
тот — это ванталовский? дело не в его информативности, он просто показал, как можно работать с системой
и если есть правила, по которым можно конструировать такие штуки, достаточно простые, чтобы выдать их не особо разбирающимся игрокам, то это могло бы быть выходом
хочешь быть колдуном? пропиши себя сам!
  • avatar nekroz
  • 0
в СВ есть
просто тот пост про мистические дары показал, что ей можно интересно пользоваться
  • avatar nekroz
  • 0
нам такая схема не подойдет

у нас три типа магии — аркан (я полчаса решал уравнение, результат которого залил в кристалл, при активации которого я получу заранее исчисленный результат), диван (я клирик ордена Х, мне даны полномочия забирать из церквей накопленные там силы и обменивать их на чудеса моего ордена по выгодному курсу) и ведовство/демонология (меня бабка научила слову тайному да зелью волшебному и я с чудом лесным/демоном из ада соглашение заключил, как я словцо скажу, так он меня в жабу оборотит)
вот для последней мне и нужна подсистема
из-за того, что тут много магии, как переговоров, возникает много проблем, плюс у остальных есть некий внятный базис сил, на которые маг может рассчитывать вне зависимости от того, в какую сторону и как круто он продвинулся, а тут базовые инструменты неясны
мне подумалось, что внятные гайдлайны по составлению трейтов аля СВ помогут решить эту проблему — выдать их игрокам и пускай сами себе всякий раз магию генерят
хотя это, конечно, костыльное решение, не оптимальное
  • avatar nekroz
  • 0
я потому и спрашиваю
  • avatar nekroz
  • 0
А что Арс Магика? Там система магии близкая к СВ?
  • avatar nekroz
  • 0
Ригвалу более не интересны ролевые игры вне своей группы, думаю, нет смысла с ним связываться
  • avatar nekroz
  • 1
это было бы хорошей идеей
минусы такого шага неактуальны для маленького сообщества навроде нашего
(плюсы, в общем-то тоже малоактуальны, но могут быть время от времени востребованы)