Впечатления от Dungeon World
Итак, я прочитал базовые правила Dungeon World и имею общее представление о том, как это работает.
Механика… проста. Мне несколько не нравится фиксация порогов: 10+ хорошо, 7-9 — затруднения, но учитывая, что рост характеристик медленный (1 за уровень, выше 10 подняться нельзя) и оные ограничены сверху модификатором +3, то необходимости двигать пороги особо и не возникает.
Основная механика игры построена на move'ах. Ощущения… сложные. Да, эта механика крайне проста, особенно для ГМа, которому остается лишь конвертировать заявки игроков в ходы. Однако ощущение, что я читаю мануал к компьютерной игре, где у персонажа есть «кнопки», на которые я давлю, и здесь такими «кнопками» описывается вообще все. Хорошая сторона в том, что у системы (почти) единая механика. «Все — ходы» или «Все — бросок 3d6 с модификаторами» — сразу +10 к системе.
Что мне совсем не понравилось — так это то, что действия мастера тоже описываются ходами. Я не понимаю этого и не вижу в этом смысла. Смысл ходов для игроков я вижу — систематизация того, что они могут сделать, для игровой механики. Описание ходов для мастера может служить разве что как краткое описание того, что он может сделать.
Настоящая дырка в системе для меня — это «на 6- происходит то, что скажет мастер». Я не хочу начинать новый спор на 200+ постов, поэтому следующее рассуждение — это ИМХО: мне не нравится чувство неопределенности, которое вызывает этот абзац. Логично было бы следующее: «на 10+ полный успех, на 7-9 — успех с затруднениями, на 4-6- — провал, но не полный, „глаза дракона“ — тушите свет и роняйте камни». Пример на странице 46, где мастер использовал провал Исаака для того, чтобы показать семью аллигатора, мне активно не нравится, поскольку сам бросок 6- на скрыться не дал никаких негативных последствий.
Получать EXP за провалы на кубике — довольно странная позиция для меня. Персонаж не должен вознаграждаться за провалы — он должен вознаграждаться за успехи. В остальном Dungeon World ведет себя так же, как и другие РПГ. Зачистка подземелий, убийство монстров, отыгрыш роли с помощью механики бондов — все это укладывается в стандартное «награждай за активную игру и за отыгрыш роли». Однако какой смысл вознаграждать игроков за неудачный бросок кубика, особенно если оный может и не привести к негативным последствиям?
Механика бондов.
Алайменты чувствуются совершенно не к месту. Возможно, они были добавлены для того, чтобы заставить игроков ДнД почувствовать себя как дома. Однако в ДнД алаймент был жесточайшим образом привязан к механике и классам, здесь алаймент влияет разве что на выбираемые бонды и способы зарабатывать EXP.
В общем и целом — это простая система, которая требует минимальной подготовки и в которую можно играть «из коробки». Однако мне нравятся механически более сложные и требовательные к мастеру системы. Я бы с удовольствием сыграл бы несколько раз в DW просто для того, чтобы подтвердить/опровергнуть ощущения, которые я получил при прочтении рульбука. Однако вести по DW у меня желания не возникло.
Механика… проста. Мне несколько не нравится фиксация порогов: 10+ хорошо, 7-9 — затруднения, но учитывая, что рост характеристик медленный (1 за уровень, выше 10 подняться нельзя) и оные ограничены сверху модификатором +3, то необходимости двигать пороги особо и не возникает.
Основная механика игры построена на move'ах. Ощущения… сложные. Да, эта механика крайне проста, особенно для ГМа, которому остается лишь конвертировать заявки игроков в ходы. Однако ощущение, что я читаю мануал к компьютерной игре, где у персонажа есть «кнопки», на которые я давлю, и здесь такими «кнопками» описывается вообще все. Хорошая сторона в том, что у системы (почти) единая механика. «Все — ходы» или «Все — бросок 3d6 с модификаторами» — сразу +10 к системе.
Что мне совсем не понравилось — так это то, что действия мастера тоже описываются ходами. Я не понимаю этого и не вижу в этом смысла. Смысл ходов для игроков я вижу — систематизация того, что они могут сделать, для игровой механики. Описание ходов для мастера может служить разве что как краткое описание того, что он может сделать.
Настоящая дырка в системе для меня — это «на 6- происходит то, что скажет мастер». Я не хочу начинать новый спор на 200+ постов, поэтому следующее рассуждение — это ИМХО: мне не нравится чувство неопределенности, которое вызывает этот абзац. Логично было бы следующее: «на 10+ полный успех, на 7-9 — успех с затруднениями, на 4-6- — провал, но не полный, „глаза дракона“ — тушите свет и роняйте камни». Пример на странице 46, где мастер использовал провал Исаака для того, чтобы показать семью аллигатора, мне активно не нравится, поскольку сам бросок 6- на скрыться не дал никаких негативных последствий.
