Системы и моделирование реальности

Потенциально холиварная тема.

Итак, система, по моему глубокому разумению, должна моделировать реальность. Не обязательно ту реальность, которая нас окружает-- она может моделировать (и в большинстве случае и моделирует) некую художественную реальность. Например, седьмое море моделирует реальность авантюрного романа, где количество генерируемой персонажем драмы и героизма значительно улучшает его шансы на выживание. Дневник Авантюриста моделирует более близкую к реальной жизни реальность: тут, получив одно ранение, можно охренеть от болевого шока, получить пару других и благополучно отдать концы. Совсем другое дело-- ДнД, где персонаж будет прекрасно сражаться с одним хитом, а получив ещё один удар, упадёт на землю, как подкошенный. И это не баг, это фича, это черта той художественной реальности, что представлена в ДнД. Серия *W пошла дальше: она воспроизводит реальность игры. То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре.

Таким образом, качество системы должно оцениваться прямо пропорционально тому, насколько хорошо она отражает художественную реальность какого-либо жанра. Поэтому лично я невысоко ценю Fate и Blackbird Pie: реальную жизнь они моделируют плохо, художественную реальность-- тоже.

230 комментариев

avatar
Фейт плохо моделирует художественную реальность? Ну ок.
avatar
Я тоже так подумал.
Потом решил, что определение «художественной реальности» у топикстартера, как обычно, расходится с моим. В силу этого решил не вступать в дискуссию. Но, как всегда, увидев чей-то еще комментарий, не удержался.
Чертова имажинария.)
avatar
Так разве в определении дело? В том смысле, в каком термин в посте употреблен, фейт, думается мне, оцифрует реальность седьмого моря лучше, чем родная система.
avatar
Тут интересный вопрос, который ещё упрётся в то, что лучший инструмент — тот, которым ты владеешь лучше (пока мы не упираемся в принципиальные ограничения). В руках любого опытного человека привычный инструмент раскрывается. Сравнение же FATE с эр-эн-кей вообще получается достаточно забавным, потому что расширенный сеттинг Седьмого моря (включающий настрой) есть штука отличная и от первого, и от второго, и спор тут получится сродни тому, кто бы лучше изобразил сцену на эту тему — Рубенс или Микельанджело. И тот, и другой могут. Затраты усилий у них, может, и разные — но тут ещё и фактор пристрастий зрителя будет важен.

Топикстартерше-то, как я понимаю, глаза режет не то, что по Фейту не сделать конверсию Седьмого моря, которая будет лучше базового описания Седьмого моря средствами системы по формальному набору признаков. Сделать-то это можно, потенциально такой объект существует. Ей просто фейтовские подходы не нравятся сами по себе, потому что во многих местах рассчитаны на режиссёрскую позицию, как я понял.
avatar
Ей просто фейтовские подходы не нравятся сами по себе, потому что во многих местах рассчитаны на режиссёрскую позицию, как я понял.
Что странно, потому как что есть драма-дайсы, как не рассчитанная на режиссерскую позицию механика?
avatar
Способы применения драма кубиков в 7м:
1) модификатор к броску.
2) активация некоторых приемов в школах и магии.
3) активация arcana или hubris или противодействие активации.
Какой из этих пунктов ассоциируется у вас с режиссерской позицией?
avatar
получение их у меня ассоциируется с режиссерской позицией. «сделаю сейчас так, чтобы получить кубик»- это же тот же компел аспекта. То есть можно и без этого, конечно, но ведь и аспекты можно не компелить, а чистосердечно отыгрывать, а фейтпойнты пусть мастер выдает — тогда и в фейте окажется, что режиссерской позиции нету.
хотя, там конечно, еще остается трата пойнтов, так что ок, ок, в фейте ее конечно больше
avatar
получение их у меня ассоциируется с режиссерской позицией.
Способы получения драма кубиков в 7м:
1) В начале акта все получают количество драма кубов равное самому низкому параметру.
2) За ролеплей.
3) В результате выполнения определенных приемов в школах (дабл-перри, тэггинг) и собственно некоторые особенности школ могут дать фейт-пойнты (на время боя).
Какой из этих способов ассоциируется у вас с режиссерской позицией?
«сделаю сейчас так, чтобы получить кубик»- это же тот же компел аспекта.
Вот только такого в 7м нет.
avatar
2) За ролеплей.

«сделаю сейчас так, чтобы получить кубик»
avatar
То есть у МТ, ГУРПС, Вархаммер и кучи других систем, в которых за ролеплей дают опыт внезапно «режиссерская позиция»? Типа «сделаю сейчас и получу опыта»? При том, что игрок в процессе игры никак режиссером не является?

По такому определению, понятие режиссерская позиция становится бессмысленно широким.
avatar
Ей просто фейтовские подходы не нравятся сами по себе, потому что во многих местах рассчитаны на режиссёрскую позицию, как я понял.
Рассчитаны лишь немногим больше, чем разнообразная механика вида «получи плюшку за ролеплей».
А уж насколько считать такую механику рассчитанной на режиссерскую позицию — мне, в целом, без разницы — я тут ни на чем не настаиваю.
avatar
А что есть «реальность седьмого моря»? Просто вот эта «художественная реальность» вполне может означать и неразрывность седьмого моря с ролл-н-кипом…
avatar
Вообще, по-моему, употреблять слово «реальность» в разговоре о ролевых играх не стоит. Запутаешься нафиг в этих реальностях…
avatar
Примерно то же, что и «правильность Мира Тьмы», как мне кажется (без всякой иронии). Эта «реальность» — это соответствие игры некоторому ожидаемому стилю действий и набору фактов, побуждающему игроков к определённому подходу при управлении персонажами.

При этом такое не сводится строго к фактам мира, да. Термин «реальность», наверное, неудачный — но можно подбирать иное. Я обычно для себя такое называю отдельно фактами игры и стилем действий, но это опять мой взгляд — я как раз, в отличие от Nalia, чаще воспринимаю «реальность игры» с позиций не модельных, а именно регуляторских, то есть мне, наоборот, ближе fate местами в смысле подхода, а попытки системы моделировать внутриигровую физику и пр. чаще выбивают из настроя. А в таких вещах взгляд человека, который вводит терминологию, определяет сущности, так что меня тут слушать не обязательно.
avatar
А что есть «реальность седьмого моря»?
реальность авантюрного романа, где количество генерируемой персонажем драмы и героизма значительно улучшает его шансы на выживание
avatar
реальность авантюрного романа, где количество генерируемой персонажем драмы и героизма значительно улучшает его шансы на выживание

Но по системе на выживаемость больше влияет характеристики Resolve и Brawn, а не сгенерированная драма.
avatar
ну так и фейт пойнты, особенно если включить опцию low-powered asprects, будут влиять меньше, чем will и physique
avatar
Вот меня этот вопрос тоже задел. ОЧто не так с Fate — не понимаю.
avatar
Аспекты.
avatar
Разверни, пожалуйста, мысль. Кажется, я выкинул крит. провал на телепатию.
avatar
Мне не нравится взаимодействие аспектов и жетонов судьбы.
avatar
Чем тебе не нравится взаимодействие аспектов и жетонов судьбы? И как это относится к тому, что «Fate плохо моделирует реальную жизнь, художественную реальность — тоже»?
avatar
Какую грань художественной реальности, которую моделирует ФЕЙТ, они отражают и как это согласуется с активацией аспектов за жетоны?
avatar
Тут, подозреваю, телега впереди лошади. FATE не моделирует художественную реальность — это универсальная система, которая, как ни странно, работает в целом спектре жанров (а законы жанра — это часть той самой «художественной реальности»). Это поощрение деятельности (способ активизировать игрока). В разных жанрах оно примет разные виды.

Скажем, в комедийной игре оно будет соответствовать факту — чем больше дурацких проблем сваливается на персонажа, тем больше забавных совпадений помогает ему из них выпутаться. В героических Legends of Anglerre — что чем значительней и трудноуязвимей герой, тем больше вокруг него завито петель судьбы и больше у него нетривиальных уязвимых мест.

Вообще, в такого рода термины переводить можно почти всё. Тот факт, что в основе жонглирования жетонами — баланс кнута и пряника, совершенно не делает его неописуемым при таком взгляде на игру, который инициируется «моделированием». Он просто делает рассматриваемый факт достаточно абстрактным — как несчастные D&D-шные хиты, которые можно описывать десятками разных способов и быть в своём праве.
avatar
На этой механике завязаны все аспекты, что делает её не гибкой и неудобной. Потому что в аспекты неминуемо попадают все атрибуты персонажа, которые не укладываются в навыки. Скажем, я играю за каджита и могу видеть в сумраке. То есть у меня аспект «сумрачное зрение» (или там «каджит»). То есть для того, чтобы начать видеть в темноте, я должна тратить жетон судьбы? Просто чтобы использовать врождённую способность персонажа?
avatar
Для каждита «сумеречное зрение» — это скорее стант, чем аспект.
avatar
Это — хороший потенциальный стант.

