Чего (мне) не хватает в Фэйт и почему аспекты - не настолько универсальная механика, как хотелось бы

К моменту, когда я пишу этот текст, я наиграл в Фэйт достаточно много, чтобы делать хотя бы какие-то предварительные выводы: (около 6 сессий в разнообразных ваншотах и пробниках, около 9 в Тяньше, 3 у Рэдрик в «Кровь и честь», 2 у друга в ваншоте по «Бегущему человеку»). Накопилось достаточно впечатлений и прозрений о самом себе, чтобы поделиться ими сначала на стенке, а затем здесь.

Дисклеймер: я все еще считаю Фэйт хорошей, годной системой, которую можно быстро взять и быстро же в нее играть. Однако мне в ней не хватает нескольких важных, на мой взгляд, вещей, о которых я пишу ниже.

1. Все аспекты равны, но некоторые — равнее других. И для всех не хватает инвоков.
С ситуационными аспектами беда. Их нужно придумывать на ходу, их нужно придумывать интересными, про них нужно помнить, их нужно время от времени компелить. Но это не самая главная проблема. Проблема в том, что аспекты одновременно фикшен и игромеханика. И хотя в фикшене они могут быть самыми разными, игромеханически они все одинаковы: +2 или переброс.
Играя у Егора двухметровым детиной с огромным молотом, пришлось столкнуться с двумя ограми, у каждого из которых был неплохой шанс победить меня один-на-один. Рассудив, что у меня больше шансов защититься от огров, которые пытаются меня заковырять ножом, чем от огров с двуручным молотом и нагинатой, я дал заявки: «Ломаю нагинату одному, выбиваю тетсубо у рук из другого». Создан ситуационный аспект «Обезоружен», враги пытаются взять самурая зубами и голыми руками. Прекрасно!
Проблема началась потом, когда один игрок (уже после игры) заметил, что аспекты того… неравнозначны. Раньше в игре, создавая «Оглушен» на противнике, у моего персонажа было один-два инвока, а потом аспект висел в фикшене и ничего не делал, пока мой персонаж не создавал на нем еще инвоков ради тех же +2. Больше никаких игромеханических свойств у него не было. А тут «Обезоружен» заставил противника использовать совсем другой скилл — то есть изменение произошло не количественное, а качественное. И чем «Обезоружен» лучше «Оглушен»? Почему один производит игромеханическое изменение, а другой всего лишь дает +2, а не требует, скажем, преодолевать оглушение, тратя ход?
Здесь это переходит плавно в другую проблему:

2. Дайте модификаторов!
Для меня самая большая нехватка — это наличие пассивных (!) положительных и отрицательных модификаторов к умениям. Потому что я считаю, что есть ряд ситуаций, где именно они работают лучше всего, показывая, как определенная ситуация выгоднее для одних участников и менее выгодна для других. И в частности — многие ситуационные аспекты намного лучше работали бы как модификаторы (смотри пример сверху). Да, инвоки и фэйт-экономика. Но инвоки рано или поздно неизбежно кончаются, и тогда происходят курьезы вроде замка, который хорошо защищал от первых двух залпов лучников, а потом стрелы, видимо, разнесли стены вместе с участниками.
Да, я симуляционист, и мне очень важно, чтобы механика хотя бы отчасти, но описывала происходящий в игре фикшен, а не была от него оторвана. Потому что я не могу раздвоить личность и одной слушать фикшен, а другой — игромеханику.
Я могу представить способ добавить модификаторы в Фэйт: скажем, станты в сцене, насильно приданные всем ее участникам, супер-станты, дающие бесплатные инвоки на определенные аспекты каждый раунд конфликта, да и вообще экстры тут хорошо помогут. Но было бы намного проще просто с прибавлением к умению тут и там без натягивания игромеханики для желаемого эффекта.

3. Боевка в Фэйт…
… уныла. В прямой связи с вышеописанным.
Есть две опции: атаковать или создавать преимущество. Повоевав в Фэйт, приходишь к выводу о наилучшей тактике: создать инвоков побольше на удобном для тебя аспекте, а потом выстрелить и сжечь все. Проблема в том, что к ситуационным аспектам есть два подхода: просто использовать их как +2 за каждый инвок, либо держать в голове фикшен. Первое скучно и превращает боевку в «создал аспект, создал инвоков, выстрелил, повторил». Второе открывает совершенно другую канистру с червями: аспекты перестают быть равными (весело!), а мастер должен жонглировать в голове теперь не только аспектами, но и их игромеханическими эффектами.

4. Корник Фэйта невероятно отвратно и убого написан.
Вначале Фэйт кажется простой системой, которую легко освоить, легко начать по ней играть и водить. Затем ты понимаешь, что есть нюансы. Затем ты понимаешь, что в корнике очень много воды, а вот на вопросы, ответы на которые тебя интересуют здесь и сейчас — почему-то отсутствуют.

Как мне сказали на стене — возможно, Фэйт просто не подходит моему стилю вождения и у меня привычки гурпсовика. Вполне возможно. В данном случае моя претензия — это именно «мне неудобно» и «мне нравится определенная механика». Зато у меня снова появилось желание поиграть в GURPS.

299 комментариев

avatar
3 у Рэдрик в «Кровь и честь»
Четыре.
С чем-то согласен, с чем-то нет. В общем-то, я был уверен, что под мой-то стиль вождения, не испорченный всякими гурпсами, Фэйт зайдёт отлично.
Однако ж нет.
avatar
1) в тулките поясняется, что аспект, будучи еще и фикшном, всегда правда — если ты «супермен-сын криптона», то ты всегда можешь летать, даже без траты пойнтов. Если ты «оглушен», то ты «оглушен» и не можешь давать заявок, противоречащих этому состоянию
2) стант локации — неплохое решение, но вообще постоянный плюс или минус противоречат концепции фейта — не должно быть сцен, где лучники раз за разом стреляют с бонусом +2, а атакующие раз за разом огребают от них — один раз стрельнули, один раз огребли, переходим к следующей сцене, где расклад должен быть иным — кинематографичная боевка в которой каждая заявка меняет ситуацию и делает неактуальными предыдущие обстоятельства, а не унылые перестрелки из за укрытий с подсчетом модификаторов
3) low powered aspects решает проблему «накопить инвоков, влепить урон, повторить»
avatar
в тулките поясняется, что аспект, будучи еще и фикшном, всегда правда — если ты «супермен-сын криптона», то ты всегда можешь летать, даже без траты пойнтов. Если ты «оглушен», то ты «оглушен» и не можешь давать заявок, противоречащих этому состоянию
Да, я читал это определение. Проблема с тем, что это равно тому, что аспект имеет и какой-то игромеханический эффект помимо +2 на инвоке. Например, игрок за супермена может заявить: «взмываю в воздух и они не могут меня бить руками, им придется стрелять». Игромеханически это равно тому, что теперь его будут атаковать от Shoot, не от Fight. В противном случае начинают возникать парадоксальные ситуации.

постоянный плюс или минус противоречат концепции фейта — не должно быть сцен, где лучники раз за разом стреляют с бонусом +2, а атакующие раз за разом огребают от них — один раз стрельнули, один раз огребли, переходим к следующей сцене, где расклад должен быть иным — кинематографичная боевка в которой каждая заявка меняет ситуацию и делает неактуальными предыдущие обстоятельства, а не унылые перестрелки из за укрытий с подсчетом модификаторов
Возможно, но и у меня, и у Егора боевки получались именно такими. Возможно, мы их неправильно готовим, да, но у меня не получалось сделать так, чтобы каждая заявка меняла ситуацию кардинально, особенно когда в каждом (!) конфликте регулярно повторяется ситуация:
— Окей, я накопил инвоков и имею буст, время жевать жвачку и надирать задницы…
— Это прекрасно, но сейчас ход противника и он атакует тебя. Оу, 6 сдвигов!
-… если подумать, то мне не настолько нужны инвоки и этот буст. Сжигаю все, спасаю свою задницу.

low powered aspects решает проблему «накопить инвоков, влепить урон, повторить»
Нет, просто тогда появляется другой цикл: «получить инвок, ударить, повторить».
avatar
Проблема с тем, что это равно тому, что аспект имеет и какой-то игромеханический эффект помимо +2 на инвоке.
А что тебя в этом смущает? В том, что этот эффект не прописан в теле аспекта?
avatar
В том, что этот эффект не прописан в теле аспекта?
Ну, лично меня смущает, что эффект прописан обычно не особо конкретно. Вот персонаж «оглушён». Что это значит? Он не может драться? Если да, то когда именно сможет — через пару ходов или ему нужно преодолеть препятствие, чтобы прийти в себя? Или, например, он по-прежнему может махать дубиной, хоть и слабо воспринимает окружающее, а вот сосредоточиться для заклинания уже не сможет?
avatar
так это тот вопрос, который надо задать игроку — чего ты хочешь? чтобы он не мог драться? чтобы он не мог сосредоточиться для заклинания? соответствующим образом подобрать правила и названия для аспекта, как Декк ниже и пишет
avatar
Да, я это прекрасно понимаю, вот только неудобно это жутко. Абсолютно рядовую заявку в бою приходится обсуждать по минуте.
avatar
это уже другой вопрос
avatar
Ну так меня и Архона разные вещи в Фэйт смущают) Мне модификаторы бы никак не помогли, например — чувствую, только сильнее усугубили бы эту проблему.
avatar
Только до того момента как игроки поймут что более чем мелкое сиюминутное неудобство ситуативным аспектом доставить нельзя. А там уже перестанут придумывать как сказать «неспособен продолжать бой» чтобы можно было убедить мастера пустить это ситуативным аспектом.
avatar
более чем мелкое сиюминутное неудобство ситуативным аспектом доставить нельзя

