если ничто в фикшене не препятствует тебе отрубить врагу руку — он лежит перед тобой в анабиозе и у тебя не аспекта «я доблестный рыцарь, а не говна кусок!» — то ты можешь отрубить ему руку и это будет равноценно навешиванию консиквенса
но поскольку слоты консиквенса существуют только у именованных неписей, которые считай второстепенные персонажи, то для обычного, неименованного, это будет равноценно смерти — он больше не появится в сюжете
именованный, начиная с ранга, позволяющего иметь слот такого крутого консиквенса, как «отрубленная рука», появится, но с отрубленной рукой
если же это полноценная боевая сцена, то в рамках нее активный боеспособный персонаж не даст тебе просто так отрубить себе руку — он либо умрет раньше, либо сбежит (сливая, таким образом, ваш конфликт), либо сам выберет себе консиквенс — может быть руку, может быть нет
опять таки, это все касается только тех, кто достаточно крут, чтобы после такого появится в сюжете снова
для всех остальных это будет просто способ описания того, как именно вы их победили
именно поэтому хороший аспект — фраза, а не слово
«слезятся глаза», «подкашиваются ноги», «искры из глаз», «звон в ушах»
что, собственно, сказано в гайде по аспектам
которые, в случае необходимости, можно добавлять созданием преимуществ
ну типа «я выбиваю меч у него из рук, отлично, я преуспел и у меня есть бесплатный инвок на аспекте „выбитый из рук меч. А теперь я пинаю меч ногой, успех со стилем, теперь у меня есть еще два бесплатных инвока на него же!“ заодно и ситуативные аспекты не будут множиться
Ты хочешь протаранить ворота машиной, чтобы вырваться из окружения. В таск-резолюшене бросок указывает, протаранил ли ты ворота, в конфликт-резолюшене — вырвался ли из окружения. Так вот goal — это определенно вырваться из окружения, а не протаранить ворота
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже).
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья. Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех. Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех. Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Сначала решите, чего вы хотите добиться, а потом обратитесь к правилам, которые подскажут, как это сделать.
Лучше попробуйте определить конкретную цель, чтобы найти одно или несколько подходящих базовых действий.
В этом примере Аманда объединила эффекты преодоления и защиты, чтобы определить, что же произойдет с Сайнер. Это хорошо, поскольку соответствует намерениям участников и уместно в описанной ситуации.
этот аспект не дает игромеханических бонусов типа AR, но он создает определенные условия в фикшене, делающие одни заявки возможными, а другие — нет, как и любое другое условие в фикшене
чтобы атаковать оружием, тебе нужно иметь оружие, чтобы жениться на принцессе, тебе нужно иметь готовую к свадьбе принцессу, чтобы атаковать супермена в рукопашную, тебе надо к нему подойти, а он летает, собака
мне кажется, что для того, чтобы такой ситуации не возникало, надо настраивать баланс на довольно быстрые бои
посмотри корник — там рекомендуется даже крутому, но безымянному неписю выдавать не более 2 ячеек стресса — один успех со стилем и он вылетел, плюс рекомендация позволять выносить врагов целыми пачками, распределяя стресс по нескольким врагам
бой, вероятно, должен идти 2-3 броска, за это время ты не успеешь навесить тьму аспектов
а если он идет дольше, что-то не так
или это бой с боссом и там уже можно позволить себе разгуляться
плюс возможность снимать с себя навешанные ситуативные аспекты преодолением +2 сложности
ну если так подходить к снаряду, то вообще вся механика аспектов — левая пятка мастера, который принимает окончательное решение о том, может в данной конкретной ситуации быть инвокнуть аспект или нет
или вы в процессе игры инвокаете любой аспект в любой момент, лишь бы были фейт-пойнты?
так это тот вопрос, который надо задать игроку — чего ты хочешь? чтобы он не мог драться? чтобы он не мог сосредоточиться для заклинания? соответствующим образом подобрать правила и названия для аспекта, как Декк ниже и пишет
Так вот применение механики является контекстным (см. золотое и серебряное правила). Чтобы оглушить, ослепить или обезоружить противника тебе сначала требуется объяснить, что данное действие вообще возможно. А в связи с особенностями работы фэйта ещё и объяснить, чего ты хочешь этим добиться. Затем, мастер решает требуется ли для этого использовать механику и если да, то что именно, потому что одного и того же эффекта можно добиться разными способами. Например, мастер может решить, что оглушение звучит как неспособность принимать дальнейшие действия в конфликте, а значит это тэйкен-аут.
