Чего (мне) не хватает в Фэйт и почему аспекты - не настолько универсальная механика, как хотелось бы
К моменту, когда я пишу этот текст, я наиграл в Фэйт достаточно много, чтобы делать хотя бы какие-то предварительные выводы: (около 6 сессий в разнообразных ваншотах и пробниках, около 9 в Тяньше, 3 у Рэдрик в «Кровь и честь», 2 у друга в ваншоте по «Бегущему человеку»). Накопилось достаточно впечатлений и прозрений о самом себе, чтобы поделиться ими сначала на стенке, а затем здесь.
Дисклеймер: я все еще считаю Фэйт хорошей, годной системой, которую можно быстро взять и быстро же в нее играть. Однако мне в ней не хватает нескольких важных, на мой взгляд, вещей, о которых я пишу ниже.
1. Все аспекты равны, но некоторые — равнее других. И для всех не хватает инвоков.
С ситуационными аспектами беда. Их нужно придумывать на ходу, их нужно придумывать интересными, про них нужно помнить, их нужно время от времени компелить. Но это не самая главная проблема. Проблема в том, что аспекты одновременно фикшен и игромеханика. И хотя в фикшене они могут быть самыми разными, игромеханически они все одинаковы: +2 или переброс.
Играя у Егора двухметровым детиной с огромным молотом, пришлось столкнуться с двумя ограми, у каждого из которых был неплохой шанс победить меня один-на-один. Рассудив, что у меня больше шансов защититься от огров, которые пытаются меня заковырять ножом, чем от огров с двуручным молотом и нагинатой, я дал заявки: «Ломаю нагинату одному, выбиваю тетсубо у рук из другого». Создан ситуационный аспект «Обезоружен», враги пытаются взять самурая зубами и голыми руками. Прекрасно!
Проблема началась потом, когда один игрок (уже после игры) заметил, что аспекты того… неравнозначны. Раньше в игре, создавая «Оглушен» на противнике, у моего персонажа было один-два инвока, а потом аспект висел в фикшене и ничего не делал, пока мой персонаж не создавал на нем еще инвоков ради тех же +2. Больше никаких игромеханических свойств у него не было. А тут «Обезоружен» заставил противника использовать совсем другой скилл — то есть изменение произошло не количественное, а качественное. И чем «Обезоружен» лучше «Оглушен»? Почему один производит игромеханическое изменение, а другой всего лишь дает +2, а не требует, скажем, преодолевать оглушение, тратя ход?
Здесь это переходит плавно в другую проблему:
2. Дайте модификаторов!
Для меня самая большая нехватка — это наличие пассивных (!) положительных и отрицательных модификаторов к умениям. Потому что я считаю, что есть ряд ситуаций, где именно они работают лучше всего, показывая, как определенная ситуация выгоднее для одних участников и менее выгодна для других. И в частности — многие ситуационные аспекты намного лучше работали бы как модификаторы (смотри пример сверху). Да, инвоки и фэйт-экономика. Но инвоки рано или поздно неизбежно кончаются, и тогда происходят курьезы вроде замка, который хорошо защищал от первых двух залпов лучников, а потом стрелы, видимо, разнесли стены вместе с участниками.
Да, я симуляционист, и мне очень важно, чтобы механика хотя бы отчасти, но описывала происходящий в игре фикшен, а не была от него оторвана. Потому что я не могу раздвоить личность и одной слушать фикшен, а другой — игромеханику.
Я могу представить способ добавить модификаторы в Фэйт: скажем, станты в сцене, насильно приданные всем ее участникам, супер-станты, дающие бесплатные инвоки на определенные аспекты каждый раунд конфликта, да и вообще экстры тут хорошо помогут. Но было бы намного проще просто с прибавлением к умению тут и там без натягивания игромеханики для желаемого эффекта.
3. Боевка в Фэйт…
… уныла. В прямой связи с вышеописанным.
Есть две опции: атаковать или создавать преимущество. Повоевав в Фэйт, приходишь к выводу о наилучшей тактике: создать инвоков побольше на удобном для тебя аспекте, а потом выстрелить и сжечь все. Проблема в том, что к ситуационным аспектам есть два подхода: просто использовать их как +2 за каждый инвок, либо держать в голове фикшен. Первое скучно и превращает боевку в «создал аспект, создал инвоков, выстрелил, повторил». Второе открывает совершенно другую канистру с червями: аспекты перестают быть равными (весело!), а мастер должен жонглировать в голове теперь не только аспектами, но и их игромеханическими эффектами.
4. Корник Фэйта невероятно отвратно и убого написан.
Вначале Фэйт кажется простой системой, которую легко освоить, легко начать по ней играть и водить. Затем ты понимаешь, что есть нюансы. Затем ты понимаешь, что в корнике очень много воды, а вот на вопросы, ответы на которые тебя интересуют здесь и сейчас — почему-то отсутствуют.
Как мне сказали на стене — возможно, Фэйт просто не подходит моему стилю вождения и у меня привычки гурпсовика. Вполне возможно. В данном случае моя претензия — это именно «мне неудобно» и «мне нравится определенная механика». Зато у меня снова появилось желание поиграть в GURPS.
Дисклеймер: я все еще считаю Фэйт хорошей, годной системой, которую можно быстро взять и быстро же в нее играть. Однако мне в ней не хватает нескольких важных, на мой взгляд, вещей, о которых я пишу ниже.
1. Все аспекты равны, но некоторые — равнее других. И для всех не хватает инвоков.
С ситуационными аспектами беда. Их нужно придумывать на ходу, их нужно придумывать интересными, про них нужно помнить, их нужно время от времени компелить. Но это не самая главная проблема. Проблема в том, что аспекты одновременно фикшен и игромеханика. И хотя в фикшене они могут быть самыми разными, игромеханически они все одинаковы: +2 или переброс.
Играя у Егора двухметровым детиной с огромным молотом, пришлось столкнуться с двумя ограми, у каждого из которых был неплохой шанс победить меня один-на-один. Рассудив, что у меня больше шансов защититься от огров, которые пытаются меня заковырять ножом, чем от огров с двуручным молотом и нагинатой, я дал заявки: «Ломаю нагинату одному, выбиваю тетсубо у рук из другого». Создан ситуационный аспект «Обезоружен», враги пытаются взять самурая зубами и голыми руками. Прекрасно!
Проблема началась потом, когда один игрок (уже после игры) заметил, что аспекты того… неравнозначны. Раньше в игре, создавая «Оглушен» на противнике, у моего персонажа было один-два инвока, а потом аспект висел в фикшене и ничего не делал, пока мой персонаж не создавал на нем еще инвоков ради тех же +2. Больше никаких игромеханических свойств у него не было. А тут «Обезоружен» заставил противника использовать совсем другой скилл — то есть изменение произошло не количественное, а качественное. И чем «Обезоружен» лучше «Оглушен»? Почему один производит игромеханическое изменение, а другой всего лишь дает +2, а не требует, скажем, преодолевать оглушение, тратя ход?
Здесь это переходит плавно в другую проблему:
2. Дайте модификаторов!
Для меня самая большая нехватка — это наличие пассивных (!) положительных и отрицательных модификаторов к умениям. Потому что я считаю, что есть ряд ситуаций, где именно они работают лучше всего, показывая, как определенная ситуация выгоднее для одних участников и менее выгодна для других. И в частности — многие ситуационные аспекты намного лучше работали бы как модификаторы (смотри пример сверху). Да, инвоки и фэйт-экономика. Но инвоки рано или поздно неизбежно кончаются, и тогда происходят курьезы вроде замка, который хорошо защищал от первых двух залпов лучников, а потом стрелы, видимо, разнесли стены вместе с участниками.