Еще Ryan M. Dansk:
Aspects give story justification. They are narrative permissions to be awesome. If an aspect says you can fly, you can. But it doesn't change mechanics (you still have to roll to overcome barriers, etc.). Stunts take that narrative permission and gives it mechanical teeth. Burn Shift is a fantastic tool for exploring this, as they have options for selecting different mechanical elements to represent a power.
avatar
Вот, кстати, у меня при беглом знакомстве с Фэйтом сложилось впечатление, что там всякие фэнтезийные/фантастические расы выглядят… как-то не очень. Особенно — если это расы со сколько-либо большим числом особенностей. Кто из знатоков системы может объяснить, как в Фэйте правильно готовить расы? Мне теоретически понравилась система из «Бульдогов», но на практике я её (и Фэйт вообще) не испытывал.
avatar
Система рас в бульдогах скорее работает, как я помню по своему опыту. Но вообще, с «обвешаться абилками» в фэйте есть некоторые проблемы, да. (как я понимаю, растущие из идеи, что всё написанное в чарник сюжетноважно. Всякие абилки, которые дают эффект только в определённых не частых обстоятельствах в итоге получаются или слишком дорогие, или засовываются в аспект и жрут фп на активацию).
avatar
Кто из знатоков системы может объяснить, как в Фэйте правильно готовить расы?
В зависимости от положения в сюжете* факта наличия у персонажа определенной расы. Если твоя раса работает по принципу чеховского ружья — это аспект. Если ты хочешь показать превосходство в определенных условиях — это стант. Если преимущество от расы проявляется в результате действий — это навык. А если тебе не хватает чего-то одного для описание — это экстра.

[*]Да, я плохо понимаю, как необходимость думать о положении в сюжете для оцифровки чего-нибудь может уживаться с верой в то, что художественная реальность тут не моделируется.
avatar
Можно даже вообще без ничего расы делать. Типа, я эльф и всё. Никаких аспектов, скиллов и экстра. Это просто — правда.
avatar
Но при этом ты лишаешься возможности декларировать факты относительно твоей расы. Например, что врожденные способности дают тебе преимущества перед остальными. Точно так же ты не получаешь фэйтпоинт, когда становишься жертвой расовой ненависти. В общем, да, это тоже вариант со своими особенностями.
avatar
Ну, да, в общем и целом. Просто не делаешь это частью механики, если считаешь, что это не должно быть частью механики, в контексте этого персонажа, в данный момент игры. Благо, аспекты можно и поменять.

Типа, «Не так уже и важно, полуэльф я или человек. Я — лич.»
avatar
в фейте сказано, что аспект — всегда правда
сумрачное зрение работает даже когда ты не активируешь его жетоном, позволяя заявлять вещи, которые не могут заявлять другие, но за жетон ты можешь получить +2 к броску или перебросить его
avatar
Нет. Не так. Сейчас, цитат правильных найду…

Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.

К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.

Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.

Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).

Но тут важно вот что.
Finally, aspects have a passive use that you can draw on in almost every instance of play. Players, you can use them as a guide to roleplaying your character. This may seem self-evident, but it should be called out anyway — the aspects on your character sheet are true of your character at all times, not just when they’re invoked or compelled.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.

Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community?
Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.

Какой-то чувак в интернете.

Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
Not everything needs to be an aspect. Some things are about narrative permission — you can’t shoot someone unless you have a gun. No aspect needed. Some things are just cool, like having (an example from a recent G+ post) a double-bladed weapon. And if something is really key to a character concept, then that’s a character aspect, stunt, or just something you note down when you make your character — not inherently an aspect in and of itself.
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.

Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
That's maybe a bit boring, compared to all the crunchy magic systems floating around in the nether world of the net, but I really like to just stick with the plain core rules and do magic with nothing more than narrative permission.

You want to shoot bolts of fire? Have a high concept that says you're some kind of battle mage, then roll Shoot and just do it. Mechanically, that's not any different than having your high concept say I'm A Gun Guy and rolling Shoot to fire your rifle.

You want to empathize with the spirit of the location to find out what happened here? Have an aspect that says you're some kind of psychic, then roll Investigate.

You want to summon a demon that tells you what's going on in the underworld or assists you in some ways? Have an aspect that says you can summon demons, then roll Contacts.

You want to shapeshift? Have an aspect that says you can shapeshift, then proclaim that you do, and do what you wanted to do. So you're a wolf? Roll Notice (or Survival, if you have such a skill) to follow some tracks. You're a hawk and want to fly? Well, roll Athletics and do so. You're a giant gorilla and want to hurl trees at your foes? Roll Shoot. You're an elephant and want to trample down an enemy horde? Roll Fight and rock the ground.

You want to create a magical artifact? Have an aspect that says you're some kind of enchanter, tell the GM what you want to create, have the necessary components at hand, then roll Crafts.

You want to create a golem companion? Have an aspect that says that you can do so (being The Maharal of Prague usually counts), then take appropriate skills or stunts. Your golem should be really strong? Take a high Physique, or a Physique-increasing stunt. Maybe you are not strong by yourself, but if you want a permanent companion that is, you're spending your own character resources. (That's also true for all kinds of steady «mundane» sidekicks.)

And so on.

Of course, you always have to fulfill the fictional requirements of doing magic – or to use jargon, you have to have narrative permission.

If it's genre convention that magic needs elaborate rituals and props, you have to have these props at hand and enough time to perform the spell. If you cannot do combat magic without having your blasting rod at hand, you cannot hurl fireballs without having that thing. If magic needs mana, and you took a consequence like My Mana Runs Dry (for example due to a success with a cost), you cannot cast spells until you have removed the consequence.

Why I like that approach? Well, because it's plain and simple, and I'm a lazy GM. And of course because it just works.
avatar
Спасибо за разъяснение. Но всё равно эта механика выглядит крайне криво. Нет чёткого описания, когда за активацию аспекта нужно платить жетон, а когда он и так работает. Эта область отдана от откуп мастерского произвола, в результате чего мы получаем неисчерпаемый источник для конфликта мастера и игроков. Таким образом, это игромеханическое решение не только не помогает моделированию художественной реальности, но мешает ей.

(Картина маслом. Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»! Или специально пристаёт к каждому встречному данмеру, чтобы получить по ушам-- и потребовать жетон от мастера за проявление расовой ненависти.)
avatar
Тут не моделирование реальности, тут защита от идиотов нужна)
Отличный пример, от души посмеялся)
avatar
Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»
Он отправляется читать главу про компел аспекта и возвращается из неё с новым чудесным знанием: чтобы получить фишку, надо, чтобы аспект осложнил тебе жизнь!
Это выглядит как «You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens», говорит нам SRD.
«Ты кхаджит в ситуации, когда встречный данмер вот-вот настучит тебе по ушам, так что совершенно логично, что ты пытаешься натянуть на голову этот совершенно не подходящий тебе человеческий шлем. И-и это заканчивается для тебя печально, когда ты огребаешь от данмера по мозгам, потому что шлем не подходит».

Приставание к данмеру, чтобы получить по ушам, приведёт к получению по ушам от данмера. А также от друзей и родственников данмера. Если игроку интересно в это играть — кто ж запретит.))

Фейт в этом смысле сбалансирован: компел аспекта не бесплатная фейт-пойнтовая фабрика, фишка даётся за то, что осложняет жизнь.

Если игрок хочет играть в «мне осложняет жизнь необходимость переставлять ноги, когда я иду, дышать и моргать, дайте мне плюшку за эти тяжкие испытания» — это не к Фейту обычно вопрос.))
avatar
От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться. Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм. Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле. Это первая претензия к аспектам.

Вторая претензия-- их широта. Аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» состоит из:
1) Принадлежности к определённой культуре.
2) Физических данных: когти, ночное зрение, форма конечностей и головы, не позволяющая носить шлем.
3) Рода занятий, куда входят, во-первых, навыки (умение торговаться, знание жаргона, умение прятать товар, давать взятки), во-вторых, контакты (с контрабандистами, с коррумпированными стражниками), в-третьих, определённое мировоззрение, в-четвёртых, наличие тайников с товаром.
4) Наличие транспортного средства (гондолы) и умение ей управлять.
5) Умение плавать.
6) Умение петь и развлекать тех, кого возишь на гондоле. Да, ИРЛ «гондольер» ассоциируется со вполне конкретным родом занятий и локацией (Венеция).
7) Соответственно, знание города, в котором ты работаешь гондольером.
Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером. Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
avatar
От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться. Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм. Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле. Это первая претензия к аспектам.

Это, на самом деле, абсолютно прекрасно. Когда герой получает неприятности на свою голову, потому что он слишком Дерзкий, что может быть лучше?
Ну, а если игроки генерируют бред, вместо того, чтоб играть…
avatar
От связки «я осложняю персонажу жизнь» => «я получаю полезный ресурс (жетон)» никуда не деться.
«Осложняю персонажу жизнь», а не «притворяюсь, будто осложняю персонажу жизнь, а на самом деле не осложняю».
Понятно, что дальше всё может упереться в переговоры между мастером и игроком, насколько бедняжке кхаджиту осложняет жизнь необходимость моргать, пищеварить и носить тяжеленный хвост. И понятно, что игроки, привыкшие к подходу «выжимаем из системы побольше плюшек на халяву», могут вообразить, что Фейт им принёс в этом смысле целый мешок пряников — что угодно можно назвать Ужасным Осложнением Жизни и получить за это пригоршню фишек, ура, мы сломали игру и выиграли в НРИ.

Таким образом, одной из задач, стоящей перед игроком, становится, как бы креативно осложнить жизнь персонажу, чтобы получить побольше жетонов и поменьше физических травм.
???
Не. Это очень, как бы это сказать, контрпродуктивно.
Это означает, что игроку неинтересно играть в события, происходящие в мире, а интересно играть в выбивание жетонов из машинки на столе (пусть машинка и представлена книжкой правил). Что само по себе не плохо, но к ролевой игре не имеет особого отношения.

Это становится чертой той реальности, которую моделирует фейт: генерация бреда окупается в прямом смысле.
Не. Зачем? Если игрок хочет 100500 жетонов, потому что он будет Непобедимый Ногебатор, и только система мешает ему быть Непобедимым Ногебатором (но он в каждый момент времени ищет в любой системе дырки и лазейки для абьюза, чтобы при случае взломать её и понагебать всласть) — это не проблема, созданная Фейтом. Это проблема в голове игрока.

