Системы и моделирование реальности
Потенциально холиварная тема.
Итак, система, по моему глубокому разумению, должна моделировать реальность. Не обязательно ту реальность, которая нас окружает-- она может моделировать (и в большинстве случае и моделирует) некую художественную реальность. Например, седьмое море моделирует реальность авантюрного романа, где количество генерируемой персонажем драмы и героизма значительно улучшает его шансы на выживание. Дневник Авантюриста моделирует более близкую к реальной жизни реальность: тут, получив одно ранение, можно охренеть от болевого шока, получить пару других и благополучно отдать концы. Совсем другое дело-- ДнД, где персонаж будет прекрасно сражаться с одним хитом, а получив ещё один удар, упадёт на землю, как подкошенный. И это не баг, это фича, это черта той художественной реальности, что представлена в ДнД. Серия *W пошла дальше: она воспроизводит реальность игры. То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре.
Таким образом, качество системы должно оцениваться прямо пропорционально тому, насколько хорошо она отражает художественную реальность какого-либо жанра. Поэтому лично я невысоко ценю Fate и Blackbird Pie: реальную жизнь они моделируют плохо, художественную реальность-- тоже.
Итак, система, по моему глубокому разумению, должна моделировать реальность. Не обязательно ту реальность, которая нас окружает-- она может моделировать (и в большинстве случае и моделирует) некую художественную реальность. Например, седьмое море моделирует реальность авантюрного романа, где количество генерируемой персонажем драмы и героизма значительно улучшает его шансы на выживание. Дневник Авантюриста моделирует более близкую к реальной жизни реальность: тут, получив одно ранение, можно охренеть от болевого шока, получить пару других и благополучно отдать концы. Совсем другое дело-- ДнД, где персонаж будет прекрасно сражаться с одним хитом, а получив ещё один удар, упадёт на землю, как подкошенный. И это не баг, это фича, это черта той художественной реальности, что представлена в ДнД. Серия *W пошла дальше: она воспроизводит реальность игры. То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре.
Таким образом, качество системы должно оцениваться прямо пропорционально тому, насколько хорошо она отражает художественную реальность какого-либо жанра. Поэтому лично я невысоко ценю Fate и Blackbird Pie: реальную жизнь они моделируют плохо, художественную реальность-- тоже.
230 комментариев
Потом решил, что определение «художественной реальности» у топикстартера, как обычно, расходится с моим. В силу этого решил не вступать в дискуссию. Но, как всегда, увидев чей-то еще комментарий, не удержался.
Чертова имажинария.)
Топикстартерше-то, как я понимаю, глаза режет не то, что по Фейту не сделать конверсию Седьмого моря, которая будет лучше базового описания Седьмого моря средствами системы по формальному набору признаков. Сделать-то это можно, потенциально такой объект существует. Ей просто фейтовские подходы не нравятся сами по себе, потому что во многих местах рассчитаны на режиссёрскую позицию, как я понял.
1) модификатор к броску.
2) активация некоторых приемов в школах и магии.
3) активация arcana или hubris или противодействие активации.
Какой из этих пунктов ассоциируется у вас с режиссерской позицией?
хотя, там конечно, еще остается трата пойнтов, так что ок, ок, в фейте ее конечно больше
1) В начале акта все получают количество драма кубов равное самому низкому параметру.
2) За ролеплей.
3) В результате выполнения определенных приемов в школах (дабл-перри, тэггинг) и собственно некоторые особенности школ могут дать фейт-пойнты (на время боя).
Какой из этих способов ассоциируется у вас с режиссерской позицией?
Вот только такого в 7м нет.
По такому определению, понятие режиссерская позиция становится бессмысленно широким.
А уж насколько считать такую механику рассчитанной на режиссерскую позицию — мне, в целом, без разницы — я тут ни на чем не настаиваю.
При этом такое не сводится строго к фактам мира, да. Термин «реальность», наверное, неудачный — но можно подбирать иное. Я обычно для себя такое называю отдельно фактами игры и стилем действий, но это опять мой взгляд — я как раз, в отличие от Nalia, чаще воспринимаю «реальность игры» с позиций не модельных, а именно регуляторских, то есть мне, наоборот, ближе fate местами в смысле подхода, а попытки системы моделировать внутриигровую физику и пр. чаще выбивают из настроя. А в таких вещах взгляд человека, который вводит терминологию, определяет сущности, так что меня тут слушать не обязательно.
Но по системе на выживаемость больше влияет характеристики Resolve и Brawn, а не сгенерированная драма.
Скажем, в комедийной игре оно будет соответствовать факту — чем больше дурацких проблем сваливается на персонажа, тем больше забавных совпадений помогает ему из них выпутаться. В героических Legends of Anglerre — что чем значительней и трудноуязвимей герой, тем больше вокруг него завито петель судьбы и больше у него нетривиальных уязвимых мест.