Да, я симуляционист, и мне очень важно, чтобы механика хотя бы отчасти, но описывала происходящий в игре фикшен, а не была от него оторвана. Потому что я не могу раздвоить личность и одной слушать фикшен, а другой — игромеханику.
Я могу представить способ добавить модификаторы в Фэйт: скажем, станты в сцене, насильно приданные всем ее участникам, супер-станты, дающие бесплатные инвоки на определенные аспекты каждый раунд конфликта, да и вообще экстры тут хорошо помогут. Но было бы намного проще просто с прибавлением к умению тут и там без натягивания игромеханики для желаемого эффекта.
3. Боевка в Фэйт…
… уныла. В прямой связи с вышеописанным.
Есть две опции: атаковать или создавать преимущество. Повоевав в Фэйт, приходишь к выводу о наилучшей тактике: создать инвоков побольше на удобном для тебя аспекте, а потом выстрелить и сжечь все. Проблема в том, что к ситуационным аспектам есть два подхода: просто использовать их как +2 за каждый инвок, либо держать в голове фикшен. Первое скучно и превращает боевку в «создал аспект, создал инвоков, выстрелил, повторил». Второе открывает совершенно другую канистру с червями: аспекты перестают быть равными (весело!), а мастер должен жонглировать в голове теперь не только аспектами, но и их игромеханическими эффектами.
4. Корник Фэйта невероятно отвратно и убого написан.
Вначале Фэйт кажется простой системой, которую легко освоить, легко начать по ней играть и водить. Затем ты понимаешь, что есть нюансы. Затем ты понимаешь, что в корнике очень много воды, а вот на вопросы, ответы на которые тебя интересуют здесь и сейчас — почему-то отсутствуют.
Как мне сказали на стене — возможно, Фэйт просто не подходит моему стилю вождения и у меня привычки гурпсовика. Вполне возможно. В данном случае моя претензия — это именно «мне неудобно» и «мне нравится определенная механика». Зато у меня снова появилось желание поиграть в GURPS.
299 комментариев
С чем-то согласен, с чем-то нет. В общем-то, я был уверен, что под мой-то стиль вождения, не испорченный всякими гурпсами, Фэйт зайдёт отлично.
Однако ж нет.
2) стант локации — неплохое решение, но вообще постоянный плюс или минус противоречат концепции фейта — не должно быть сцен, где лучники раз за разом стреляют с бонусом +2, а атакующие раз за разом огребают от них — один раз стрельнули, один раз огребли, переходим к следующей сцене, где расклад должен быть иным — кинематографичная боевка в которой каждая заявка меняет ситуацию и делает неактуальными предыдущие обстоятельства, а не унылые перестрелки из за укрытий с подсчетом модификаторов
3) low powered aspects решает проблему «накопить инвоков, влепить урон, повторить»
Возможно, но и у меня, и у Егора боевки получались именно такими. Возможно, мы их неправильно готовим, да, но у меня не получалось сделать так, чтобы каждая заявка меняла ситуацию кардинально, особенно когда в каждом (!) конфликте регулярно повторяется ситуация:
— Окей, я накопил инвоков и имею буст, время жевать жвачку и надирать задницы…
— Это прекрасно, но сейчас ход противника и он атакует тебя. Оу, 6 сдвигов!
-… если подумать, то мне не настолько нужны инвоки и этот буст. Сжигаю все, спасаю свою задницу.
Нет, просто тогда появляется другой цикл: «получить инвок, ударить, повторить».
А толку тогда в ситуативных аспектах? Тогда они ничем от простого модификатора действительно не отличаются.
Мне как раз не нравится, что в процессе появляется куча аспектов, которые отражают «мелкие ситуативные неудобства», висят мёртвым грузом, работают только как +2, да ещё и служат почвой для разногласий.
посмотри корник — там рекомендуется даже крутому, но безымянному неписю выдавать не более 2 ячеек стресса — один успех со стилем и он вылетел, плюс рекомендация позволять выносить врагов целыми пачками, распределяя стресс по нескольким врагам
бой, вероятно, должен идти 2-3 броска, за это время ты не успеешь навесить тьму аспектов
а если он идет дольше, что-то не так
или это бой с боссом и там уже можно позволить себе разгуляться
плюс возможность снимать с себя навешанные ситуативные аспекты преодолением +2 сложности
А если у меня игра, например, где персонажи не ходят в подземелья и не выносят мобов пачками, а сражаются редко и с равными себе? И бои — это всегда как дуэль Тибальда с Меркуцио?
Нет, серьёзно, мне кажется абсолютно ужасным тот способ применения ситуативных аспектов, о котором ты говоришь. Для этого было бы достаточно модификатора, буста… Механика аспектов для «мелких сиюминутных неудобств» чересчур громоздка.
Если Фэйт действительно должен так работать (мне кажется, нет) — то это совсем как-то грустно.
или вы в процессе игры инвокаете любой аспект в любой момент, лишь бы были фейт-пойнты?
чтобы атаковать оружием, тебе нужно иметь оружие, чтобы жениться на принцессе, тебе нужно иметь готовую к свадьбе принцессу, чтобы атаковать супермена в рукопашную, тебе надо к нему подойти, а он летает, собака
А вот много ХОРОШИХ примеров бы не помешало. Лучше специфичных, чтобы не было желания бездумно слизать. Чем лучше аспект заточен под конкретное действие и ситуацию, тем проще насчет его применимостив качестве бонуса и нарративных эффектов будет договориться потом.
ну типа «я выбиваю меч у него из рук, отлично, я преуспел и у меня есть бесплатный инвок на аспекте „выбитый из рук меч. А теперь я пинаю меч ногой, успех со стилем, теперь у меня есть еще два бесплатных инвока на него же!“ заодно и ситуативные аспекты не будут множиться
а то, что ты хочешь — оно про «ну я лег в укрытие, поставил пулемет на сошки, выставил его в амбразуру, как следует прицелился — все это дает мне +10, я стреляю. Промазал? стреляю снова, у меня ведь есть +10. попал? стреляю в другого, ведь у меня есть +10»
да, это определенно две разных системы
Не вижу принципиальной разницы. Лечь в укрытие, поставить пулемет на сошки, выставить его в амбразуру и стрелять с огромными бонусами можно и в Fate. Только в Fate ты пару раз стреляешь, а потом все это резко перестает иметь значение, словно ты выбежал в чисто поле и шмаляешь из пулемета от бедра.
вот тебе и разница — в фейте после двух заявок «стреляю» враги рассредоточились по местности, выйдя из поражения твоего пулемета и ты все еще лежишь и стреляешь, только перед тобой никого — они сбоку к амбразуре подходят с гранатой
Даже если они в чистом поле без укрытий? Ай какие молодцы, прямо-таки стелс-пихота.