Если игрок согласен на бред и охотно генерирует бред, лишь бы получить многа_фишечек — ему не НРИ нужна, а настолка с фишками, где антураж постольку-поскольку, а главная цель — получить больше фишек.

Что значит «окупается»? Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред? Клёвую историю он не получил. Ощущение «я ногебатор, я сломал систему и нашёл уязвимость в слот-машине»? Стомильёнов кусочков пластика, которые после игры надо будет положить обратно в коробку? Что он выиграл?
В реальной слот-машине найденная уязвимость принесёт реальных денег, на которые можно купить реальную мороженку. Там успешный абьюз системы окупается реальным баблом и купленными на него реальными благами.
А тут он чем окупается, покуда мы рассуждаем в рамках НРИ? Я не понимаю.

Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером.
Что-то стоит обговорить во время генерации, что-то можно разрулить по ходу.

Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
А как вот это получилось из предыдущего? Конкретно — как из "что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры" получилось «аспект ничего не значит»?

Я понимаю, если бы это был аспект «я турглум-хаарнук-бурбудия», там надо как-то все термины истолковывать и аспект ничего не значит без обсуждения.
Но если уж мастер водит по Древним Свиткам, он что-то про кхаджитов да знает? А если в его мире есть гондольеры и контрабандисты, он что-то да знает про гондольеров и контрабандистов?

Потом… это же не соревнование, в котором игрок придумывает, как бы побольше нагенерить рандомного бреда с помощью своих аспектов, а мастер — как бы покреативнее всё ваще запретить и прибить персонажа-гондольера-кхаджита гвоздями к причалу за хвост. )))
avatar
Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред?

Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?

Конкретно — как из «что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры» получилось «аспект ничего не значит»?

Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
avatar
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?

На самом деле это выглядит как-то так, при условии, конечно, что мастер разрешает игроку использовать свои Аспекты столь идиотским образом:

Хаджит со вздохом посмотрел на шлем. Проклятая железяка ему уже осточертела, но что делать, если твой долг перед бандой Пятнистого растет изо дня в день?
-Эй, дядя, ты мудак, — промяукал хаджит в сторону проходившего мимо данмера. — Да-да, ты, с косичкой. Я слышал, вы, данмеры, спариваетесь с силт страйдерами…
Данмер обернулся и потянулся к рукояти меча. Хаджит бросился наутек, пытаясь напялить на себя шлем.
Как и полагается, шлем не налазил.
«Нет, еще недостаточно проблем, — вертелись шестеренки в голове у беглеца, — вот если я из-за этого дурацкого шлема куда-нибудь врежусь...»
И тут, как по заказу, перед хаджитом выросла стенка. На самом деле, конечно, стенка ниоткуда не вырастала, а стояла на своем законном месте. Просто в попытках надеть на себя деталь бретонского доспеха хаджит ее не разглядел.
Столкновение вышло на славу — бедняга встретился с каменной стеной со смачным, хрустящим звуком. «Ну вот теперь, пожалуй, хватит» — еще успел подумать он, теряя сознание.

-Да, все здесь, можешь пересчитать, — невесело промяукал хаджит, отдавая Пятнистому мешочек с монетами. Мешочек он стянул у путешественника из столицы — накопленных страданий как раз хватило, чтоб отвести глаза его телохранителю. — Мы в расчете, да?
-Ага, — хмыкнул Пятнистый, перебирая звонкие монетки. -Пойдемте, ребята, кажется у нашего друга гости.
Пятнистый и его громилы развернулись, а хаджит помедлил секунду, прежде чем обернуться.
К нему направлялась целая толпа данмеров с факелами. Их пепельные лица обещали котику, что подпаленными усами дело не ограничится.
-Проклятая железяка! — простонал хаджит. Чтобы выпутаться из этой передряги, ему придется врезаться в стенку раз пять подряд.
avatar
Браво!
avatar
напоминает олди и Черного Баламута
avatar
Жар-тапас, он самый) Поневоле проассоциировалось, когда я представил мазохизм бедного хаджита.
avatar
*долгие и продолжительные аплодисменты*
avatar
Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Хорошая связка. :) Всё так.
Только «я таскаю с собой шлем, который на меня не налезает в силу расовых особенностей, и постоянно (и безуспешно) пытаюсь его надеть, не огребая при этом иных неприятностей» — это не «влипать в неприятности».
А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.

Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
Опять же, не понимаю. Как именно это уменьшает значимость аспекта?
Хотя меня радует, что уже не «ничего не значит».))

Игрок: «Я гондольер-кхаджит, вырос на воде, всю жизнь тут провёл. Я умею плавать?» Мастер: «Умеешь».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я умею махать руками и летать?» Мастер: "??? Не умеешь".
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я ведь хорошо знаю город?» Мастер: «Да, ту часть, что прилегает к каналам, и кхаджитский район».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. У меня есть когти. Я хочу ими врезать этому типу». Мастер: «ОК, кидай Рукопашный Бой. Хочешь +2 за ФП?»

Нормально же?
avatar
А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.
И в итоге всё равно получается, что создание осложнений-- значимая часть реальности, которую моделирует игромеханика фейт. Т.е. игрокам сами правила предлагают поиграть в игру «насколько я могу попортить персонажам жизнь, не убив их». Поэтому то, как моделирует реальность фейт, мне не нравится.

Нормально же?
Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
avatar
1. Судебной единицей того, чего твой персонаж может сделать и чего не может с тем или иным аспектом является игровая группа.
2. Основанием для отказа является несогласие любого из участников игрового процесса. Включая ведущего.
3. Переговоры, доводы и поиск компромиссов являются основным механизмом разрешения подобного рода недоразумений.
4. Вот этот абзац описывает ситуацию со стантами и скиллами, но я думаю, к аспектам его тоже можно применить, как гайдлайн.
5. Fate возлагает большие надежды на то, что у всех участников игрового процесса благие по отношению к друг другу намерения, что они пользуются преимуществами наличия common sense и что они готовы вести переговоры, вместо того, чтобы продавливать своё решение (что часто вынуждает другую сторону переходить к самообороне).
6. Использование такой системы — это определённый риск, но со стратегической точки зрения, это выгодное вложение своего времени и сил. В этом отношении (как и в некоторых других), эта игра — не для всех.
7. Стоит ли идти на этот риск — твое личное решение. Но если ты или твои игроки не умеют так играть, то это не значит, что никто не может.
8. ???????
9. PROFIT!
avatar
5b. Когда повествовательные права делятся между участниками игры — делится и ответственность.
avatar
«насколько я могу попортить персонажам жизнь, не убив их»
Намного, потому что умереть в фейте проблематично.
avatar
Одна из вещей, которые лично мне в фэйте не нравятся, ни как игроку, ни как мастеру.
avatar
Т.е. игрокам сами правила предлагают поиграть в игру «насколько я могу попортить персонажам жизнь, не убив их».
Селф-компел обычно не занимает такую уж большую часть игры.
Обычно тыканием в аспекты и созданием осложнений мастер занимается.)) Дык это и в других системах его работа — портить персонажам жизнь, не убивая.)

Фейт, в который я играла, не очень поощрял создавать лишний раз осложнения своему персонажу. Потому что больно же блин.))
Хотя я помню, как один наблюдатель сказал «и что, вся игра — о том, какие у персонажей есть преимущества в такой-то ситуации?»

Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
А, ну дело вкуса, наверное. Мне вот кажется нормальным, но я, понятно, не настаиваю, что всем должно так же казаться.

(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
Это потому, что я подозреваю, что тут напрашиваются стунты или даже экстры какие-нибудь. Более сложные игромеханические сущности.
avatar
Всё правильно излагаешь, R2R.

Черт, я бы хотел продолжить ту игру, что мы начинали на сториуме, у тебя же, но по Fate. Ты впиливаешь! ))
avatar
Может быть, как-нибудь потом. ))
И не уверена, что на Сториуме, хоть его и допилили в сторону большей красоты и удобства.
avatar
Да, что там того сториума? Форумка, она и в Африке форумка. Только с плюшками. ))

То ли дело хрустящий компелами и инвоками Fate.
avatar
*грустно* Ну, в принципе, наверное, я время не совсем зря потратил… Надо будет только б/м полноценный FAQ написать потом.

Вообще, претензия может быть верна, если ты говоришь исключительно об Fate Accelerated. FC намного подробнее объясняет этот вопрос.

