Да никак она не ограничена. Что он хочет в любой момент времени сказать, то и говорит. Нравятся ему медведи — будешь под дождем из медведей ходить круглые сутки. Она ограничена гайдлайнами, сиречь «принципами» — ни одна известная мне система не учит мастера «будь непресказуемым, делай то, чего они не ожидают» и ДВ не исключение.
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать, в то время как прочие системы содержат (а иногда не содержат) гайды, и не содержат никаких игромеханических ограничений по тому, КОГДА делать.
Да, но это явно не «у мастера в ДВ есть больше полномочий и потому он более непредсказуем». Он предсказуем ничуть не меньше, чем мастер в других играх.
Но более детерминированная система (скажем, гурпс, как яркий антагонист) позволяет однозначно предсказать неуспех действия:
Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».
Ничего не мешает мастеру в ГУРПС сказать «дейсвие не получилось, а вот и медведи», а так же «действие получилось, и вот медведи» и «действия не было, а медведи есть»
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.
Персонажи ролевых игр могут находится в весьма необычных обстоятельствах, но игроки и мастер — нет, они просто ведут беседу.
Твои домыслы.
Не домыслы, а вопрос, на который стоит ответить, чтобы пресечь непонимание в зародыше.
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?
Если это не утверждение о том, что в ДВ мастер обладает особой, уличной, непредсказуемостью, то что это?
Вопрос личных предпочтений — это «мне не нравится, когда мастер — рандомайзер вместо живого человека». Мне тоже не нравится, нам не о чем спорить.
А вот утверждение «В ДВ мастер превращается из живого человека в рандомайзер» — не вопрос личных предпочтений, а нечто, прямо противоположное.
Но… что? Мастер за столом превращается в живой рандомайзер? Только что был обычным предсказуемым человеком, но сел за стол и перестал им быть? Но если бы не ДВ, то не перестал бы, по ДнД он нормальный предсказуемый, а тут вот вдруг на тебе?
а так же не понимаю, какое отношение имеет проблема «абсолютной непредсказуемости» конкретно в ДВ
ну в смысле что такого непредсказуемого может мастер в ДВ, чего не может в любой другой системе?
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия
Люди в целом ведут себя весьма предсказуемо — на дорогах, в метро, в магазине, на работе. Почему вдруг за игровым столом появляется ожидание какой-то полной непредсказуемости, я не понимаю.
Мне кажется, Налия не на то жалуется, что не знает, какие неприятности дать, а на то, что их вообще надо давать. Это, на мой взгляд, серьезная претензия к *В, в том смысле, что я понимаю, почему это может не нравиться и что это не выдумка, а действительно особенность системы. Воскресенский в свое время примерно на то же жаловался. Но мне, например, именно это и нравится — мне не надо решать, когда кидать неприятности и игра становится для меня непредсказуемой, а не как обычно, когда мастер все знает наперед.
я не понял, о каком «подобном» произволе идет речь. Если речь о том, что игроки входят в логово дракона, но нет никаких признаков того, что это логово дракона, пока наконец пламя дракона не сжигает одного из игроков, то вот, что говорит об этом книга:
Give every monster life
Monsters are fantastic creatures with their own motivations (simple or complex). Give each monster details that bring it to life: smells, sights, sounds. Give each one enough to make it real, but don’t cry when it gets beat up or overthrown. That’s what player characters do!
и еще:
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
A soft move is one without immediate, irrevocable consequences. That usually means it’s something not all that bad, like revealing that there’s more treasure if they can just find a way past the golem (offer an opportunity with cost). It can also mean that it’s something bad, but they have time to avoid it, like having the goblin archers loose their arrows (show signs of an approaching threat) with a chance for them to dodge out of danger. A soft move ignored becomes a golden opportunity for a hard move. If the players do nothing about the hail of arrows flying towards them it’s a golden opportunity to use the deal damage move.
Во первых, я начал писать свой коммент раньше, чем появился тот. Во вторых — если мы оба считаем, что мастер, который не вешает таблички (в том или ином виде) — плохой, то зачем мы обсуждаем его применительно к системе, где гайдлайны прямо говорят не делать так?
Если игроки не знают, что они залезли в логово тысячелетнего дракона-параноика
Честно говоря, я бы в любой системе расстроился бы, если бы столкнулся с ситуацией, при которой игроки залезают в логово дракона, а им не попадается на пути ни одного указания на то, что это логово дракона. То есть это почти же квантовый огр — если есть логово, и нет никаких видимых признаков того, что это чье-то логово, оно может быть чьим угодно логовом, привет, медведи.
И гайдлайны ДВ как раз советуют таких ситуаций избегать — любая опасность должна сперва анонсироваться тем или иным путем, а затем уж вносить дамаг. Совет, хороший для любой игры.
Кстати, крейзилунизм по *W иногда интересно отличается от «традиционного» — но это отдельная тема. В любом случае в среднем он не похож на «медведей», как, в общем-то и ожидается. Примеры книжников на основе привычных моделей всегда показывают, что жизнь хитрее и разнообразнее
существование других людей тоже в значительной степени — личное убеждение, однако ж я не стал бы всерьез относится к человеку, который позволяет себе к этому аппелировать
так же к «личному убеждению» сводится, к примеру, язык — но люди, как правило, понимают друг друга
есть масса вещей, сводимых к «личным убеждениям» или плохо поддающихся четким определениям, но от этого не теряющих, а порой только приобретающих функционал
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать, в то время как прочие системы содержат (а иногда не содержат) гайды, и не содержат никаких игромеханических ограничений по тому, КОГДА делать.
Персонажи ролевых игр могут находится в весьма необычных обстоятельствах, но игроки и мастер — нет, они просто ведут беседу.
Не домыслы, а вопрос, на который стоит ответить, чтобы пресечь непонимание в зародыше.
А вот утверждение «В ДВ мастер превращается из живого человека в рандомайзер» — не вопрос личных предпочтений, а нечто, прямо противоположное.
ну в смысле что такого непредсказуемого может мастер в ДВ, чего не может в любой другой системе?
корпорации есть
вмешательство в личную жизнь есть
и даже бомжи программисты есть
и еще:
И гайдлайны ДВ как раз советуют таких ситуаций избегать — любая опасность должна сперва анонсироваться тем или иным путем, а затем уж вносить дамаг. Совет, хороший для любой игры.
так же к «личному убеждению» сводится, к примеру, язык — но люди, как правило, понимают друг друга
есть масса вещей, сводимых к «личным убеждениям» или плохо поддающихся четким определениям, но от этого не теряющих, а порой только приобретающих функционал