ну, может еще в аренные варианты ДнД
ты на коленях перед великаном и у тебя в руках кинжал? ты до него не дотягиваешься, прокинь как атлетику против +2, чтобы перейти в нормальное состояние и получить возможность дотягиваться до него кинжалом
достаточно один раз описать, как ты их всех расстрелял, потому что крутой
а если у них все таки есть возможность нивелировать твое преимущество, то давай уже перейдем к сцене, где оставшиеся после первой очереди нашли способ убраться из под огня твоего пулемета и кидают тебе гранату в амбразуру
так юзай фейт-пойнты, не понимаю, почему в обсуждении вообще игнорируется их существование, как будто кроме бесплатных инвоков и нету ничего
Если все как ты описываешь, то в такомм случае просто потрать фейтпоинт и заяви факт, что ты их расстрелял. Или сделай бросок преодаления.
Конфликт будет в том случае, если с другой стороны будет крутой и сюжетноважный персонаж, который может до тебя добежать. И тогда, двух бесплатных инвоков тебе за глаза хватит.
Рубрика «как бы я оцифровал это в фэйт»:
— Я ложусь в окоп(действие)
— Что ты хочешь этим сделать?
— Я хочу чтобы врагам было тяжелее в меня попасть.(Намеренье)
— Хорошо, ты создашь аспект «надежно укрыт в окопе». Сможешь использовать его, чтобы защищаться от врагов в своей зоне и враги в других зонах не смогут по тебе попасть из огнестрела.(Оцифровка)
Бросок, успех, конец хода.
Враги делают что-то полезное, со штрафами от укрытия или без оных, один кидает гранату, другой накладывает аспект «дымовая завеса», портя малину тебе, третий (в зоне с тобой), делает оверкам на твой аспект, что мол он залазит на пригорок и твоя позиция для него открыта.
— Теперь я начинаю накрывать поле заградительным огнем.
-Чего ты хочешь добиться?
-Чтобы врги не могли ко мне приблизится.
— Окей, создаешь аспект «поле накрыто заградительным огнем», теперь враам надо делать оверкам чтобы двигаться через эту зону и из нее.
Бросок и.т.п.
Но тут разговор о том что статусы из КРПГ и аспекты в фэйт — совершенно разные вещи, выполняющие разные задачи и работающие даже близко не одинаково, и принимать одно как способ передать другое — плохой вариант.
Я вот предпочитаю, когда все решается фразами «да, но...» и «нет, зато...». Это намного быстрее и зачастую интереснее, чем лезть в правила, спорить, настаивать…
Моя проблема с аспектами не в том, что они дают абстрактные +2, а в том, что они больше ничего не дают, хотя в фикшене еще присутствуют и должны влиять на игромеханику.
Дают, например требуют оверкама чтобы выполнить определенные заявки, или не дают сделать другого действия, пока не удалишь аспект и.т.п. И да, в этом плане они не равны и по-разному выгодны, поэтому тебе надо продумать не только какой будет игромеханически легче навесить, но и какой дает больше преимущества через фикшен.
Другой вопрос-- а преимущество создаётся только одно? Они не копятся?
А об этом тебе расскажут правила по восстановлению консиквенсов.
Ситуационный аспект — часть сцены в которой он создан, заканчивается вместе с ней, и, как правило, его можно просто погасить действием, или при достаточной изобретательности сделать так, чтобы он не играл роли.
К примеру:
Ошеломлен громким взрывом — ситуационный аспект. Можно перевести дух прямо в бою, не проблема.
Сотрясение мозга — легкое последствие, скорее всего была атака способная вывести героя из строя и он взял себе такое последствие. Оно мешает, оно относительно легко лечится — возможно ты его сбросишь сразу после сцены в которой оно произошло, но прямо на ходу отлечить сотрясение не выйдет.
Тяжелая травма головы — более тяжелое последствие, мучать тебя будет куда дольше.
Оторванная рука или расколотый череп — тяжелое последствие, которое помогло убрать тонну урона, но останется с тобой надолго, если не навсегда.
Ну это насколько я правила помню.
Ноунейм, Кель, спасибо за ответ. Так консиквенс-- это, грубо говоря, травма, которая позволяет списать повреждения? Хорошо. Но если я хочу отрубить противнику руку-- ограничимся рукой, да-- как через механику ли, фикшн ли, я могу сделать это, играя по Фейт? Я делаю заявку-- «Я отрубаю ему руку». Что мне нужно иметь, чтобы заявленное действие было успешным? Будет ли в таком случае " отрубленная рука" консиквенсом? Или аспектом? Или стейтом? Или ещё какой-нибудь нёх?
но поскольку слоты консиквенса существуют только у именованных неписей, которые считай второстепенные персонажи, то для обычного, неименованного, это будет равноценно смерти — он больше не появится в сюжете
именованный, начиная с ранга, позволяющего иметь слот такого крутого консиквенса, как «отрубленная рука», появится, но с отрубленной рукой
если же это полноценная боевая сцена, то в рамках нее активный боеспособный персонаж не даст тебе просто так отрубить себе руку — он либо умрет раньше, либо сбежит (сливая, таким образом, ваш конфликт), либо сам выберет себе консиквенс — может быть руку, может быть нет
опять таки, это все касается только тех, кто достаточно крут, чтобы после такого появится в сюжете снова
для всех остальных это будет просто способ описания того, как именно вы их победили
И, наконец, почему ты и Замурмун говорите настолько разные варианты решения одной и той же ситуации? Такое ощущение, что вы ведёте речь о разных системах.
сюжетное содержание аспекта уточняется на этапе его создания — о чем он и что значит. Затем это содержание архивируется в одну фразу и все на игре помнят, о чем идет речь
ты не можешь отрубить руку неписю так, чтобы за этим не последовала смерть или равнозначное смерти исчезновение из сюжета
ок, вот живой пример:
Оби Ван продвигается по сюжету. Дорогу ему преграждает одинокий имперский штурмовик. Оби Ван хочет пройти через него, и, поскольку это безымянный статист, просто кидает overcome против сложности +2 или даже +1. Он хочет использовать свой меч, поэтому кидает fight — успех! Мастер спрашивает у Оби Вана, что случилось (или сам говорит, неважно) — меч отрубил штурмовику руку, штурмовик в ужасе убежал. Больше мы его не увидим никогда, может быть он истек кровью, может выжил — пофигу. Оби Ван движется по сюжету дальше и сталкивается с боевым дроидом. Это уже полноценный комбат — дроид стреляет, Оби Ван успешно защищается, отразив выстрел мечом (а если со стилем, так еще и слепит сенсоры дроида отраженным выстрелом, получая буст). Оби Ван атакует в ответ, успех со стилем, дроид не может поглотить столько стресса — у него две ячейки, это максимум два стресса, а пришло сразу 3 или больше — дроид taken out. Игрок (в случае taken out именно он решает судьбу побежденного) принимает решение о том, что дроиду отрублены конечности, он больше не может двигаться. Мы его тоже больше не увидим. Оби Ван наконец добирается до Скайуокера. Это уже большой бой — стороны активно применяют создание преимуществ, пытаются занять выгодные позиции, обезоружить оппонента и так далее. Оба чуть не пропустили по паре опасных ударов — это отражается на их ячейках стресса. Наконец Кеноби зажимает Скайуокера в углу, сливает в удар все накопленные преимущества и выбивает сразу 7 единиц стресса. Обычный враг сразу же был бы выведен в taken out, но Скайуокер — именованный персонаж и мастер не хочет отдавать его судьбу в руки Кеноби. Поэтому Скайуокер берет экстремальный консиквенс, сьедающий 8 единиц стресса и заменяющий один из его аспектов, а после объявляет concede — теперь Оби Ван не может полностью решать его судьбу. Мастер говорит, что Скайуокеру отрубили обе ноги и руку, Кеноби думает, что тот скоро умрет и не хочет его добивать, а потому улетает, бросив тело. За Скайуокером прилетает Палпатин и поскольку это конец стори арки, Скайуокер может обьявить, что лечится от этого консиквенса — заменяет аспект «Изувечен» на аспект «кибернетическое тело». Возможно, это теперь его аспект-проблема
Почему? Это ж абсурд с точки зрения фикшна. Отрубленная рука-- это не отрубленная голова. Ладно, я понимаю, чтобы нанести ошутимую травму, ты должен влепить большое количество очков урона-- это хорошее решение. Но почему это сразу выводить непися из сюжета?