Вообще, в такого рода термины переводить можно почти всё. Тот факт, что в основе жонглирования жетонами — баланс кнута и пряника, совершенно не делает его неописуемым при таком взгляде на игру, который инициируется «моделированием». Он просто делает рассматриваемый факт достаточно абстрактным — как несчастные D&D-шные хиты, которые можно описывать десятками разных способов и быть в своём праве.
Еще Ryan M. Dansk:
[*]Да, я плохо понимаю, как необходимость думать о положении в сюжете для оцифровки чего-нибудь может уживаться с верой в то, что художественная реальность тут не моделируется.
Типа, «Не так уже и важно, полуэльф я или человек. Я — лич.»
сумрачное зрение работает даже когда ты не активируешь его жетоном, позволяя заявлять вещи, которые не могут заявлять другие, но за жетон ты можешь получить +2 к броску или перебросить его
Тебе не нужно платить жетон каждый раз, когда ты используешь своё сумеречное зрение.
Тебе не нужно (хотя, тут всё больше зависит от конкретного билда фейты) делать из «сумеречного зрения» стант, хотя, оно может быть стантом.
К сожалению, правила FC полностью профакапили этот момент и не разжевали, а потому, ты — далеко не первый человек, который приходит с такими претензиями к Фейте. Я минимум семь вайнов в таком духе в группу на г+ читал.
Смотри, у тебя есть аспект персонажа «Гондольер каджит с экзотическими товарами».
Всё, что подразумевается этим аспектом является правдой. Ты каджит, а это значит, что у тебя есть сумеречное зрение. Никаких бросков или траты жетона. Ты гондольер, значит, наверное у тебя есть гондола, если ты не находишься там где не может быть никакой гондолы, или гондола сломана. Но ты умеешь править гондолой. Ты — контрабандист, а это значит, что ты разбираешься во всём, что положено знать контрабандисту.
Ты можешь тратить жетоны, чтобы получить +2/переброс соответствующего броска или для того, чтобы ввести игру факт, не следующий напрямую из твоего аспекта, но возможный, благодаря его наличию. Сумеречное зрение и опыт контрабандиста — интегральная часть персонажа, тебе не нужно тратить жетон для того, чтобы видеть в темноте и давать взятки таможенникам, а вот найти что-то, чего не смогли углядеть другие или найти другана в местной гильдии «свободных гондольеров» ты можешь потратив фейт пойнт (или сделав соответствующий бросок).
Но тут важно вот что.
В совокупности — это называется «narrative permission, justification and denial». Я и еще несколько человек, считаем, что эта концепция проходит красной линией через Fate Core и в особенности становится заметной в Fate Toolkit, но нигде не фоомулируется явно. Если твой аспект подразумевает, что ты не можешь использовать магию — ты не можешь. Если твой аспект подразумевает то, что тебя нельзя ранить мечом — тебя нельзя. Вообще. Если твой аспект подразумевает, что ты можешь творить заклинания — ты можешь. Никаких инвоков для этого не нужно.
Что пишут об этом блоггеры и авторы с G+ Fate Core Community?
Ryan M. Dansk, автор Jadepunk и Shadowcraft.
Какой-то чувак в интернете.
Ryan Macklin даже уточняет, что «narrative permission» не всегда требует наличия аспекта:
В частности, тебе не обязательно делать расу аспектом. Вообще.
Philipp Pötz (я просто не знаю, как кидать ссылку на посты в г+, но у этого парня много байтов уже исписано про пермишены, и к сожалению ни одного нормального FAQ):
(Картина маслом. Игрок, играющий каджитом, таскает с собой человеческий шлем, который на него не налезает, потому как он каджит. Для чего таскает? А чтобы каждый раз, когда ему понадобятся жетоны судьбы, попытаться натянуть шлем на голову и потребовать с мастера жетон за негативное проявление аспекта «каджит»! Или специально пристаёт к каждому встречному данмеру, чтобы получить по ушам-- и потребовать жетон от мастера за проявление расовой ненависти.)
Отличный пример, от души посмеялся)
Это выглядит как «You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens», говорит нам SRD.
«Ты кхаджит в ситуации, когда встречный данмер вот-вот настучит тебе по ушам, так что совершенно логично, что ты пытаешься натянуть на голову этот совершенно не подходящий тебе человеческий шлем. И-и это заканчивается для тебя печально, когда ты огребаешь от данмера по мозгам, потому что шлем не подходит».
Приставание к данмеру, чтобы получить по ушам, приведёт к получению по ушам от данмера. А также от друзей и родственников данмера. Если игроку интересно в это играть — кто ж запретит.))