А толку тогда в ситуативных аспектах? Тогда они ничем от простого модификатора действительно не отличаются.
Мне как раз не нравится, что в процессе появляется куча аспектов, которые отражают «мелкие ситуативные неудобства», висят мёртвым грузом, работают только как +2, да ещё и служат почвой для разногласий.
avatar
мне кажется, что для того, чтобы такой ситуации не возникало, надо настраивать баланс на довольно быстрые бои
посмотри корник — там рекомендуется даже крутому, но безымянному неписю выдавать не более 2 ячеек стресса — один успех со стилем и он вылетел, плюс рекомендация позволять выносить врагов целыми пачками, распределяя стресс по нескольким врагам
бой, вероятно, должен идти 2-3 броска, за это время ты не успеешь навесить тьму аспектов
а если он идет дольше, что-то не так
или это бой с боссом и там уже можно позволить себе разгуляться
плюс возможность снимать с себя навешанные ситуативные аспекты преодолением +2 сложности
avatar
Да, я тоже над чем-то таким думал. Только тогда уровень летальности мне сильно не нравится — такие бои серьёзной опасности PC не создают.
А если у меня игра, например, где персонажи не ходят в подземелья и не выносят мобов пачками, а сражаются редко и с равными себе? И бои — это всегда как дуэль Тибальда с Меркуцио?
avatar
мелкое сиюминутное неудобство
Песок в глазах таким считается? Или разбросанные по полу вещи, об которых можно споткнуться? Это примеры ситуативных аспектов из рулбука Fate.
avatar
Ну да. Я бы использовал как rule of thumb возможность отменить эффект ситуативного аспекта одним действием. Устранить «зрение отключено магией на 5 минут» или «сломано оружие» не выйдет. А вот проморгаться или пнуть мешающиеся вещи в сторону — вполне можно.
avatar
А бусты тогда нафига?
Нет, серьёзно, мне кажется абсолютно ужасным тот способ применения ситуативных аспектов, о котором ты говоришь. Для этого было бы достаточно модификатора, буста… Механика аспектов для «мелких сиюминутных неудобств» чересчур громоздка.
Если Фэйт действительно должен так работать (мне кажется, нет) — то это совсем как-то грустно.
avatar
Эти вещи решаются по общей схеме. Мастер решает, можешь ли ты проморгаться от песка, если да, то будет ли это действием, если да, то требует ли это проверки, если да, то против чего она идет. Так аспект Кромешная тьма может быть убран вообще без действия, если у тебя умный дом и для включения света достаточно произнести команду вслух, проморгаться может быть проверкой Physique Overcome против фиксированной сложности (противник всё ещё может использовать инвоки самого аспекта, чтобы тебе помешать), а из захвата вырываться уже придется против встречной проверки противника.
avatar
Я и на игре не понимал, зачем ее дополнительно обсуждать и теперь не понимаю. При этом вместо того, чтобы обсудить, как действия персонажа при успехе или провале повлияют на дальнейший ход сражения, мы тратим время на выяснение, а может ли он вообще что-то подобное сделать и если да, как и по каким дополнительным правилам это обсчитать. И если обсчитать сходу не получается, то наверное и персонаж этого сделать не может и не важно, что он сын криптона.
avatar
Потому что если не обсуждать — получаются ситуации, которые оставляют неприятный осадок после игры, рвут «задержку неверия» и вообще всячески портят удовольствие.
avatar
Так может как раз после игры и стоит обсудить?
avatar
Мне Фэйт тем и не нравится, что тут очень сложно выработать какое-то одно решение для всех встречающихся на игре случаев, и в каждой конкретной ситуации это решение надо искать сообща. Поэтому послеигровое обсуждение приносит худший результат, чем в других системах — там вы приходите к какому-то единому мнению, и если такая ситуация встретится на игре снова, вы прибегнете к уже сформулированному решению. В Фэйт с этим сложнее, и это один из главных минусов системы, по моему мнению.
avatar
В том, что этот эффект не прописан в теле аспекта?
В том, что у меня нет общих правил (табличек или модификаторов), чтобы прописать это в теле аспекта. Тут чистая мастерская левая пятка, которую надо согласовывать с игроками.
avatar
ну если так подходить к снаряду, то вообще вся механика аспектов — левая пятка мастера, который принимает окончательное решение о том, может в данной конкретной ситуации быть инвокнуть аспект или нет
или вы в процессе игры инвокаете любой аспект в любой момент, лишь бы были фейт-пойнты?
avatar
Решение о том, когда можно инвокать аспекты, а когда нет — сложно формализовать. А вот решение о том, какие пассивные бонусы дает аспект «Супермен, сын Криптона» (большой AR, возможность ставить противников использовать Shoot вместо Fight, автоматический компел криптонита), принять значительно легче, и я не вижу причин оставлять его левой пятке мастера полностью, не дав даже гайдлайнов для решения этой проблемы.
avatar
этот аспект не дает игромеханических бонусов типа AR, но он создает определенные условия в фикшене, делающие одни заявки возможными, а другие — нет, как и любое другое условие в фикшене
чтобы атаковать оружием, тебе нужно иметь оружие, чтобы жениться на принцессе, тебе нужно иметь готовую к свадьбе принцессу, чтобы атаковать супермена в рукопашную, тебе надо к нему подойти, а он летает, собака
avatar
То как ты описал сына криптона выглядит как экстра, а совсем не как аспект. Почитай атомик робо для фейты.
avatar
Я знаю, что такое экстра, спасибо. Моя проблема в том, что с моим подходом каждый аспект должен одновременно быть и экстрой, и зачем тогда вообще аспект — не слишком ясно.
avatar
Фэйт действительно не слишком подходит под тот стиль вождения, который я видел у тебя на Тяньше. Ты стараешься выжать из него максимум и он сдает под твоим механистическим напором. Ту же боевку, которую ты рассматриваешь через призму тактического превозмогания, что намного лучше подошло бы какой-нибудь SaWo, может и должна (я считаю) подаваться совсем под иным соусом. Как по мне, в фэйте одна из самых не скучных боевок из всех, что я видел, ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку, позволяя фантазии парить свободно, под ненавязчивым но чутким присмотром правил. Конечно, это сложно заметить при подходе к бою с позиции (для игрока) максимальной выгоды и желания непременно победить или (для мастера) сложной тактической задачи имеющей к тому же игромеханические цели.
avatar
ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку
Здесь они как раз разделены, о чем я и пишу в своем посте — аспекты не имеют четкого игромеханического влияния кроме +2 на инвоке. И для того, чтобы свести их назад, мне пригодились бы модификаторы.
avatar
Сила привычки заставляют тебя смотреть на аспекты и видеть в них механику, затем вновь смотреть на аспекты и видеть в них фикшен, затем, вероятно, разделять их на составляющие — вот эта часть аспекта механика, а эта фикшен. Тогда как там все плавно вытекает одно из другого.
avatar
Там ничего друг из друга не вытекает, там написано "+2, и не забывайте, что это факты игровой реальности", а как эти факты игровой реальности с механикой увязать — пара отговорок.
avatar
Вопрос мимо проходившего и фейт так и не понявшего: а как фикшн позволит определить длительность аспекта (или что он там-- стейт? стейта) оглушения? Когда это оглушение слетит с противника?
avatar
По дефолту — в конце сцены. Другое дело что оглушение как собственно оглушение — это тэйкен аут, который выводит из боя, следовательно ситуативным аспектом быть не может.
avatar
Сцена-- это то же самое, что раунд, или весь бой?
avatar
Весь бой.
avatar
Тогда оглушение реально читак. А состояние, которое позволяет лишить противника возможности атаковать несколько ходов, в фейте есть?
avatar
По правилам выебоны вроде «запрет на использование скилла(ов) на Х ходов» должны быть вынесены в станты. А аспекты — это лишь форма описания ситуативных модификаторов, максимум дающие ситуативные инвоки.
avatar
Ясно. Вопрос номер два: в базовой книжке описан какой-то базовый набор аспектов и стейтов или сами придумывайте? И если да, то неужели там нет оглушения?
avatar
Только примеры. Но оглушению там если честно делать нечего, потому что это плохо названный аспект.
avatar
Несерьёзно как-то… Типа каши из топора: придумайте всё сами.
avatar
Поскольку эффект механический один, большая свобода и.т.п. готовый список будет только мешаться, посмотри вон у Архона — что ни пример, то будто из КРПГ взятый статус.
А вот много ХОРОШИХ примеров бы не помешало. Лучше специфичных, чтобы не было желания бездумно слизать. Чем лучше аспект заточен под конкретное действие и ситуацию, тем проще насчет его применимостив качестве бонуса и нарративных эффектов будет договориться потом.
avatar
что ни пример, то будто из КРПГ взятый статус
Вы так говорите, словно в этом есть что-то плохое. Да, я хочу именно навесить статус на противника и использовать это в свою пользу (пассивно!), и механика Фэйт не дает этого сделать, несмотря на все заявления о том, как игромеханика и фикшен идут нога в ногу. Как фантазия может парить в бою свободно, если я даже не могу оглушить противника без длительного выяснения за столом, как это будет обрабатывать игромеханика и как удачнее назвать этот аспект?
avatar
Да, я хочу именно навесить статус на противника и использовать это в свою пользу (пассивно!), и механика Фэйт не дает этого сделать
Любитель саваги может хотеть взрывающихся кубов с разным количеством граней, а механика другой системы работает на одинаковых шестигранниках.
avatar
Не нужно передергивать. Навешивание «статусов» — это естественная часть любого фикшена, и любая система должна быть способна с подобной заявкой справиться без проблем.
avatar
Фэйт прекрасно справляется с навешиванием статусов, а то о чем ты говоришь — это эмуляция механики других игр. Фэйт плохо для этого подходит, тут я спорить не стану. Но в защиту скажу, что фэйт и не обещал возможность воспроизвести чужие механики на своем движке.
avatar
Фэйт прекрасно справляется с навешиванием статусов
Да как бы нет. Я здесь простейший пример с оглушением привел, а тут это в зависимости от степени оглушения или ситуационный аспект, или почему-то консиквенс, либо что-то вообще третье, но обусловленных фикшеном пассивных штрафов во время боя вообще ничего из этого не дает.
avatar
Это ещё что, простая заявка «забираюсь на стену» может быть как преодолением препятствия, так и созданием преимущества. Разница в намерении, с которым ты это действие совершаешь. Скажи чего ты хочешь добиться и выбор инструмента системы становится вполне определенным в большинстве случаев. И да, это указано в книге.
avatar
Я уже много раз сказал, чего я хочу добиться, и нет, система инструмента не предлагает, система предлагает разобраться самостоятельно.
avatar
Хочу получить пассивный бонус — это настолько же бессмысленная фраза, насколько бессмысленно желание бросать многогранные взрывающиеся кости и при этом играть в фэйт. Хочу, чтобы противнику труднее было сражаться — осмысленная и полностью покрывается работой аспектов. Хочу лишить его возможности действовать — осмысленная и это тэйкен-аут. Хочу, чтобы он ещё долго вспоминал меня, когда у него будет кружиться голова после моего удара — осмысленная и покрывается консиквенсом.
avatar
Хочу, чтобы противнику труднее было сражаться — осмысленная и полностью покрывается работой аспектов.
Только пока на эти аспекты есть инвоки.
avatar
которые, в случае необходимости, можно добавлять созданием преимуществ
ну типа «я выбиваю меч у него из рук, отлично, я преуспел и у меня есть бесплатный инвок на аспекте „выбитый из рук меч. А теперь я пинаю меч ногой, успех со стилем, теперь у меня есть еще два бесплатных инвока на него же!“ заодно и ситуативные аспекты не будут множиться
avatar
Я провел и сыграл по Фэйт достаточно много игр, чтобы не испытывать проблем с базовой механикой — мне не нужно ее раз за разом объяснять, как маленькому. Я знаю, что можно создавать все новые и новые инвоки на существующее преимущество. Мне это не нравится, и я считаю, что возможность вместо этого дать пассивный бонус была бы лучше.
avatar
лучше для чего? для того, чтобы фейт была другой системой?
avatar
Ну если ты считаешь, что фэйт станет принципиально другой системой, если дать модификаторы к скиллам — то да. Я вот так не считаю. В нем и так уже есть положительные модификаторы, другое дело, что они одноразовые и активные, а не многоразовые и пассивные.
avatar
ну потому что фейт про «получил преимущество, потратил его, получил другое преимущество» — что в фикшене выглядит как «выбил меч, ударил его, прыгнул на люстру, ударил его»
а то, что ты хочешь — оно про «ну я лег в укрытие, поставил пулемет на сошки, выставил его в амбразуру, как следует прицелился — все это дает мне +10, я стреляю. Промазал? стреляю снова, у меня ведь есть +10. попал? стреляю в другого, ведь у меня есть +10»
да, это определенно две разных системы
avatar
что в фикшене выглядит как «выбил меч, ударил его, прыгнул на люстру, ударил его»
Нет, в фикшене это выглядит так: «поставил его на колени, ударил его, ударил его, он бьет меня так, словно и не стоит на коленях». В одном бое было, как огр упал на землю, но быстро-быстро ползал за персонажем и хватал его ноги зубами, причем безо всяких штрафов.

да, это определенно две разных системы
Не вижу принципиальной разницы. Лечь в укрытие, поставить пулемет на сошки, выставить его в амбразуру и стрелять с огромными бонусами можно и в Fate. Только в Fate ты пару раз стреляешь, а потом все это резко перестает иметь значение, словно ты выбежал в чисто поле и шмаляешь из пулемета от бедра.
avatar
Нет, в фикшене это выглядит так
так это к вам с мастером вопрос, почему у вас стоящий на коленях персонаж дерется так, как будто бы не стоит на коленях
Не вижу принципиальной разницы
Только в Fate ты пару раз стреляешь
вот тебе и разница — в фейте после двух заявок «стреляю» враги рассредоточились по местности, выйдя из поражения твоего пулемета и ты все еще лежишь и стреляешь, только перед тобой никого — они сбоку к амбразуре подходят с гранатой
avatar
так это к вам с мастером вопрос, почему у вас стоящий на коленях персонаж дерется так, как будто бы не стоит на коленях
Потому что игромеханически это выглядит так. Ну сам подумай — он ведь может вытащить нож, схватить за ногу и попытаться свалить за землю, etc? Может. А так у него никаких штрафов к этому делу нет — и поэтому действует он так же эффективно, как если бы стоял на земле. Помимо «может сделать, исходя из фикшена» и «не может сделать, исходя из фикшена» существует ее прорва переходных вариантов, которые в других системах описывают как раз модификаторы.

враги рассредоточились по местности, выйдя из поражения твоего пулемета
Даже если они в чистом поле без укрытий? Ай какие молодцы, прямо-таки стелс-пихота.
avatar
Потому что игромеханически это выглядит так.
так если ты хочешь играть в чистую игромеханику, то тебе куда нибудь в вархаммер
ну, может еще в аренные варианты ДнД
avatar
Игромеханика должна быть связана с фикшеном, и наоборот. Если в фикшене есть переходные варианты между «может сделать, исходя из фикшена» и «не может сделать, исходя из фикшена» — игромеханика должна их отражать. В противном случае нет никакого смысла использовать игромеханику.
avatar
фейт более крупноблочный и в фейте более значимые переходы между состояниями в фикшене
ты на коленях перед великаном и у тебя в руках кинжал? ты до него не дотягиваешься, прокинь как атлетику против +2, чтобы перейти в нормальное состояние и получить возможность дотягиваться до него кинжалом
avatar
фейт более крупноблочный и в фейте более значимые переходы между состояниями в фикшене
Про это и написан исходный пост. Мне хотелось бы больше переходных состояний и игромеханики для них.
avatar
Мне хотелось бы
здесь должна быть картинка «посоветуйте мне систему», где чувак советует гурпс, не слушая возражений, но я не смог ее оперативно найти
avatar
ну и как бы если враги после двух залпов из пулемета еще живы и при этом все еще не рассредоточились, а ждут, пока ты снова стрелять начнешь — вы в какую-то другую игру играете, не в фейт
avatar
А причем тут рассредоточились или нет? У меня есть преимущество — я с пулеметом и в укреплении, а они на открытой местности. Это преимущество не пропадет, пока они что-нибудь с этим не сделают (если у них есть возможность что-то сделать), и при этом оно ничего не запрещает им. При этом в Фэйт это преимущество по факту исчезнет, когда закончатся инвоки.
avatar
при том, что десять раундов подряд расстреливать врагов, которые прут на амбразуру помирать — это не кинематографично и не фейтово
достаточно один раз описать, как ты их всех расстрелял, потому что крутой
а если у них все таки есть возможность нивелировать твое преимущество, то давай уже перейдем к сцене, где оставшиеся после первой очереди нашли способ убраться из под огня твоего пулемета и кидают тебе гранату в амбразуру
когда закончатся инвоки
так юзай фейт-пойнты, не понимаю, почему в обсуждении вообще игнорируется их существование, как будто кроме бесплатных инвоков и нету ничего
avatar
Я такую ситуацию вообще как конфликт не рассматривал.
Если все как ты описываешь, то в такомм случае просто потрать фейтпоинт и заяви факт, что ты их расстрелял. Или сделай бросок преодаления.

Конфликт будет в том случае, если с другой стороны будет крутой и сюжетноважный персонаж, который может до тебя добежать. И тогда, двух бесплатных инвоков тебе за глаза хватит.
avatar
Ну тут смотри, опять же вопрос в том что система поощряет — вариант с постоянным бонусом поощряет планирование и подготовку (и наказывает за их отсутствие). При этом он порождает ситуацию что человек на протяжении многих ходов может по сути подавать заявки которым не нужно описание, т.к. он в максимально выгодной позиции и ничего не может ему повредить. Ситуация когда он вынужден либо тратить действие на поддержание аспекта или на создание нового отличается тем что подталкивает игрока к большей активности, более драматичным действиям. Учти, что никто не говорит что испортить это вообще нельзя, при должном навыке задрачивания бонусов у игрока и неопытном мастере.
Рубрика «как бы я оцифровал это в фэйт»:
— Я ложусь в окоп(действие)
— Что ты хочешь этим сделать?
— Я хочу чтобы врагам было тяжелее в меня попасть.(Намеренье)
— Хорошо, ты создашь аспект «надежно укрыт в окопе». Сможешь использовать его, чтобы защищаться от врагов в своей зоне и враги в других зонах не смогут по тебе попасть из огнестрела.(Оцифровка)
Бросок, успех, конец хода.
Враги делают что-то полезное, со штрафами от укрытия или без оных, один кидает гранату, другой накладывает аспект «дымовая завеса», портя малину тебе, третий (в зоне с тобой), делает оверкам на твой аспект, что мол он залазит на пригорок и твоя позиция для него открыта.
— Теперь я начинаю накрывать поле заградительным огнем.
-Чего ты хочешь добиться?
-Чтобы врги не могли ко мне приблизится.
— Окей, создаешь аспект «поле накрыто заградительным огнем», теперь враам надо делать оверкам чтобы двигаться через эту зону и из нее.
Бросок и.т.п.
avatar
А еще при провале на оверкаме по сюжетноважным врагам можно дать атаку вне очереди а безымянные при провале просто дохнут.
avatar
Серьезно, если мы говорим что фэйт плохо тебе подходит потому как не делает того, что тебе привычно разговаривать бессмысленно, это безусловно так. Про то, что фэйт имеет некоторые ограничения по своей природе — это тоже правда, не всем она подойдет.
Но тут разговор о том что статусы из КРПГ и аспекты в фэйт — совершенно разные вещи, выполняющие разные задачи и работающие даже близко не одинаково, и принимать одно как способ передать другое — плохой вариант.
avatar
Но тут разговор о том что статусы из КРПГ и аспекты в фэйт — совершенно разные вещи, выполняющие разные задачи и работающие даже близко не одинаково, и принимать одно как способ передать другое — плохой вариант.
Я знаю. Я это в исходном тексте описал, если что. И там же я жалуюсь на то, что механика фэйта не предоставляет мне готовых альтернатив.
avatar
Ну так они в ней и не нужны, как бы. Это выход из парадигмы, который вероятно значит что фэйт не годится тебе в принципе.
avatar
И тут мы возвращаемся к изначальному посту, да. Как-то все бессмысленно.
avatar
Ну почему, совсем не бессмысленно. Вы меня все совместно убедили, что Fate — это не мое, и нужно идти дальше и искать какую-то другую легкую систему. Сплошная польза же.
avatar
Ну, в таком случае рад помочь)
avatar
Личный опыт говорит мне, что зачастую проблема не в правилах, а в том, как эти правила использует игровая группа. В некоторых группах очень сложные вопросы решаются волевым решением или единодушным согласием за пару секунд. В иных же и вопросы полегче ставят в тупик и заставляют спорить или лезть в книгу правил. Да наверное каждый из нас с подобным сталкивался.
Я вот предпочитаю, когда все решается фразами «да, но...» и «нет, зато...». Это намного быстрее и зачастую интереснее, чем лезть в правила, спорить, настаивать…
avatar
Ммм, да, в рамках фэйта это плохо, так как статус оглушен без длительного выяснения ничего не говорит о том что произошло и происходит в фикшене, какие у этого последствия (помимо +2 на каких-то бросках против этого чувака) и.т.п. Статусы из КРПГ универсальны, в то время как аспекты в фэйте желательно делать специфичными, иначе получается ну вот такое вот унылие, когда аспект превращается в абстрактное +2 непойми откуда идущее.
avatar
статус оглушен без длительного выяснения ничего не говорит о том что произошло и происходит в фикшене
Тебе не говорит, мне говорит однозначно — противнику сложнее сражаться с кружащейся головой и шатающимися ногами.