Хотя, компелы тоже довольно часто приходится объяснять. Надо подумать. Позже напишу тебе.
avatar
D&Dшные варвары с специально-тренированными-бесконечно-агрессивными хомячками в карманах одобряют! При чем тут Fate только, вот что непонятно.
avatar
Мне тоже не нравятся аспекты FATE, поэтому я пользуюсь FUDGEм. Но если вы считаете, что фэйт/фадж не может в художественную реальность — вы просто не умеете им пользоваться.
avatar
Я долгое время относился к Аспектам с некоторым подозрением (и не хотел из-за них смотреть в сторону ФЭЙТы).
Потом поводил HotB, где они используются.
Теперь мне всюду их не хватает. Everything is better with an Aspect!
avatar
Дай пять!
avatar
Я поначалу хотел что-то умное написать, а потом задумался: ведь если мне придется объяснять кажущиеся мне очевидными вещи, это значит, что меджу нами настолько огромная пропасть недопонимания, что для ее преодоления требуются другие способы коммуникации.
avatar
Практика показывает, что при некотором уровне занудства никаких сверхъестественных навыков не надо. Ну да, некоторые вещи очень трудно пояснять вне опыта — но как минимум на возможность оного опыта можно указать, да и человека можно подвинуть к его получению добрым словом и пистолетом.
avatar
Некоторый уровень занудства — это примерно сколько? Тысяч девять? :)
avatar
Ну нам, ролевикам, без личной жизни и прочих мешающих моментов…
avatar
Что-то мне подсказывает, что если бы ты был персонажем в «Зове Ктулху» твое присутствие не только поддерживало бы в норме Sanity у окружающих тебя людей, но и взрывообразно увеличивало его значение, каждый раз, когда ты заводишь разговор с Великими Древними.
avatar
Как же, как же, я имел удовольствие встретиться с этим молодым человеком на Патриарших прудах. Он едва самого меня не свел с ума, доказывая мне, что меня нету!
avatar
Очень, очень, очень расплывчатое словосочетание — «моделирует реальность». Даже если под этим понимать «должно давать подсказки и поддерживать действие в определённом стиле». Дело в том, что такое определение имеет существенный изъян — оно создаёт ощущение, что система может (а то и должна) подменять собой усилия игроков в любой ситуации, а отсюда один шаг до подхода, когда считается, что игра во внутренние правила системы первична и любые огрехи системы священны. Этот подход же, кажется мне, резко сужает пласт игр, которые можно с ним вести.

Потому если брать определение — нет, я бы не сказал, что этим функции исчерпываются. Здравое зерно тут есть: хорошая система должна, по возможности, помогать принимать решения в нужном ключе, создавать поменьше «системных артефактов» (вроде убивающих крестьян кошек в high fantasy или выживания привязанной к дулу пушки жертвы в условно историческом сеттинге), направлять и подсказывать — да. Но вот это не исчерпывает функции системы — более того, только к ней сводить её не имеет смысла, так как система по определению не может и не должна заменять творческий подход участников. Просто потому, что свод правил — это мёртвый набор механизмов, который применяется к потенциально неограниченному набору внутриигровых ситуаций. Он, по определению, не может быть полон и идеален модельно — это, возможно, достижимо в игре компьютерной с фиксированным набором развилок и вариантов действия, но не в классических НРИ. Именно потому системы НРИ неизбежно должны включать (явно или неявно) и какие-то механизмы по работе с творческими устремлениями игроков, и способы урегулирования споров и приведения к общему знаменателю динамически создающегося воображаемого пространства. Что оно как минимум отчасти динамическое, не заданное жёсткой «модельностью» — это, мнится мне, «не баг, а фича» НРИ, и без над-модельного уровня (то есть поддержки разных стилей, разных подходов в разных группах и пр.) ни одна система, которая не является одноразовой, обходиться не может.

В некоторых просто этот уровень более выражен — связано это просто с тем, как участникам удобнее воспринимать игровой процесс и игровое пространство, во внутриигровых ли терминах (даже как бы «внутриметаигровых» — как модель, тот подход, который вы описываете) или «внеметаигровых» — например, как систему правил-регуляторов при общении, одним из продуктов которого и является общее воображаемое пространство. И относится это к личному стилю скорее — кому чего не хватает (понятно, любая система и любой инструмент для игры вообще — это просто способ поддержки и экономии усилий; идеальная и совершенная группа может проводить свои игры в вакууме, не теряя сферической формы). Кому-то полезнее, когда правила подталкивают к мышлению в первом стиле, кому-то во втором. Это очередной пример, как видится, той области где system does matter.
avatar
Итак, система, по моему глубокому разумению, должна моделировать реальность.
Зачем?
avatar
И кому, да.
avatar
Серия *W пошла дальше: она воспроизводит реальность игры. То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре.

avatar
То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре.

Я подозревал! XD
avatar
Серия *W пошла дальше: она воспроизводит реальность игры. То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре.

Вот это я не понял
avatar
Да, я тоже изрядно заинтригован.
avatar
Странное ощущение, что я понимаю, о чём это, но объяснить бы смог только на примере DW (который явно хочет быть похожим на игру по дынде).
Хотя в целом, в *W есть этот подход «случился провал/частичный успех и теперь происходит нечто, чему в традиционной системе должны были предшествовать какие-то события».
Вообще, если задуматься о движке *W в играх на нём причинно следственная связь событий внутри игры и снаружи неё нарушена. То есть внутри игры бандит пошёл отлить за валун неподалёку, перед тем как началась разборка, а для мастера этот бандит появился только на провале игрока.
Это похоже на «давайте представим что все эти ситуации были созданы во время предшествующей игры, а не правилами системы»=>«То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре. ».
К сожалению, не могу высказать своё мнение по этому вопросу — слишком далёк от *W сейчас. Больше полугода не водил эти игры, и рад этому.
avatar
«Вообще, если задуматься о движке *W в играх на нём причинно следственная связь событий внутри игры и снаружи неё нарушена. То есть внутри игры бандит пошёл отлить за валун неподалёку, перед тем как началась разборка, а для мастера этот бандит появился только на провале игрока.»

У меня такое и в пятере бывает.
avatar
Вопрос в том, что в *W это кусок механики.
avatar
Это как раз нормальная работа ведущего — фокус в том, чтобы из старой шляпы пройдохи-фокусника вовремя вытаскивали кроликов, а не чтобы они там были (внутрь игроки всё равно не заглянут). Просто D&D, к примеру, построены так, что можно вообще-то считать, что кролики внутри шляпы есть даже когда никто не видит. Можно и не считать — просто никто не мешает ведущему тоже считать, что внутри шляпы пространство с теми же законами, просто там темно и нет спотлайта. А DW не даёт — он тычет в глаза тем, что кролик появляется, когда засунешь руку.

Результат-то может быть неразличим, и техники не привязаны к системе. Но всё контрынтуитивное привлекает внимание.
avatar
О, вот теперь я понимаю, почему у меня не *W никакой дрожи не вызывает: результат-то одинаковый, значит работает и хорошо.
avatar
Фейт тоже так делает, кстати.

P.S. Шепотом: «продолжайте перечислять».
avatar
Фэйт вообще единственная система, в которой мне не хватает механик из *W.
avatar
Суть ваших слов ускользает от меня.
avatar
А для чего?
avatar
Дать подсказки ДМу и игрокам, структурировать механику слишком уж расплывчатых аспектов и стантов.

Если бы было ясно, что применяя такой-то навык ты можешь получить конкретные осложнения, было бы удобнее.
Хочешь добыть вещь используя Ресурсы, то вот такие примерные сложности, такие-то проблемы могут быть (не идеальная вещь, потеря времени, временная потеря ресурсов).
Хочешь использовать магический навык (хотя у меня больше эсперские силы), то вот что может произойти на провалах, а вот что будет, если ты ну очень хорошо кинул (не могу вспомнить как местные подъёмы на броске называются).
И т.д…

Если бы в стантах было больше конкретики, какие стоит делать, а какие нет, возможно, привязка к навыкам, было бы тоже неплохо. Как минимум для игроков при генерации.
avatar
Хочешь добыть вещь используя Ресурсы, то вот такие примерные сложности, такие-то проблемы могут быть (не идеальная вещь, потеря времени, временная потеря ресурсов).
Хочешь использовать магический навык (хотя у меня больше эсперские силы), то вот что может произойти на провалах, а вот что будет, если ты ну очень хорошо кинул
То есть, тебе нужна проработанная конверсия фэqта под конкретный сеттинг, я правильно понимаю? Я бы хотел серию руководств типа FATE:Martial Arts
avatar
Типа того.
Но не только, так как многие из механик, как говорит Фир, по крайней мере, уже существуют в виде записей на форумах/блогах, в других играх или в сборниках этих самых правил. И они вполне универсальны.

Проблемы на ресурсах могут быть абсолютно одинаковыми в любом сеттинге. Как и варианты использования навыков. Как и станты.
avatar
Проблемы на ресурсах могут быть абсолютно одинаковыми в любом сеттинге. Как и варианты использования навыков. Как и станты.
Вот только список навыков в разных сеттингах может различаться, в том числе и определением того, что такое ресурсы. Про станты я и сам думал, даже начинал делать расписку встречавшихся стантов в разных источниках, но потом понял, что Generic Universal FATE System мне не требуется. В том числе и потому, что в разных источниках разное мнение по поводу того, насколько сильным должен быть стант. Так что я взял за ориентир профит в 4-6 шифтов за сессию и больше голову не грею.
avatar
Вот только список навыков в разных сеттингах может различаться
Да, не спорю. С другой стороны, скажи мне, была бы польза от того про что я говорю для тебя, например?
avatar
Хуже от этого бы точно не стало, но и непосредственной пользы я не вижу. Плохо представляю как что-то конкретное может помочь в том, во что играю я, а абстрактные идеи у меня и так имеются. В общем, не знаю.
avatar
Я бы хотел серию руководств типа FATE:Martial Arts
I'm so into it.
avatar
Скрестить ужа с ежом? :)
avatar
>>>для мастера этот бандит появился только на провале игрока.

Я уже устал объяснять, что это не так. Если бандиту там неоткуда взяться, он там не появится. И когда персонаж выкинул 6-, ремонтируя свой пистолет, с потолка не спрыгнет невидимый ниндзя с отравленным клинком (разве что он там прятался). Нет такого в *W. Не в большей степени, чем «Вы идете по лесу… <бросок на random encounter> и вдруг на вас нападает… <бросок по таблице> пять бандитов и орк».
avatar
Странно, но у меня именно так.
И никто не говорит «неоткуда взяться». Мог взяться. Он же отошёл чуть раньше.