Фейт в этом смысле сбалансирован: компел аспекта не бесплатная фейт-пойнтовая фабрика, фишка даётся за то, что осложняет жизнь.
Если игрок хочет играть в «мне осложняет жизнь необходимость переставлять ноги, когда я иду, дышать и моргать, дайте мне плюшку за эти тяжкие испытания» — это не к Фейту обычно вопрос.))
Вторая претензия-- их широта. Аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» состоит из:
1) Принадлежности к определённой культуре.
2) Физических данных: когти, ночное зрение, форма конечностей и головы, не позволяющая носить шлем.
3) Рода занятий, куда входят, во-первых, навыки (умение торговаться, знание жаргона, умение прятать товар, давать взятки), во-вторых, контакты (с контрабандистами, с коррумпированными стражниками), в-третьих, определённое мировоззрение, в-четвёртых, наличие тайников с товаром.
4) Наличие транспортного средства (гондолы) и умение ей управлять.
5) Умение плавать.
6) Умение петь и развлекать тех, кого возишь на гондоле. Да, ИРЛ «гондольер» ассоциируется со вполне конкретным родом занятий и локацией (Венеция).
7) Соответственно, знание города, в котором ты работаешь гондольером.
Все эти аспекты необходимо обговорить во время создания персонажа, иначе велика вероятность возникновения конфликтных ситуаций, когда наличие определённого компонента аспекта, которое игрок считает само собой разумеющимся, оспаривается мастером. Т.е. получается, что аспект «я каджит-гондольер-контрабандист» по сути ничего не значит без развёрнутого толкования.
Это, на самом деле, абсолютно прекрасно. Когда герой получает неприятности на свою голову, потому что он слишком Дерзкий, что может быть лучше?
Ну, а если игроки генерируют бред, вместо того, чтоб играть…
Понятно, что дальше всё может упереться в переговоры между мастером и игроком, насколько бедняжке кхаджиту осложняет жизнь необходимость моргать, пищеварить и носить тяжеленный хвост. И понятно, что игроки, привыкшие к подходу «выжимаем из системы побольше плюшек на халяву», могут вообразить, что Фейт им принёс в этом смысле целый мешок пряников — что угодно можно назвать Ужасным Осложнением Жизни и получить за это пригоршню фишек, ура, мы сломали игру и выиграли в НРИ.
???
Не. Это очень, как бы это сказать, контрпродуктивно.
Это означает, что игроку неинтересно играть в события, происходящие в мире, а интересно играть в выбивание жетонов из машинки на столе (пусть машинка и представлена книжкой правил). Что само по себе не плохо, но к ролевой игре не имеет особого отношения.
Не. Зачем? Если игрок хочет 100500 жетонов, потому что он будет Непобедимый Ногебатор, и только система мешает ему быть Непобедимым Ногебатором (но он в каждый момент времени ищет в любой системе дырки и лазейки для абьюза, чтобы при случае взломать её и понагебать всласть) — это не проблема, созданная Фейтом. Это проблема в голове игрока.
Если игрок согласен на бред и охотно генерирует бред, лишь бы получить многа_фишечек — ему не НРИ нужна, а настолка с фишками, где антураж постольку-поскольку, а главная цель — получить больше фишек.
Что значит «окупается»? Что игрок получил в обмен на то, что генерировал бред? Клёвую историю он не получил. Ощущение «я ногебатор, я сломал систему и нашёл уязвимость в слот-машине»? Стомильёнов кусочков пластика, которые после игры надо будет положить обратно в коробку? Что он выиграл?
В реальной слот-машине найденная уязвимость принесёт реальных денег, на которые можно купить реальную мороженку. Там успешный абьюз системы окупается реальным баблом и купленными на него реальными благами.
А тут он чем окупается, покуда мы рассуждаем в рамках НРИ? Я не понимаю.
Что-то стоит обговорить во время генерации, что-то можно разрулить по ходу.
А как вот это получилось из предыдущего? Конкретно — как из "что-то в аспекте, возможно, потребует уточнения до и во время игры" получилось «аспект ничего не значит»?
Я понимаю, если бы это был аспект «я турглум-хаарнук-бурбудия», там надо как-то все термины истолковывать и аспект ничего не значит без обсуждения.
Но если уж мастер водит по Древним Свиткам, он что-то про кхаджитов да знает? А если в его мире есть гондольеры и контрабандисты, он что-то да знает про гондольеров и контрабандистов?
