За что вы любите Savage Worlds?
Товарищи добрый день.
Попытаюсь с вашей помощью разгадать ни много ни мало «загадку системы Savage Worlds».
С одной стороны система бесспорно популярна (достаточно посмотреть на удельный вес тегов), а с другой я не могу найти объяснения чем именно система таковую популярность заслужила.
При этом ни беглый гуглёж по блогам ни беглый просмотр правил ясности не принесли (даже наоборот систему ругают куда чаще, чем хвалят, а в самих правилах я не нашёл ничего выдающегося — что-то легковесное для task resolution с отдельными подсистемами на разные случаи жизни).
Ни на «ГУРПСо-убийцу» ни на «новую *W парадигму» явно не тянет.
Но ведь есть же огромное число вас — людей которые в SW играют, которые SW любят и которым SW платит взаимность, — позволяя проводить их групповые игры интереснее, чем позволяла бы другая система.
Поэтому я прошу вас, любителей SW, прийти на помощь ей и отстоять её честное имя в глазах общественности.
А если серьёзно, то за что вы любите SW именно как систему? Подойдут любые формы ответа:
— и короткие комментарии типа «групповые бои 10х10 обсчитываются в ней быстрее чем в любой другой»
— и развёрнутые ответы с подробной обрисовкой плюсов системы (не важно что она позволяет делать хорошо «строить весь игровой процесс» \ «фокусироваться на главном» \ «делать очень хорошо что-то одно (например классный взрывающийся куб)»...)
— да и просто ссылки на толковые ознакомительные статьи, которые наверняка уже есть, но я не смог их нагуглить.
П.С.
Хотелось бы в комментариях первого уровня видеть именно положительные комментарии о системе (ругают её и без того чаще чем хвалят), и критиковать — только в исключительных случаях, если защитники системы уж совсем осетра не урезают ;)
Всем заранее спасибо за ответы.
Попытаюсь с вашей помощью разгадать ни много ни мало «загадку системы Savage Worlds».
С одной стороны система бесспорно популярна (достаточно посмотреть на удельный вес тегов), а с другой я не могу найти объяснения чем именно система таковую популярность заслужила.
При этом ни беглый гуглёж по блогам ни беглый просмотр правил ясности не принесли (даже наоборот систему ругают куда чаще, чем хвалят, а в самих правилах я не нашёл ничего выдающегося — что-то легковесное для task resolution с отдельными подсистемами на разные случаи жизни).
Ни на «ГУРПСо-убийцу» ни на «новую *W парадигму» явно не тянет.
Но ведь есть же огромное число вас — людей которые в SW играют, которые SW любят и которым SW платит взаимность, — позволяя проводить их групповые игры интереснее, чем позволяла бы другая система.
Поэтому я прошу вас, любителей SW, прийти на помощь ей и отстоять её честное имя в глазах общественности.
А если серьёзно, то за что вы любите SW именно как систему? Подойдут любые формы ответа:
— и короткие комментарии типа «групповые бои 10х10 обсчитываются в ней быстрее чем в любой другой»
— и развёрнутые ответы с подробной обрисовкой плюсов системы (не важно что она позволяет делать хорошо «строить весь игровой процесс» \ «фокусироваться на главном» \ «делать очень хорошо что-то одно (например классный взрывающийся куб)»...)
— да и просто ссылки на толковые ознакомительные статьи, которые наверняка уже есть, но я не смог их нагуглить.
П.С.
Хотелось бы в комментариях первого уровня видеть именно положительные комментарии о системе (ругают её и без того чаще чем хвалят), и критиковать — только в исключительных случаях, если защитники системы уж совсем осетра не урезают ;)
Всем заранее спасибо за ответы.
103 комментария
Малый входной порог для опытных игроков.
Наличие на русском.
Традиционное неумение выбирать инструмент под задачу.
Хороший базис для пальпа с цифрами.
Много действительно годных сеттингов.
«Я делаю игру под савагу, потому что моя домашняя системка — говно, а выпустить в свет я свое поделие хочу. Беру то, что подошло первым» (поддержка авторов студией 101 на территории СНГ — единственная поодержка авторов на территории СНГ)
Кубики смешно взрываются.