Статусы из КРПГ универсальны, в то время как аспекты в фэйте желательно делать специфичными, иначе получается ну вот такое вот унылие, когда аспект превращается в абстрактное +2 непойми откуда идущее.
Моя проблема с аспектами не в том, что они дают абстрактные +2, а в том, что они больше ничего не дают, хотя в фикшене еще присутствуют и должны влиять на игромеханику.
avatar
Тебе не говорит, мне говорит однозначно
Ну, ты молодец! Придумал аспект акоторый понятен именно тебе. Представь что ты играл бы не со мной, но с кем-то другим который не понимает что такое «оглушен». Зато что такое «шумит в голове и ноги подкашиваются» понимаем мы оба, вроде бы.
Моя проблема с аспектами не в том, что они дают абстрактные +2, а в том, что они больше ничего не дают, хотя в фикшене еще присутствуют и должны влиять на игромеханику.
Дают, например требуют оверкама чтобы выполнить определенные заявки, или не дают сделать другого действия, пока не удалишь аспект и.т.п. И да, в этом плане они не равны и по-разному выгодны, поэтому тебе надо продумать не только какой будет игромеханически легче навесить, но и какой дает больше преимущества через фикшен.
avatar
В базовой книжке несколько примеров, а дальше придумывайте сами. Как сказал Кель, если не разрешать игрокам созданием преимущества навешивать аспект «отрублены руки и ноги» — то проблем возникать не должно.
avatar
Тут вопрос: а правила запрещают навешивать этот аспект? Потому что если не запрешают-- то почему игроки не могут его навестить? Да и чисто с точки зрения фикшна смотреть-- почему перс не может отрубить противнику руки и ноги? Оби-Ван вон навесил такой аспект на Энакина, почему игрокт-то не могут?
Другой вопрос-- а преимущество создаётся только одно? Они не копятся?
avatar
Это не аспект, это консиквенс высокого уровня.
avatar
А как навессиьь консиквенс и чем он отличается от аспекта? Почему оглушение-- аспект, а отрубить руки и ноги-- консиквенс? Почему обезоруживание-- не консиквенс, а аспект?
avatar
А как навессиьь консиквенс
Об этом тебе расскажут правила по конфликтам.
Почему оглушение-- аспект, а отрубить руки и ноги-- консиквенс? Почему обезоруживание-- не консиквенс, а аспект?
А об этом тебе расскажут правила по восстановлению консиквенсов.
avatar
Почему оглушение-- аспект, а отрубить руки и ноги-- консиквенс? Почему обезоруживание-- не консиквенс, а аспект?
потому что надо открыть и прочитать правила, которые бесплатно доступны на языке оригинала fate-srd.com/
avatar
Консиквенс навешивается через атаку. Консиквенс по стандартным правилам может выбрать только пострадавшая сторона, у консиквенсов есть уровни тяжести, в основном отвечающие за то насколько от них сложно избавиться, и пока консиквенс не прошел — это важная часть самого персонажа которую он носит с собой.
Ситуационный аспект — часть сцены в которой он создан, заканчивается вместе с ней, и, как правило, его можно просто погасить действием, или при достаточной изобретательности сделать так, чтобы он не играл роли.
К примеру:
Ошеломлен громким взрывом — ситуационный аспект. Можно перевести дух прямо в бою, не проблема.
Сотрясение мозга — легкое последствие, скорее всего была атака способная вывести героя из строя и он взял себе такое последствие. Оно мешает, оно относительно легко лечится — возможно ты его сбросишь сразу после сцены в которой оно произошло, но прямо на ходу отлечить сотрясение не выйдет.
Тяжелая травма головы — более тяжелое последствие, мучать тебя будет куда дольше.
Оторванная рука или расколотый череп — тяжелое последствие, которое помогло убрать тонну урона, но останется с тобой надолго, если не навсегда.
Ну это насколько я правила помню.
avatar
Некроз, Бозон, если бы я поняла по описанию в правилах разницу всех этих понятий, то не спрашивала бы.
Ноунейм, Кель, спасибо за ответ. Так консиквенс-- это, грубо говоря, травма, которая позволяет списать повреждения? Хорошо. Но если я хочу отрубить противнику руку-- ограничимся рукой, да-- как через механику ли, фикшн ли, я могу сделать это, играя по Фейт? Я делаю заявку-- «Я отрубаю ему руку». Что мне нужно иметь, чтобы заявленное действие было успешным? Будет ли в таком случае " отрубленная рука" консиквенсом? Или аспектом? Или стейтом? Или ещё какой-нибудь нёх?
avatar
если ничто в фикшене не препятствует тебе отрубить врагу руку — он лежит перед тобой в анабиозе и у тебя не аспекта «я доблестный рыцарь, а не говна кусок!» — то ты можешь отрубить ему руку и это будет равноценно навешиванию консиквенса
но поскольку слоты консиквенса существуют только у именованных неписей, которые считай второстепенные персонажи, то для обычного, неименованного, это будет равноценно смерти — он больше не появится в сюжете
именованный, начиная с ранга, позволяющего иметь слот такого крутого консиквенса, как «отрубленная рука», появится, но с отрубленной рукой
если же это полноценная боевая сцена, то в рамках нее активный боеспособный персонаж не даст тебе просто так отрубить себе руку — он либо умрет раньше, либо сбежит (сливая, таким образом, ваш конфликт), либо сам выберет себе консиквенс — может быть руку, может быть нет
опять таки, это все касается только тех, кто достаточно крут, чтобы после такого появится в сюжете снова
для всех остальных это будет просто способ описания того, как именно вы их победили
avatar
А я бы принял заявку «я отрубаю ему руку». Возможно даже как преодоление. И при ничье или провале предложил бы все же выпендриться, но за цену.
avatar
и обесценил бы таким образом станты формата «могу принудить взять легкий консиквенс, вместо того, чтобы внести 2 стресса»
avatar
Нет. Не понимаю в упор. Руку врагу можно отрубить только когда он в анабиозе, или, точнее, обездвижен? Почему? Если я у меня есть аспект «я рыцарь, а не говна кусок»-- сформулирован невнятно, кстати, игрок может подразумевать, что он храмовник и жестоко карает еретиков-- я не могу поступить вопреки ему? Я не могу отрубить руку неписю, не убив его? Почему? И чем будет отрубленная рука-- аспектом? Консиквенсом? Нечтом, что вообще нельзя в рамках фейта описать?
И, наконец, почему ты и Замурмун говорите настолько разные варианты решения одной и той же ситуации? Такое ощущение, что вы ведёте речь о разных системах.
avatar
Руку врагу можно отрубить только когда он в анабиозе, или, точнее, обездвижен? Почему?
просто взять и отрубить, не привлекая механику — только если нет сопротивления
Если я у меня есть аспект «я рыцарь, а не говна кусок»-- сформулирован невнятно
сюжетное содержание аспекта уточняется на этапе его создания — о чем он и что значит. Затем это содержание архивируется в одну фразу и все на игре помнят, о чем идет речь
Я не могу отрубить руку неписю, не убив его? Почему?
ты не можешь отрубить руку неписю так, чтобы за этим не последовала смерть или равнозначное смерти исчезновение из сюжета
ок, вот живой пример:
Оби Ван продвигается по сюжету. Дорогу ему преграждает одинокий имперский штурмовик. Оби Ван хочет пройти через него, и, поскольку это безымянный статист, просто кидает overcome против сложности +2 или даже +1. Он хочет использовать свой меч, поэтому кидает fight — успех! Мастер спрашивает у Оби Вана, что случилось (или сам говорит, неважно) — меч отрубил штурмовику руку, штурмовик в ужасе убежал. Больше мы его не увидим никогда, может быть он истек кровью, может выжил — пофигу. Оби Ван движется по сюжету дальше и сталкивается с боевым дроидом. Это уже полноценный комбат — дроид стреляет, Оби Ван успешно защищается, отразив выстрел мечом (а если со стилем, так еще и слепит сенсоры дроида отраженным выстрелом, получая буст). Оби Ван атакует в ответ, успех со стилем, дроид не может поглотить столько стресса — у него две ячейки, это максимум два стресса, а пришло сразу 3 или больше — дроид taken out. Игрок (в случае taken out именно он решает судьбу побежденного) принимает решение о том, что дроиду отрублены конечности, он больше не может двигаться. Мы его тоже больше не увидим. Оби Ван наконец добирается до Скайуокера. Это уже большой бой — стороны активно применяют создание преимуществ, пытаются занять выгодные позиции, обезоружить оппонента и так далее. Оба чуть не пропустили по паре опасных ударов — это отражается на их ячейках стресса. Наконец Кеноби зажимает Скайуокера в углу, сливает в удар все накопленные преимущества и выбивает сразу 7 единиц стресса. Обычный враг сразу же был бы выведен в taken out, но Скайуокер — именованный персонаж и мастер не хочет отдавать его судьбу в руки Кеноби. Поэтому Скайуокер берет экстремальный консиквенс, сьедающий 8 единиц стресса и заменяющий один из его аспектов, а после объявляет concede — теперь Оби Ван не может полностью решать его судьбу. Мастер говорит, что Скайуокеру отрубили обе ноги и руку, Кеноби думает, что тот скоро умрет и не хочет его добивать, а потому улетает, бросив тело. За Скайуокером прилетает Палпатин и поскольку это конец стори арки, Скайуокер может обьявить, что лечится от этого консиквенса — заменяет аспект «Изувечен» на аспект «кибернетическое тело». Возможно, это теперь его аспект-проблема
avatar
Стало яснее, спасибо, но вот это…

ты не можешь отрубить руку неписю так, чтобы за этим не последовала смерть или равнозначное смерти исчезновение из сюжета
Почему? Это ж абсурд с точки зрения фикшна. Отрубленная рука-- это не отрубленная голова. Ладно, я понимаю, чтобы нанести ошутимую травму, ты должен влепить большое количество очков урона-- это хорошее решение. Но почему это сразу выводить непися из сюжета?
avatar
потому что если непись был сделан не для того, чтобы появится в сцене и исчезнуть из сюжета, то он переходит в другую весовую категорию и становится круче прочих
потому что фейт оперирует элементами повествования, присваивая им разную значимость
потому что таковы законы жанра — д'Артаньян встречает рандомных гвардейцев, побеждает их и они пропадают навсегда — неважно, заколол он их насмерть, побрил налысо или плюнул в лицо жеваной морковкой, а миледи и Рошфор возвращаются снова и снова
avatar
Идиотский вопрос, но мне просто любопытно — а если я хочу оставить НПС в сюжете (будучи игроком), сделав его союзником? Такое фейт вообще позволяет?
Победить в честном бою, доказав свой доблесть, взять в плен и подружиться потом, уболтать?
avatar
Ничто не мешает тебе поднять статус непися до именованного. Но поскольку в момент встречи это был рандомный штурмовик — для него отрубленная рука все равно равнозначна сливу конфликта и выглядит, как описание проигрыша. Если игрок после этого тащит его в больницу, пришивает новую руку, убеждает стать напарником — ну так тому и быть
avatar
Спасибо) Так все выглядет дружелюбнее и менее… рельсово что-ли?
А то по спору сложилось впечатление, что это такой же рельсотрон как савага — есть ЛЮДИ, есть массовка, а есть злодеи, и у каждая своя роль в театре марионеток.
avatar
Так в саваге (или 7 море, тоже оперирующим 3 игромеханически отличными категориями людей-неписей) тоже ничего не мешает из безымянной пешки складывающейся от одного чиха сделать именного непися (приспешника) или даже дикую карту (Героя/Злодея).
avatar
Значит мой ДМ мудак, потому что он четко следовал принципу: «ну вы че, это ж массовка, да их тут погибло челове 15, че вы паритетесь я не пойму?»"
avatar
Ну, если игроку нельзя пожалеть человека только потому что его имени не назвали и хитов мало — то как-то на мой вкус перебрал метагейма и геймизма. В сеттинге-то флаффовых различий между дикими картами и безымянными неписями он не ввел?
avatar
Ввел. Мы герои, а они чернь, разбойники. И конечно они не могли вас ранить, но вы обязаны были их убить.
avatar
это ж массовка, да их тут погибло челове 15, че вы паритетесь я не пойму?
Тут есть явное утверждение — «не жалеть неписей если у них нет имени и один хит»
Мы герои, а они чернь, разбойники. И конечно они не могли вас ранить, но вы обязаны были их убить.
Тут такого утверждения нет, есть «не жалеть преступную шваль» и объяснение того что герои на порядок круче преступной швали, что и отражается игромеханикой.
avatar
Я видимо из той породы блядских лицемемерных гуманистов, которые считают даже преступную шваль в первую очередь человеками (((
avatar
«не надо жалеть Х и можно его убить потому что он ест детей/носит сандалии с носками/луговой малиец» — имеющее смысл в сеттинге утверждение (неважно, согласен с ним слушатель или нет)
«не надо жалеть Х и можно его убить потому что он непись/безымянный непись/имеет красную плашку в чарнике» — метагеймота.
avatar
Согласен. Ты совершенно прав. Ну да, наш ДМ утверждал именно первое — «это преступники, разбойники, быдло» (меня прям передергивает вот от этого слова, серьезно) и так далее.
avatar
И, наконец, почему ты и Замурмун говорите настолько разные варианты решения одной и той же ситуации?
Потому что фэйт позволяет решать одну ситуацию разными способами.
Пример некроза с Оби-Ваном просто шикарен )
avatar
Я ниже в тредике вкратце описал чем они отличаются.
avatar
avatar
Базовую книжку Фейта нужно скорее не как обычную книгу правил рассматривать, а как «300 примеров о том как можно использовать Фейт наилучшим образом». Поэтому, там есть примеры как аспектов персонажей, так и ситуационных аспектов и конкретные ситуации в которых эти аспекты были применены, но нет списка «самые встречающиеся аспекты».