Потом… это же не соревнование, в котором игрок придумывает, как бы побольше нагенерить рандомного бреда с помощью своих аспектов, а мастер — как бы покреативнее всё ваще запретить и прибить персонажа-гондольера-кхаджита гвоздями к причалу за хвост. )))
Жетоны => возможность активно использовать аспекты => возможность решать стоящие перед персонажем задачи. Т.е. влипая в неприятности, персонаж получает возможность решать поставленные перед персонажем задачи. Не самая лучшая связка?
Требуется слишком много уточнений, и это уменьшает значимость аспекта.
На самом деле это выглядит как-то так, при условии, конечно, что мастер разрешает игроку использовать свои Аспекты столь идиотским образом:
Хаджит со вздохом посмотрел на шлем. Проклятая железяка ему уже осточертела, но что делать, если твой долг перед бандой Пятнистого растет изо дня в день?
-Эй, дядя, ты мудак, — промяукал хаджит в сторону проходившего мимо данмера. — Да-да, ты, с косичкой. Я слышал, вы, данмеры, спариваетесь с силт страйдерами…
Данмер обернулся и потянулся к рукояти меча. Хаджит бросился наутек, пытаясь напялить на себя шлем.
Как и полагается, шлем не налазил.
«Нет, еще недостаточно проблем, — вертелись шестеренки в голове у беглеца, — вот если я из-за этого дурацкого шлема куда-нибудь врежусь...»
И тут, как по заказу, перед хаджитом выросла стенка. На самом деле, конечно, стенка ниоткуда не вырастала, а стояла на своем законном месте. Просто в попытках надеть на себя деталь бретонского доспеха хаджит ее не разглядел.
Столкновение вышло на славу — бедняга встретился с каменной стеной со смачным, хрустящим звуком. «Ну вот теперь, пожалуй, хватит» — еще успел подумать он, теряя сознание.
-Да, все здесь, можешь пересчитать, — невесело промяукал хаджит, отдавая Пятнистому мешочек с монетами. Мешочек он стянул у путешественника из столицы — накопленных страданий как раз хватило, чтоб отвести глаза его телохранителю. — Мы в расчете, да?
-Ага, — хмыкнул Пятнистый, перебирая звонкие монетки. -Пойдемте, ребята, кажется у нашего друга гости.
Пятнистый и его громилы развернулись, а хаджит помедлил секунду, прежде чем обернуться.
К нему направлялась целая толпа данмеров с факелами. Их пепельные лица обещали котику, что подпаленными усами дело не ограничится.
-Проклятая железяка! — простонал хаджит. Чтобы выпутаться из этой передряги, ему придется врезаться в стенку раз пять подряд.
Только «я таскаю с собой шлем, который на меня не налезает в силу расовых особенностей, и постоянно (и безуспешно) пытаюсь его надеть, не огребая при этом иных неприятностей» — это не «влипать в неприятности».
А если неприятности будут ощутимо неприятными — тогда всё окей. Но фейтпойнтовой халявы уже не получится. Игрок будет задумываться — а надо ли ему фишечку такой ценой.
Опять же, не понимаю. Как именно это уменьшает значимость аспекта?
Хотя меня радует, что уже не «ничего не значит».))
Игрок: «Я гондольер-кхаджит, вырос на воде, всю жизнь тут провёл. Я умею плавать?» Мастер: «Умеешь».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я умею махать руками и летать?» Мастер: "??? Не умеешь".
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. Я ведь хорошо знаю город?» Мастер: «Да, ту часть, что прилегает к каналам, и кхаджитский район».
Игрок: «Я гондольер-кхаджит. У меня есть когти. Я хочу ими врезать этому типу». Мастер: «ОК, кидай Рукопашный Бой. Хочешь +2 за ФП?»
Нормально же?
Мне не кажется нормальным, когда суть игромеханической характеристики необходимо расписывать на несколько абзацев.
(кстати, среди перечисленных тобой вопросов нет нескольких важных, касающихся тайников каджита, его укрытия, тайных путей).
2. Основанием для отказа является несогласие любого из участников игрового процесса. Включая ведущего.
3. Переговоры, доводы и поиск компромиссов являются основным механизмом разрешения подобного рода недоразумений.
4. Вот этот абзац описывает ситуацию со стантами и скиллами, но я думаю, к аспектам его тоже можно применить, как гайдлайн.
5. Fate возлагает большие надежды на то, что у всех участников игрового процесса благие по отношению к друг другу намерения, что они пользуются преимуществами наличия common sense и что они готовы вести переговоры, вместо того, чтобы продавливать своё решение (что часто вынуждает другую сторону переходить к самообороне).
6. Использование такой системы — это определённый риск, но со стратегической точки зрения, это выгодное вложение своего времени и сил. В этом отношении (как и в некоторых других), эта игра — не для всех.
7. Стоит ли идти на этот риск — твое личное решение. Но если ты или твои игроки не умеют так играть, то это не значит, что никто не может.