Есть карты.
Иногда боевка быстрая.
Миньоны опасны и их можно класть на карту очень много.
Баланса нет — но кому он нужен, если и без него норм?
Просто добавь учет фикшна, и вроде уже можно играть — в некрайних случаях правила ведут себя нормально.
С прегеном объясняется за десять минут без всяких «но мастеру нужно держать в голове за игрока».
На ролеконе видел много игр по саваге.
Никакой нетрадиционной ролевой ориентации. Все как в 70-х — есть мастер, есть правила, есть игроки, есть учет веса. Но при этом книжка цветная и табличек в ней меньше, чем в аднд.
Эти причины — одни из тех, которые могут побудить людей взять савагу.
Большинство причастных к выпуску системы, корифеи нри движения по снг. Но они такие же люди.
Если ты выпустил что-то, то первым продуктам отдаешся полностью, перевести и вычитать, и ты уже отлично знаком с системой. Плейтест, и вот уже домашняя группа гоняет по этой системе. Написать статейку вой блог- плевое дело, одновременно реклама и поделиться своей работой.
Да и все взрослые люди. Естественно никто не выдаст пассаж вроде.
— Ну днд не имеет перспектив продаж, с одной стороны менеджмент хасбро ставит драконовские условия, а с другой главный конкурент в нише, студия фантом, которая выпускает продукт бесплатно.
Попытаюсь с вашей помощью разгадать ни много ни мало «загадку системы Dungeons&Dragons».
С одной стороны система бесспорно популярна (достаточно посмотреть на удельный вес тегов), а с другой я не могу найти объяснения чем именно система таковую популярность заслужила.
При этом ни беглый гуглёж по блогам ни беглый просмотр правил ясности не принесли (даже наоборот систему ругают куда чаще, чем хвалят, а в самих правилах я не нашёл ничего выдающегося — что-то легковесное для task resolution с отдельными подсистемами на разные случаи жизни).
Сравнительно легковесная, минько-бэттлматово-варгеймистая и слегка унивиерсальная система нужна. Многим, особенно для формата конвента. Мне тоже, к слову.
Посредственность игромеханики тут для многих отходит на второй план, если вообще поднимается как вопрос.
(Да, я в курсе, что многим нравится и игромеханика. Почему? Надеюсь, тред принесет ответ на вопрос из первых рук)
Я не люблю Савагу, но под некоторые игры просто не представляю более подходящей системы.
Вот и остаются ГУРПС и Савага. В ГУРПС нужно больше заморочиться: сколько очков на старте, сколько выдавать за что, что доступно, а что нет, а вот ещё дополнения есть… Савага с ходу выдаёт приемлемый результат.
Или, опять же, задумка игры: Сибирь, сошедший с рельсов поезд, волки, оборотни, советские эксперименты, спецназ. Тут как раз можно расписать хак PbtA, но много времени нужно на него потратить, почти с нуля. А Савага сразу обеспечивает правильную летальность и допиливать не нужно.
Я не уверен, что именно общее. Пожалуй такие условия:
— отсутствие существующей системы для такой игры,
— определённый уровень летальности (можно сдохнуть с удара, отлечить даже одну рану проблематично),
— нежелание переходить в режиссёрскую позицию (не переходить на фэйтокортекс, хотя в той же фэйте ещё и умереть сложнее).
Потом у меня было две попытки чтобы отменить их царапки.
Савага одна из самых не летальных систем, что я видел, и это дико разочаровывает.
Но если не получиться убиться весело и с кровищей, я буду гневно тебе писать)
Банально, 10 противников с навыком d6 примерно равны 4 диким картам с навыком d6. При этом, стоит учитывать урон ПЦ и всякие спец-способности НПС. У меня игроки двольно легко валили диких гулей. Но когда вылез сияющий, штрафы от радиации + необходимость сразу нанести рану (повторный ввод в шок не наносил рану) резко изменила ситуацию, что привело к смерти одного из ПЦ и чуть не привело к сливу боя.
Причем опыта с хеви-рулом и лайт-рулом достаточно.
