мозговой штурм по демонам и колдовству
у меня в сеттинге есть давняя проблема с демонологией и колдовством
я ее упорно пытаюсь решить, и надеюсь, что призвав на помощь коллективный разум, получу какие-то варианты этого решения
собственно, начну с обзора
мир слабомагический, могучих магов мало/почти нет
есть три типа практикуемой в мире магии
а) аркан
аркан — это магическая наука
существуют символы, обозначающие высшие понятия (эйдосы)
большая часть этих символов исчислена в старые времена и нынешним магам доступны по большей части только готовые заклинания, которые остается только доисчислять с учетом применяемых реагентов, обстоятельств каста и прочих фаз сириуса
исчисленный символ может быть забинден в некий предмет, который потом станет источником самого каста
аркан запрещен и занятия им преследуются законом
книги потеряны, спрятаны, зашифрованы
некоторыми реагентами являются специи, наркотики и сера, поэтому торговля специями и порохом с серой контролируется государством, а контрабанда серы и наркотиков тесно связана с магическим подпольем
аркан при применении истончает пространство и поглощает жизненные силы (в количестве, которым можно принебречь в процессе игры, но это факт, важный исторически для сеттинга)
аркан при применении «фонит», что может быть обнаружено посвященными (например клириками)
б) диван
диван строится на чудесах божественного порядка
клирик, достойный творить чудеса и уполномоченный на это, способен забирать из церквей накопленные там посредством служб жизненные силы (количество которых зависит от полномочий) и тратить их на чудеса, связанные со своим орденом (лечение/вред/ментал/рок/метамагия/трансмутация)
в) колдовство
и вот тут начинаются проблемы
накоплено некоторое количество тезисов по тому, что должна из себя представлять эта дисциплина
но не удается свести это в систему из-за ряда пробелов
тезисы такие:
колдовство строится на слабосистематизированных народных верованиях
колдовство включает в себя ритуалы/зелья/проклятья/заговоры и всякие приписываемые колдунам и ведьмам в фольклоре способности
колдовство тесно связано с общением со сверхестественными сущностями (демонами и духами, несмотря на принципиально разную природу, которая сейчас не важна, они обладают в ряде случаев идентичными свойствами) (без призыва — призыв и подчинение на арканщиках, колдуны ищут нужных им духов/демонов)
колдуны должны мочь находить и договариваться с этими сущностями с каким-то результатом
собственно, основных проблем три — внятный список доступных колдунам заклятий (систематизированных по каким-то группам, не обязательно 100500 наименований, достаточно сколько-то типов — 6 школ дивана, «учебники» аркана, по которым осваивал науку тот или иной маг), внятный базис (любой колдун должен мочь Х и У, как любой арканщик может кантрипы, а любой диванщик простейшие чудеса своей школы) и внятная система негоциации со сверхестественным, которая бы не потребовала в каждый отдельный момент придумывать очередного демона/духа, а внесла бы в процесс систему — бывают такие то духи/демоны, предлагающие такие-то дары за такую-то плату и обитают они там-то
программа минимум — найти какие-то системы, где такое уже есть, и своровать все, что нужно, оттуда
я ее упорно пытаюсь решить, и надеюсь, что призвав на помощь коллективный разум, получу какие-то варианты этого решения
собственно, начну с обзора
мир слабомагический, могучих магов мало/почти нет
есть три типа практикуемой в мире магии
а) аркан
аркан — это магическая наука
существуют символы, обозначающие высшие понятия (эйдосы)
большая часть этих символов исчислена в старые времена и нынешним магам доступны по большей части только готовые заклинания, которые остается только доисчислять с учетом применяемых реагентов, обстоятельств каста и прочих фаз сириуса
исчисленный символ может быть забинден в некий предмет, который потом станет источником самого каста
аркан запрещен и занятия им преследуются законом
книги потеряны, спрятаны, зашифрованы
некоторыми реагентами являются специи, наркотики и сера, поэтому торговля специями и порохом с серой контролируется государством, а контрабанда серы и наркотиков тесно связана с магическим подпольем
аркан при применении истончает пространство и поглощает жизненные силы (в количестве, которым можно принебречь в процессе игры, но это факт, важный исторически для сеттинга)
аркан при применении «фонит», что может быть обнаружено посвященными (например клириками)
б) диван
диван строится на чудесах божественного порядка