8. ???????
9. PROFIT!
Обычно тыканием в аспекты и созданием осложнений мастер занимается.)) Дык это и в других системах его работа — портить персонажам жизнь, не убивая.)
Фейт, в который я играла, не очень поощрял создавать лишний раз осложнения своему персонажу. Потому что больно же блин.))
Хотя я помню, как один наблюдатель сказал «и что, вся игра — о том, какие у персонажей есть преимущества в такой-то ситуации?»
А, ну дело вкуса, наверное. Мне вот кажется нормальным, но я, понятно, не настаиваю, что всем должно так же казаться.
Это потому, что я подозреваю, что тут напрашиваются стунты или даже экстры какие-нибудь. Более сложные игромеханические сущности.
Черт, я бы хотел продолжить ту игру, что мы начинали на сториуме, у тебя же, но по Fate. Ты впиливаешь! ))
И не уверена, что на Сториуме, хоть его и допилили в сторону большей красоты и удобства.
То ли дело хрустящий компелами и инвоками Fate.
Вообще, претензия может быть верна, если ты говоришь исключительно об Fate Accelerated. FC намного подробнее объясняет этот вопрос.
Хотя, компелы тоже довольно часто приходится объяснять. Надо подумать. Позже напишу тебе.
Потом поводил HotB, где они используются.
Теперь мне всюду их не хватает. Everything is better with an Aspect!
добрым словом и пистолетом.Потому если брать определение — нет, я бы не сказал, что этим функции исчерпываются. Здравое зерно тут есть: хорошая система должна, по возможности, помогать принимать решения в нужном ключе, создавать поменьше «системных артефактов» (вроде убивающих крестьян кошек в high fantasy или выживания привязанной к дулу пушки жертвы в условно историческом сеттинге), направлять и подсказывать — да. Но вот это не исчерпывает функции системы — более того, только к ней сводить её не имеет смысла, так как система по определению не может и не должна заменять творческий подход участников. Просто потому, что свод правил — это мёртвый набор механизмов, который применяется к потенциально неограниченному набору внутриигровых ситуаций. Он, по определению, не может быть полон и идеален модельно — это, возможно, достижимо в игре компьютерной с фиксированным набором развилок и вариантов действия, но не в классических НРИ. Именно потому системы НРИ неизбежно должны включать (явно или неявно) и какие-то механизмы по работе с творческими устремлениями игроков, и способы урегулирования споров и приведения к общему знаменателю динамически создающегося воображаемого пространства. Что оно как минимум отчасти динамическое, не заданное жёсткой «модельностью» — это, мнится мне, «не баг, а фича» НРИ, и без над-модельного уровня (то есть поддержки разных стилей, разных подходов в разных группах и пр.) ни одна система, которая не является одноразовой, обходиться не может.
В некоторых просто этот уровень более выражен — связано это просто с тем, как участникам удобнее воспринимать игровой процесс и игровое пространство, во внутриигровых ли терминах (даже как бы «внутриметаигровых» — как модель, тот подход, который вы описываете) или «внеметаигровых» — например, как систему правил-регуляторов при общении, одним из продуктов которого и является общее воображаемое пространство. И относится это к личному стилю скорее — кому чего не хватает (понятно, любая система и любой инструмент для игры вообще — это просто способ поддержки и экономии усилий; идеальная и совершенная группа может проводить свои игры в вакууме, не теряя сферической формы). Кому-то полезнее, когда правила подталкивают к мышлению в первом стиле, кому-то во втором. Это очередной пример, как видится, той области где system does matter.
Я подозревал! XD
Вот это я не понял
Хотя в целом, в *W есть этот подход «случился провал/частичный успех и теперь происходит нечто, чему в традиционной системе должны были предшествовать какие-то события».
Вообще, если задуматься о движке *W в играх на нём причинно следственная связь событий внутри игры и снаружи неё нарушена. То есть внутри игры бандит пошёл отлить за валун неподалёку, перед тем как началась разборка, а для мастера этот бандит появился только на провале игрока.
Это похоже на «давайте представим что все эти ситуации были созданы во время предшествующей игры, а не правилами системы»=>«То есть играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре. ».
К сожалению, не могу высказать своё мнение по этому вопросу — слишком далёк от *W сейчас. Больше полугода не водил эти игры, и рад этому.
У меня такое и в пятере бывает.
Результат-то может быть неразличим, и техники не привязаны к системе. Но всё контрынтуитивное привлекает внимание.
P.S. Шепотом: «продолжайте перечислять».
Если бы было ясно, что применяя такой-то навык ты можешь получить конкретные осложнения, было бы удобнее.