С другой стороны как минимум для мастера фэйт даже не старается создать ситуацию «вот, для вас все придумано». В этом он безусловно хуже СВ.
Опять же, для примера. 15 диких собак-мутантов, прущих напролом оказались для ПЦ сущими семечками. В то время как не большая группа рейдеров (+2 человека относительно игроков, простейшее огнестрельное оружие), умело пользующая укрытия, темноту и коктейли молотова основательно прижгла им задницы и убила одного ПЦ.
Попробовали, поплевались, бросили.
И будет обидно, если зря.
, тщательным изучением правили балансировкой.И проблема даже не в том, что сильно, а в том, что это тяжело увидеть глядя на статы.
С попаданиями понятно, есть Защита, есть штрафы от окружения. С повреждениями, есть Стойкость + Броня.
НО!
Если очень надо, можно создать врагов, которым плевать на определенные виды штрафов, просто дайте им особую черту. То же самое и с дамагом, от пробития брони, до полного её игнорирования. Да и вплоть до черты, которая гарантированно вводит в шок при попадании.
Ну и не забывайте, что в Саваге, всегда есть способ взвинтить шансы, это «Яростная атака» и стрельба по два или три патрона.
imaginaria.ru/p/kak-kastomizirovat-da-pod-sousom-i-s-parmezanom-predmety.html
И в них же пара ссылок на другие статьи про ДА
GURPS и то менее летален. Потерять возможность продолжать бой в GURPS легко, умереть — труднее. Bleeding не страшен при наличии хорошего навыка первой помощи (повторные попытки решают), реальную угрозу представляет в отсутствие возможности перевязаться или при применении правил Severe Bleeding и ранении в vitals, neck или skull. На критическом успехе bleeding прекращается. Провал проверки на умирание с маржой 2+ не ведёт к немедленной смерти. Проверки на умирание не получают штрафа от уровня HP. В общем, надо кучу опций понавключать и медицинскую помощь полностью отнять, чтобы сделать GURPS очень летальным.
В последней игре ПЦ сложился от одного крита из винтовки. 7d в голову и никаких проверок 8)
Я же отвечаю на вопрос «почему». Если бы прямо сейчас появился значимый конкурент, то с общей картиной ничего бы мгновенно не стало. О нем, во-первых, нужно было бы сначала узнать, во-вторых, нужно понять на что он годен и, в-третьих, многие люди все равно будут выдавать собственные привычки за объективные качества системы.
Ты пишешь «не было», но больше похоже что «многие годы нет альтернатив в выбранной нише».
Не сказать, что я её люблю, но играть по ней весело. И шедоуран я, скорее всего, буду водить именно по ней.
Вообще же ИМХО SaWo для Shadowrun отлично подходит. Вернее, уж лучше SaWo, чем 5-я редакция.
Механику из IZ 2.0 вырвать несложно. Остальное в ней, ИМХО, того и не стоит.
Исключение — вопросы по шадоврану, но с ним(корником) я хотел именно бегло ознакомиться чтобы знать, хочу ли я в это влезать(как выяснилось, не хочу). Впрочем там есть русский перевод, но не официальный.
Взрывающиеся кубы, «тупо, дорого, дебильно» во все поля и 2007-ой совершенно не то, что хочется от Шадоурана.
Тупые миньоны и более жирные (мини)боссы — чек.
Лимитированные способностями организма/души аугментации — чек.
Штрафы от ранений — чек.
Ненапряжный (не «тиковый» как в GURPS) боевой ход — чек.
Потенциальное влияние навыка на урон — чек.
Что не так?
Лично я гораздо больше дебильного вижу как раз в 5-й редакции Shadowrun. И тупого. И дорогого.
Быстрые побегушки и пострелушки?! о_0
Мы играем в Шадоуран ради планирования операций и жестоких попадосов, когда не предусмотренная боевка убивает.
Кстати, я или что-то делаю не так, или читерю, но я почти убил партию во второй сессии о___0
Савага весьма летальна, см. другую часть этого треда. Особенно на таком техническом уровне. +2 к урону за короткую очередь, Gang-Up… А если корпоратам ещё и аугментаций немножко добавить, типа Rock'n'Roll, чтобы автоматический огонь без штрафов вести… А если ещё и кубы на урон начнут взрываться… В общем, плохо придётся раннерам.