Со (трюками), стантами в этом плане лучше, так как к каждому навыку есть по три примера часто встречающихся трюков.
avatar
А аспекты — это лишь форма описания ситуативных модификаторов, максимум дающие ситуативные инвоки.
Ну, всё-таки нельзя назвать их «ситуативных модификаторов, максимум дающие ситуативные инвоки». Это все еще факты игрового мира, которые всё еще оказываю значительное влияние на происходящее (иначе это не было бы аспектом), при этом они с одной стороны по своей сути не существуют слишком долго, с другой стороны требуют некоторых усилий для того чтобы их убрать. (иначе были бы усилением)

Поэтому, аспект «обезоружен» — это вполне нормальный ситуационный аспект, в тех случаях когда в игре есть рейтинг оружия или навык драки и навык фехтования разделён. Но, он, например не будет иметь силы аспекта (по-моему мнению), в том случае, если мы играем в таком сеттинге, что обычное оружие и сражение кулаками равнозначно (какой-нибудь китайский боевик, например).

При том же песке в глаза, я бы позволил игроку сражаться в рукопашную, но при этом запретил бы стрелять (в том смысле, что заявка была бы автопромахом или даже компелом с получением фейт-поинат), пока не проморгается или же не попытается прицелится на слух, а так же в том случае, если нет каких-то других умений\эффектов которые позволили бы ему нормально стрелять даже частично ослеплённым. (Самый лучший стрелок этого мира\ обучался у слепого мастера\ идеальный слух \ Стреляю из любого положения). Но в этом случае, есть смысл попросить фейт-поинт в качестве констатации факта.

Ситуативные модификаторы — это усиления.
avatar
Это, всё-таки, зависит от того, какой смысл вкладывается в аспект «Оглушен», и каким образом он был наложен.

Если это будет оглушение в качестве создания преимущества, то я бы, как мастер, разрешил попробовать его преодолеть, и, соответственно, он будет длиться весь бой или пока игрок его не сбросит\ему не помогут его сбросить.
Но, возможность сделать заявку «Создаю преимущество «оглушен» на противнике" я бы позволил только при наличии соответствующих трюков, а то и нескольких.

В любом другом случае, оглушить в смысле заставить потерять сознание (читай, невозможность сделать вообще никаких действий) с создания преимущества невозможно, только заставить принять в качестве последствия с атаки. Можно дезориентировать например. Или еще что-то в этом же духе.

Если же это будет в виде последствия за урон, то тогда, это значит что игрок вышел из боя со всеми вытекающими, и, в зависимости от уровня последствия, он может оглушенным еще несколько сцен (!) пролежать.
avatar
Когда это оглушение слетит с противника?
«When it doesn't make sense anymore», то есть когда мастер захочет. Это, кстати, приводит к забавным моментов, вроде моего персонажа, несколько раундов сражавшегося, стоя на коленях перед поставившим на них его огром :)
avatar
Тут уже проблема в подходе к названию аспектов. Скажем, ударом дубинкой сверху, столь мощным что поставил персонажа на колени (но не нанесшим стресса) можно навесить «кружится голова» или «ватные ноги», которые будут иметь те же эффекты но не создавать ояебушую картину в ОВП.
avatar
То есть вот это можно создавать, а аспект «Оглушен» под которым, кстати, я подразумеваю именно вышеописанное — создавать нельзя?
avatar
Можно. Но споров касательно того что есть «кружится голова» будет меньше, следовательно «оглушен», из которого не ясно, в бессознанке персонаж или просто колени дрожат нежелателен.
avatar
Ну так ты его так сформулировал, что невозможно понять что ты подразумеваешь. Т.е. это хреновый аспект. Но если его приняли именно в такой трактовке — можно.
avatar
Оглушен и больше не может сражаться в этой сцене?
Оглушен и может сражаться лишь на инстинктах самозащиты?
Оглушен и не понимает где он находится и кто из дерущихся его враг?
avatar
Любое из трех. О том речь, что оцифровывать надо все это, а оцифровывать удобно не все.
avatar
Вроде удобно. Я бью его молотом по башке и пытаюсь оглушить.
— Неплохо, успех, должно быть ему чертовски больно, но он все еще держится.
— Хорошо, успех со сдвигом, он согнулся в стойке боксера, который близок к нокауту, внезапно его рука устремляется вперед, этот гад все еще пытается драться, хотя и бьет наугад.
— Успех со стилем, отлично, он упал, похоже этот верзила очнется нескоро.
avatar
Ты сейчас описал что-то другое, но не фэйт. Успех со стилем не выносит противника автоматически из боя, успех со сдвигом никак не мешает противнику биться дальше. Что такое «просто успех»?
avatar
Не твой фэйт это точно ))
В правилах написано, что в определенных ситуациях больше сдвигов дают более эффективное действие и я подумал, что если бы сам водил фэйт, то обязательно использовал бы это, делая эффект создаваемого преимущества сильнее или слабее в зависимости от результата броска.
Кстати, успех со стилем конечно же выносит противника, если это атака и сдвигов хватает чтобы его вынести. Но также я не вижу веских причин, по которым мастер не мог бы вывести из боя врага при стильном создании преимущества игроком в подобном случае.
avatar
Не твой фэйт это точно ))
Не фэйт вообще.

В правилах написано, что в определенных ситуациях больше сдвигов дают более эффективное действие
Да, успех со стилем дает больше инвоков на преимуществе, что и отражает «эффект создаваемого преимущества».

Но также я не вижу веских причин, по которым мастер не мог бы вывести из боя врага при стильном создании преимущества игроком в подобном случае.
Потому что это не атака и не ранит противника, а следовательно, не выводит его из строя.
avatar
Выводит это его из сцены или нет зависит не от того, атаковал ли персонаж, нанес ли рану или сделал что-то другое. Враг может отступить, что тоже выведет его из боя. Или, например, ослепление, о котором ты сам говоришь ниже. Ослепление это не атака, но может слепить до конца сцены. И вот конкретно этот персонаж, ослепнув, перестанет сражаться, потому что это за пределами его сил.
Видишь, я могу вывести персонажа из сцены не атакуя напрямую и это все еще будет фэйт.
avatar
Как-то… расплывчато, мягко говоря. Я, например, считаю, что оглушение make sense 2 хода, а мастер считает, что оглушение make sense один час. И как понять, кто прав?
avatar
Даже если он не совсем прав, прав мастер. Конечно, если вы играете во что-то соревновательное или симулятор с кучей правил которым обязательно следовать, то это может быть не так. А в ролевых играх вроде фэйта, мне кажется, лучше обсудить этот момент после игры. В конечном итоге было круто? Ну, значит мастер был прав с назначенным им часом.
avatar
Весь мой опыт ролевых игр говорит о том, что подобная точка зрения довольно-таки идеалистична. Точнее, круто быть не может, если игрок не представляет, сколько на нём провисит то же оглушение.
avatar
игрок не представляет, сколько на нём провисит то же оглушение
В этом случае он спрашивает мастера, сколько оглушение провисит и уже представляет.
avatar
Угу, мастер говорит: ход провисит. Игрок говорит: чего за фигня, это называется ошеломление, а не оглушение. И начинается разбор того, что считать оглушением, что ошеломленем с приведением примеров из реальной жизни, из компьютерных и игр и других систем, и игра рееезко теряет в крутости.
avatar
Мастер: ок, ошеломление. Разница только в названии.
Вообще как я выше писал — оглушение очень хреновый аспект, потому как не вполне ясно что оно значит, особенно без контекста. Я бы как мастер выяснил что он имеет ввиду и предложил другой вариант названия.
avatar
Так ошеломление-- тоже хреновый. Как и дезориентация, конфуз и иже с ними: разные люди могут понимать под этими словами разное.
avatar
именно поэтому хороший аспект — фраза, а не слово
«слезятся глаза», «подкашиваются ноги», «искры из глаз», «звон в ушах»
что, собственно, сказано в гайде по аспектам
avatar
Не, тоже как-то невнятно. Чему и как мешают слезящиеся глаза? А искры из глаз-- это вообще что значит? Что я черепно-мозговую травму получила? И какие штрафы это на меня налагает? В какой области? Это описано где-то в правилах, или опять нужно обсуждать с мастером, что это значит?
avatar
Ну типа на таком этапе обсуждения уже можно открыть рулбук и посмотреть, что там описано.
avatar
Открывала я рулбук, и не раз, и до сих пор не понимаю, как в это играть. Потому и прошу объяснить.
avatar
А в каких разделах правил написано, что под водой нельзя дышать, с закрытым ртом нельзя говорить, а без ног — идти? (Ну, в гурпс может и есть подходящие разделы)
avatar
Внезапно, куча персонажей, которые могут все это делать. Ваш Кэп.
avatar
И у которых это особым образом указано. Потому что это исключения, подтверждающие правила
avatar
А с чего это нельзя?
avatar
ну у тебя когда в ДнД персонаж тонет, он начинает задыхаться? или просто опускается на дно? А когда оказывается в комнате, где нечем дышать?
avatar
Именно в ДнД, в пятёрке, он начинает задыхаться далеко не сразу. Как и в реальной жизни, хотя, конечно, ты сможешь задержать дыхание на куда меньший срок, чем в ДнД…
Но я не об этом, собственно, а о том, что все описанные тобой примеры не настолько уж ясные.
avatar
там есть правила по тому, как именно персонаж задыхается, через сколько раундов, что кидать — но нет правил по тому, где именно он начнет задыхаться, а где не начнет. И если ты натравишь на партию гиганскую рыбу в гигантском аквариуме, не нужно будет отдельно прописывать, что рыба задыхается на воздухе — это и так ясно
так вот мне примерно ясно, когда песок в глазах мешает, а когда нет, мне правила для этого не нужны
а правила по тому, как именно влияет песок в глазах на броски, у меня есть
avatar
Тут вопрос-- мешает чему? Мешает сколько времени? Как от этого избавиться? Что у тебя есть на жтот счёт правило-- это хорошо, просто отлично. Вопрос только в том, совпадает ли оно с тем правилом, которое есть в головах у игроков? И как добиться этого совпадения? Заглянуть в книгу-- или, опять же, обсудить с ними, чем, по их мнению, мешает песок в глазах, сколько времени это мешание длиться и сбивает ли концентрацию на заклинании?
avatar
мешает до тех пор, пока а) не кончится бой б) не будет произведен оверком против сложности +2, смотря, что наступит раньше
мешает всему, где используется зрение, всякий раз, когда кто-то инвокнет аспект
возможно, мешает делать какие-то заявки, зависит от стиля игры
я бы, к примеру, мог запретить «прицеливаться получше»
все это есть в правилах, ты точно их читала?
но все это — очередной раунд АВ-срача, с претензиями типа «а я вот не знаю, чему именно мешают отрубленные ноги и не могу играть в игры, где нет четких правил на этот случай»
avatar
Потому фейтом в примерах предлагается нейминг, не являющийся калькой из КРПГ. «Шпага запуталась в занавеске», «Песок в глазах» вместо «ослеплен» и «обезоружен». То есть вместо того чтобы вешать игромеханическую бирку и запоминать что она значит мы сразу вешаем ее значение.
avatar
Это никак не решает ту проблему, что я не могу сделать аспектом «Ослеплен и ничего не видит в бою» — ни ситуационным аспектом, ни последствием.
avatar
ослеплен и ничего не видит в бою мне лично представляется синонимом «проиграл» для любого, у кого нет аспекта типа «слепой снайпер» или чего-то такого
если ты хочешь, чтобы он проиграл — победи его и опиши свою победу как «я его ослепил»
avatar
А мне не представляется, извини. Я могу придумать 100500 разнообразных ситуаций, где это делает ситуацию невыгодной для ослепленного, но не автоматической победой для ослепившего.
avatar
тогда это ситуативный аспект, который, будучи аспектом, запрещает его носителю какие-то заявки, пока он не прокинет оверком против +2 сложности навыком, который зависит от того, как ты его ослепил
примерно как создание преимущества «забрался на люстру» помимо инвоков запретит другим персонажам атаковать тебя в ближнем бою, разумеется — ты ведь на люстре!
avatar
Это уже лучше. Но опять-таки — запрещает заявки, а не дает к ним штраф. Будчи ослепленным, я все еще могу махать вокруг себя оружием и даже при большой удаче могу в кого-то им попасть, и на мой взгляд — это лучше отражает -3 к Fight ослепленному, чем полный запрет на атаки от Fight ему же. +2 сложность для абсолютно всех ситуативных аспектов опять-таки не отражает степень силы ослепления, которая может быть разная.
avatar
ПОТОМУ ЧТО ФЕЙТ НЕ СИМУЛЯЦИОНИСТСКАЯ СИСТЕМА
avatar
А жаль.
avatar
А какая она система? Что-то чем дальше, чем меньше понимаю. Чуть попробуешь выяснить что-то чёткое-- на фикшн смотрите. Так если смотреть на фикшн и по фикшну судить, это словеска.
avatar
Если я скажу «нарративистская», меня Герасимов будет ругать и, наверное, по делу, но я все таки скажу это слово
А словеска то там откуда? Четкие механизмы разрешения конфликтов, все формализовано
avatar
Что-то не видно. Посмотри хотя бы на этот топик. Ты одну ситуацию обыграл бы одним способом, Замурмун-- другим, да и вообще «статус висит, пока он не прекратит мейк сенс» — это ни капли ни формализовано.
avatar
а какая связь между «разные мастера выбрали разные механизмы оцифровки» и словеской?
avatar
Никакой. В посте, на который ты отвечаешь, слово «словеска» не упомянуто, так что не знаю, почему ты связываешь утвреждение «разные мастера выбрали разные механизмы отцифровки» (хотя правильней бы было «совершенно разные механизмы отцифровки») со словеской. Речь шла о том, что два опытных мастера фейт на моих глазах толкуют одну и ту же ситуацию абсолютно по-разному, т.е. чётких механизмов разрешения конфликтов не видно. Точнее, может, каждому из вас и чётко, а мне, как тому, кто пытается понять, как в это играть и как это водить-- совсем нет. )
avatar
Речь шла о том, что два опытных мастера фейт на моих глазах толкуют одну и ту же ситуацию абсолютно по-разному, т.е. чётких механизмов разрешения конфликтов не видно.


Любая система — это инструмент. Просто фейт — это инструмент в абсолюте. И, в общем-то в фейте нет «правильного» варианта оцифровки. Есть оцифровка под конкретные цели. То есть, даже вариант, который хочет себе Архон имеет право на жизнь. Правда, на мой вкус легче просто взять другую систему, чем переделывать Фейт под это.

Просто, после разговора с несколькими фейтоводами, я выделил три варианта игры в фейт.