Получать EXP за провалы на кубике — довольно странная позиция для меня. Персонаж не должен вознаграждаться за провалы — он должен вознаграждаться за успехи. В остальном Dungeon World ведет себя так же, как и другие РПГ. Зачистка подземелий, убийство монстров, отыгрыш роли с помощью механики бондов — все это укладывается в стандартное «награждай за активную игру и за отыгрыш роли». Однако какой смысл вознаграждать игроков за неудачный бросок кубика, особенно если оный может и не привести к негативным последствиям?
Механика бондов.
Алайменты чувствуются совершенно не к месту. Возможно, они были добавлены для того, чтобы заставить игроков ДнД почувствовать себя как дома. Однако в ДнД алаймент был жесточайшим образом привязан к механике и классам, здесь алаймент влияет разве что на выбираемые бонды и способы зарабатывать EXP.
В общем и целом — это простая система, которая требует минимальной подготовки и в которую можно играть «из коробки». Однако мне нравятся механически более сложные и требовательные к мастеру системы. Я бы с удовольствием сыграл бы несколько раз в DW просто для того, чтобы подтвердить/опровергнуть ощущения, которые я получил при прочтении рульбука. Однако вести по DW у меня желания не возникло.
179 комментариев
А в чем разница? Ты точно так же выбираешь ход из списка, просто руководствуясь другими критериями, и все.
Как ни странно, затем же, зачем и игрокам — чтобы концентрироваться на процессе и структурировать его. Я сейчас не уйду в свои любимые стены текста (благо они на эту тему без меня написаны), потому кратко замечу — в DW вполне осознанно сделана формализация мастерских ходов и ограничение на те же броски. В частности, это сильно способствует процессу мастерской подготовки в нужном формате (сиречь, почти не-подготовки). Это не обязательная часть, на самом деле, но весьма ощутимая при применении.
По-моему, здесь расчёт на адекватность мастера. То есть, ход мастера должен иметь логическое обоснование.
Я говорил про GURPS.
Плохой расчет. Мастер обладает полной информацией, игроки нет, поэтому игроки могут не увидеть логики, даже если она есть.
Все это работает только тогда, когда все, и мастер и игроки, видят логику повествования. Стоит кому-то это видение потерять — все скатывается в трэш, угар и далее по списку.
Логика повествования — один из критериев оценки качества игры. Определяющим свойством этого критерия является причинно-следственная связность событий игры на всех уровнях.
Если эта причинно-следственная связь просматривается всеми участниками хотя бы на микро-уровне, например, отдельно взятой боевки — все в порядке. Таким образом, *W вполне допускает пресловутых внезапных медведей, но внезапные медведи посреди пустыни нарушают логику повествования.
Вообще советую по вопросам повествования «Шесть прогулок в литературных лесах» Умберто Эко.
Небольшой отрывок в тему:
«Вне зависимости от ваших философских взглядов, вы не станете оспаривать, что в вымышленном мире Конан Дойла Шерлок Холмс является холостяком; если бы в каком-то из рассказов Холмс вдруг попросил Уотсона взять три билета на поезд, потому что они втроем с миссис Холмс отправляются в погоню за доктором Мориарти, мы бы как минимум слегка удивились».
так же к «личному убеждению» сводится, к примеру, язык — но люди, как правило, понимают друг друга
есть масса вещей, сводимых к «личным убеждениям» или плохо поддающихся четким определениям, но от этого не теряющих, а порой только приобретающих функционал
Кстати, «хороший» мастер для *W не нужен. Нужен мастер, чьи «личные убеждения» более-менее соответствуют таковым убеждениям игроков.
Я даже позволю себе осторожно заявить, что для *W мастер вообще может быть не нужен. Я пару раз устраивал игры, в которых отдавал интерпретацию ходов самим игрокам — получалось неплохо, по крайней мере пока та самая «логика повествования» воспринималась единообразно всеми участниками.
Если есть группа, у которых личные убеждения совпадают, то им не только «хороший» мастер не нужен, но и *W не нужна, как и любая другая система. Фишка с нормальными системами в том, что они приводят личные убеждения к одному знаменателю. Даже если ваша группа не может придти к единогласному решению по поводу того, пробивает катана кирпичную стену или нет, но система говорит, что пробивает, то теперь все знают, что на игре катана стену пробьет.
И да, я согласен с тем, что *W более требовательна к консенсусу между участниками, чем «нормальные» (мог бы одно это слово вместо ссылки на википедию использовать) системы. Но это совсем не важно. Консенсус здесь не определяется до игры, он возникает во время игры.
К примеру с катаной.
Враг стоит за кирпичной стеной, персонаж игрока хочет зарубить его катаной. Я как мастер говорю — не получится, он за кирпичной стеной. Игрок отвечает мне, что катана пробивает кирпичную стену. Я отвечаю: оукей, катана пробивает стену, без проблем, действуй жестко. Далее все за столом знают, что катана пробивает стену (что может быть не так уж радостно при частичном успехе).
То есть система отчасти приводит ожидания к общему знаменателю — но не всё тут так просто. Помимо этого система ещё обычно имеет механизмы разрешения споров о том, чьё мнение в том или ином вопросе (по фактам игрового мира ли, по эстетике и тону ли, да мало ли по чему!) окажется решающим — и это зачастую не менее важно, чем готовые механизмы разрешения стандартных ситуаций (которые могут маскироваться, например, под игровую физику или медицину, а могут и нет). Вот в *W, как раз за счёт формализации мастерских ходов, этот механизм становится более видимым.