Хотя если честно даже «Темная ересь» казалось мне проще и логичнее, чем савага с ее усложненными упрщениями.
А можно этот момент поподробнее, пожалуйста? А то я не совсем понял, в чем тут суть.
— Мне нравится карточная инициатива.
— В каждую конкретную игру очень легко дописываются необходимые куски правил.
— Очень клёвые «Карты приключений»
Попытаюсь с вашей помощью разгадать ни много ни мало «загадку системы Витиниэль».
С одной стороны система бесспорно популярна (достаточно посмотреть на удельный вес тегов), а с другой я не могу найти объяснения чем именно система таковую популярность заслужила.
При этом ни беглый гуглёж по блогам ни беглый просмотр правил ясности не принесли (даже наоборот систему ругают куда чаще, чем хвалят, а в самих правилах я не нашёл ничего выдающегося — что-то тяжеловесное для коллективной бухгалтерии с отдельными подсистемами на разные случаи жизни).
В этом смысле загадки как таковой, кажется мне, нет — не больше чем, например, загадка Pathfider (популярность которого, да не загрызёт меня грозный Хомяк, в существенной мере всё-таки строилась на вовремя подобранной аудитории 3.5, а не на собственно игровых достоинствах на фоне конкурентов по нише). То есть, конечно, приятно считать, что мир устроен в целом разумно и доля везения там невелика, но…
А так — SW стал масштабным русскоязычным проектом (аналог — прорыв первой Эры Водолея, которая тоже вызвала аналогичный всплеск в болоте в своё время, хотя сама по себе игромеханически была отнюдь не фонтаном), который достаточно активно рекламировался (и вызвал приток) и в который люди русскоязычного сообщества в лице Studio 101 вложили немало сил, в том числе и на поддержку. При этом SW со своей задачей справляется — играть особо не мешает, накрывает относительно мало накрытую русскоязычными продуктами нишу (он хорошо идёт под пальповые приключения и в целом бодрые приключения в широком спектре антуражей, с перекосом в сторону современности, а не фентези), содержит некоторые элементы, способствующие бодрости процесса, имеет некоторое количество (опять же русскоязычных, что расширяет аудиторию) продуктов и сеттингов — по которым можно начать играть и втянуться. В итоге получаем систему, у которой собирается круг поклонников — дальше он поддерживает сам себя.
Тут вот тон у многих такой «у, это было хорошо, а сейчас уже нет», мне вот он кажется не слишком верным. Как говорят военные — лучшее оружие то, которым уверенно владеешь. SW имеет объективные неустранимые минусы и столь же объективные плюсы, при этом у него достаточно низкий порог вхождения — и уже сформированное сообщество и относительная лёгкость поиска игроков вполне себе добавочный плюс сами по себе.
Про плюсы и минусы могу развернуть далее, если надо — но отдельным постом, а то фирменное моё многословие…
— Намеренная простота базовой части боёвки, которая позволяет легко интегрировать туда произвольные трюки и подталкивает к этому. Из-за этого неплохая поддержка заявленного стиля — много трюков и использования обстановки, все эти полёты на люстрах и пинки мусорных баков под ноги противнику. (Про кривизну самих трюков местами — отдельный растущий оттуда минус, но тут пока просили плюсы). Простота подсчёта модификаторов в выбранной шкале.
— Лёгкость ввода NPC в ту же боёвку по ходу (простота боевого статблока и возможность ввода способности на лету), удобство подсчёта состояния участников боя — изначально заточенная на миниатюрки, система не требует держать много данных в голове. В случае боёвки на миниатюрках там вообще всё отображается без памяти: статист или боеспособен (миниатюрка стоит), или shaken (миниатюрка лежит или фишка повёрнута) или вовсе вне боя, и нас не волнует. Игроки своих PC считают, главзлодея с его тремя ранами мастер тоже держит в голове. В результате ситуация вида «и тут… тут… а, придумал, чёрный маг раскрывает портал и в бой вступают ещё пять сусликодемонов!» не вызывает паузы и не требует в норме даже листания записей.