Первый — это Фейт как словеска с кубами. Так, как я понял из разговора, водит Коммуниздий.

Второй — это фейт такой, какой он описан в базовой книге. Так водит Бреганов, так хочу водить я и всё, что я, Декк и Некроз здесь писали имеет отношение к этому варианту. Тут ты должен обладать некоторой гибкостью и понимать, что Аспект — это всегда факт влияющий на фикшен и из него исходящий. А так же, понимать разницу между разными видами аспектов и помнить, что вся игра строится от, в первую очередь Аспектов игроков, а потом уже на задумках мастера. И, когда ты водишь фейт через этот вариант, ты выступаешь в роли режиссёра, рассматривая каждую сцену с позиции кинематографа, отсекая все, что будет лишним в данном жанре, и делая фокус на том, что действительно важно. А система тебе в этом помогает. Поэтому, одна и та же ситуация у разных мастеров будет в рамках правил, но при этом оцифрована через разные механизмы.

И третий вариант, это то что хочет Архон — фейт как легкая версия Гурпсы. Когда все достаточно формализовано, аспекты сами по себе не оказывают такого большого влияния на сюжет, а броски являются разрешением задач, а не конфликтов.
avatar
И, когда ты водишь фейт через этот вариант, ты выступаешь в роли режиссёра, рассматривая каждую сцену с позиции кинематографа, отсекая все, что будет лишним в данном жанре, и делая фокус на том, что действительно важно. А система тебе в этом помогает.
Беда в том, что игроки тоже должны так уметь, чтобы получалось классно.
В теории-то оно хорошо звучит. «Я буду охуенный режиссер, мам!» На практике выясняется, что это не так просто, и вылазит куча проблем. И, честно говоря, мне кажется, что Фэйт не очень-то помогает в этом режиссёрствовании.
avatar
Ну, с моей точки зрения, игрокам кроме знания элементарных правил (аспект дает +2 и всё такое), нужно понимание, что ты можешь А) компелить сам себя Б) Тебе нужно это делать, особенно в начале игры, когда на твоем компеле может построиться вся компания В) От неприятностей игра становится интересней).

Хотя при этом, компелы, по моему мнению, не должны создавать спирали смерти, когда тебе и так хуже, а каждым компелом ты падаешь во всю большую и большую жопу без выхода.
avatar
Nope. Ну, если у нас не тот вариант игры, где мастер в одиночку режиссирует прохладную историю для игроков, а те сидят и потребляют. Умение «сделать круто с помощью аспектов» — оно и игрокам нужно. И одного понимания, что «нужно компелить, от неприятностей интереснее» — мало. Тут нужно уметь и компелить удачно, и неприятности классно придумывать, и мастеру это всё развивать активно, и находить общий язык во время этого… процесса режиссирования.
Мне кажется, Фэйт многое бы выиграл, сформулируй кто для него *W-like принципы…
avatar
Мне кажется, Фэйт многое бы выиграл, сформулируй кто для него *W-like принципы…


Да, тут я с тобой соглашусь. Я даже могу сказать, что у меня есть принципы вождения Фейта, просто я не могу их прямо сейчас взять и четко сформулировать.
avatar
придумывать интересные аспекты, компелы и станты — тоже навык и его очень непросто развить
avatar
Про аспекты — скорее даже не придумать, а правильно сформулировать. Потому что это тоже самое, примерно, как придумать себе персонажа. И, он не должен быть интересен неопределенному кругу лиц, а в первую очередь тебе, так как именно тебе, а никому другому нужно будет за это играть.

Компелы — да, но опять же, главное, чтобы в этот компел тебе было интересно играть.
avatar
главное, чтобы в этот компел тебе было интересно играть.
совет, который совершенно не помогает придумать интересный компел
ну как совет быть хорошим мастером и придумывать интересные сюжеты
avatar
Так я и не писал о том, как придумывать компел. Я написал, как именно я понимаю, хороший компел или нет.

Как придумывать компелы — это отдельное полотно текста, и, я боюсь недостаточно компетентен в фейте чтобы что-то такое писать. Тут нужен суммон Бреганова или Тена.
avatar
Замечу, что я водил первый вариант и именно поэтому я хочу третий. Но похоже, что действительно проще перепилить ГУРПС. Пора поднять старые заметки по ГУРПСоFate…
avatar
Да, это было видно и я тебе об этом пару раз точно говорил. :D

Вообще, надо бы мысль развить в отдельный пост…
avatar
Так водит Бреганов
Меня Бреганов водит вполне традиционно. Может у меня фудждайсы из криптонита?
avatar
традиционно.
Что ты имеешь ввиду под «традиционно»?

Может у меня фудждайсы из криптонита?
Нет, просто ваши ауры гурпсовиков резонируют и усиляют друг друга, создавая особую область, где во чтобы вы не играли, всё равно гурпс получится. Если к вам присоединится Ерлинг, тогда вы сможете объединится в ГурпсоМегаЗорда и уничтожить словесочное зло своим симуляционным супероружием.
avatar
Что ты имеешь ввиду под «традиционно»?
Имею в виду: довольно далеко от того, «Декк и Некроз здесь писали».
avatar
Тут три варианта:
1. так как мы помним, что в трех разных ситуациях будет использоваться три разных сборки фейта, в зависимости от предпочтений, жанра и т.п, то делаем вывод, что Бред просто выбрал оптимальную, на свой взгляд стратегию проведения этой игры.
2. Я ошибся, Александр Лжепророк Фейта и, как всякий Лжепророк должен быть превентивно сожжён на костре.
3. Вариант с резонансом ваших гурпсовых душ.

А если серьезно, я же специально написал «из разговоров». При разговоре с Коммуниздием, он сам признал, что его метод вождения Фейта — это максимально близко к словеске с кубами. У Архона я водился и тут точно могу сказать, что у него была словеска с кубами, а он хочет гурпсовый вариант. (Ну, мб потому, что механику мы использовали только конфликта и преодаления, и почти всегда в бою.) А из разговоров с, а так же постов, написанных Аффектумом, я сделал субъективный вывод, что он водит именно core вариант.
avatar
Я ж не скрываю, что криптонит мой. :)

А вот сам я вожу, получается, пресловутый ГУРПСоФейт, хотя не уверен, что в Архонтовом понимании. При этом большую часть признаков из второго пункта тоже стараюсь применять. Даже в ГУРПС, по моему мнению, это свойства хорошего ГМа, если не заостряться на привязку к Аспектам.
avatar
Я согласен, что по хорошему, нужно точнее выделить разные виды игры.

Правда я не уверен, что это может быть важно настолько, чтобы тратить на это время.

Но если хочешь, давай подумаем об этом и напишем статью о разных способах применения механики и использования Фейта. :D
avatar
Я тоже думаю, что попытка перечислить все способы играть в Фейт не особо продуктивна по затратам времени.

Вот что может быть и достойно серезной статьи, так это довольно сильное различие между эпохой Фейт 3.0 и эпохой Фейт Кор (на которой основано 90% аргументов этого треда).
avatar
В данном случае я не слишком компетентен.
avatar
А в чем различие? Возможно, Фейт 3.0 будет ближе моей душе гурпсовика?
avatar
Не исключено, можно взять досье дрездена, бульдогов или диаспору чтобы составить свое мнение.
avatar
Strands of Fate.
avatar
Сыграть в Strands of Fate и умереть.
avatar
Дрезден Файлз, Бульдоги и Англерре — можно посмотреть. Более ранние игры (типа Spirit of the Century) имеют слишком серьезные недостатки дизайна, на мой взгляд.

Strands of Fate не рекомендую. Она, по моему мнению, не достигает ни того, для чего люди играют по ГУРПС, ни того, ради чего можно играть по Фейт.
avatar
ну, парой комментов выше было сравнение, я думал, мы все еще о нем, разве нет?

там ниже Бред пишет о том, что два опытных гурпс-мастера могут совершенно по разному оцифровать один и тот же бой, привлекая или нет правила из разных глав — гурпс тоже становится системой без четких механизмов разрешения конфликтов?
а еще раньше, пару лет назад, был целый тред «как оцифровать заявку „пробую отравленную пищу на вкус“, где как минимум три опытных гурпсовика по разному оцифровывали эту заявку
avatar
Ты меня опередил. :D
avatar
Если это не реалистичный (тм) бугурт, то у него нет шанса в кого-то попасть, если у него нет аспекта это разрешающего. А еще ослепленным людям больно и неприятно.

Если ослепление слабее чем на +2, то это усиление. Если сильнее, то это не просто сит. Аспект, а консиквенс.
avatar
Если это не реалистичный (тм) бугурт, то у него нет шанса в кого-то попасть
Тьма вариантов. Просто напряги фантазию.

Если ослепление слабее чем на +2, то это усиление. Если сильнее, то это не просто сит. Аспект, а консиквенс.
Ни сит. аспект, ни консиквенс не дают штрафов, о которых я веду речь. Это различие имеет значение только в плане того «когда пройдет ослепление», а меня это вообще не интересует.
avatar
Тьма вариантов. Просто напряги фантазию

Ну, если мы идем с позиций реализма, то да, конечно. Но по компетентным героям никто случайно не попадет, если это не будет копмелом. Но под ослепленимм я имею ввиду, что человек ничего не видит вообще.

Это имеет значение не только *пока пройдет* но и насколько ограничивает заявки.
avatar
Придумать 100500 сценариев где слепоглухонемой однорукий чувак не беспомощен в драке можно. Другой вопрос в том, насколько часто это будет встречаться в игре.
avatar
Не, это не значение игромеханической бирки нисколько. Просто потому, что «песок в глазах», если не оговорено, какие штрафы и на что оно налагает, не имеет никакого отношения в игромеханике. Это тупо характеристика, которая влияет на игру исключительно в рамках договора мастера и игрока. Т.е. мастерский произвол, согласованный с игроком.
Это вытекает из твоих же объяснений (а также объяснений Некроза и прочих, кто в фейтах подкован).
avatar
Ну так и необходимость иметь при себе меч, чтобы бить мечом — мастерский произвол. Просто это у тебя так звучит, как будто все системы нормальные, а фейт словеска с кубиками
avatar
При чём тут другие системы? Я вела речь о фейте. Я хочу наконец-то понять, в чём его суть. Пока реально похоже на словеску с кубиками, извини уж. Потому что откуда взяться вот этому
Четкие механизмы разрешения конфликтов, все формализовано
если тут то и дело идут ссылки на фикшн, на мейк сенс, на то, что нужно всё обговаривать с ведущим, а ведущему-- с игроком?
avatar
потому что словеску словеской делает вовсе не необходимость что-то обсуждать с мастером
avatar
Во-первых, не словеской, а словеской с кубами. Во-вторых, речь идёт о необходимости обсуждать с мастером почти все аспекты игры: что значит «искры из глаз», сколько провисит оглушение на противнике и так далее. А то, что в фейте такая необходимость возникает постоянно, я делаю вывод из ваших же (и твоих в частности) объяснений.
avatar
фейт, несомненно, рассчитан на применение в группе с более-менее одинаковыми представлениями о подобных вещах
словеска то тут причем? скелет механики там достаточно явен и всеобъемлющ
avatar
А то, что в фейте такая необходимость возникает постоянно, я делаю вывод из ваших же (и твоих в частности) объяснений.


Не то чтобы постоянно. Просто, мне кажется, ты не совсем понимаешь, как происходит игра в Фейт.

Такие заявки как «накладываю оглушение», «делаю искры из глаз» — нерелевантны. А когда мастер говорит «Окей, это будет аспектом Искры из глаз», то аспект не появляется из воздухе, а изначально должен быть примерно такой диалог:

Игрок: Я беру молот и бью его по голове, чтобы искры из глаз полетели!
Мастер: Ну, удар молотом по голове человека, явно нанесет ему урон, поэтому это будет конфликт. Кидай действие Атака.
Игрок кидает и выпадает, например Успех со стилем. (допустим у него есть стант, которое усиление превращает в аспект, для простоты) Он наносит урон и получает ситуационный аспект.
Мастер: *Зачеркивает один стресс-трек у противника* Да, ты попал по нему, хорошенько врезав по голове, но похоже, что он очень крепкий орешек. Его глаза сошлись в кучку, но он все еще может сражаться. Однако у тебя есть аспект, так как удар не прошел совсем бесследно. Назовем этот аспект «искры из глаз», а у тебя есть бесплатное применение.

И вот, теперь у игрока есть аспект и бесплатное применение, которое он может потратить на то, чтобы защититься от следующего удара противника или же использовать это применение на свой следующий удар по противнику. А еще он может создать на нем еще больше бесплатных применений во время всего боя.(Начинаю кружится вокруг него, чтобы он не мог нормально прицелится).


Другой вариант:
Игрок кидает и выпадает, например Успех. У противника не остается уже стресс-треков, поэтому он берёт себе легкое последствие. Мастер: О, ты так шарахнул его молотом, что он окосел на оба глаза и явно дизориентирован, хотя это не сильно помешает ему все еще постараться убить тебя. На нем теперь висит полноценный аспект-последствие «Искры из глаз».

И теперь, так как мы знаем ситуацию, из-за которой аспект появился, то у нас не возникнет проблем с пониманием, что означает это «Искры из глаз» и сколько оно будет висеть, так как в первом случае оно будет висеть до того момента как противник не использует действие «преодоление» (сит. аспект), во втором до конца боя (аспект-последствие).