Хочешь добыть вещь используя Ресурсы, то вот такие примерные сложности, такие-то проблемы могут быть (не идеальная вещь, потеря времени, временная потеря ресурсов).
Хочешь использовать магический навык (хотя у меня больше эсперские силы), то вот что может произойти на провалах, а вот что будет, если ты ну очень хорошо кинул (не могу вспомнить как местные подъёмы на броске называются).
И т.д…
Если бы в стантах было больше конкретики, какие стоит делать, а какие нет, возможно, привязка к навыкам, было бы тоже неплохо. Как минимум для игроков при генерации.
Я бы хотел серию руководств типа FATE:Martial ArtsНо не только, так как многие из механик, как говорит Фир, по крайней мере, уже существуют в виде записей на форумах/блогах, в других играх или в сборниках этих самых правил. И они вполне универсальны.
Проблемы на ресурсах могут быть абсолютно одинаковыми в любом сеттинге. Как и варианты использования навыков. Как и станты.
Я уже устал объяснять, что это не так. Если бандиту там неоткуда взяться, он там не появится. И когда персонаж выкинул 6-, ремонтируя свой пистолет, с потолка не спрыгнет невидимый ниндзя с отравленным клинком (разве что он там прятался). Нет такого в *W. Не в большей степени, чем «Вы идете по лесу… <бросок на random encounter> и вдруг на вас нападает… <бросок по таблице> пять бандитов и орк».
И никто не говорит «неоткуда взяться». Мог взяться. Он же отошёл чуть раньше.
А если про примеры, то:
AW, Парень и его пёс:
Внезапно в другом персонаже находится что-то такое, что тебя в нём привлекает. Этого могло и не быть раньше, но теперь у него есть такие качества.
AW, любые ходы дающие приспешников (банды, культы, прочее).
Вот только что не было людей, готовых пойти за тобой, вот уже появляются.
AW, чоппер:
Не было, теперь есть.
В DW в основных классах сходу не могу найти, возможно и нет.
А вот в ходах мастера есть куча вещей которые это допускают, например «Reveal an unwelcome truth», в комнате могло и не быть ловушек, до того, как игрок выкинул провал.
Описание этого хода предлагает показать новую группировку. Этой группировки могло и не быть (про «не быть» я говорю в смысле «не существовать в общем воображаемом пространстве» и «не существовать в замысле DM'а») до того, как ты решил использовать этот ход.
— выпал провал (механика)
— я выбираю из ходов (выбор из списка, предоставленного системой)
— я трактую ход так, как мне нравится (мастерское решение)
Ты забываешь про то, что в других системах нет двух первых шагов.
Мне кажется, для ведения разговора о связях между событиями внутри игры и вне игры ты слишком плохо отделяешь одни от других.
В дынде (это больше Снарлзу выше), по крайней мере не может быть такого, что при провале броска (атака, умение, всё равно) сверху падает гоблин.
Этого и в *W быть не может.
В D&D-like — нет. Чистый произвол.
В ДнД ты можешь просто пойти поссать за камень, а там внезапно — медведь. И никто и ничто не ограничивает мастера. Даже правила!
Ну, может хватит уже, а?
Я утверждал одну вещь — *W вполне допускает, что причина события — провал на броске, и как следствие этого, в мире игры в прошлом что-то меняется.
Я считаю, что это необычно, как минимум.
Мне не верят.
Говорят, что то, что я делаю каждый раз когда вожу DW (я не водил другие) — невозможно.
Я удивлён.
Нет. Я не говорил, что это невозможно. Просто это твое решение. Оно никак не вытекает из правил. Ты считаешь, что это нормально. Кто-то считает, что сделать то же самое в D&D это тоже нормально. Кто-то считает, что это ненормально в любой системе. Вот и все.
Провалы — правила?
Ходы — правила?
Мне ход прямо говорит — покажи новую группу монстров, я и показываю. Ну или «используй ход монстра», я и использую. И это вызывает изменения в прошлом мира.
В ОВП в DW ничего задним числом меняться не может. В мастерском замысле — может, но DW в этом совсем не уникален, мягко говоря.
Провал броска может быть внеигровой причиной того, что МЦ сообщает игрокам о некотором событии. Но неуданая попытка игрового персонажа при этом не является внутриигровой причиной соответствующего события.
Попытка персонажа является причиной по которой игрок бросает кубики.
Провал на кубиках является причиной, по которой мастер выбирает и делает ход.
Ход мастера является причиной того, что бандит пять минут внутриигрового времени назад отошёл поссать.
Провал персонажа не является причиной. Провал на броске — причина и провала персонажа и изменений в прошлом внутри игры.