— Слабая связность подсистем — внезапно, оказывается определённым плюсом, потому что есть многочисленные образцы и нет существенного взаимопроникновения, а подсистемы по логике SW просты: в итоге, если хочется сделать подсистему для ____, это довольно легко сделать на коленке и она хорошо ляжет в логику системы. Мечта подражателя Вантале — можно быстро накручивать нужные для сеттинга механики.
— Неплохая скоростная боёвка (с потенциалом использования карточной колоды для отслеживания добавочных моментов), которая ещё выгодно поблёскивает своими тремя хитами у персонажей на фоне конкурентов в той же категории известности.
— Уже упомянутая лёгкость интеграции с отрядным уровнем и возможность вытаскивать в столкновение очень разнообразные вещи — от воздушных шаров до повозок с мамонтами и бронепоездов, при этом не переключаясь между системами. Кривизна, опять-таки, будет в блоке с минусами.
Это что в голову пришло сразу.
Да пожалуйста. С огромным интересом почитаю.
— Кривая математика, потому что многие вещи а) делались «на глазок», б) в системе очень крупная шкала с их «4 — успех» и модификатор +1 — ощутимый модификатор. Это родовой и неустранимый момент, к сожалению.
— Из-за первого пункта SW в принципе не подходит для высокодетальной (в механическом смысле) игры. «Быстро!» в F!F!F! — настоятельное требование, а не рекомендация. Упомянутый рядом gunporn для гипотетического Shadowrun там не делается без салидного опыта, пардон, игродизайнера-проктолога. Если вам хочется, чтобы сорок пушек существенно отличались друг от друга и игроки долго и со вкусом копались в настройках — это не сюда (хотя интересный ситуационный выбор в SW сделать можно).
— Несвязные подсистемы (которые при большом их количестве начинают перегружать процесс). Тут важно чувство меры.
— Корявые и местами для галочки сделанные опции базовой книги. Конструктор рас в базе описан так, что лучше бы его не было — на него надо было или отводить втрое меньше места, а примеры комментировать, или не вставлять вовсе. Достаточно неудобная система магии «из коробки», которая за пределами пальпа и пары родственных поджанров нуждается в напильнике, плюс заставляет считать power points в базовом варианте, что поперёк основного направления системы на лёгкость и скорость.
Хотя может быть, что я просто не влезал в gunporn МТ — последнего я невеликий знаток.
— У Викингов уже есть «Саги об исландцах».
— ЗВ на д20 лучшая поделка на д20 что я видел (ну хорошо, после Варкрафта), и точно лучшая ЗВ из тех, что я играл.
драмыбытовухи быстро скатывающейся в нордическое кровавое адище с элементами санта-барбары очень даже. Но это такой отдельный жанр.Как и разные типы кораблей, и прочая мишура.
Хода хускарла как раз достаточго для этого.
А вот то что в «Сагах» самая правдоподобная и крутая боевая система, что я видел в НРИ, это факт)
Один удар топором, один труп.
Я лично обожаю саги, но и в пальповых викингов на тюнингованных драккарах с руническими топорами и рогатыми щлемами я поиграть не прочь. Саги по моему мнению — один из лучших хаков АВ, но даже среди любителей АВ не так много народа эту точку зрения разделяет)
А я-то, занимаясь 10 лет реконструкцией раннего средневековья, и не знал, что оружие и корабли, оказываются, к викингам не имеют отношения. И их типология тоже.
Не имеет никакого отношения к реальности. Человека можно убить одним ударом, но это должен быть довольно удачный удар. И можно ударить человека топором десять раз так, что он выживет. Кстати, размер среднего топора (без древка) эпохи викингов не превышает размер ладони взрослого мужчины (без пальцев).
Я, семь лет занимаясь ролевыми играми живого, прости Господи, действия, часто сталкивался с ранятниками, которые уверены в ценности мишуры.
Не то чтобы я их осуждал — это крутая мишура, но она не имеет отношения к тому, во что мы собственно играем — в погружение в образ мыслей и действий людей эпохи.
Надеюсь объяснил позицию без попыток подковырнуть.