А вот если игрок говори что-то вроде: «Я сыплю ему в лицо блестящий порошок, который его временно ослепит», то здесь он никакого урона не наносит, но при этом создает проблемы противнику. Поэтому, это будет действие «Создать преимущество», так как вреда это действие не наносит.
avatar
То есть игрок требует, чтобы негативный аспект висел на его персонаже не один раунд, а больше? Я встречал мало мастеров, которые стали бы по этому поводу спорить. Ноль — это ведь мало, да?
avatar
Не на персонаже, а на противнике, скажем.
avatar
А в этом случае мастер тормознет игрока ещё на этапе подачи заявки.
avatar
По какой причине?
avatar
По условиям разбираемого нами случая. Условия, кстати, названы тобой, так что тебе лучше знать.
avatar
А что в условиях такого, что позволит тормознуть заявку?
avatar
Например отсутствие чего бы то ни было, что обязывало бы эту заявку допустить. У тебя разногласия между мастером и игроком по поводу эффекта, который игрок хочет получить. В случае разногласий за мастером остается последнее слово. Пластинку про «а вот в правилах написано» можно даже не начинать, потому что, во-первых, правила ещё не были применены, а, во-вторых, судить о применимости правил — это как раз задача мастера. Я могу даже с примерами:
It’s also your job to make most of the moment-to-moment decisions about what’s legit and what’s not regarding the rules. Most often, you’re going to decide when something in the game deserves a roll, what type of action that is (overcome, attack, etc.) and how difficult that roll is. In conflicts, this can get a little more complicated, like determining if a situation aspect should force someone to make an overcome action, or deciding whether or not a player can justify a particular advantage they’re trying to create.
avatar
4. Корник Фэйта невероятно отвратно и убого написан.
Вначале Фэйт кажется простой системой, которую легко освоить, легко начать по ней играть и водить. Затем ты понимаешь, что есть нюансы. Затем ты понимаешь, что в корнике очень много воды, а вот на вопросы, ответы на которые тебя интересуют здесь и сейчас — почему-то отсутствуют.
Вот кстати да. Хотя многие утверждают обратное.
avatar
Раньше в игре, создавая «Оглушен» на противнике, у моего персонажа было один-два инвока, а потом аспект висел в фикшене и ничего не делал, пока мой персонаж не создавал на нем еще инвоков ради тех же +2. Больше никаких игромеханических свойств у него не было.
У тебя проблема в том, что ты прочитал как применять механику, но не прочитал, когда её применять. Не надо так делать.
avatar
Поясни мысль, я тебя не понял.
avatar
А можно конкретики? А то я тоже не совсем вдуплил, когда какие аспекты можно накидывать (напр. «оглушен» круче чем «ослеплен»/«обезоружен»/«упал») и не совсем понятно зачем навешивать последние, если игромеханическая возможность навесить одинакова.
avatar
Ммм, а разве одинакова? Вообще по-моему если «обезоружен» или например «окружен», валидное преимущество, то «оглушен» как-то скорее тянет на консиквенс. Я не помню точных гайдов, но я бы без хорошего объяснения наложить такое не дал.
avatar
Объяснение: двухметровый живой танк бьет тебя со всей своей силой двуручным молотом, выбивая из тебя дух и силу к сопротивлению. Как тебе такое?
avatar
Так это атака, с чего бы это создание преимущества?
avatar
С того, что я заявляю, что бью так, чтобы заставить противника тратить все силы на защиту и отступать. Это преимущество в самом прямом смысле этого слова.
avatar
Мммм… Я бы лично такое объяснение не пропустил в жизни О_О. Все равно ты атакуешь его а он защищается, по-моему все что непосредственно воздействует на оппонента — это атака. Опосредованные действия типа прицеливания, маневров и взаимодействие с окружением — это преимущество.
avatar
по-моему
Вот это по-твоему. А в fate-srd.com/fate-core/types-aspects#situation-aspects есть такие примеры ситуационных аспектов, как Sand in the Eyes, Disarmed, Cornered, Covered in Slime. Не вижу, чем Stunned, Knocked Down или Exhausted хуже как ситуационные аспекты.

И да, это очень интересно это слышать одновременно с
ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку, позволяя фантазии парить свободно
узнавая, что оказывается оглушить противника можно в фикшене, но игромеханически это фиг знает что.

Но даже если это последствие — то ведь последствие — это тоже аспект! И можно совершенно аналогичным образом создавать больше инвоков на это последствие и использовать их…
avatar
Мне не слишком нравятся и приведенные тобой примеры, однако их объединяет то, что по сути это трюки или воздействие на окружение опять же (оружие — то же окружение), которые не наносят прямого вреда оппоненту, по большей части. Stunned и Knocked Down не проведешь без прямого воздействия на тушку или непрямой атаки хотя бы (ЕМНИП этот вариант в корнике рассматривается). Exhausted я бы вполне принял через make advantage, но это как раз достаточно легкий аспект который ничего не запрещает, а просто добавляет +2.
да, это очень интересно это слышать одновременно с
ведь здесь игромеханика и фикшен идут рука об руку, позволяя фантазии парить свободно
узнавая, что оказывается оглушить противника можно в фикшене, но игромеханически это фиг знает что.
Да вот как раз без того чтобы не дать ему по рогам, а значит атаковать, в фикшене по-моему нельзя…

Это тоже правда, но ситуация когда ты можешь безнаказанно создавать инвоки на одного противника и ничего при этом не делать безнаказанно мне представляется довольно удивительной.
avatar
Мне не слишком нравятся и приведенные тобой примеры
Претензии к авторам Fate.

что по сути это трюки или воздействие на окружение опять же (оружие — то же окружение), которые не наносят прямого вреда оппоненту, по большей части
Exhausted или Knocked Down тоже не наносят прямого вреда, во всяком случае уж не больше, чем Sand in the Eyes или Covered in Slime.

Да вот как раз без того чтобы не дать ему по рогам, а значит атаковать, в фикшене по-моему нельзя…
Очень обтекаемо. Возьмем другой пример. Мой персонаж-полуслизень блюет на противника специально заготовленной в желудке слизью и делает его Covered in Slime. Или кастует на него ослепляющий спелл и делает его Blinded. Чем это не создание преимущества?

ты можешь безнаказанно создавать инвоки на одного противника
Инвоки вообще можно создавать «безнаказанно» в базовой механике.
avatar
Очень обтекаемо. Возьмем другой пример. Мой персонаж-полуслизень блюет на противника специально заготовленной в желудке слизью и делает его Covered in Slime. Или кастует на него ослепляющий спелл и делает его Blinded. Чем это не создание преимущества?
Покрыт слизью — норм.
«ослеплен» — слишком общно для аспекта, слишком жирно для ситуативного аспекта («ослеплен полностью» накладывает ряд полных запретов, которые были бы лишь адекватно мешающимися на те самые +2 один раз в случае с «песок в глазах»/«туман вогруг головы»/«ВСПЫШКА!»).
avatar
«ослеплен» — слишком общно для аспекта
You can't be serious. Disarmed является хорошим ситуационным аспектом, а ослепление — нет?

слишком жирно для ситуативного аспекта
И тут мы приходим к тому, что есть ряд состояний внутри игры, которые «слишком жирные», чтобы быть ситуационным аспектом, потому что дают качественно лучшие бонусы. Хорошо, а чем они тогда являются, и чем является действие создания такого состояния?
avatar
Disarmed является хорошим ситуационным аспектом, а ослепление — нет?

В контексте того, что оружие можно подобрать в том же раунде (крутым финтом подопнув его ногой и поймав в воздухе, или телепатией, или вырвар из трупа врага еще один меч), а ослепший слепнет на долго (если речь не о яркой вспышке или чем-то таком), и выходит из боя.
avatar
оружие можно подобрать в том же раунде
Только если оно упало рядом, а не отлетело метров на 20 или не упало в соседнюю пропасть.

ослепший слепнет на долго (если речь не о яркой вспышке или чем-то таком), и выходит из боя.
Почему, он может пафосно отмахиваться вслепую, компенсируя штраф к скиллу тем, что скилл у него огого.
avatar
Это зависит от жанра игры же. При игре в реализм blinded по факту может быть или суровым консиквенсом или по факту = taken out.
avatar
Только если оно упало рядом, а не отлетело метров на 20 или не упало в соседнюю пропасть.
Или если вокруг нет еще какого-нибудь, даже импровизированного оружия, угу. И если ты хочешь чтобы оно отлетело метров на 20 или упало в соседнюю пропасть это тоже важное уточнение.


Вообще я бы сказал что иногда твои примеры сложно понять из-за того что аспеты тобой приводимые очень плохие, в смысле непонятные. Выглядят как плашки эффектов в жрпг. Тот же blinded — это что? Ослеп на оба глаза(перманентно), полностью ослеплен вспышкой (временно), слезятся глаза? Это все очень разные эффекты которые надо по-разному оцифровывать, причем еще и в зависимости от жанра и настроения игры, например.
avatar
Это все очень разные эффекты которые надо по-разному оцифровывать, причем еще и в зависимости от жанра и настроения игры, например.
Ну так в этом и суть — это разные эффекты с разным влиянием на фикшен. Ты предлагаешь: пусть ситуационными аспектами будет только то, что дает +2 на инвоке, а ослепление и прочее ситуационными аспектами не будет. Прекрасно! Только у меня вопрос: а чем будет полное ослепление вспышкой (временно)? Ты предлагаешь — консиквенсом. Но только консиквенс — это тоже «всего лишь» аспект, который дает те же +2 на пару бросков, а потом слепой противник начнет защищаться так, словно он и вовсе не слепой. Или он не сможет защищаться? Тогда у нас ситуация, которую я описал выше — все аспекты равны, но некоторые — равнее других.
avatar
Ты предлагаешь: пусть ситуационными аспектами будет только то, что дает +2 на инвоке, а ослепление и прочее ситуационными аспектами не будет.
Нет, я этого никогда не предлагал О_О
avatar
Окей, значит, я неправильно тебя понял. Что предлагаешь ты тогда?
avatar
Я предлагаю четко формулировать каждый эффект и мастеру относиться к ним достаточно придирчиво. То есть возьмем нормальный по моему мнению (возможно я его уже поменял) аспект «сбит с ног». В зависимости от описания кидаться будет разный навык, это будут разные действия, помогать и мешать этому могут различные аспекты и станты и.т.п.
Некоторые вещи же в зависимости от жанра как аспект который можно создать просто так — не получится. Если эффект по логике жанра должен выводить противника из строя полностью — это должен быть «тэйкен аут», если эффект продолжительный или его нельзя просто сбросить действием — это должен быть консиквенс и.т.п.
avatar
You can't be serious. Disarmed является хорошим ситуационным аспектом, а ослепление — нет?
По мне — «обезоружен» ИМХО тоже плохой, особенно если толковать его как «не может использовать никакое оружие до того момента как потратит ход на оверкам». Но не настолько жирный как «не может делать ничего что требует зрения». С тем что корник кривоват я согласен если что )
И тут мы приходим к тому, что есть ряд состояний внутри игры, которые «слишком жирные», чтобы быть ситуационным аспектом, потому что дают качественно лучшие бонусы. Хорошо, а чем они тогда являются, и чем является действие создания такого состояния?
Конечно же внесением стресса достаточным чтобы босс-непись взял последствие. Например, может быть стант, заставляющий брать как следствие атаки определенное последствие.
avatar
Конечно же внесением стресса достаточным чтобы босс-непись взял последствие. Например, может быть стант, заставляющий брать как следствие атаки определенное последствие.
Последствия — это те же аспекты. На них точно так же создаются инвоки и они точно так же дают +2 и не больше.
avatar
Все аспекты равны, но некоторые равнее других. Так, аспект про который явно написано что они будут сняты одним действием/в конце сцены не может быть «отрублена левая нога». А вот аспектом персонажа или последствием — вполне может быть.
avatar
Все аспекты равны, но некоторые равнее других.
О чем и идет речь.
avatar
Поэтому человек который формулирует аспект отвечает за то, чтобы сделать его максимально выгодным для себя и своих товарищей, а мастер отвечает за то, чтобы он не вышел по силе за рамки предлагаемой механической тяжести.
avatar
Претензии к авторам Fate.
Ну да, к ним. Я бы такие аспекты делать не стал.
Exhausted или Knocked Down тоже не наносят прямого вреда, во всяком случае уж не больше, чем Sand in the Eyes или Covered in Slime.
Про Exhausted я сказал. Knocked Down, если в плане «я ему вломил, так что он упал» — это нельзя провернуть без прямого вреда для противника, нет?
Мой персонаж-полуслизень блюет на противника специально заготовленной в желудке слизью и делает его Covered in Slime. Или кастует на него ослепляющий спелл и делает его Blinded. Чем это не создание преимущества?
Covered in Slime — нормально, осталось понять какой навык может отвечать за это действие в вашем случае, нужно ли делать эту особенность твоего персонажа стантом и.т.п.
Blinded — довольно крутой аспект и если он кастует ослеплящий спелл на противника — это атака. Если он создает аспект «вспышка» — все нормально, но им может воспользоваться и соперник.
Инвоки вообще можно создавать «безнаказанно» в базовой механике.
Ммм, а что, действие на это разве не надо тратить? И ты не получаешь по рогам несколько ходов подряд тратя только на раскручивание инвоков?
avatar
Knocked Down, если в плане «я ему вломил, так что он упал» — это нельзя провернуть без прямого вреда для противника, нет?
Конечно, можно. Я ударил так, чтобы он отбил щитом, встал в неудобную позицию и толчок отправил его на землю.

если он кастует ослеплящий спелл на противника — это атака
Почему это атака, если это не наносит прямой урон, а создает состояние?

а что, действие на это разве не надо тратить?
Эээ, надо. Я с этим не спорил. Причем тут безнаказанность только? Это часть тактики — ты тратишь ходы, чтобы усилить свое преимущество и сделать единую мощную атаку.
avatar
Конечно, можно. Я ударил так, чтобы он отбил щитом, встал в неудобную позицию и толчок отправил его на землю.
Он может этому сопротивляться и если ты ударишь не так или он не закроется — он получит существенный урон, верно? Значит атака. Но я могу быть не прав, и вообще мы можем говорить не о том, мне надо проверить что записано в корнике на этот счет в принципе.
Почему это атака, если это не наносит прямой урон, а создает состояние?
Тут спорный вопрос. Я бы любое прямое воздействие на тушку врага считал атакой, но уже не уверен что правила со мной согласны, возможно это можно оцифровать по-разному.
Эээ, надо. Я с этим не спорил. Причем тут безнаказанность только? Это часть тактики — ты тратишь ходы, чтобы усилить свое преимущество и сделать единую мощную атаку.
То есть система, по-твоему, не дает возможности сделать подобную тактику абсолютно невыгодной?
avatar
Он может этому сопротивляться и если ты ударишь не так или он не закроется — он получит существенный урон, верно
Нет, потому что сама атака идет только для того, чтобы заставить его открыться. Финт, если хочешь. Так или иначе, мое намеренье ясно — не навредить ему, а создать на нем отрицательное состояние.

Я бы любое прямое воздействие на тушку врага считал атакой, но уже не уверен что правила со мной согласны, возможно это можно оцифровать по-разному.
Use the attack action to harm someone in a conflict or take them out of a scene.
Можно ли считать ослепление атакой? Это harm, поэтому возможно, но это тогда не описывает тот факт, что если ты удачно ослепил противника — то ему сложнее с тобой сражаться, но он все еще может это делать.