потому что фейт оперирует элементами повествования, присваивая им разную значимость
потому что таковы законы жанра — д'Артаньян встречает рандомных гвардейцев, побеждает их и они пропадают навсегда — неважно, заколол он их насмерть, побрил налысо или плюнул в лицо жеваной морковкой, а миледи и Рошфор возвращаются снова и снова
Победить в честном бою, доказав свой доблесть, взять в плен и подружиться потом, уболтать?
А то по спору сложилось впечатление, что это такой же рельсотрон как савага — есть ЛЮДИ, есть массовка, а есть злодеи, и у каждая своя роль в театре марионеток.
Тут такого утверждения нет, есть «не жалеть преступную шваль» и объяснение того что герои на порядок круче преступной швали, что и отражается игромеханикой.
«не надо жалеть Х и можно его убить потому что он непись/безымянный непись/имеет красную плашку в чарнике» — метагеймота.
Пример некроза с Оби-Ваном просто шикарен )
Со (трюками), стантами в этом плане лучше, так как к каждому навыку есть по три примера часто встречающихся трюков.
Поэтому, аспект «обезоружен» — это вполне нормальный ситуационный аспект, в тех случаях когда в игре есть рейтинг оружия или навык драки и навык фехтования разделён. Но, он, например не будет иметь силы аспекта (по-моему мнению), в том случае, если мы играем в таком сеттинге, что обычное оружие и сражение кулаками равнозначно (какой-нибудь китайский боевик, например).
При том же песке в глаза, я бы позволил игроку сражаться в рукопашную, но при этом запретил бы стрелять (в том смысле, что заявка была бы автопромахом или даже компелом с получением фейт-поинат), пока не проморгается или же не попытается прицелится на слух, а так же в том случае, если нет каких-то других умений\эффектов которые позволили бы ему нормально стрелять даже частично ослеплённым. (Самый лучший стрелок этого мира\ обучался у слепого мастера\ идеальный слух \ Стреляю из любого положения). Но в этом случае, есть смысл попросить фейт-поинт в качестве констатации факта.
Ситуативные модификаторы — это усиления.
Если это будет оглушение в качестве создания преимущества, то я бы, как мастер, разрешил попробовать его преодолеть, и, соответственно, он будет длиться весь бой или пока игрок его не сбросит\ему не помогут его сбросить.
Но, возможность сделать заявку «Создаю преимущество «оглушен» на противнике" я бы позволил только при наличии соответствующих трюков, а то и нескольких.
В любом другом случае, оглушить в смысле заставить потерять сознание (читай, невозможность сделать вообще никаких действий) с создания преимущества невозможно, только заставить принять в качестве последствия с атаки. Можно дезориентировать например. Или еще что-то в этом же духе.
Если же это будет в виде последствия за урон, то тогда, это значит что игрок вышел из боя со всеми вытекающими, и, в зависимости от уровня последствия, он может оглушенным еще несколько сцен (!) пролежать.
Оглушен и может сражаться лишь на инстинктах самозащиты?
Оглушен и не понимает где он находится и кто из дерущихся его враг?
— Неплохо, успех, должно быть ему чертовски больно, но он все еще держится.
— Хорошо, успех со сдвигом, он согнулся в стойке боксера, который близок к нокауту, внезапно его рука устремляется вперед, этот гад все еще пытается драться, хотя и бьет наугад.
— Успех со стилем, отлично, он упал, похоже этот верзила очнется нескоро.
В правилах написано, что в определенных ситуациях больше сдвигов дают более эффективное действие и я подумал, что если бы сам водил фэйт, то обязательно использовал бы это, делая эффект создаваемого преимущества сильнее или слабее в зависимости от результата броска.
Кстати, успех со стилем конечно же выносит противника, если это атака и сдвигов хватает чтобы его вынести. Но также я не вижу веских причин, по которым мастер не мог бы вывести из боя врага при стильном создании преимущества игроком в подобном случае.
Да, успех со стилем дает больше инвоков на преимуществе, что и отражает «эффект создаваемого преимущества».
Потому что это не атака и не ранит противника, а следовательно, не выводит его из строя.
Видишь, я могу вывести персонажа из сцены не атакуя напрямую и это все еще будет фэйт.
Вообще как я выше писал — оглушение очень хреновый аспект, потому как не вполне ясно что оно значит, особенно без контекста. Я бы как мастер выяснил что он имеет ввиду и предложил другой вариант названия.
«слезятся глаза», «подкашиваются ноги», «искры из глаз», «звон в ушах»
что, собственно, сказано в гайде по аспектам
Но я не об этом, собственно, а о том, что все описанные тобой примеры не настолько уж ясные.
так вот мне примерно ясно, когда песок в глазах мешает, а когда нет, мне правила для этого не нужны
а правила по тому, как именно влияет песок в глазах на броски, у меня есть
мешает всему, где используется зрение, всякий раз, когда кто-то инвокнет аспект
возможно, мешает делать какие-то заявки, зависит от стиля игры
я бы, к примеру, мог запретить «прицеливаться получше»
все это есть в правилах, ты точно их читала?
но все это — очередной раунд АВ-срача, с претензиями типа «а я вот не знаю, чему именно мешают отрубленные ноги и не могу играть в игры, где нет четких правил на этот случай»
если ты хочешь, чтобы он проиграл — победи его и опиши свою победу как «я его ослепил»
примерно как создание преимущества «забрался на люстру» помимо инвоков запретит другим персонажам атаковать тебя в ближнем бою, разумеется — ты ведь на люстре!
А словеска то там откуда? Четкие механизмы разрешения конфликтов, все формализовано
Любая система — это инструмент. Просто фейт — это инструмент в абсолюте. И, в общем-то в фейте нет «правильного» варианта оцифровки. Есть оцифровка под конкретные цели. То есть, даже вариант, который хочет себе Архон имеет право на жизнь. Правда, на мой вкус легче просто взять другую систему, чем переделывать Фейт под это.
Просто, после разговора с несколькими фейтоводами, я выделил три варианта игры в фейт.
Первый — это Фейт как словеска с кубами. Так, как я понял из разговора, водит Коммуниздий.
Второй — это фейт такой, какой он описан в базовой книге. Так водит Бреганов, так хочу водить я и всё, что я, Декк и Некроз здесь писали имеет отношение к этому варианту. Тут ты должен обладать некоторой гибкостью и понимать, что Аспект — это всегда факт влияющий на фикшен и из него исходящий. А так же, понимать разницу между разными видами аспектов и помнить, что вся игра строится от, в первую очередь Аспектов игроков, а потом уже на задумках мастера. И, когда ты водишь фейт через этот вариант, ты выступаешь в роли режиссёра, рассматривая каждую сцену с позиции кинематографа, отсекая все, что будет лишним в данном жанре, и делая фокус на том, что действительно важно. А система тебе в этом помогает. Поэтому, одна и та же ситуация у разных мастеров будет в рамках правил, но при этом оцифрована через разные механизмы.