А если про примеры, то:

AW, Парень и его пёс:
Когда ты занимаешься сексом с другим
персонажем, ты сразу же влюбляешься
в него.
Внезапно в другом персонаже находится что-то такое, что тебя в нём привлекает. Этого могло и не быть раньше, но теперь у него есть такие качества.

AW, любые ходы дающие приспешников (банды, культы, прочее).
Вот только что не было людей, готовых пойти за тобой, вот уже появляются.

AW, чоппер:
Fucking thieves: when you have your gang search their pockets and saddlebags for something, roll+hard. It has to be something small enough to fit. On a 10+, one of you happens to have just the thing, or close enough. On a 7–9, one of you happens to have something pretty close, unless what you’re looking for is hi-tech, in which case no dice.
Не было, теперь есть.

В DW в основных классах сходу не могу найти, возможно и нет.
А вот в ходах мастера есть куча вещей которые это допускают, например «Reveal an unwelcome truth», в комнате могло и не быть ловушек, до того, как игрок выкинул провал.
avatar
В правилах D&D есть куча вещей, которые позволяют мне взять и наслать на команду банду гоблинов. Нигде это не запрещено. «Правила допускают» не означает, что игра это предполагает.
avatar
DW:
Introduce a new faction or type of creature
Описание этого хода предлагает показать новую группировку. Этой группировки могло и не быть (про «не быть» я говорю в смысле «не существовать в общем воображаемом пространстве» и «не существовать в замысле DM'а») до того, как ты решил использовать этот ход.
avatar
Могло, кто бы спорил. Как могло и не быть гоблинов, которых я наслал на команду в D&D. И можно, конечно, водить и так, и если нравится, то почему бы и нет?
avatar
Появление гоблинов не зависит от механики дынды, это не последствия броска.
avatar
Конечно. Это (как в аналогичном случае в *W) — мастерское решение. Он Мастер, он так видит.
avatar
Неа. В DW это:
— выпал провал (механика)
— я выбираю из ходов (выбор из списка, предоставленного системой)
— я трактую ход так, как мне нравится (мастерское решение)

Ты забываешь про то, что в других системах нет двух первых шагов.
avatar
Оно зависит от правил дынды по распределению нарративных прав и оформлению сцен.
avatar
Внезапно в другом персонаже находится что-то такое, что тебя в нём привлекает. Этого могло и не быть раньше,
То есть, ранее по ходу игры было установлено как факт, что у персонажа решительно нет таких качеств, из-за которых Парень и его пёс мог бы когда-нибудь влюбиться в него? Фейспалм.

Мне кажется, для ведения разговора о связях между событиями внутри игры и вне игры ты слишком плохо отделяешь одни от других.
avatar
Ну, ровно так же можно сказать, что раньше никем не было установлено, что за тем валуном нет отливающего бандита.

В дынде (это больше Снарлзу выше), по крайней мере не может быть такого, что при провале броска (атака, умение, всё равно) сверху падает гоблин.
avatar
В дынде (это больше Снарлзу выше), по крайней мере не может быть такого, что при провале броска (атака, умение, всё равно) сверху падает гоблин.

Этого и в *W быть не может.
avatar
Обоснуй. Я чётко вижу, что ходы это позволяют.
avatar
А, с этой точки зрения? Конечно может. Как и в D&D все правила мне позволяют сбросить на тебя сверху гоблина, когда ты выкинешь critical fumble.
avatar
Nope. Как минимум две последние редакции не имеют последствий для крит провала. Там нет даже «если выпала 1, то происходит что-то крайне плохое». А тот же Pathfinder допускает крит. провалы, но имеет конкретную колоду для них.
avatar
Где написано, что я не могу сбросить гоблина? Нигде? Значит могу. Я четко вижу, что правила D&D мне это позволяют.
avatar
Я написал выше, в DW сбросить гоблина один из вариантов вытекающих из механики.
В D&D-like — нет. Чистый произвол.
avatar
Ну, да, всё логично, когда в ДнД гоблин падает с неба — это мастерский произвол (даже если есть хорошее тому объяснение). А если гоблин падает с неба в *W — всё по правилам. *W — хорошая система потому, что поощряет следовать четким правилам, а ДнД — плохая, так как в ней все энкаунтеры зависят от левой пятки мастера.

В ДнД ты можешь просто пойти поссать за камень, а там внезапно — медведь. И никто и ничто не ограничивает мастера. Даже правила!

Ну, может хватит уже, а?
avatar
Я не говорю хорошая/плохая. Как ни удивительно.
Я утверждал одну вещь — *W вполне допускает, что причина события — провал на броске, и как следствие этого, в мире игры в прошлом что-то меняется.
Я считаю, что это необычно, как минимум.
Мне не верят.
Говорят, что то, что я делаю каждый раз когда вожу DW (я не водил другие) — невозможно.
Я удивлён.
avatar
А… Ты об этом. Да, забей, просто. Одних людей удивляют и занимают какие-то факты, других — нет. Я с этим давно смирился.
avatar
Говорят, что то, что я делаю каждый раз когда вожу DW (я не водил другие) — невозможно.
Я удивлён.

Нет. Я не говорил, что это невозможно. Просто это твое решение. Оно никак не вытекает из правил. Ты считаешь, что это нормально. Кто-то считает, что сделать то же самое в D&D это тоже нормально. Кто-то считает, что это ненормально в любой системе. Вот и все.
avatar
Оно никак не вытекает из правил.
И это я не понимаю.
Провалы — правила?
Ходы — правила?
Мне ход прямо говорит — покажи новую группу монстров, я и показываю. Ну или «используй ход монстра», я и использую. И это вызывает изменения в прошлом мира.
avatar
ОК. Я водил AD&D2. Мои игроки пробили какую стену в ходе боя и я сказал, что они нашли там одну из «звезд» (был у меня мир «Меч Звезд», где они постепенно собирали такой вот артефакт). Это изменило мир игры задним числом потому что я посчитал, что это оправдано. Это никак не привязано к *W. Если гоблин, падающий сверху оправдан логикой мира и моим видением развивающегося «сюжета» он падает в любой системе. Если нет — не падает ни в какой. То, что происходит на 6- в *W следует таким же соображениям.
avatar
А вот это было не по правилам. Ибо отцы в рульбуке AD&D2 завещали нам энкаунтеры и триггеры и чётко описали как и когда их оформлять и использовать во время игровой сессии.
avatar
Нет там такого. Если есть, подскажи на какой странице DMG есть правило, которое я нарушил. Книгу я сберег, достану с полки, посмотрю.
avatar
Что ты называешь «миром игры»?
В ОВП в DW ничего задним числом меняться не может. В мастерском замысле — может, но DW в этом совсем не уникален, мягко говоря.
Провал броска может быть внеигровой причиной того, что МЦ сообщает игрокам о некотором событии. Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
avatar
Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
Да. Но.
Попытка персонажа является причиной по которой игрок бросает кубики.
Провал на кубиках является причиной, по которой мастер выбирает и делает ход.
Ход мастера является причиной того, что бандит пять минут внутриигрового времени назад отошёл поссать.

Провал персонажа не является причиной. Провал на броске — причина и провала персонажа и изменений в прошлом внутри игры.
avatar
Вы с Герасимовым на одно и то же с разных сторон смотрите. В ОВП не присутствуют броски, ходы и прочие элементы, находящиеся вне воображаемого пространства. Поэтому там действительно нет связи между попыткой персонажа и появлением монстров и задним числом там тоже ничего не меняется — монстры всегда были где-то рядом. А вот за столом всем понятно, что монстры появились в результате неудачного броска и были добавлены только сейчас.
avatar
Я ещё раз повторяю, нет никаких изменений в прошлом внутри игры. Если ранее было установлено, что за валунами никого нет, никакой бандит не может там появиться на провале. Если не было, значит до текущего момента внеигрового времени наличие/отсутствие кого бы то ни было за валунами не было частью ОВП.

Пять минут внутриигрового времени, прошедшихмежду отходом бандита за валун и ходом мастера, это вообще какой-то запредельный ад. Ходы мастера совершаются в реальном мире, их нельзя привязать к внутриигровому времени.
avatar
Если ранее было установлено
Я что-то не найду то место, где Коммуниздий утверждал, что это уже было установлено.
avatar
Мой комментарий охватывает всё пространство возможностей, см. следующее его предложение.
avatar
В этом случае я не могу найти то место, где Коммуниздий упоминал ОВП.
avatar
Коммуниздий употребляет слова «мир игры», но от ответа на прямой вопрос о том, какой конкретно смысл он в них вкладывает, почему-то уходит.
avatar
Пять минут внутриигрового времени, прошедшихмежду отходом бандита за валун и ходом мастера, это вообще какой-то запредельный ад. Ходы мастера совершаются в реальном мире, их нельзя привязать к внутриигровому времени.
Погоди-погоди, ты говоришь, что не можешь сказать, что происходило в игровом мире за пять минут до попытки персонажа что-то сделать?
avatar
Нет, я этого набора слов не произносил.
avatar
В DW сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
В D&D-like сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
Попробуй всё-таки как-то более чётко сформулировать разницу, если ты её действительно видишь.
avatar
Ну, ок, скажи мне, какая цепочка механических элементов вызовет появление гоблина в той же дынде (причём гоблина, которого до этого момента не было, не важно, «не было» в голове ведущего или в описании подземелья).
Про DW я сказал: провал -> выбор хода -> решение мастера -> гоблин.
avatar
-> решение мастера ->

Вот этот абсолютно произвольный момент. Соответственно уже нельзя сказать, что провал вызвал появление гоблина. Его вызвало решение Мастера, которому захотелось вот так интерпретировать правила.
avatar
Да, я бы согласился с тобой, если бы не было варианта «решение игрока».
Тот же парень с собакой может трахнуть дикарку-канибала (тут можно ещё накрутить без проблем) и в ней сразу же оказывается что-то, что способно вызвать его любовь.
Или банда/культ что-то ещё в качестве повышения. Вот сидели вы втроём посреди пустыни, а вот есть народ на банду. Она же не из воздуха материализуется, у неё есть какая-то предыстория, но появилась она только по желанию игрока.
avatar
Ну не появится банда из ниоткуда посереди пустыни, какой бы ход игрок не брал. Игрок взял ход и обозначил желание получить банду. У меня в последней кампании ПА сразу три игрока взяли этот ход почти одновременно. И, нет, к нем не пришли ВНЕЗАПНО три банды. Один взял под контроль головорезов в местном форте (потому что до этого отыгрывал то, как он постепенно занимал в форте руководящее положение). Два других ушли и набрали банды в окрестных поселениях.