То есть система, по-твоему, не дает возможности сделать подобную тактику абсолютно невыгодной?
Дает — нужно сделать скилл противника достаточно высоким, чтобы подобная тактика в среднем нанесла тебе больше сдвигов, чем последующая мощная атака нанесет сдвигов ему. Либо противник получает высокий скилл для защиты от попыток создать на нем преимущество, и тогда выгоднее его просто пилить. Ни то, ни другое не делает бой интереснее.
avatar
Нет, потому что сама атака идет только для того, чтобы заставить его открыться. Финт, если хочешь. Так или иначе, мое намеренье ясно — не навредить ему, а создать на нем отрицательное состояние.
Меня все еще что-то смущает в этой логике, ну и я бы предложил изменить заявку прежде чем считать ее за создание преимущества, да. Но как я сказал — мне надо прошерстить корник.
Можно ли считать ослепление атакой? Это harm, поэтому возможно, но это тогда не описывает тот факт, что если ты удачно ослепил противника — то ему сложнее с тобой сражаться, но он все еще может это делать.
См, выше. Плюс может он сражаться или ему конец — зависит от жанра, настроя, соглашений группы. Но я это уже говорил.
Дает — нужно сделать скилл противника достаточно высоким, чтобы подобная тактика в среднем нанесла тебе больше сдвигов, чем последующая мощная атака нанесет сдвигов ему. Либо противник получает высокий скилл для защиты от попыток создать на нем преимущество, и тогда выгоднее его просто пилить. Ни то, ни другое не делает бой интереснее.
У тебя какой-то поединок со сферическим конем в вакууме. Т.е. на поле нет других противников, у врага нет стантов и вокруг нет аспектов которые могли бы ему помочь. А, ну и оверкам не работает.
avatar
У тебя какой-то поединок со сферическим конем в вакууме. Т.е. на поле нет других противников, у врага нет стантов и вокруг нет аспектов которые могли бы ему помочь. А, ну и оверкам не работает.
Нет, это вполне практический поединок (большинство моих поединков в Fate, если уж на то пошло). Другие противники и станты сводятся к бонусам к скиллу (если они юзают Teamwork, иначе просто больше атак), аспекты тоже сводятся к бонусам к скиллу и действиям на создания инвоков. Механика Fate достаточно проста, чтобы все это как раз можно было рассматривать в вакууме. В любом случае ты либо спамишь атаки, пока не выбьешь противника (если его скилл достаточно низок), либо копишь инвоки и выносишь его сильной атакой (если его скилл высок).
avatar
Либо делаешь overcome obstacle, перемещаешься, и.т.п., к примеру чтобы твой противник не мог использовать свои бонусы против тебя. Больше атак — это больше потенциально успешных атак, либо больше бустов/преимуществ созданных против тебя. Например если у врага много миньонов с высокой атакой и ситуационный аспект который дает ему преимущество — у тебя есть выбор — бороться с аспектом, переместиться в другую зону (где условия для тебя получше), создать свой аспект который помешает атаке миньонов, попытаться уложить их всех, или сфокусироваться на противнике. И тут много факторов, в том числе из фикшена которые влияют на то насколько выгодно такое решение.
А поединок в фэйте можно сделать интересным только очень сильно поработав над противноиком и обстановкой. Иначе он должен быть не интересным, а быстрым и разрешаться за пару бросков.
avatar
Вообще мне удивительно что система простых элементов с твоей точки зрения не может создавать сложных выборов. Это вообще основа любой легкой настольной игры (не обязательно ролевой). Дополнительно элементы не такие уж простые т.к. возможность их использования диктуется фикшеном и на фикшен же они влияют.
avatar
Кстати последствия пострадавший выбирает сам, так что если он вдруг объявляет что он берет майлд консиквенс который не позволяет ему действовать или дает большую свободу противнику — он сам себе злобный буратино.
avatar
В принципе если исходить из того что ситуативные навешиваемые аспекты — то, что можно отменить одним действием (отряхнуться/протереть глаза/кувырнуться меж ног зажавшего в угол бугая/поднять оружие). То есть необратимо вывести из строя ключевой эквип, орган или всего персонажа нельзя.

Но явно это ЕМНИП не прописано.
avatar
исходить из того что ситуативные навешиваемые аспекты — то, что можно отменить одним действием
Но явно это ЕМНИП не прописано
Вот я и не понимаю две вещи:
1) почему я должен исходить из этого, если это чье-то ИМХО;
2) что мне делать с более тяжелыми временными состояниями (ослеплен, оглушен, парализован, проклят, и т.п.), которые пройдут после боя, но в бою очень сильно мешают.
avatar
1) Потому что RAW ты и так в корнике читал. А «аспект, который по правилам может быть отменен Х и дающий игромеханический эффект У должен флаффово быть аспектом, который можно отменить Х и делающим не более чем У» — это элементарные логические рассуждения, выходящие из явно прописаных правил.

2) После боя проходит легкий консиквенс. А постоянные дебафы ЕМНИП корником не поддерживаются, ибо нефиг. Даже в ЖРПГ босс-монстре обычно иммунитет к дебафам дают )))
avatar
аспект, который по правилам может быть отменен Х и дающий игромеханический эффект У
У всех аспектов один и тот же игромеханический эффект.

После боя проходит легкий консиквенс.
Ослепление не может быть легким консиквенсом, потому что ослепление осложняет бой до его конца, а не когда кончатся бесплатные/созданные инвоки на консиквенс. Консиквенс ничем не отличается от любого другого аспекта в этом плане.
avatar
Убери свою грязную симуляцию из моего фейта! Никакого до конца боя за просто так.
Либо инвоки, либо компелы. Рассматривай игру по фейте как чтение книги, разве в каждом предложении будут напоминать о том, что вокруг полная темнота, и персонаж ничего не видит. Если он находится в полной темноте и ничего не видит?
avatar
Убери свою грязную симуляцию из моего фейта!
Нет.

Рассматривай игру по фейте как чтение книги
В каждом предложении — не будут. Но в каждом предложении, в котором это будет важно — будут напоминать или вспоминать, да. И у писателя нет никаких ограничений на количество упоминаний полной темноты. Кроме этого, у хорошего писателя персонаж не начнет в полной темноте делать действия, которые требуют зрения, вне зависимости от того, сколько раз писатель упомянул в сцене, что в ней полная темнота. И у хорошего писателя темнота будет действовать на другие действия персонажа. Не надо сравнивать фэйт и чтение книги, они ничуть друг на друга не похожи.
avatar
По аналогии хороший игрок также помнит, что здесь темно и используют элемент тьмы в обдумывании своих заявок и описании действий персонажа. А если внезапно он делает что-то, что в полной темноте сделать сложно, хороший мастер об этом снова упоминает.
avatar
Очень многое зависит от хорошести игрока и мастера. Я предпочту модификатор -10 на все действия, требующие хорошего зрения, в полной темноте, спасибо большое.
avatar
Вот. С чего начинали к тому и вернулись.
А я вот эгоист, предпочитаю хороших и потенциально хороших игроков.
avatar
А кто их не предпочитает? Только я предпочитаю, чтобы система предлагала мне решения, а не говорила «ну вы же хорошие игроки и мастера, сами разберетесь и ОВП синхронизируете».
avatar
Проблема в том что как только система начинает различать 50 оттенков освещения и ошеломление от оглушения она становится весьма рулз-хеви.
avatar
Да, но при этом она может стать легче, потому что лично мне проще запомнить 50 оттенков освещения (или взять табличку, или просто задать BAD), чем в каждом бою заниматься постоянной ресинхронизацией ОВП с аспектами.
Ах да, и ничего абсолютно не мешает системе все же более детально проработать вопрос, при этом не становясь рулс-хэви. Опять-таки BAD из гурпсы является просто-таки идеальным примером.
avatar
Я после игры тоже так подумал) Но, думаю, можно найти другие аспекты с аналогичными проблемами.
И да, вот у нас есть «Оглушён» как консиквенс. От этого что-то меняется? Нет, он по-прежнему даёт те же +2 и на него требуется накручивать инвоки.
Опять же, возникают вопросы — если аспект (и консиквенс) действует и в фикшене, то как должен действовать «оглушён»? Персонаж не может действовать, пока на нём есть такой консиквенс? Не может действовать, пока этот консиквенс не преодолеет? Может действовать, но плохо (что и отражается возможностью консиквенс инвокать?)
Да, Фэйт говорит «обсудите с со своей группой». Проблема в том, что возможностей разойтись во мнениях она даёт больше, чем любая система, в которую я играл, а обсуждать КАЖДЫЙ аспект и ситуацию, ту же осаду например… как бы так поцензурнее… в общем, долго и от самой игры отвлекает.
Короче говоря, дао Фэйт с наскока мне не далось, и я пока не вижу особых преимуществ, ради которых стоило бы его осваивать через боль.
avatar
Ну вот поэтому фейт на мой взгляд это фреймворк, а не готовая система. Допиливать его в процессе может быть весело, а может не очень. Игры на основе фэйта в свою очередь предлагают разную степень допиленности в разные стороны.
avatar
Проблема в том, что вот такие вещи не «допилишь» заранее. Их нужно именно что выяснять со своей группой, находить устраивающий всех вариант. Прямо во время игры.
avatar
Все — безусловно не выйдет. Какие-то — вполне. Если для группы это проблема — ну, это правда проблема, причем в рамках данной системы не решаемая. Плата за гибкость.
avatar
А конкретика заключается в том, что система состоит из механики и правил применения механики. Вот стоишь ты перед стеной, с которой свисает веревочная лестница и ты хочешь на неё взобраться. Это требует проверки или нет? Если ты скажешь, что требует, то в дело вступает механика и всё ситуация разрешается в соответствии с ней. Если не требуется, то ты просто взобрался безо всякой механики. Так вот применение механики в фэйте является контекстным (какой сюрприз) и чтобы забраться по веревочной лестнице бросок не требуется, а вот если это Старая и прогнившая веревочная лестница, то дело принимает иной оборот. Пример, кстати, взят из книги.

Так вот применение механики является контекстным (см. золотое и серебряное правила). Чтобы оглушить, ослепить или обезоружить противника тебе сначала требуется объяснить, что данное действие вообще возможно. А в связи с особенностями работы фэйта ещё и объяснить, чего ты хочешь этим добиться. Затем, мастер решает требуется ли для этого использовать механику и если да, то что именно, потому что одного и того же эффекта можно добиться разными способами. Например, мастер может решить, что оглушение звучит как неспособность принимать дальнейшие действия в конфликте, а значит это тэйкен-аут.

И когда ты говоришь, что игромеханическая возможность навесить одинакова, ты просто игнорируешь всё вышеперечисленное. Если для тебя это не проблема, то всё в порядке, но если это становится проблемой, то эта проблема появляется на основании принимаемых тобой решений, а не только в результате действия механики системы.
avatar
Так вот применение механики является контекстным
Так вот применение механики в фэйте является контекстным
Надо тщательней вычитывать свои посты перед отправкой.
avatar
Так вот применение механики является контекстным (см. золотое и серебряное правила). Чтобы оглушить, ослепить или обезоружить противника тебе сначала требуется объяснить, что данное действие вообще возможно. А в связи с особенностями работы фэйта ещё и объяснить, чего ты хочешь этим добиться. Затем, мастер решает требуется ли для этого использовать механику и если да, то что именно, потому что одного и того же эффекта можно добиться разными способами. Например, мастер может решить, что оглушение звучит как неспособность принимать дальнейшие действия в конфликте, а значит это тэйкен-аут.
а ведь да — фейт, хоть и выглядит похожим на таск-резолюшн, предполагает в золотом правиле конфликт-резолюшн
и кажется, именно Архон однажды писал, что если он узнает, что фейт — про конфликт резолюшн, то он не будет им пользоваться никогда
avatar
Каким вообще образом
Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it.
связано с конфликт резолюшн???
avatar
Сначала решите, чего вы хотите добиться, а потом обратитесь к правилам, которые подскажут, как это сделать.
Лучше попробуйте определить конкретную цель, чтобы найти одно или несколько подходящих базовых действий.
В этом примере Аманда объединила эффекты преодоления и защиты, чтобы определить, что же произойдет с Сайнер. Это хорошо, поскольку соответствует намерениям участников и уместно в описанной ситуации.
avatar
Всегда полагал, что accomplish и цель — это относится к task, не к conflict.
avatar
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже).
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья. Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех. Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех. Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
avatar
Это по-русски. По английски это звучит так:
When you fail an overcome action, you have two options. You can simply fail, which means you don’t attain your goal or get what you were after, or you can succeed at a serious cost.
When you tie an overcome action, you attain your goal or get what you were after, but at a minor cost.
When you succeed at an overcome action, you attain your goal without any cost.
When you succeed with style at an overcome action, you get a boost in addition to attaining your goal.
И для меня «goal» по смыслу весьма близко к «task». Но возможно, что я не прав — и в таком случае это точно не моя система.
avatar
Ты хочешь протаранить ворота машиной, чтобы вырваться из окружения. В таск-резолюшене бросок указывает, протаранил ли ты ворота, в конфликт-резолюшене — вырвался ли из окружения. Так вот goal — это определенно вырваться из окружения, а не протаранить ворота
avatar
Да, я симуляционист
может вот тут с Фейт для вас уже нужно было закончить?

Посоветую посмореть на Cortex (у Дракончика хороший обзор есть) с его механикой преимуществ и осложнений. На мой взгляд Фейт и Кортекс в основе своей похожи, но Кортекс работает несколько иначе.

По вашим претензиям:
1. ситуационные аспекты (преимущества и осложнения) тут конечно тоже придется выдумывать, но тут у них есть ранги и они не пропадают из сцены (выкладываем карточку на стол), пока в них вообще есть смысл. Хотя вот обезоружен, думаю, в Кортекс будет однозначной качественной категорией без ранга (как поступить по механике сходу не скажу, может кидать одну характеристику без роли — см. статью), а вот оглушен вполне может расти в ранге.

2. модификаторы для персонажей — чек, см. таланты.
Ситуационные модификаторы — вроде в самой Кортекс этого нет, хотя Cortex hacker's guide я и не читал, там может и быть что-то нужное, но в ситуации с лучниками я бы снова вернулся к преимуществам — перед боем предложил бы каждому игроку по 2 плот-пойнта за то, что лучники на стенах защищены стенами на d8 и стреляют сверху на d8, используя эти преимущества по необходимости весь бой, к примеру, пока персонажи не залезут на стены, и лучники больше не будут защищены высотой и толщиной стен.
Фейт-экономика — использование мастером и игроками осложнений и преимуществ — бесплатно, разве что при создании осложнений мастером плот-пойнт получает игрок, а при создании преимущества игрок сжигает пло-пойнт (но только раз).

3. Про бой не скажу, тут все слишком субъективно, вам пробовать нужно.
avatar
Спасибо, я его посмотрю.
avatar
Вот что еще стоит упомянуть, не помню, есть ли это в статье Дракончика, но осложнения и преимущества (а они растут в ранге дайса) можно еще и как счетчик рассматривать. По достижении d12 количественная характеристика (добавляется к броску) переходит в качественную. Примеры:
1. из данного поста — считаем, что оглушен — состояние, когда сознание уже плывет, но еще не потеряно, так это осложнение будет добавлять к броску d4->d6->d8… а дойдя до d12 состояние оглушен переходит в состояние без сознания, количественная характеристика переходит в качественную.
2. из статьи Дракончика — Охрана насторожена d6 -> Охрана насторожена d8 (добавляем соответствующие дайсы к броскам)… а на d12 охрана уже не просто насторожена, а поднимает тревогу.
avatar
Я сейчас не буду детально разбирать пути решения проблем, просто расскажу как я сам предпочитаю водить Фейт.

Все аспекты равны, но некоторые — равнее других. И для всех не хватает инвоков.
Я склонен всегда держать в уме, что +2 — это большой и значимый бонус. Он отличает дядю Васю с улицы от профи, и профи — от мастера своего дела. Поэтому бюджет инвоков за ФП невелик, а бесплатные инвоки нужно еще заработать.