И третий вариант, это то что хочет Архон — фейт как легкая версия Гурпсы. Когда все достаточно формализовано, аспекты сами по себе не оказывают такого большого влияния на сюжет, а броски являются разрешением задач, а не конфликтов.
В теории-то оно хорошо звучит. «Я буду охуенный режиссер, мам!» На практике выясняется, что это не так просто, и вылазит куча проблем. И, честно говоря, мне кажется, что Фэйт не очень-то помогает в этом режиссёрствовании.
Хотя при этом, компелы, по моему мнению, не должны создавать спирали смерти, когда тебе и так хуже, а каждым компелом ты падаешь во всю большую и большую жопу без выхода.
Мне кажется, Фэйт многое бы выиграл, сформулируй кто для него *W-like принципы…
Да, тут я с тобой соглашусь. Я даже могу сказать, что у меня есть принципы вождения Фейта, просто я не могу их прямо сейчас взять и четко сформулировать.
Компелы — да, но опять же, главное, чтобы в этот компел тебе было интересно играть.
ну как совет быть хорошим мастером и придумывать интересные сюжеты
Как придумывать компелы — это отдельное полотно текста, и, я боюсь недостаточно компетентен в фейте чтобы что-то такое писать. Тут нужен суммон Бреганова или Тена.
Вообще, надо бы мысль развить в отдельный пост…
Нет, просто ваши ауры гурпсовиков резонируют и усиляют друг друга, создавая особую область, где во чтобы вы не играли, всё равно гурпс получится. Если к вам присоединится Ерлинг, тогда вы сможете объединится в ГурпсоМегаЗорда и уничтожить словесочное зло своим симуляционным супероружием.
1. так как мы помним, что в трех разных ситуациях будет использоваться три разных сборки фейта, в зависимости от предпочтений, жанра и т.п, то делаем вывод, что Бред просто выбрал оптимальную, на свой взгляд стратегию проведения этой игры.
2. Я ошибся, Александр Лжепророк Фейта и, как всякий Лжепророк должен быть превентивно сожжён на костре.
3. Вариант с резонансом ваших гурпсовых душ.
А если серьезно, я же специально написал «из разговоров». При разговоре с Коммуниздием, он сам признал, что его метод вождения Фейта — это максимально близко к словеске с кубами. У Архона я водился и тут точно могу сказать, что у него была словеска с кубами, а он хочет гурпсовый вариант. (Ну, мб потому, что механику мы использовали только конфликта и преодаления, и почти всегда в бою.) А из разговоров с, а так же постов, написанных Аффектумом, я сделал субъективный вывод, что он водит именно core вариант.
А вот сам я вожу, получается, пресловутый ГУРПСоФейт, хотя не уверен, что в Архонтовом понимании. При этом большую часть признаков из второго пункта тоже стараюсь применять. Даже в ГУРПС, по моему мнению, это свойства хорошего ГМа, если не заостряться на привязку к Аспектам.
Правда я не уверен, что это может быть важно настолько, чтобы тратить на это время.
Но если хочешь, давай подумаем об этом и напишем статью о разных способах применения механики и использования Фейта. :D
Вот что может быть и достойно серезной статьи, так это довольно сильное различие между эпохой Фейт 3.0 и эпохой Фейт Кор (на которой основано 90% аргументов этого треда).
Strands of Fate не рекомендую. Она, по моему мнению, не достигает ни того, для чего люди играют по ГУРПС, ни того, ради чего можно играть по Фейт.
там ниже Бред пишет о том, что два опытных гурпс-мастера могут совершенно по разному оцифровать один и тот же бой, привлекая или нет правила из разных глав — гурпс тоже становится системой без четких механизмов разрешения конфликтов?
а еще раньше, пару лет назад, был целый тред «как оцифровать заявку „пробую отравленную пищу на вкус“, где как минимум три опытных гурпсовика по разному оцифровывали эту заявку
Если ослепление слабее чем на +2, то это усиление. Если сильнее, то это не просто сит. Аспект, а консиквенс.
Ни сит. аспект, ни консиквенс не дают штрафов, о которых я веду речь. Это различие имеет значение только в плане того «когда пройдет ослепление», а меня это вообще не интересует.
Ну, если мы идем с позиций реализма, то да, конечно. Но по компетентным героям никто случайно не попадет, если это не будет копмелом. Но под ослепленимм я имею ввиду, что человек ничего не видит вообще.
Это имеет значение не только *пока пройдет* но и насколько ограничивает заявки.
Это вытекает из твоих же объяснений (а также объяснений Некроза и прочих, кто в фейтах подкован).
если тут то и дело идут ссылки на фикшн, на мейк сенс, на то, что нужно всё обговаривать с ведущим, а ведущему-- с игроком?
словеска то тут причем? скелет механики там достаточно явен и всеобъемлющ
Не то чтобы постоянно. Просто, мне кажется, ты не совсем понимаешь, как происходит игра в Фейт.
Такие заявки как «накладываю оглушение», «делаю искры из глаз» — нерелевантны. А когда мастер говорит «Окей, это будет аспектом Искры из глаз», то аспект не появляется из воздухе, а изначально должен быть примерно такой диалог:
Игрок: Я беру молот и бью его по голове, чтобы искры из глаз полетели!
Мастер: Ну, удар молотом по голове человека, явно нанесет ему урон, поэтому это будет конфликт. Кидай действие Атака.
Игрок кидает и выпадает, например Успех со стилем. (допустим у него есть стант, которое усиление превращает в аспект, для простоты) Он наносит урон и получает ситуационный аспект.
Мастер: *Зачеркивает один стресс-трек у противника* Да, ты попал по нему, хорошенько врезав по голове, но похоже, что он очень крепкий орешек. Его глаза сошлись в кучку, но он все еще может сражаться. Однако у тебя есть аспект, так как удар не прошел совсем бесследно. Назовем этот аспект «искры из глаз», а у тебя есть бесплатное применение.
И вот, теперь у игрока есть аспект и бесплатное применение, которое он может потратить на то, чтобы защититься от следующего удара противника или же использовать это применение на свой следующий удар по противнику. А еще он может создать на нем еще больше бесплатных применений во время всего боя.(Начинаю кружится вокруг него, чтобы он не мог нормально прицелится).
Другой вариант:
Игрок кидает и выпадает, например Успех. У противника не остается уже стресс-треков, поэтому он берёт себе легкое последствие. Мастер: О, ты так шарахнул его молотом, что он окосел на оба глаза и явно дизориентирован, хотя это не сильно помешает ему все еще постараться убить тебя. На нем теперь висит полноценный аспект-последствие «Искры из глаз».
И теперь, так как мы знаем ситуацию, из-за которой аспект появился, то у нас не возникнет проблем с пониманием, что означает это «Искры из глаз» и сколько оно будет висеть, так как в первом случае оно будет висеть до того момента как противник не использует действие «преодоление» (сит. аспект), во втором до конца боя (аспект-последствие).
А вот если игрок говори что-то вроде: «Я сыплю ему в лицо блестящий порошок, который его временно ослепит», то здесь он никакого урона не наносит, но при этом создает проблемы противнику. Поэтому, это будет действие «Создать преимущество», так как вреда это действие не наносит.