По поводу топоров — я знаю их размер, и знаю как им убиваются люд (не на практике, разумеется). Согласись, что в «Сагах» подошли ближе всего к тому, что кажется реальным.
Ну и да, один удачный (скоре верный) удар там является именно что верным ударом.
Да, Эрлинг, я могу если что истекать ядом на реконов без повода — смело шли на хуй в такие моменты. Это не будет иметь отношения к тебе, просто железячное лобби в родном городе активно сопротивляется внедрению настоящего ларпа и других атрибутов 2016-ого.
Двойные стандарты. Значительная часть аудитории НРИ (а мы говорим сейчас об НРИ и только об НРИ) хочет играть именно в приключения про викингов, и значительная часть кранчевых систем содержит много мишуры. Заявление «в X надо играть в лишенную таких деталей систему, так как иначе мы не погружается в образ мыслей Y» противоречит парадигме целого ряда игр и игроков. Например, парадигме Shadowrun (до убогой Anarchy).
Вот тут да, аргумент.
А ЗВ… Играется неплохо, но меня не оставляет ощущение, что бесклассовая система с чертами куда лучше подошла бы ЗВ, как более гибкая. Потому что в ЗВ, например, если я хочу отразить, что у меня поселенец, владеющий Силой, я могу это сделать, только взяв мультикласс, и на первом уровне у меня этот концепт отразить не получится. А если я просто адепта силы возьму, то у него нет нужных навыков, чтобы отразить, что мой перс-- простой парень с Татуина… С поправкой на новые ЗВ-- простая девочка с Джакку.
(кстати, когда я проходила тест, «кто ваш парень/девушка в ЗВ, мне выпала Рей. А я хотела Кайло… Т_Т)
Так вот, в бесклассовой саваге это вышло бы отразить лучше: сделать магический дар «Сила», но давать за него очень мало Сил, и чтобы для получения на старте большего количества Сил нужно было покупать черту «Джедай», «Ситх», «Датомирская ведьма» и так далее. Т.е. специфика разных школ обучения форсъюзеров была бы отражена, и заодно можно было бы легко сгенерить форсъюзера необученного, и половины того, чего обученый сделать может, не умеющего.
Даже не читая, такие капиталистические уродства нужно искоренять сразу же.
В смысле, я готов спускать баблище на миньки для дынды или вахи, покупаю террейн чтобы использовать в своих играх, но когда меня заставляют это делать… чувствую жирный член корпораций в своем рту, и этот вкус почему-то мне не слишком приятен.
Что они реально плохо сделали — никакого официального сервиса для онлайн-вождения или продажи карточек онлайн сделано не было. Это фейл. Хотя существует модуль для платного фентези граундс, это… Ну так.
Короче я согласен что уникальные компоненты — экономически сомнительная идея, но не стоит к ней относиться однобоко, особенно когда есть средства обойтись без них (дайсроллеры для ЗВ). Кстати Я не в курсе, но и не видел приззнаков того чтобы ФФГ кого-то за дайсроллеры угнетало.
Так что ФФГ пользуется стандартной моделью, видимо забыв учесть, что комплектация стартовика по разному формируется для настолок и настольных ролёвок.
Это если всё это не входит в базовый набор «а к книге прилагаются карточки и кубы»
Сам люблю такие вещи и в ролёвках.
С другой стороны, когда мы десцент взяли а кубики нет(они там особенные) на дачу к друзьям — то было выкачано мобильное приложение, оказавшееся даже удобнее собственно кубиков.
Подозреваю, с карточками и тому подобным можно что-то придумать…
Еще есть неофициальные сканы карточек, по крайней мере их большинства. 1) естественно это варез и 2) все же не все в доступе. 3) использовать их все равно придется через какую-нибудь малоприспособленную жэ.
И последний вариант — фэнтези граундс. Я его не изучал пока, стоит он, естественно отдельных денег.
В смсвле необязательно делать некоторые вещи платными.
Да, если доберусь — то поделюсь мнением как оно все.
К тому же под савагу есть приятные сеттинги, которые даже мне хочется поводить, типа Хэллфроста всё того же, Дневника Просветлённого или «Последнего авося».