клирик, достойный творить чудеса и уполномоченный на это, способен забирать из церквей накопленные там посредством служб жизненные силы (количество которых зависит от полномочий) и тратить их на чудеса, связанные со своим орденом (лечение/вред/ментал/рок/метамагия/трансмутация)
в) колдовство
и вот тут начинаются проблемы
накоплено некоторое количество тезисов по тому, что должна из себя представлять эта дисциплина
но не удается свести это в систему из-за ряда пробелов
тезисы такие:
колдовство строится на слабосистематизированных народных верованиях
колдовство включает в себя ритуалы/зелья/проклятья/заговоры и всякие приписываемые колдунам и ведьмам в фольклоре способности
колдовство тесно связано с общением со сверхестественными сущностями (демонами и духами, несмотря на принципиально разную природу, которая сейчас не важна, они обладают в ряде случаев идентичными свойствами) (без призыва — призыв и подчинение на арканщиках, колдуны ищут нужных им духов/демонов)
колдуны должны мочь находить и договариваться с этими сущностями с каким-то результатом
собственно, основных проблем три — внятный список доступных колдунам заклятий (систематизированных по каким-то группам, не обязательно 100500 наименований, достаточно сколько-то типов — 6 школ дивана, «учебники» аркана, по которым осваивал науку тот или иной маг), внятный базис (любой колдун должен мочь Х и У, как любой арканщик может кантрипы, а любой диванщик простейшие чудеса своей школы) и внятная система негоциации со сверхестественным, которая бы не потребовала в каждый отдельный момент придумывать очередного демона/духа, а внесла бы в процесс систему — бывают такие то духи/демоны, предлагающие такие-то дары за такую-то плату и обитают они там-то
программа минимум — найти какие-то системы, где такое уже есть, и своровать все, что нужно, оттуда
27 комментариев
Разумнее было бы позволить им делать любые малые чары, какие они только могут придумать, но с ритуалом, компонентами и согласованием с мастером.
Однако, это конечно не вариант, если в системе не приветствуется нарративность.
Что посоветовать — не знаю.
Можно что-то потырить из списка заклятий моего сеттинга «Добрые люди», но не знаю насколько это будет полезно.
А) плохо вяжется, увы. Порождает проблему.
Б) нарративность приветствуется
В) учитывая б) решение проблемы в том, чтобы загнать нарративность в рамки типизацией и гайдлайнами, чтобы не любой пук игрока требовал консультаций (или чтобы заранее отсеять побольше того, что мастер и так забракует)
Г) желательно не пересекать по способностям три ветки магов, чтобы они огли разное
Во-первых «без призыва — призыв и подчинение на арканщиках, колдуны ищут нужных им духов/демонов» — это не колдовство, это шаманизм. Говорю как религиовед. В данном случае «поиск духов» работает как доведение себя до трансового состояния при помощи всяких корней пийотля, мухоморов, буги-вуги вокруг костра с бубном и т.д. Разум перемещается в некий тонкий мир где уже контачит с духами. По поводу особых мест — чисто в теории если это делать на священной горе какой-нибудь эффект будет лучше.
Как упросить духа работать на себя? Во-первых необязательно просить. Духа можно покорить в астральной битве, там в тонком мире. Для этой цели можно даже использовать какое нибудь ритуальное оружие, амулеты и т.д. Во-вторых можно доказать что ты достоин того что бы духи тебе служили. Например выполнить какое-нибудь испытание по силе воли (просидеть по водопадом три дня), отгадать ряд загадок и т.д. Ну и конечно можно чего нибудь ему дать. Так как духи создания безтелесные им можно предложить физические удовольствия (как в вуду) — еду, алкоголь, и даже ненадолго вселится в себя или кого-нибудь заготовленного. Если речь идёт о демонах то и жертва должна быть соответствующей — кровь девственниц там. Можно даже себя в жертву принести или близкого человека. Шумерская демонология работала по принципу истинных имён — если ты знаешь настоящее имя демона то ты можешь им управлять. Короче классика.
Про классификацию духов. Запомни — духи бывают двух видов — хорошие и плохие. Всё остальное от лукавого.
Колдовство же работает по принципу аналогии и подобия. То есть миром можно управлять через, скажем, ритуалы имитирующие нужные тебе явления (куклы вуду например, но в гораздо более широком смысле). Есть всего пять целей которых можно добиться с помощью такого типа магии:
Нанести вред.
Защитить или избавить от вреда.
Принести пользу.
Дать информацию.
Колдовство работает преимущественно в трех сферах:
Сфера связанная с человеческим здоровьем.
Сфера связанная с природой — погода, растения, зверьё и т.д.
Сфера судьбы — не только предсказание но и манипулирование, скажем насылание неудачи (или наоборот) нежелательной встречи и т.д.
Ну как то так, если что могу дополнить.