И да, это очень интересно это слышать одновременно с
узнавая, что оказывается оглушить противника можно в фикшене, но игромеханически это фиг знает что.
Но даже если это последствие — то ведь последствие — это тоже аспект! И можно совершенно аналогичным образом создавать больше инвоков на это последствие и использовать их…
Да вот как раз без того чтобы не дать ему по рогам, а значит атаковать, в фикшене по-моему нельзя…
Это тоже правда, но ситуация когда ты можешь безнаказанно создавать инвоки на одного противника и ничего при этом не делать безнаказанно мне представляется довольно удивительной.
Exhausted или Knocked Down тоже не наносят прямого вреда, во всяком случае уж не больше, чем Sand in the Eyes или Covered in Slime.
Очень обтекаемо. Возьмем другой пример. Мой персонаж-полуслизень блюет на противника специально заготовленной в желудке слизью и делает его Covered in Slime. Или кастует на него ослепляющий спелл и делает его Blinded. Чем это не создание преимущества?
Инвоки вообще можно создавать «безнаказанно» в базовой механике.
«ослеплен» — слишком общно для аспекта, слишком жирно для ситуативного аспекта («ослеплен полностью» накладывает ряд полных запретов, которые были бы лишь адекватно мешающимися на те самые +2 один раз в случае с «песок в глазах»/«туман вогруг головы»/«ВСПЫШКА!»).
И тут мы приходим к тому, что есть ряд состояний внутри игры, которые «слишком жирные», чтобы быть ситуационным аспектом, потому что дают качественно лучшие бонусы. Хорошо, а чем они тогда являются, и чем является действие создания такого состояния?
В контексте того, что оружие можно подобрать в том же раунде (крутым финтом подопнув его ногой и поймав в воздухе, или телепатией, или вырвар из трупа врага еще один меч), а ослепший слепнет на долго (если речь не о яркой вспышке или чем-то таком), и выходит из боя.
Почему, он может пафосно отмахиваться вслепую, компенсируя штраф к скиллу тем, что скилл у него огого.
Вообще я бы сказал что иногда твои примеры сложно понять из-за того что аспеты тобой приводимые очень плохие, в смысле непонятные. Выглядят как плашки эффектов в жрпг. Тот же blinded — это что? Ослеп на оба глаза(перманентно), полностью ослеплен вспышкой (временно), слезятся глаза? Это все очень разные эффекты которые надо по-разному оцифровывать, причем еще и в зависимости от жанра и настроения игры, например.
Некоторые вещи же в зависимости от жанра как аспект который можно создать просто так — не получится. Если эффект по логике жанра должен выводить противника из строя полностью — это должен быть «тэйкен аут», если эффект продолжительный или его нельзя просто сбросить действием — это должен быть консиквенс и.т.п.
Конечно же внесением стресса достаточным чтобы босс-непись взял последствие. Например, может быть стант, заставляющий брать как следствие атаки определенное последствие.
Про Exhausted я сказал. Knocked Down, если в плане «я ему вломил, так что он упал» — это нельзя провернуть без прямого вреда для противника, нет?
Covered in Slime — нормально, осталось понять какой навык может отвечать за это действие в вашем случае, нужно ли делать эту особенность твоего персонажа стантом и.т.п.
Blinded — довольно крутой аспект и если он кастует ослеплящий спелл на противника — это атака. Если он создает аспект «вспышка» — все нормально, но им может воспользоваться и соперник.
Ммм, а что, действие на это разве не надо тратить? И ты не получаешь по рогам несколько ходов подряд тратя только на раскручивание инвоков?
Почему это атака, если это не наносит прямой урон, а создает состояние?
Эээ, надо. Я с этим не спорил. Причем тут безнаказанность только? Это часть тактики — ты тратишь ходы, чтобы усилить свое преимущество и сделать единую мощную атаку.
Тут спорный вопрос. Я бы любое прямое воздействие на тушку врага считал атакой, но уже не уверен что правила со мной согласны, возможно это можно оцифровать по-разному.
То есть система, по-твоему, не дает возможности сделать подобную тактику абсолютно невыгодной?
Можно ли считать ослепление атакой? Это harm, поэтому возможно, но это тогда не описывает тот факт, что если ты удачно ослепил противника — то ему сложнее с тобой сражаться, но он все еще может это делать.
Дает — нужно сделать скилл противника достаточно высоким, чтобы подобная тактика в среднем нанесла тебе больше сдвигов, чем последующая мощная атака нанесет сдвигов ему. Либо противник получает высокий скилл для защиты от попыток создать на нем преимущество, и тогда выгоднее его просто пилить. Ни то, ни другое не делает бой интереснее.
См, выше. Плюс может он сражаться или ему конец — зависит от жанра, настроя, соглашений группы. Но я это уже говорил. У тебя какой-то поединок со сферическим конем в вакууме. Т.е. на поле нет других противников, у врага нет стантов и вокруг нет аспектов которые могли бы ему помочь. А, ну и оверкам не работает.
А поединок в фэйте можно сделать интересным только очень сильно поработав над противноиком и обстановкой. Иначе он должен быть не интересным, а быстрым и разрешаться за пару бросков.
Но явно это ЕМНИП не прописано.
1) почему я должен исходить из этого, если это чье-то ИМХО;
2) что мне делать с более тяжелыми временными состояниями (ослеплен, оглушен, парализован, проклят, и т.п.), которые пройдут после боя, но в бою очень сильно мешают.
2) После боя проходит легкий консиквенс. А постоянные дебафы ЕМНИП корником не поддерживаются, ибо нефиг. Даже в ЖРПГ босс-монстре обычно иммунитет к дебафам дают )))
Ослепление не может быть легким консиквенсом, потому что ослепление осложняет бой до его конца, а не когда кончатся бесплатные/созданные инвоки на консиквенс. Консиквенс ничем не отличается от любого другого аспекта в этом плане.
Либо инвоки, либо компелы. Рассматривай игру по фейте как чтение книги, разве в каждом предложении будут напоминать о том, что вокруг полная темнота, и персонаж ничего не видит. Если он находится в полной темноте и ничего не видит?
В каждом предложении — не будут. Но в каждом предложении, в котором это будет важно — будут напоминать или вспоминать, да. И у писателя нет никаких ограничений на количество упоминаний полной темноты. Кроме этого, у хорошего писателя персонаж не начнет в полной темноте делать действия, которые требуют зрения, вне зависимости от того, сколько раз писатель упомянул в сцене, что в ней полная темнота. И у хорошего писателя темнота будет действовать на другие действия персонажа. Не надо сравнивать фэйт и чтение книги, они ничуть друг на друга не похожи.
А я вот эгоист, предпочитаю хороших и потенциально хороших игроков.
Ах да, и ничего абсолютно не мешает системе все же более детально проработать вопрос, при этом не становясь рулс-хэви. Опять-таки BAD из гурпсы является просто-таки идеальным примером.
И да, вот у нас есть «Оглушён» как консиквенс. От этого что-то меняется? Нет, он по-прежнему даёт те же +2 и на него требуется накручивать инвоки.
Опять же, возникают вопросы — если аспект (и консиквенс) действует и в фикшене, то как должен действовать «оглушён»? Персонаж не может действовать, пока на нём есть такой консиквенс? Не может действовать, пока этот консиквенс не преодолеет? Может действовать, но плохо (что и отражается возможностью консиквенс инвокать?)