А парень с собакой это такой персонаж. Он сделан на основе вполне четко определенного фильма и изображает подростка, который по уши влюбляется в первый объект своего сексуального влечения. Это знает МЦ, это знает игрок, выбирая персонажа. Это решение не берется из ниоткуда. Оно заложено еще до начала игры.
avatar
Любая ситуация, в которой мастеру показалось, что хорошо бы сейчас что-то произошло до того, как персонажи покинут текущую локацию -> выбор этого чего-то -> решение мастера -> гоблин.

В D&D просто ходы мастера менее формализованы, чем в DW, вот и всё.
avatar
В D&D просто ходы мастера менее формализованы
Там просто нет ничего называемого «ходами мастера». Возможно я не прав, и ты готов назвать книгу и страницу…
avatar
В D&D как своде правил или D&D как процессе? Во втором есть аналог «ходов мастера» в виде применяемых техник. Есть даже советы по ним — просто действительно менее формальные — в DMG. Да, ходами мастера они не называются, но сути это не меняет.
avatar
D&D как процесс
Прекрасно!

«А тут у нас вялотекущий D&D!»
avatar
Ну что поделать, если у нас названием системы обозначают как игру в процессе, так и свод правил? Хорошо, что хоть холивары по теме не называют системой, хотя…
avatar
нет ничего называемого «ходами мастера».
What Geometer said. Это в чистом виде вопрос изложения, а не гейм-дизайна.
avatar
Значит этого нет в механике игры. В отличие от *W где ходы — часть правил.
avatar
часть правил.
Сейчас вы упрётесь в то, что словом «правила» (или «механика игры») можно называть как формальный текст в книге, так и реально действующие в игре договорённости. И это разные вещи (а ходы в *W ещё и не исчерпывающе формальны, впридачу — в то время как некоторые неявные соглашения D&D за счёт устройства других элементов системы будут более предсказуемы, чем формально описанные ходы *W. И есть риск, что это вызовет новую петлю обсуждения комментариев на 100…
avatar
Сейчас мы упираемся в то, что реально действующие договоренности могут между группами различаться, а формальный текст в книге — нет. И в одной из систем указанный пример входит в формальную часть, в другой — нет.
avatar
Ты безнадёжно путаешь механику и способ её изложения.

«When you go aggro on someone, roll 3d6 and compare the result to your Intimidation skill...»
avatar
Ты безнадёжно путаешь механику и способ её изложения.
Ровно то же я думаю про тебя.
avatar
Можно ещё раз суть ваших разногласий? Я пока бегло просмотрев, пришёл к выводу (возможно, ошибочному) что всё началось с потенциальной власти участника ввести в игру ниндзю с отравленным медведем, которй выскакивает с чистого потолка на провале броска. Мол механика (причём не факт, что вы понимаете под этим одно и то же) в одном классе игр такое позволяет, во втором нет — так?
avatar
Нет, всё началось с того, что я сказал, что в *W есть возможность ввести в игру сущность, которая существовала до события, вызвавшего её появление. И не просто «есть возможность», а «есть возможность на уровне записанных правил и конкретных ходов мастера и игрока». Мне это кажется необычным как минимум.

Мне возразили что это невозможно. И понеслось.
avatar
Возможность сделать такое, вообще говоря, есть везде, если заниматься таким буквоедством. В противостоянии D&D и DW разница в возможности вообще невелика: сделать заявление вида «ты заглядываешь за камень — и внезапно море за твоей спиной расступается с плеском и на берег выходят тридцать три вражьих файтера, в чешуе как жар горя» есть и там, и там (просто в DW — несколько меньше). А DW несколько более формализует действия ведущего и больше подсказывает по процессу. Но вот ограничения описания есть и там, и там — и они исходят не из формальной части в основном (хотя и в D&D, и в DW есть предохранительные механизмы от «а сейчас хорёк летает!»).
avatar
Shadow Geometer to the resque!
avatar
Мне возразили что это невозможно. И понеслось.
Нет, нет и нет, тебе возразили совершенно другое, просто ты, похоже, не читаешь собеседника.

я сказал, что в *W есть возможность ввести в игру сущность, которая существовала до события, вызвавшего её появление.
Давай-ка ещё раз конкретный игровой пример, с эксплицитным указанием а) сущности; б) события.
avatar
>>>для мастера этот бандит появился только на провале игрока.

Я уже устал объяснять, что это не так. Если бандиту там неоткуда взяться, он там не появится.

С чего ветка началась.

Пример? Ок.
Сью, Джек и Лора приезжают на своём багги к логову бандитов. Бандиты сидят в старом мотеле и на окрики не реагируют.
Сью и Джек решают подойти ближе, а Лора остаётся осмотреться.
На данный момент мастер считает, что все бандиты сидят в мотеле и ждут, когда эти недоумки подойдут ближе.

Лора осматривается. (событие) Игрок Лоры делает бросок на Оценить ситуацию и выкидывает провал.
Мастер решает, что давно не применял Подставь кого-то под удар. Обдумав ситуацию он решает, как лучше это сделать, учитывая, что бандиты внутри.
И он создаёт Упыря (сущность), бандита, которого Лора плохо залечила, причём настолько плохо, что у него полчлена отвалилось. Теперь ему приходится ходить отлить за дальние валуны, а не в угол, как остальные. Засмеют же.
Упырь выскакивает из-за камней и направляет на Лору ствол…
avatar
В приведённом примере событие «Лора осмотрелась» НЕ является причиной появления Упыря.
avatar
Почему? Если бы она не осмотрелась Упырь бы не появился.
avatar
Это некорректное утверждение.

Упырь бы не появился, если бы игрок Лоры не сделал заявки «осматриваюсь вокруг» и не провалил бы бросок. Но это другое событие.
avatar
Да, ты прав, всё начинается с заявки.
Другое дело, что для меня цепочка выглядит так:
Игрок Лоры делает заявку -> заявка корректна, осмотреться возможно -> Лора осматривается -> делается бросок, чтобы узнать результат ->… -> появляется Упырь.
avatar
Окей, но ты же отдаёшь себе отчёт, что все эти причинно-следственные стрелочки существуют исключительно вне пресловутого «мира игры»?
avatar
Yep.
Я понимаю, что там всё ок, никто не знает что Упырь взялся из ниоткуда.
Никто кроме мастера и игроков.
И это странное ощущение, что вокруг происходит что-то клёвое, и у твоего персонажа есть предыстория, и даже связи с другими персонажами. Правда это всё миражи, потому что просто придумано здесь и сейчас.

Вот и возникают мысли у людей про «про моделирование игры в ролевую игру».
«Типа мы обыграли, что было с Упырём и теперь можем его ввести, потому что это даст клёвый момент». В то время как в более классических системах Упырю пришлось бы сначала познакомиться с персонажами, потом полечиться и потерять член, и лишь потом подойти к кульминации своей роли и выскочить из-за валуна.
avatar
Ага, вы там про разные вещи. Оппоненты говорили про то, что система не даёт нарушать кажущуюся целостность мира — если было сказано, что за камнем никого, то там никого (ну или придётся вводить некое искусственное объяснение — этот ниндзя имел крутой камуфляж). Это что в D&D, что в DW. При этом *W действительно больше подталкивает (но не принуждает) к метаигровым построениям — точнее, D&D меньше намекает, что процесс ведения игры может быть иным, хотя он совершенно таким же может быть и там, и для успешной игры временами просто обязан быть таким (учёт усталости игроков, их пожеланий, контроль спотлайта — всё это требует регулярной импровизации с очень хорошей вероятностью).

А вот возможность вводить произвольные вещи — она заложена и в D&D, и в DW. В D&D оно просто вывалено на мастера в виде контроля мира (и ограничено только возмущением игроков в случае чего — эй, нам кажется что этот рояль не должен стоять в кустах!), а в том же DW правила несколько более формальны по процедурам, но по деталям всё равно наполняются участниками.
avatar
Оппоненты говорили про то
Замечательно, но зачем? Претензия-то была к связи событий внутри игры и за игровым столом, а не к целостности мира.
avatar
Ну, зачем говорится то или иное на Имажинарии — это вообще вопрос отдельный. Видимо, поправляли формулировки и вступались за честь ценимой игры.
avatar
Представь себе, что в ходе игры по «более классической системе» PC решили посетить свой родной городок. Прописать заранее всех его жителей, с которыми партии может вздуматься вступить в коммуникацию, GM-у не под силу. Считать, что каждый встреченный партией NPC до сих пор был им незнаком, тоже не комильфо: в игре уже было установлено, что «мы там выросли, нас там все знают».