Пять минут внутриигрового времени, прошедшихмежду отходом бандита за валун и ходом мастера, это вообще какой-то запредельный ад. Ходы мастера совершаются в реальном мире, их нельзя привязать к внутриигровому времени.
В D&D-like сбросить гоблина — одно из возможных решений ведущего в рамках механики.
Попробуй всё-таки как-то более чётко сформулировать разницу, если ты её действительно видишь.
Про DW я сказал: провал -> выбор хода -> решение мастера -> гоблин.
Вот этот абсолютно произвольный момент. Соответственно уже нельзя сказать, что провал вызвал появление гоблина. Его вызвало решение Мастера, которому захотелось вот так интерпретировать правила.
Тот же парень с собакой может трахнуть дикарку-канибала (тут можно ещё накрутить без проблем) и в ней сразу же оказывается что-то, что способно вызвать его любовь.
Или банда/культ что-то ещё в качестве повышения. Вот сидели вы втроём посреди пустыни, а вот есть народ на банду. Она же не из воздуха материализуется, у неё есть какая-то предыстория, но появилась она только по желанию игрока.
А парень с собакой это такой персонаж. Он сделан на основе вполне четко определенного фильма и изображает подростка, который по уши влюбляется в первый объект своего сексуального влечения. Это знает МЦ, это знает игрок, выбирая персонажа. Это решение не берется из ниоткуда. Оно заложено еще до начала игры.
В D&D просто ходы мастера менее формализованы, чем в DW, вот и всё.
«А тут у нас вялотекущий D&D!»
«When you go aggro on someone, roll 3d6 and compare the result to your Intimidation skill...»
Мне возразили что это невозможно. И понеслось.
Давай-ка ещё раз конкретный игровой пример, с эксплицитным указанием а) сущности; б) события.
С чего ветка началась.
Пример? Ок.
Упырь бы не появился, если бы игрок Лоры не сделал заявки «осматриваюсь вокруг» и не провалил бы бросок. Но это другое событие.
Другое дело, что для меня цепочка выглядит так:
Игрок Лоры делает заявку -> заявка корректна, осмотреться возможно -> Лора осматривается -> делается бросок, чтобы узнать результат ->… -> появляется Упырь.
Я понимаю, что там всё ок, никто не знает что Упырь взялся из ниоткуда.
Никто кроме мастера и игроков.
И это странное ощущение, что вокруг происходит что-то клёвое, и у твоего персонажа есть предыстория, и даже связи с другими персонажами. Правда это всё миражи, потому что просто придумано здесь и сейчас.
Вот и возникают мысли у людей про «про моделирование игры в ролевую игру».
«Типа мы обыграли, что было с Упырём и теперь можем его ввести, потому что это даст клёвый момент». В то время как в более классических системах Упырю пришлось бы сначала познакомиться с персонажами, потом полечиться и потерять член, и лишь потом подойти к кульминации своей роли и выскочить из-за валуна.
А вот возможность вводить произвольные вещи — она заложена и в D&D, и в DW. В D&D оно просто вывалено на мастера в виде контроля мира (и ограничено только возмущением игроков в случае чего — эй, нам кажется что этот рояль не должен стоять в кустах!), а в том же DW правила несколько более формальны по процедурам, но по деталям всё равно наполняются участниками.
И внезапно получается, что в «более классической системе» есть возможность (и даже необходимость) «ввести в игру сущность, которая существовала до события, вызвавшего её появление».
Никаких бросков, никаких формальных механизмов.
если это для мастера достаточное основание именно для этого хода, то такой мастер может расставлять рояли в кустах в любой системе, в любой момент. Вероятно, авторы системы рассчитывают на способность мастера выбрать подходящий ход. А если любая возможность выбора используется для стеба, то не система в этом виновата.
«Make a move that follows» или типа того. Ход должен вытекать из нарратива. Нарратив задаёт пространство возможных исходов (ну или событий).
Квантовый гоблин может упасть, если он там потенциально был — точнее, если он был в пространстве возможных исходов — в ДнД это была бы таблица рандомных энкаунтеров; если нет, то нет.
Разница в логике. В дынде: тут могут быть гоблины -> добавим их в таблицу энкаунтеров -> есть шанс их встретить при определённых действиях -> бросок -> вы встретили гоблинов.
В том же DW: бросок -> провал -> тут могут быть гоблины -> они тут были.
Их можно игнорировать, но это как вырвать всю секцию ведущего из рулбука.
Не надо так.
Собственно, как я и говорилось в 90% всех *W холиваров, что и D&D-like можно вводить квантовых гоблинов, и ничего не мешает этого сделать.
Это очень похоже на изменение таблицы случайных встреч в населенном гоблинами подземелье в D&D-like, с учетом того, что все племя гоблинов было вырезано персонажами игроков.