Да, Фэйт говорит «обсудите с со своей группой». Проблема в том, что возможностей разойтись во мнениях она даёт больше, чем любая система, в которую я играл, а обсуждать КАЖДЫЙ аспект и ситуацию, ту же осаду например… как бы так поцензурнее… в общем, долго и от самой игры отвлекает.
Короче говоря, дао Фэйт с наскока мне не далось, и я пока не вижу особых преимуществ, ради которых стоило бы его осваивать через боль.
Так вот применение механики является контекстным (см. золотое и серебряное правила). Чтобы оглушить, ослепить или обезоружить противника тебе сначала требуется объяснить, что данное действие вообще возможно. А в связи с особенностями работы фэйта ещё и объяснить, чего ты хочешь этим добиться. Затем, мастер решает требуется ли для этого использовать механику и если да, то что именно, потому что одного и того же эффекта можно добиться разными способами. Например, мастер может решить, что оглушение звучит как неспособность принимать дальнейшие действия в конфликте, а значит это тэйкен-аут.
И когда ты говоришь, что игромеханическая возможность навесить одинакова, ты просто игнорируешь всё вышеперечисленное. Если для тебя это не проблема, то всё в порядке, но если это становится проблемой, то эта проблема появляется на основании принимаемых тобой решений, а не только в результате действия механики системы.
и кажется, именно Архон однажды писал, что если он узнает, что фейт — про конфликт резолюшн, то он не будет им пользоваться никогда
связано с конфликт резолюшн???
И для меня «goal» по смыслу весьма близко к «task». Но возможно, что я не прав — и в таком случае это точно не моя система.
Посоветую посмореть на Cortex (у Дракончика хороший обзор есть) с его механикой преимуществ и осложнений. На мой взгляд Фейт и Кортекс в основе своей похожи, но Кортекс работает несколько иначе.
По вашим претензиям:
1. ситуационные аспекты (преимущества и осложнения) тут конечно тоже придется выдумывать, но тут у них есть ранги и они не пропадают из сцены (выкладываем карточку на стол), пока в них вообще есть смысл. Хотя вот обезоружен, думаю, в Кортекс будет однозначной качественной категорией без ранга (как поступить по механике сходу не скажу, может кидать одну характеристику без роли — см. статью), а вот оглушен вполне может расти в ранге.
2. модификаторы для персонажей — чек, см. таланты.
Ситуационные модификаторы — вроде в самой Кортекс этого нет, хотя Cortex hacker's guide я и не читал, там может и быть что-то нужное, но в ситуации с лучниками я бы снова вернулся к преимуществам — перед боем предложил бы каждому игроку по 2 плот-пойнта за то, что лучники на стенах защищены стенами на d8 и стреляют сверху на d8, используя эти преимущества по необходимости весь бой, к примеру, пока персонажи не залезут на стены, и лучники больше не будут защищены высотой и толщиной стен.
Фейт-экономика — использование мастером и игроками осложнений и преимуществ — бесплатно, разве что при создании осложнений мастером плот-пойнт получает игрок, а при создании преимущества игрок сжигает пло-пойнт (но только раз).
3. Про бой не скажу, тут все слишком субъективно, вам пробовать нужно.
1. из данного поста — считаем, что оглушен — состояние, когда сознание уже плывет, но еще не потеряно, так это осложнение будет добавлять к броску d4->d6->d8… а дойдя до d12 состояние оглушен переходит в состояние без сознания, количественная характеристика переходит в качественную.
2. из статьи Дракончика — Охрана насторожена d6 -> Охрана насторожена d8 (добавляем соответствующие дайсы к броскам)… а на d12 охрана уже не просто насторожена, а поднимает тревогу.
Я склонен всегда держать в уме, что +2 — это большой и значимый бонус. Он отличает дядю Васю с улицы от профи, и профи — от мастера своего дела. Поэтому бюджет инвоков за ФП невелик, а бесплатные инвоки нужно еще заработать.
Я предпочитаю избегать аспектов, сильно меняющих ожидания от игромеханики. Но вот обезоруживание — вполне в зоне моего комфорта. Оно хоть и не равно простой «плюсдвойке» по прямым последствиям, но оно примерно эквивалентно ей по затрачиваемым в качестве реакции усилиям.
Я, наоборот, предпочитаю полное отсутствие оных. Статичные соотношения сил задают скиллы, а вот важные детали, способные повлиять на исход, задают аспекты.
Есть несколько жанров, в которых мне требуется, чтобы некоторые ключевые состояния давали регулярно возникающее преимущество. Тогда я использую систему заранее оговоренных бесплатных инвоков.
У меня для этого дела есть божественная ГУРПСа. Фейт мне хорошо заходит как раз потому, что он не ГУРПС. «Покрытие» больше. =)
Ты можешь их потерять оверкамами, и их могут насоздавать против тебя. В моей практике, гибрид отсутствия стресс-треков и наличия одного-двух бесплатных инвоков давал довольно содержательную боевку: да, первым действием зачастую было Создание Преимущества, но важно было то, что игроки делали по результатам первого хода, в зависимости от сложившейся картины.
Если говорить о том, что лично мне делало боевку скучнее и унылее, так это стресс-трек. Он частично обесценивает дебют конфликта и затягивает миттельшпиль. Я склонен не использовать стресс в большей части сборок, но в определенных жанрах он все же нужен.
Угу. Многословие и вода. Это было проблемой Фейт задолго до Коры, и меня всегда дико бесило. Сейчас я просто делаю свои собственные сборки Фейт под конкретные задачи. В этом случае, ответы на самые важные вопросы у меня в наличии.
То есть после каждой атаки (физической\ментальной\социальной) персонажу приходится брать последствие, или как?
В чем их отличие от стресс-трека? Они, во-первых, имеют сюжетное содержание, во-вторых, появляются и исчезают обусловленно.
P.S. А по делу — интересные мысли высказываешь и окончательно отбиваешь у меня желание водить по фейту. Потому что мне не хватает всего того же.
Но жонглировать аспектами у меня нет никакого желания. Ну и все выше тобой перечисленное.
Спасибо, что съэкономил мне время и ресурсы ;)
Аспект персонажа\ситуационный аспект\последствия — с одной стороны — это аспекты, с другой, аспекты разных видов.
В моем понимании:
Аспект персонажа — мера его компетенции, источник проблем и указание на то, во что хочет играть игрок. (Навык я мерой компетенции рассматриваю уже во вторую очередь, как нечто дополнительное, так как у тебя может быть аспект «Самый сильный человек в городе», но при этом драки или телосложения не быть вообще. Для меня навык — это в первую очередь мера воздействия на сюжет.)
Ситуационный аспект, как я писал выше, обладает несколькими существенными признаками. Он
а) действует ограниченное время (сцену);
б) Чтобы его снять нужно приложить некоторые усилия;
в) Он должен облегчать тебе жизнь или наоборот осложнять достаточно существенно, но при этом не должно ограничивать тебя полностью в действиях или же, если такое ограничение всё-таки есть, его можно снять через преодоление. (не рассматриваем сейчас возможности ограничения через трюки.
Последствие должно быть:
А) Для персонажа негативно.;
б) Может существенно ограничить тебя в действиях (Отрублены руки — не можешь держать в руках меч. Отрублены ноги — не можешь убежать).