Почему один производит игромеханическое изменение, а другой всего лишь дает +2
Я предпочитаю избегать аспектов, сильно меняющих ожидания от игромеханики. Но вот обезоруживание — вполне в зоне моего комфорта. Оно хоть и не равно простой «плюсдвойке» по прямым последствиям, но оно примерно эквивалентно ей по затрачиваемым в качестве реакции усилиям.

Для меня самая большая нехватка — это наличие пассивных (!) положительных и отрицательных модификаторов к умениям
Я, наоборот, предпочитаю полное отсутствие оных. Статичные соотношения сил задают скиллы, а вот важные детали, способные повлиять на исход, задают аспекты.
Есть несколько жанров, в которых мне требуется, чтобы некоторые ключевые состояния давали регулярно возникающее преимущество. Тогда я использую систему заранее оговоренных бесплатных инвоков.

Да, я симуляционист
У меня для этого дела есть божественная ГУРПСа. Фейт мне хорошо заходит как раз потому, что он не ГУРПС. «Покрытие» больше. =)

просто использовать их как +2 за каждый инвок... скучно и превращает боевку в «создал аспект, создал инвоков, выстрелил, повторил».
Ты можешь их потерять оверкамами, и их могут насоздавать против тебя. В моей практике, гибрид отсутствия стресс-треков и наличия одного-двух бесплатных инвоков давал довольно содержательную боевку: да, первым действием зачастую было Создание Преимущества, но важно было то, что игроки делали по результатам первого хода, в зависимости от сложившейся картины.

Если говорить о том, что лично мне делало боевку скучнее и унылее, так это стресс-трек. Он частично обесценивает дебют конфликта и затягивает миттельшпиль. Я склонен не использовать стресс в большей части сборок, но в определенных жанрах он все же нужен.

Затем ты понимаешь, что в корнике очень много воды, а вот на вопросы, ответы на которые тебя интересуют здесь и сейчас — почему-то отсутствуют.
Угу. Многословие и вода. Это было проблемой Фейт задолго до Коры, и меня всегда дико бесило. Сейчас я просто делаю свои собственные сборки Фейт под конкретные задачи. В этом случае, ответы на самые важные вопросы у меня в наличии.
avatar
Я склонен не использовать стресс в большей части сборок, но в определенных жанрах он все же нужен.


То есть после каждой атаки (физической\ментальной\социальной) персонажу приходится брать последствие, или как?
avatar
После каждой неуспешной защиты. Роль «сюжетной брони» принимают на себя бесплатные инвоки (например, как в пункте 3 вот тут), созданные преимущества и фейтпоинты.
В чем их отличие от стресс-трека? Они, во-первых, имеют сюжетное содержание, во-вторых, появляются и исчезают обусловленно.
avatar
Подъезжая к станции с меня слетела шляпа.

P.S. А по делу — интересные мысли высказываешь и окончательно отбиваешь у меня желание водить по фейту. Потому что мне не хватает всего того же.
avatar
Ну, если ты не потеряешь пару месяцев жизни на эти эксперименты — я только рад.
avatar
На самом деле оно все выглядит интересным (я про фейт). Ябсыграл (собственно сыграл пару раз).

Но жонглировать аспектами у меня нет никакого желания. Ну и все выше тобой перечисленное.

Спасибо, что съэкономил мне время и ресурсы ;)
avatar
Сначала я хотел написать, что аспекты равны с точки зрения игромеханики, но не равны с точки зрения влияния на фикшен, однако потом понял, что и с точки зрения игромеханики они не равны!

Аспект персонажа\ситуационный аспект\последствия — с одной стороны — это аспекты, с другой, аспекты разных видов.
В моем понимании:
Аспект персонажа — мера его компетенции, источник проблем и указание на то, во что хочет играть игрок. (Навык я мерой компетенции рассматриваю уже во вторую очередь, как нечто дополнительное, так как у тебя может быть аспект «Самый сильный человек в городе», но при этом драки или телосложения не быть вообще. Для меня навык — это в первую очередь мера воздействия на сюжет.)

Ситуационный аспект, как я писал выше, обладает несколькими существенными признаками. Он
а) действует ограниченное время (сцену);
б) Чтобы его снять нужно приложить некоторые усилия;
в) Он должен облегчать тебе жизнь или наоборот осложнять достаточно существенно, но при этом не должно ограничивать тебя полностью в действиях или же, если такое ограничение всё-таки есть, его можно снять через преодоление. (не рассматриваем сейчас возможности ограничения через трюки.

Последствие должно быть:
А) Для персонажа негативно.;
б) Может существенно ограничить тебя в действиях (Отрублены руки — не можешь держать в руках меч. Отрублены ноги — не можешь убежать).
В) Может висеть достаточно долгое время (в зависимости от тяжести).;
Г) Невозможно снять через преодоление. (по общему правилу)

И да, они равны с точки зрения бонуса к проверкам, но не равны с точки зрения возможности заявлять действия. Так, твой аспект может дать тебе автоуспех (если провал неинтересен), автопровал (в случае, если это компел), а так же запретить тебе заявлять некоторые действия. Ты не можешь заявить такое действие, которое:
а) Не выходит из меры компетенции твоего персонажа;
Б) Запрещено ситуативными аспектами или последствиями (разница в охвате запрещения и возможности избавиться.)

В руководстве по Фейткору Тена, была прекрасная табличка от Бреганова, в которой после заявке игрока, ты должен в первую очередь подумать «А не запрещено ли это аспектами?», а потом уже думать «Это будет констатация факта, исходящая из аспекта персонажа, здесь нужен бросок, так как провал и успех равно интересны, или же здесь можно применить компел, так как интереснее всего будет провал?».
avatar
А, да, для тех кто в танке, кто не читал правила, каждый вид аспекта (определяемый в зависимости от заявки и конкретной цели игрока), появляется и создается по своим собственным правилам.
avatar
Зато у меня снова появилось желание поиграть в GURPS.
avatar
На этой оптимистичной ноте я бы и закончил, тем более что в некоторых местах мы сходили по кругу уже несколько раз. Всем спасибо за внимание.
avatar
Лады, я свалил)
avatar
Прочитав тред я понимаю одно: Fate требует немалого умения для нормального вождения. И главное умение, которое не востребовано в других играх: превращение механики ( в том числе аспектов) в фикшен и обратно.
Я играл и водил Fate, и могу сказать, что оно требует немалого мастерства. Особенно потому, что одни и те же события в механике могут быть оцифрованы совершенно по-разному и каждый раз приходится выбирать, какой вариант подходит лучше, учитывая жанр, стиль, договорённости внутри группы и уже существующие аспекты персонажей.

Для меня, пожалуй, это перебор.
avatar
Fate требует немалого умения для нормального вождения
большего, чем есть у меня, определенно, бгг
потому что одно дело не спеша комменты в тред строчить, а другое — то же самое делать на скорости и за столом
avatar
Собственно вот.
Тут в чатике другая формулировка всплыла: меня напрягает на ходу придумывать механику.

Я беру какой-нибудь днд или, прости господи, савагу, и у меня есть механика для разруливания ситуаций.
Я беру *W и мне не нужно вообще этим запариваться, ибо механики там кот наплакал, нужно лишь описывать ситуацию.

А тут… Создаёт противник голема: это персонаж, препятствие или аспект сцены? В каждом случае есть наилучший вариант, но нужно быстро решить какой из них лучше.
avatar
конкретно у моей игровой группы еще и проблема с аспектами и стантами
вот я сделал себе персонажа
он вроде прикольный, но его аспекты играют крайне редко — примерно по разу каждый за 4 сессии
его станты не играют почти никогда — из 4 стантов я периодически юзаю один и ни разу за 4 сессии не использовал остальные
их надо переделывать, но это требует немалой мыслительной работы и серьезного навыка
а так фейт очень классный, если этот навык заиметь
avatar
Да. Это проблема конкретно корника. Он не является игрой сам по себе. Игру из него нужно сделать.
avatar
как, собственно, и гурпс
Бреганов мне еще лет пять назад говорил, что гурпс — примерно как генту — база для сборки дистрибутива, а не готовый дистрибутив
проблема только в том, что из корника эту мысль вытащить нельзя, насколько я помню по его чтению, он позиционируется именно как готовая сборка для игры
avatar
Фигня. Lite и BS прекрасно играбельны. Если только не считать за «сборку дистрибутива» разрешение и запрет определенных опций.
avatar
как, собственно, и гурпс
В гораздо, гораздо меньшей степени. Но да, для игры со сложными сущностями нужно заниматься сборкой.
avatar
Да, правильно говорят, ГУРПС в гораздо меньшей степени.
Ты можешь взять базовую книгу и собрать персонажа на N очков.
Возможно, он не подойдёт под сеттинг, но это будет играбельный персонаж с абилками, которые придумали авторы игры.
А тут всю механику персонажа нужно придумать самому.
avatar
ок, в гурпс есть из чего ее делать — опции, списки — вот это все
тут только голая механика, кости без мяса на них, «раскрась сам»
avatar
Прочитав тред я понимаю одно: Fate требует немалого умения для нормального вождения. И главное умение, которое не востребовано в других играх: превращение механики ( в том числе аспектов) в фикшен и обратно.
Я играл и водил Fate, и могу сказать, что оно требует немалого мастерства. Особенно потому, что одни и те же события в механике могут быть оцифрованы совершенно по-разному и каждый раз приходится выбирать, какой вариант подходит лучше, учитывая жанр, стиль, договорённости внутри группы и уже существующие аспекты персонажей.

Для меня, пожалуй, это перебор.
My thoughts exactly.
avatar
В первую очередь, имхо, оно требует немалой концентрации на этих всех аспектах. На всем этом жонглировании.

Впрочем, всякие там гурпсы вроде как тоже требуют немалой концентрации при жонглировании цифирьками.

Но если для гурпсы придумали всякие способы автоматизации этого жонглирования, то для FATE… пока нет?

P.S. И там, и сям надо жонглировать. Только разными штуками. Сюжетно-механическими сущностями или игромеханическими цифирьками. Казалось бы, чего общего…
avatar
Джентельмены(и леди) вы меня убедили: ну ее на фиг эту фэйту, даже начинать разбираться не стану.
avatar
Я б тоже развил стойкую аллергию, если бы почитал этот тред.
avatar
Да ладно тебе, интересный тредик и почти без срача.

Я вот, только после него смог более-менее точно определить, виды аспектов и что это такое.
avatar
Ага. Нет, на самом деле фэйта даже интересна, но вот сам процесс спора вызывает такой ужас перед непознаваемым фэйт и аспектами его, по сравнению с которым Ктулху милый и понятный домашний питомец.

Но с Келем соглашусь: срача нет.
avatar
И в этом главное преимущество ФЕЙТ перед ПбтА )
avatar
Доброго вечера.
Ни в коем случае не срача ради, но всё же. DarkArchon , ты же играешь в GURPS? Ты же наверняка знаешь, что есть возможность обыграть тот же рукопашный бой разными способами. В разных ситуациях один и тот же бой может быть использовать разные наборы правил в зависимости от наших основных желаний от игры. Грубо говоря, в зависимости от того, что хочет Мастер игры и партия игроков мы можем сыграть бой только по правилам 11 главы, а можем дополнительно подключить 12 и 13 главы. А если наши цели от этого боя другие, то можем разыграть по правилам Martial Art, Tourment Combat (MA134), выбрав одну из двух опций. И это зависит от желания игроков за игровым столом. Это во многом отличает GURPS от большинства других игр, где на один и тот же игровой факт только одно правило, а не вереница разных для удовлетворения разных идей.
Дальше больше. GURPS Zombies с его разными системами расчёта боя с группами зомби. Зомби одни и те же. Желания у нас разные. Правила мы можем использовать разные.
Использование правил по работе, к примеру, может избавить нас от необходимости играть в «работу», чтобы просто кинуть на целый месяц и возможно придумать то, что произошло. Всё зависит от наших желаний. Хотя вводные данные также не поменяются.

В Fate этот поставлено на совершенно новый уровень. Он предполагает, что ты выберешь вообще нужный уровень, глубину и интерес на событиях, а значит и набор правил, предоставляя тебе возможность воспользоваться любыми из них в зависимости от того какой вес в игре имеет то или иное событие.
Отрубленная рука будет возможно бустом в случае, если вы боритесь с регенерирующим моментально куском желе человеческой формы (или то, что имеет руки) или с Т1000 из «Терминатора». А может быть sever последствием на 8, если это серьёзное тяжёлое средневековое тёмное фэнтэзи, изменяющее твой аспект концепции.
Золотое правило, как справедливо уже поясняли, задаётся не просто так. Поставленный вопрос именно так для игрока заранее без лишних обсуждений показывает, чего хочет добиться игрок. Понятное дело, что будет тяжело играть на голой абстрактной механики, которая не подкрепляется к реальным событиям как в GURPS, например. Где оглушение — это строгое игромеханическое событие, имеющее свои параметры. В D&D также. В Fate оглушение может быть разных типов и иметь разные «вес» с точки зрения рассказываемой вами истории. Это как если бы мы в GURPS решили в зависимости от нашего желания решать как обыгрывать событие, подбирая одну из подходящих на наш взгляд механик. В Fate в этом плане больше гибкости.
Это может быть быстрое оглушение не более чем на 1 обмен для человека с кибер-системой поддержки нервной системы. Оглушение может быть taken out для 14 летнего парня, получившего удар от этого самого мужика кибернетической рукой по голове. В некоторых вещах нам не нужно бесконечно отражать разницу между двумя разными модификаторами, так как это бывает при прочтении книги или при просмотре фильма, мы можем подозревать, что удар металлической руки по голове 14 летнего подростка оставит больше на нём последствий, чем на киборге.

Механизм прост. Сначала мы решаем по Золотому правилу какую важность, последствия будут иметь принятые решения, а потом берём подходящую механику. Поэтому и даже простая казалось бы заявка выстрела в зависимости от целей игрока может быть и созданием преимущества (прижать к земле, запугать, пристрелка и т.д.), атакой (бобшки сделать врагу, нанести моральную травму и т.д.), защитой (не дать выстрелить, дать понять, что ты на месте, убегая, остановить от попытке обогнать и т.д.) и преодолением (победить в турнире, освободить друга из петли и т.д. и т.п.).
С оглушением также. Тут нет одного конкретного ответа, ведь само по себе оглушение в зависимости от конкретной ситуации, потребует разной механики, так как некоторые персонажи не смогут быть оглушены. Ведь у нас есть Медное правило. Иди оглуши культуру, государство, огонь, торнадо, автомобиль или депрессию. И даже если мы абстрактно поймём для себя, что будет оглушением для депрессии, то количество обменов и очень спорен факт, что время оглушения депрессии и человека будет одинаковым.
avatar
Нет, в пятый раз повторять, в чем именно проблема, у меня нет сил.
avatar
Ну прости.: С
avatar
Говорят, что если долго обсуждать фейт или Гурпс, то в тредик автоматически призывается Бреганов с полотном текста.
avatar
Похоже не врут. %)
avatar
Легенды Имажинарии.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.