как ты яхту не назови, но плавать она должна строго конкретным образом
вот в данном случае это должно работать так — если мне нужен дух/демон профиля А, я иду в место Б, где такие духи/демоны обычно обитают
если я в месте Б и мне нужно что-то сделать, я могу рассчитывать на обитающих тут духов/демонов типа А
и никаких привязок к реагентам типа мухоморов или к трансу
пришел и поговорил
если хочешь не дать кому-то вступить в связь с демоном — следи, чтобы никто не зашел в то место, где он есть
это желаемый геймплей и я буду подгонять всю систему под него
квесты, которые нужно решать для договоров — это хорошо, но они должны быть как-то типизированы и заранее известны — это опять таки вопрос геймплея, он тут первичен
идя в лес к сатиру, я должен заранее знать, что нужно ему принести, чтобы он согласился мне помочь
типизация нужна, чтобы меньше деталей придумывать на ходу, чтобы уменьшить нагрузку на мастера
типизации на хороших и плохих я бы предпочел типизацию по месту обитания/типу способностей
живет в лесу и дает оборачиваться в зверей
обитает в разрушенных церквях и видит будущее
селится возле рек и отвечает за утопленников — отвечает не только в смысле «заведует» но и в смысле «дает ответы вместо них»
это хорошая основа, чтобы от нее плясать, но хочется поиграть с понятиями вреда и пользы, чтобы не смешивать их по способностям со священниками
что может священник со специализацией на лечении? лечить раны/болезни, восстанавливать утраченные конечности, воскрешать
что может священник со специализацией на вреде? боль, раны, смерть
можно в понятие вреда для колдунов записать какие-то проклятья (существует хорошая система интересных проклятий?) и болезни, но этого мало
и нужно подумать над пользой
ну, про здоровье я уже сказал — нужно как-то их со священниками разграничить
природа — это очень ок, да, особенно учитывая, что для аркана прописана существенная сложность взаимодействия с живыми объектами
они это могут теоретически, но не практически
с судьбой опять таки надо что-то подумать, поскольку у дивана есть школа рока, которая ей занимается
либо разграничивать, либо у кого-то ее отнимать
всякие дополнения по исходному только приветствуются, потому что дают пищу для размышлений
«если мне нужен дух/демон профиля А, я иду в место Б, где такие духи/демоны обычно обитают» — а вот тут маленький момент, если всё так как ты говоришь, то это, не магия а религия. Ибо этим может заниматься каждый. Магия предполагает наличие особых способностей если тебя не устраивает шаманизм, то это должен быть дар позволяющий видеть и как
минимум разговаривать с духами.
«квесты, которые нужно решать для договоров — это хорошо, но они должны быть как-то типизированы и заранее известны — это опять таки вопрос геймплея, он тут первичен» — всё зависит от твоей фантазии, или конкретных знаний по мифологии.
«типизации на хороших и плохих я бы предпочел типизацию по месту обитания/типу способностей» — читай про йокаев японских, например.
«что может священник со специализацией на вреде? боль, раны, смерть
можно в понятие вреда для колдунов записать какие-то проклятья» — боевой клирик нашлёт на противника открытую рану, боевой колдун нашлёт на противника термоядерную диарею и нескончаемую икоту (я серьезно причём, читай Тима Пауэрса «На Странных Волнах»)
«с судьбой опять таки надо что-то подумать, поскольку у дивана есть школа рока, которая ей занимается» — школа рока это фильм с Джеком Блэком:)Шутка, а если серьёзно рок слишком пафосно для колдуна. Последний будет насылать проклятье на деньги, потерю вещи, венец безбрачия, потерю дороги в лесу и т.д. Всё приземлённо и утилитално.
предпочел бы дару особое знание
потому что меня устраивает ситуация, в которой любой, кто столкнулся с демоном, может попробовать с ним поговорить, но только колдун может целенаправленно найти нужного демона и при этом заранее знать, что он потребует
поскольку фантазия кончилась, хочу каких-то готовых источников
наверняка какая-то система уже поднимала этот вопрос
в данном случае это просто общее название для удачи и судьбы
и я начинаю думать, что стоит отнять ее у священников в пользу колдунов
потому что это в частности классические сказки типа «наколдовала колдунья, что на свое 18 летие принцесса уколется веретеном и заснет»
«предпочел бы дару особое знание
потому что меня устраивает ситуация, в которой любой, кто столкнулся с демоном, может попробовать с ним поговорить» — на самом деле человек может увидеть демона или духа только если последний сам того желает. Колдун в данном случае видит духов всегда, даже если те хайдяться.
источник — это флавор, он мало сказывается на геймплее
а мне важен в первую очередь геймплей, какие-то правила, как обычно бывает и как не бывает никогда
Я этим хочу сказать, что у нас было более чем четкое представление о желаемом геймплее, которое мы реализовали
Я могу долго рассказывать, как там все устроено, с какими целями именно так, но не вижу смысла спорить о том, как должно быть.
осталось некоторые дыры законопатить
деревенские колдуны — как раз такая дыра
но конопатить ее надо с учетом уже наработанных принципов, которых немало, сеттингу все таки лет 5 уже
От начала и до конца про пакты, демонов и жуткие последствия необдуманных решений.