В) Может висеть достаточно долгое время (в зависимости от тяжести).;
Г) Невозможно снять через преодоление. (по общему правилу)
И да, они равны с точки зрения бонуса к проверкам, но не равны с точки зрения возможности заявлять действия. Так, твой аспект может дать тебе автоуспех (если провал неинтересен), автопровал (в случае, если это компел), а так же запретить тебе заявлять некоторые действия. Ты не можешь заявить такое действие, которое:
а) Не выходит из меры компетенции твоего персонажа;
Б) Запрещено ситуативными аспектами или последствиями (разница в охвате запрещения и возможности избавиться.)
В руководстве по Фейткору Тена, была прекрасная табличка от Бреганова, в которой после заявке игрока, ты должен в первую очередь подумать «А не запрещено ли это аспектами?», а потом уже думать «Это будет констатация факта, исходящая из аспекта персонажа, здесь нужен бросок, так как провал и успех равно интересны, или же здесь можно применить компел, так как интереснее всего будет провал?».
кто в танке, кто не читал правила, каждый вид аспекта (определяемый в зависимости от заявки и конкретной цели игрока), появляется и создается по своим собственным правилам.Я играл и водил Fate, и могу сказать, что оно требует немалого мастерства. Особенно потому, что одни и те же события в механике могут быть оцифрованы совершенно по-разному и каждый раз приходится выбирать, какой вариант подходит лучше, учитывая жанр, стиль, договорённости внутри группы и уже существующие аспекты персонажей.
Для меня, пожалуй, это перебор.
потому что одно дело не спеша комменты в тред строчить, а другое — то же самое делать на скорости и за столом
Тут в чатике другая формулировка всплыла: меня напрягает на ходу придумывать механику.
Я беру какой-нибудь днд или, прости господи, савагу, и у меня есть механика для разруливания ситуаций.
Я беру *W и мне не нужно вообще этим запариваться, ибо механики там кот наплакал, нужно лишь описывать ситуацию.
А тут… Создаёт противник голема: это персонаж, препятствие или аспект сцены? В каждом случае есть наилучший вариант, но нужно быстро решить какой из них лучше.
вот я сделал себе персонажа
он вроде прикольный, но его аспекты играют крайне редко — примерно по разу каждый за 4 сессии
его станты не играют почти никогда — из 4 стантов я периодически юзаю один и ни разу за 4 сессии не использовал остальные
их надо переделывать, но это требует немалой мыслительной работы и серьезного навыка
а так фейт очень классный, если этот навык заиметь
Бреганов мне еще лет пять назад говорил, что гурпс — примерно как генту — база для сборки дистрибутива, а не готовый дистрибутив
проблема только в том, что из корника эту мысль вытащить нельзя, насколько я помню по его чтению, он позиционируется именно как готовая сборка для игры
Ты можешь взять базовую книгу и собрать персонажа на N очков.
Возможно, он не подойдёт под сеттинг, но это будет играбельный персонаж с абилками, которые придумали авторы игры.
А тут всю механику персонажа нужно придумать самому.
тут только голая механика, кости без мяса на них, «раскрась сам»
Впрочем, всякие там гурпсы вроде как тоже требуют немалой концентрации при жонглировании цифирьками.
Но если для гурпсы придумали всякие способы автоматизации этого жонглирования, то для FATE… пока нет?
P.S. И там, и сям надо жонглировать. Только разными штуками. Сюжетно-механическими сущностями или игромеханическими цифирьками. Казалось бы, чего общего…
Я вот, только после него смог более-менее точно определить, виды аспектов и что это такое.
Но с Келем соглашусь: срача нет.
Ни в коем случае не срача ради, но всё же. DarkArchon , ты же играешь в GURPS? Ты же наверняка знаешь, что есть возможность обыграть тот же рукопашный бой разными способами. В разных ситуациях один и тот же бой может быть использовать разные наборы правил в зависимости от наших основных желаний от игры. Грубо говоря, в зависимости от того, что хочет Мастер игры и партия игроков мы можем сыграть бой только по правилам 11 главы, а можем дополнительно подключить 12 и 13 главы. А если наши цели от этого боя другие, то можем разыграть по правилам Martial Art, Tourment Combat (MA134), выбрав одну из двух опций. И это зависит от желания игроков за игровым столом. Это во многом отличает GURPS от большинства других игр, где на один и тот же игровой факт только одно правило, а не вереница разных для удовлетворения разных идей.
Дальше больше. GURPS Zombies с его разными системами расчёта боя с группами зомби. Зомби одни и те же. Желания у нас разные. Правила мы можем использовать разные.
Использование правил по работе, к примеру, может избавить нас от необходимости играть в «работу», чтобы просто кинуть на целый месяц и возможно придумать то, что произошло. Всё зависит от наших желаний. Хотя вводные данные также не поменяются.
В Fate этот поставлено на совершенно новый уровень. Он предполагает, что ты выберешь вообще нужный уровень, глубину и интерес на событиях, а значит и набор правил, предоставляя тебе возможность воспользоваться любыми из них в зависимости от того какой вес в игре имеет то или иное событие.
Отрубленная рука будет возможно бустом в случае, если вы боритесь с регенерирующим моментально куском желе человеческой формы (или то, что имеет руки) или с Т1000 из «Терминатора». А может быть sever последствием на 8, если это серьёзное тяжёлое средневековое тёмное фэнтэзи, изменяющее твой аспект концепции.
Золотое правило, как справедливо уже поясняли, задаётся не просто так. Поставленный вопрос именно так для игрока заранее без лишних обсуждений показывает, чего хочет добиться игрок. Понятное дело, что будет тяжело играть на голой абстрактной механики, которая не подкрепляется к реальным событиям как в GURPS, например. Где оглушение — это строгое игромеханическое событие, имеющее свои параметры. В D&D также. В Fate оглушение может быть разных типов и иметь разные «вес» с точки зрения рассказываемой вами истории. Это как если бы мы в GURPS решили в зависимости от нашего желания решать как обыгрывать событие, подбирая одну из подходящих на наш взгляд механик. В Fate в этом плане больше гибкости.
Это может быть быстрое оглушение не более чем на 1 обмен для человека с кибер-системой поддержки нервной системы. Оглушение может быть taken out для 14 летнего парня, получившего удар от этого самого мужика кибернетической рукой по голове. В некоторых вещах нам не нужно бесконечно отражать разницу между двумя разными модификаторами, так как это бывает при прочтении книги или при просмотре фильма, мы можем подозревать, что удар металлической руки по голове 14 летнего подростка оставит больше на нём последствий, чем на киборге.
Механизм прост. Сначала мы решаем по Золотому правилу какую важность, последствия будут иметь принятые решения, а потом берём подходящую механику. Поэтому и даже простая казалось бы заявка выстрела в зависимости от целей игрока может быть и созданием преимущества (прижать к земле, запугать, пристрелка и т.д.), атакой (бобшки сделать врагу, нанести моральную травму и т.д.), защитой (не дать выстрелить, дать понять, что ты на месте, убегая, остановить от попытке обогнать и т.д.) и преодолением (победить в турнире, освободить друга из петли и т.д. и т.п.).
С оглушением также. Тут нет одного конкретного ответа, ведь само по себе оглушение в зависимости от конкретной ситуации, потребует разной механики, так как некоторые персонажи не смогут быть оглушены. Ведь у нас есть Медное правило. Иди оглуши культуру, государство, огонь, торнадо, автомобиль или депрессию. И даже если мы абстрактно поймём для себя, что будет оглушением для депрессии, то количество обменов и очень спорен факт, что время оглушения депрессии и человека будет одинаковым.