И внезапно получается, что в «более классической системе» есть возможность (и даже необходимость) «ввести в игру сущность, которая существовала до события, вызвавшего её появление».
avatar
И с этим я не спорю. Но тут абсолютно не при чём сама механика игры.
Никаких бросков, никаких формальных механизмов.
avatar
Строго говоря, механика игры тут вполне при чём — в той её части, которая касается распределения нарративных прав и оформления сцен. Плюс, напоминаю ещё про рандомные энкаунтеры, где новые сущности вводятся как раз посредством бросков и формальных механизмов.
avatar
Строго говоря, механика игры тут вполне при чём — в той её части, которая касается распределения нарративных прав и оформления сцен.
Только ради интереса: а на какой странице описана механика распределения нарративных прав в… да в любой редакции той же дынды?
avatar
По моим воспоминанием, оно там традиционно размазано по нескольким разным разделам, так что тут требуется небольшой рисёрч. Я посмотрю, когда какая-нибудь из книжек будет под рукой.
avatar
В логической цепочке
Игрок Лоры делает заявку -> заявка корректна, осмотреться возможно -> Лора осматривается -> делается бросок, чтобы узнать результат ->… -> появляется Упырь.
пропущено самое важное:
Мастер решает, что давно не применял
если это для мастера достаточное основание именно для этого хода, то такой мастер может расставлять рояли в кустах в любой системе, в любой момент. Вероятно, авторы системы рассчитывают на способность мастера выбрать подходящий ход. А если любая возможность выбора используется для стеба, то не система в этом виновата.
avatar
Это не в ходах, это выше этажом регулируется.
«Make a move that follows» или типа того. Ход должен вытекать из нарратива. Нарратив задаёт пространство возможных исходов (ну или событий).

Квантовый гоблин может упасть, если он там потенциально был — точнее, если он был в пространстве возможных исходов — в ДнД это была бы таблица рандомных энкаунтеров; если нет, то нет.
avatar
Ну да, никто не говорит, что его там потенциально не было.

Разница в логике. В дынде: тут могут быть гоблины -> добавим их в таблицу энкаунтеров -> есть шанс их встретить при определённых действиях -> бросок -> вы встретили гоблинов.
В том же DW: бросок -> провал -> тут могут быть гоблины -> они тут были.
avatar
Ммм… а разве гоблины не могут быть угрозой фронта, что переводит «тут могут быть гоблины» в начало цепочки? (я не читал DW)
avatar
Могут, я ж не спорю, что можно изображать классическую систему. Я говорю, что легко и просто можно и без этого. Система даже подталкивает к такому.
avatar
Но фронты являются же важной частью подготовки ведущего, они встречаются в большинстве игр *W. Мне кажется странным определять их как «изображать классическую систему».
Их можно игнорировать, но это как вырвать всю секцию ведущего из рулбука.
Не надо так.
avatar
Окей, ты хочешь сказать, что твой подход работы с гоблинами через фронты — единственно верный? Или что я не могу ввести фракцию существ не определённую через фронты на провале?
avatar
Окей, ты хочешь сказать, что твой подход работы с гоблинами через фронты — единственно верный?
Нет, мои комментарии были лишь указанием на то, что в *W также имеется возможность «структурированного» появления гоблинов, определяемого предварительной подготовкой ведущего, что абсолютно игнорировалось тобой в описании принципов его работы.
Собственно, как я и говорилось в 90% всех *W холиваров, что и D&D-like можно вводить квантовых гоблинов, и ничего не мешает этого сделать.
avatar
Или что я не могу ввести фракцию существ не определённую через фронты на провале?
Ты, безусловно, можешь это сделать, в качестве применения dungeon move Introduce a new faction or type of creature. У меня под рукой нет рулбука и я исхожу из описания вот здесь. Я вижу, что dungeon moves необходимы для создания подземелья или изменения текущего.
Это очень похоже на изменение таблицы случайных встреч в населенном гоблинами подземелье в D&D-like, с учетом того, что все племя гоблинов было вырезано персонажами игроков.
avatar
Это очень похоже на изменение таблицы случайных встреч в населенном гоблинами подземелье в D&D-like, с учетом того, что все племя гоблинов было вырезано персонажами игроков.
Нет, так как ход я могу применить прямо во время боя, до того как гоблины были вырезаны.
avatar
Нет, так как ход я могу применить прямо во время боя, до того как гоблины были вырезаны.
Ничего не мешает тебе проделать точно такую же операцию с теми же таблицами случайных встреч («Так, племени гоблинов, кажется, кранты, заменю все энкаунтеры с гоблинами на энкаунтеры со скелетами»).

То, что работать с ходами и фронтами гораздо быстрее, чем с таблицами, думаю, никто отрицать не будет. Принцип тот же.
avatar
Ничего не мешает тебе проделать точно такую же операцию с теми же таблицами случайных встреч
И не увидеть никакой разницы, потому что таблица случайных встреч во время боя не применяется.
avatar
Если посмотреть, как советуют применить ход Introduce a new faction or type of creature по ссылке (я смог найти книгу правил, там такой же текст), то применить его в непосредственном бою тоже крайне проблематично.
avatar
A hard application of this move will snowball directly into a combat scene or ambush.
Да?
avatar
Отлично, игнорируем 90% текста, чтобы указать, что можно сразу завязать бой с новой фракцией. Браво.

Я написал «проблематично», не «невозможно».
avatar
Ты сделал утверждение и не предоставил никаких оснований считать его верным, я дал тебе ссылку ровно на то место, в котором говорится обратное. После этого ты ещё и какие-то претензии предъявляешь.
avatar
Я сделал утверждение и дал ссылку на место в книге правил, где, как мне кажется, написана желательность «giving some clear sensory evidence or substantiated information; the players should have some idea what you’re showing the presence of, etc».

Собственно, ниже Коммуниздий привел хорошие примеры того, как можно применить этот ход в бою, и, собственно, мне добавить нечего. Видимо, это казалось проблематичным лично мне.
avatar
Что может быть более «clear sensory evidence» и что может дать больше «idea what you’re showing the presence of» чем живой представитель этих самых «а new faction or type of creature»?
avatar
Непосредственное появление живого представителя новой фракции является жестким видом clear sensory evidence, крайним проявлением которого является бой с персонажами игроков. Жесткий ход уместен не всегда.
Я не понимаю, что ты мне хочешь показать/доказать.
avatar
Жесткий ход уместен не всегда.
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
avatar
Ты не прав.

A soft move is one without immediate, irrevocable consequences. That usually means it’s something not all that bad, like revealing that there’s more treasure if they can just find a way past the golem (offer an opportunity with cost). It can also mean that it’s something bad, but they have time to avoid it, like having the goblin archers loose their arrows (show signs of an approaching threat) with a chance for them to dodge out of danger.
Тут чётко сказано, что появление препятствия (в том числе противника) — мягкий ход.
avatar
Ну, значит у меня к тому же хромает словарь и мне пора начать читать DW. Я самоустраняюсь, можете мне засчитывать слив.

Upd. Собственно, я просто зря использовал эти термины. Просто я считаю форму «И вот на тебя кто-то выскакивает» на постоянной основе очень грубой формой работы ведущего, что в D&D-like, что в *W.
На мой личный вкус, если делать так постоянно, то это утомительно и пошло для всей игровой группы.
avatar
Nope.

«Ты выпускаешь стрелу, но пролетев и десяти метров она зависает в воздухе. Присмотревшись ты понимаешь, что она увязла в паутине. Ты чувствуешь, что кто-то смотрит на тебя с потолка.»

«Ты пытаешь броситься на помощь клерику, но огр отбрасывает тебя к самому краю моста. Еле-еле ты успеваешь ухватиться за перила и не упасть. Верхняя половина твоего тела свисает над пропастью и ты видишь десятки кобольдов карабкающихся со дна ущелья.»

«Отзвуки заклинания ещё висят в воздухе, паук догорает в двух шагах от тебя и ты уже собираешься вдогонку за своими друзьями, когда в сталактите открывается глаз.»
avatar
И не увидеть никакой разницы, потому что таблица случайных встреч во время боя не применяется.
С чего вдруг? Во многих модулях чёрным по белому (а то и серым по желтоватому) написано, что любой сильный шум, издаваемый персонажами, триггерит внеочередной бросок по таблице случайных встреч.
avatar
Т.е. я бы сделал так
В подземелье могут быть гоблины -> добавим их как угрозу фронта -> если фикшн позволяет (группа в той зоне подземелья), двигаем каунтер с гоблинами -> ведущий довел каунтер до непосредственной встречи -> вы встретили гоблинов.
avatar
Утверждение «Тут могут быть гоблины» всё равно возникает в голове у мастера и опирается на его представления о мире.
Какая разница, до сессии это было вербализовано или во время неё?
avatar
На атаку — да (если не брать в расчет специальные правила монстров и золотое правило). На проваде умения может случиться что угодно, это вообще никак не регламентировано в общем случае.
avatar
По тройке корника под рукой нет.
Четвёрка:
THE CORE MECHANIC
1. Roll a d20. You want to roll high!
2. Add all relevant modifiers.
3. Compare the total to a target number.
If your check result is higher than or equal to the
target number, you succeed. If your check result is
lower than the target number, you fail.
Уточнений про провалы в скиллах нет.