То, что работать с ходами и фронтами гораздо быстрее, чем с таблицами, думаю, никто отрицать не будет. Принцип тот же.
Я написал «проблематично», не «невозможно».
Собственно, ниже Коммуниздий привел хорошие примеры того, как можно применить этот ход в бою, и, собственно, мне добавить нечего. Видимо, это казалось проблематичным лично мне.
Я не понимаю, что ты мне хочешь показать/доказать.
Тут чётко сказано, что появление препятствия (в том числе противника) — мягкий ход.
Upd. Собственно, я просто зря использовал эти термины. Просто я считаю форму «И вот на тебя кто-то выскакивает» на постоянной основе очень грубой формой работы ведущего, что в D&D-like, что в *W.
На мой личный вкус, если делать так постоянно, то это утомительно и пошло для всей игровой группы.
«Ты выпускаешь стрелу, но пролетев и десяти метров она зависает в воздухе. Присмотревшись ты понимаешь, что она увязла в паутине. Ты чувствуешь, что кто-то смотрит на тебя с потолка.»
«Ты пытаешь броситься на помощь клерику, но огр отбрасывает тебя к самому краю моста. Еле-еле ты успеваешь ухватиться за перила и не упасть. Верхняя половина твоего тела свисает над пропастью и ты видишь десятки кобольдов карабкающихся со дна ущелья.»
«Отзвуки заклинания ещё висят в воздухе, паук догорает в двух шагах от тебя и ты уже собираешься вдогонку за своими друзьями, когда в сталактите открывается глаз.»
В подземелье могут быть гоблины -> добавим их как угрозу фронта -> если фикшн позволяет (группа в той зоне подземелья), двигаем каунтер с гоблинами -> ведущий довел каунтер до непосредственной встречи -> вы встретили гоблинов.
Какая разница, до сессии это было вербализовано или во время неё?
Четвёрка:
Уточнений про провалы в скиллах нет.
Пятёрка:
Да, появилась лазейка для DM'а. Можно дать успех и уронить гоблина =)
Upd: Просмотрел книгу, жаль нет рекомендаций, как в DW, что можно на провале создать больше гоблинов (ход гоблина), рассказать, что под ним была ловушка (Reveal an unwelcome truth), или что яма была под остальными партийцами (Separate them) или сказать, что пройти он сможет лишь потеряв руку (Offer an opportunity, with or without cost).
И вообще у меня гет, я победил. :)
Попробовал взломать замок — не вышло, не сломал.
Попробовал посмотреть кто тут прячется — не вышло, не увидел.
Попробовал переплыть реку — не вышло, утонул.
По-моему всё единообразно. Зачем должен падать гоблин не ясно.
Что здесь непонятного в описании последствий провала?
И так далее. В описании применения каждого из скиллов сказано, что происходит при провале. В описании атаки сказано, что при провале цель не получает повреждений. Что происходит при успешном и провальном выкидывании сейвов тоже понятно.
Непонятно только, откуда взялось
Три навыка определены точно во всех случаях: Appraise, Climb и Concentration. Провал на Balance в одном случае не определен, для блефа же все очень туманно в принципе.
А вот Sense Motive… Никто из тех мастеров, с кем я играл, не знает, как его нормально обсчитывать, что говорить на успехе, что говорить на неудаче, как быть с тем, что игроки не доверяют озвученным результатам броска и так далее.
Это их проблемы, не правил.
С блефом провал означает
помимо разумеется того, что цели своей персонаж не достиг.
Что характерно, наверное, первое применение «DW-стайл механики», на котором у меня сперва сработал тот самый внутренний барьер на «модельность» — это как раз Четвёрка. Wishlist — когда в правила (пусть и опциональные) заложен алгоритм раздачи магических вещей. То есть игрок пишет, что хочет найти (10 пунктов) и что-то из этого будет найдено в ближайшем сундуке или там логове монстра. Глобальная причина — именно потому, что партийному магу нужен посох мороза +2. Внутриигровая-то при этом может быть какой угодно.
И вот как раз на Четвёрке меня несколько поднимало на дыбы, пока не привык.
И да, GURPS в моем понимании ближе всего к этой идеальной системе, настолько близко, настолько можно использовать подобный конструктор без тяжелой поддержки вычислительными машинами.
Прелестно, просто прелестно! Русский язык чудесен, в нём столько слов, которые можно скомбинировать в совершенно нелепые утверждения.
PS:
А мы так и не знаем, какой смысл Nalia вкладывала в слова «играя в *W, мы играем в ролевую игру о ролевой игре».
Grey SkullGoogle. And it says: «Kuragehime/Jellyfish Princess».Но я не осилю его написать, у меня нет такой хорошей травы.