а ведь да — фейт, хоть и выглядит похожим на таск-резолюшн, предполагает в золотом правиле конфликт-резолюшн
и кажется, именно Архон однажды писал, что если он узнает, что фейт — про конфликт резолюшн, то он не будет им пользоваться никогда
1) в тулките поясняется, что аспект, будучи еще и фикшном, всегда правда — если ты «супермен-сын криптона», то ты всегда можешь летать, даже без траты пойнтов. Если ты «оглушен», то ты «оглушен» и не можешь давать заявок, противоречащих этому состоянию
2) стант локации — неплохое решение, но вообще постоянный плюс или минус противоречат концепции фейта — не должно быть сцен, где лучники раз за разом стреляют с бонусом +2, а атакующие раз за разом огребают от них — один раз стрельнули, один раз огребли, переходим к следующей сцене, где расклад должен быть иным — кинематографичная боевка в которой каждая заявка меняет ситуацию и делает неактуальными предыдущие обстоятельства, а не унылые перестрелки из за укрытий с подсчетом модификаторов
3) low powered aspects решает проблему «накопить инвоков, влепить урон, повторить»
насчет объективно — данных от одного меня явно недостаточно, надо бы поинтересоваться у остальных, кто водил и то и другое. Лично мое ощущение, что СоИ легче тематически, а не механически — мне ближе и понятнее тематика, проще выбрать адекватные мастерские ходы. Возможно, так же, что именно мастерская часть саг куда нагляднее, чем в прочих хаках
Попытаюсь с вашей помощью разгадать ни много ни мало «загадку системы Dungeons&Dragons».
С одной стороны система бесспорно популярна (достаточно посмотреть на удельный вес тегов), а с другой я не могу найти объяснения чем именно система таковую популярность заслужила.
При этом ни беглый гуглёж по блогам ни беглый просмотр правил ясности не принесли (даже наоборот систему ругают куда чаще, чем хвалят, а в самих правилах я не нашёл ничего выдающегося — что-то легковесное для task resolution с отдельными подсистемами на разные случаи жизни).
но поскольку слоты консиквенса существуют только у именованных неписей, которые считай второстепенные персонажи, то для обычного, неименованного, это будет равноценно смерти — он больше не появится в сюжете
именованный, начиная с ранга, позволяющего иметь слот такого крутого консиквенса, как «отрубленная рука», появится, но с отрубленной рукой
если же это полноценная боевая сцена, то в рамках нее активный боеспособный персонаж не даст тебе просто так отрубить себе руку — он либо умрет раньше, либо сбежит (сливая, таким образом, ваш конфликт), либо сам выберет себе консиквенс — может быть руку, может быть нет
опять таки, это все касается только тех, кто достаточно крут, чтобы после такого появится в сюжете снова
для всех остальных это будет просто способ описания того, как именно вы их победили
«слезятся глаза», «подкашиваются ноги», «искры из глаз», «звон в ушах»
что, собственно, сказано в гайде по аспектам
ну типа «я выбиваю меч у него из рук, отлично, я преуспел и у меня есть бесплатный инвок на аспекте „выбитый из рук меч. А теперь я пинаю меч ногой, успех со стилем, теперь у меня есть еще два бесплатных инвока на него же!“ заодно и ситуативные аспекты не будут множиться
чтобы атаковать оружием, тебе нужно иметь оружие, чтобы жениться на принцессе, тебе нужно иметь готовую к свадьбе принцессу, чтобы атаковать супермена в рукопашную, тебе надо к нему подойти, а он летает, собака
посмотри корник — там рекомендуется даже крутому, но безымянному неписю выдавать не более 2 ячеек стресса — один успех со стилем и он вылетел, плюс рекомендация позволять выносить врагов целыми пачками, распределяя стресс по нескольким врагам
бой, вероятно, должен идти 2-3 броска, за это время ты не успеешь навесить тьму аспектов
а если он идет дольше, что-то не так
или это бой с боссом и там уже можно позволить себе разгуляться
плюс возможность снимать с себя навешанные ситуативные аспекты преодолением +2 сложности
или вы в процессе игры инвокаете любой аспект в любой момент, лишь бы были фейт-пойнты?
и кажется, именно Архон однажды писал, что если он узнает, что фейт — про конфликт резолюшн, то он не будет им пользоваться никогда
2) стант локации — неплохое решение, но вообще постоянный плюс или минус противоречат концепции фейта — не должно быть сцен, где лучники раз за разом стреляют с бонусом +2, а атакующие раз за разом огребают от них — один раз стрельнули, один раз огребли, переходим к следующей сцене, где расклад должен быть иным — кинематографичная боевка в которой каждая заявка меняет ситуацию и делает неактуальными предыдущие обстоятельства, а не унылые перестрелки из за укрытий с подсчетом модификаторов
3) low powered aspects решает проблему «накопить инвоков, влепить урон, повторить»
Попытаюсь с вашей помощью разгадать ни много ни мало «загадку системы Dungeons&Dragons».
С одной стороны система бесспорно популярна (достаточно посмотреть на удельный вес тегов), а с другой я не могу найти объяснения чем именно система таковую популярность заслужила.
При этом ни беглый гуглёж по блогам ни беглый просмотр правил ясности не принесли (даже наоборот систему ругают куда чаще, чем хвалят, а в самих правилах я не нашёл ничего выдающегося — что-то легковесное для task resolution с отдельными подсистемами на разные случаи жизни).
ну и я в принципе с сагами легче справляюсь