Пятёрка:
Otherwise, it’s a failure, which means the
character or monster makes no progress toward the
objective or makes progress combined with a setback
determined by the DM.
Да, появилась лазейка для DM'а. Можно дать успех и уронить гоблина =)

Upd: Просмотрел книгу, жаль нет рекомендаций, как в DW, что можно на провале создать больше гоблинов (ход гоблина), рассказать, что под ним была ловушка (Reveal an unwelcome truth), или что яма была под остальными партийцами (Separate them) или сказать, что пройти он сможет лишь потеряв руку (Offer an opportunity, with or without cost).
avatar
Гоблин, не гоблин, но у нас единица — верный знак того, что следующий ход ты по тем или иным причинам пропустишь. *С дрожью вспоминаю эпический бой онлайновой партии с нотигом, дело было в скользкой пещере (вот это вот было решено уже задним числом, прям как в *W), плашмя валялись обе стороны с завидной регулярностью*
avatar
у нас единица — верный знак того, что следующий ход ты по тем или иным причинам пропустишь.
Тоже кстати использовали это правило еще с 2-ки.

И вообще у меня гет, я победил. :)
avatar
Люди почему-то уверены, что в D&D и других мидскул-системах в общем случае провал определен точнее, чем в DW/AW/FATE, а ситуация, между тем, строго обратная. В четверку (и в тройке) вообще не написано, что такое провал, а в пятерке вот появилось куцее описание.
avatar
Люди почему-то уверены, что в D&D и других мидскул-системах в общем случае провал определен точнее
А он действительно определен точнее за счет атомарного деления действий и симуляционизма. Первое сильно сужает область исходов, связанных с провалом конкретной проверки, а второе исключает часть исходов из-за того, что этот исход связан с каким-то правилом, которое нужно было применить до озвучивания исхода, а не после.
avatar
Мелкое разделение действий касается исключительно боевых ситуаций и с полдюжины других активностей, в других случаях бросок может означать почти сколь угодно широкое действие. Симуляционизм же касается тоже не всего, особенно если говорить о четвертой редакции.
avatar
If your check result is
lower than the target number, you fail.
Ну, пока ты не приписываешь каких-то своих смыслов слову fail, всё вполне ясно.
avatar
Глагол fail не имеет никакого конкретного смысла без приложения к конкретной игровой ситуации. Либо ты в игре приписываешь ему новый смысл каждый раз при провале проверки (например, «при провале броска на Perception, когда ты только зашел в пещеру Куль-Нага, на тебя с потолка спрыгивает гоблин»), либо ты не играешь в ролевую игру.
avatar
Либо ты в игре приписываешь ему новый смысл каждый раз при провале проверки (например, «при провале броска на Perception, когда ты только зашел в пещеру Куль-Нага, на тебя с потолка спрыгивает гоблин»), либо ты не играешь в ролевую игру.
Смысл этой фразы ускользает от меня.
Попробовал взломать замок — не вышло, не сломал.
Попробовал посмотреть кто тут прячется — не вышло, не увидел.
Попробовал переплыть реку — не вышло, утонул.

По-моему всё единообразно. Зачем должен падать гоблин не ясно.
avatar
Я вижу, что ускользает.
avatar
Провал броска на Spot в D&D означает тот факт, что персонаж чего-то не заметил. Никакого «нового смысла» слово fail с изменением ситуации здесь не несет. Не заметил и не заметил.
avatar
Короче, в реальной игре по D&D почти всегда последствия провала более четко определены, за исключением 1 на кубике, тут в реальных играх разное бывает, вплоть до медведей. Но это следствие традиции и в некоторой степени духа системы, а не формальных правил.
avatar
Кстати, ещё момент — в D&D в большинстве случаев позволителен исход «ничего не произошло», в *W — почти всегда что-то обязательно случается.
avatar
в *W — почти всегда что-то обязательно случается.
Там всегда что-то случается) И события раскручиваются ;)
avatar
Swim (Str; Armor Check Penalty)
Check
Make a Swim check once per round while you are in the water. Success means you may swim at up to one-half your speed (as a full-round action) or at one-quarter your speed (as a move action). If you fail by 4 or less, you make no progress through the water. If you fail by 5 or more, you go underwater.

Что здесь непонятного в описании последствий провала?
avatar
Всё очень хорошо понятно, как и, я надеюсь, словосочетание «в общем случае», в противовес «в частном случае правил навыка Swim».
avatar
Decipher Script (Int; Trained Only)
You can decipher writing in an unfamiliar language or a message written in an incomplete or archaic form. The base DC is 20 for the simplest messages, 25 for standard texts, and 30 or higher for intricate, exotic, or very old writing.

If the check succeeds, you understand the general content of a piece of writing about one page long (or the equivalent). If the check fails, make a DC 5 Wisdom check to see if you avoid drawing a false conclusion about the text. (Success means that you do not draw a false conclusion; failure means that you do.)
и
Balance (Dex; Armor Check Penalty)
You can walk on a precarious surface. A successful check lets you move at half your speed along the surface for 1 round. A failure by 4 or less means you can’t move for 1 round. A failure by 5 or more means you fall.
И так далее. В описании применения каждого из скиллов сказано, что происходит при провале. В описании атаки сказано, что при провале цель не получает повреждений. Что происходит при успешном и провальном выкидывании сейвов тоже понятно.
Непонятно только, откуда взялось
В четверку (и в тройке) вообще не написано, что такое провал
avatar
Не каждого. Не доверяя своей памяти, пошел проверил первые пять навыков в d20srd: Appraise, Balance, Bluff, Climb, Concentration.
Три навыка определены точно во всех случаях: Appraise, Climb и Concentration. Провал на Balance в одном случае не определен, для блефа же все очень туманно в принципе.
avatar
Нет результата провала при блефе? Так проверка же встречная, так что твой провал является успехом оппонента на Sense Motive.
avatar
Оооо, да это же только усугубляет! Как быть с остальными навыками, более-менее понятно, даже если не всегда описано. Т.е. это реально не недостаток системы.
А вот Sense Motive… Никто из тех мастеров, с кем я играл, не знает, как его нормально обсчитывать, что говорить на успехе, что говорить на неудаче, как быть с тем, что игроки не доверяют озвученным результатам броска и так далее.
avatar
Что усугубляет и в чем это проявляется?
Никто из тех мастеров, с кем я играл, не знает
Это их проблемы, не правил.
avatar
В каком случае провал Balance не определен?
A failure by 4 or less means you can’t move for 1 round. A failure by 5 or more means you fall.
С блефом провал означает
Generally, a failed Bluff check in social interaction makes the target too suspicious for you to try again in the same circumstances
помимо разумеется того, что цели своей персонаж не достиг.
avatar
Полуоффтопик:
Уточнений про провалы в скиллах нет.
Что характерно, наверное, первое применение «DW-стайл механики», на котором у меня сперва сработал тот самый внутренний барьер на «модельность» — это как раз Четвёрка. Wishlist — когда в правила (пусть и опциональные) заложен алгоритм раздачи магических вещей. То есть игрок пишет, что хочет найти (10 пунктов) и что-то из этого будет найдено в ближайшем сундуке или там логове монстра. Глобальная причина — именно потому, что партийному магу нужен посох мороза +2. Внутриигровая-то при этом может быть какой угодно.

И вот как раз на Четвёрке меня несколько поднимало на дыбы, пока не привык.
avatar
Клёвая идея! Я её украду.
avatar
Нет, Виталий, не надо, ТОЛЬКО НЕ МЕДВЕДИ, НЕ-Е-Е-ЕТ!!!
комментарий был удален
avatar
А по мне так все игры воспроизводят реальность игры, даже D&D и даже ГУРПС.
avatar
Лично в моем понимании идеальная система будет конструктором, в котором я соберу точную математическую модель мира, в котором происходит действие игры, т.е. метаконструктором систем, по которому можно собрать все системы, о которых говорит топикстартер, и многие другие. А дальше я уже сам разберусь — что именно я хочу собрать и с какой точностью.
И да, GURPS в моем понимании ближе всего к этой идеальной системе, настолько близко, настолько можно использовать подобный конструктор без тяжелой поддержки вычислительными машинами.
avatar
Лично в моем понимании идеальная система будет конструктором, в котором я соберу точную математическую модель мира, в котором происходит действие игры
А потом я создам свет, тьму, день и ночь, воду и землю, животных и человека, дерево, женщину и змея — они все обожрутся яблок и будут ненавидеть меня до конца своих дней. И их дети. И дети их детей — тоже.
avatar
Разве это не весело? Можно даже не играть — просто запастись попкорном и смотреть.
avatar
«Whatever floats your boat», как они говорят.
avatar
Я считаю, что правила игры не должны ничего моделировать. Они должны быть правилами игры в той же степени в какой ими являются правила, например, игры «Die Siedler von Catan» :) Не более, но и не менее.
avatar
Серия *W пошла дальше: она воспроизводит реальность игры. То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре.

Прелестно, просто прелестно! Русский язык чудесен, в нём столько слов, которые можно скомбинировать в совершенно нелепые утверждения.
avatar
>2015
>Обсуждать реализм в НРИ
Неужели реализм еще хоть кого-то волнует, товарищи паладины, вампиры, исландцы (простите, если кого-то забыл)?
PS:
avatar


А мы так и не знаем, какой смысл Nalia вкладывала в слова «играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре».
avatar
Коммуниздий понял правильно. Почти.
avatar
avatar
Откуда гифка?
avatar
By the Power of Grey Skull Google. And it says: «Kuragehime/Jellyfish Princess».
avatar
Тут должен быть комментарий, рассматривающий НРИ и игры в игры с точки зрения субъектов первого и второго рода с привлечением дуализма и теории identity. Все должно заканчивается радиопередачей.

Но я не осилю его написать, у меня нет такой хорошей травы.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.