Во-вторых, из того, что «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть» никак не следует, что расчёт на «адекватность мастера» — плохой расчёт.
Повтори ещё раз, пожалуйста, ту мысль, в обоснование которой ты привёл аргумент «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть». Возможно, мы с nekroz 'ом её неправильно уловили.
и еще:
Хардмувом здесь будет урон от пламени дракона, а софтмувом либо «покажи опасность», либо «раскрой неприятную правду».
Всегда так делаю: все довольны, зависимости нет, брат жив.
И гайдлайны ДВ как раз советуют таких ситуаций избегать — любая опасность должна сперва анонсироваться тем или иным путем, а затем уж вносить дамаг. Совет, хороший для любой игры.
А когда вокруг тебя появляются враги, при попытке что-то вспомнить- это похоже на глупость или стеб со стороны мастера.
Это не так. Ты описываешь действия своего персонажа, и только если они попадают под триггер того или иного хода, то ход, соответственно, срабатывает.
Ну а без предмета обсуждения тезис превращается в «кажется, мне не нравится DW, потому что я решил, что он мне не нравится» — тут ты в своём праве, но обсуждение личных вкусов без аргументации — это пресловутый спор о фломастерах.
Мувы, начиная от общих и заканчивая специальными, покрывают весьма широкий спектр задач, с которыми сталкиваются персонажи. У меня были случаи что в AW, что в DW, когда игрок подавал заявку, которой явно не хватало своего мува. Я либо её обрабатывал через имеющиеся (типа Defy Danger), либо мы вводили новый ход, который становился общим правилом. Но это касается только тех заявок, исход которых не определён. Либо тех, которые могут ввязать героя в конфликт.
И момент насчёт кнопок — это скорее триггеры, которые «перехватывают» твой фикшен сами. Не ты их жмёшь и активируешь, а они сами срабатывают, если твой фикшен использует что-то из их условий.
Кто водил по ДВ, как вы с таким справлялись?
И даже это не обязательно. В рулбуке написано: «When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best».
А потом я стал делать то, что сказано в правилах. Ничего про себя не прикидывая и совершая допустимые мастерские ходы в положенные правилами моменты.
И игра сразу стала гораздо интереснее.
Это «забацай что-нибудь как свершившийся факт, не давай персонажам возможности развернуть ситуацию в свою пользу».
«Дать самую общую информацию о башне мага» хорошо сочетается с Reveal unwelcome truth, например. «Дальше в этой книге только обгорелые страницы, разобрать ничего нельзя». :)
Сама простыня про AW и ничего нового не содержит, во многом обозначая тысячу раз описанные вещи, но хотя бы построена на недавнишнем опыте игры в сессий 10.
Начинали небольшую игру по Фаллауту по AW, практически не перепилив стартовые буклеты. Пару переименований, ограничение на персонажей — и поехали. Мы вполне задорно выбрали штат, раскрасили его окружение, сделали зацепки между персонажами.
Через одну длинную и мощную сессию все эти проблемы игроки уже решили:
— Система конфликтов между персонажами показала себя невнятной — чтобы получить реальные интриги или проблемы, как нам показалось, нужно персонажей выбирать исходя из опций историй с другими — что бред тотальный. Между Стрелком, Чертовкой и Парнем с собакой по крайней мере ничего нормального не сложилась — пара мелких обид, и все.
— Придуманные игроками два племени рейдеров, проблема с рабством и парой напряженностей в городе разрешились за сессию в силу большого количества бросков 10+. Благодаря чертам бросать свой основной стат на 2/3 бросков было жутко увлекательно. На достаточно многочисленные 6- я разделял и унижал, но благодаря моей склонности все рушить и взрывать все закончилось еще быстрее.
Когда все проблемы разрешились, игрокам, естественно, захотелось нечто нового, но откуп на чистую импровизацию себя не оправдал — было бесцельное шатание и невнятные стычки, которые не перерастали в нечто большее. Просто нечему было перерастать.
Пришлось нарушать местные принципы и начинать лепить сюжет, 6- встраивая в происходящее. Вот это уже получилось много лучше — была и логика и цельность повествования, а броски привносили много новых элементов.
А когда игроки решили соорудить караван-государство… этот гибкий AW затрещал по швам так сильно, что после некоторых сессий мы пересели на SW с годным хаком местного разлива.
С точки зрения игровых структур у нас AW никоем образом не показал себя замкнутой — мы вечно вываливались в какие-то сферы игры, где система нам ничего не давала.
Политика давать хардмувы на всех непредусмотренных ходах тоже себя не показала, так как любое отклонение от «дерзай-стреляй-отбирай» (например, переговоры или интриги) приводило к тотальным провалам и проблемам, из-за чего персонажи потом просто начали выпиливать все, так как в этом случае шансы на успех хотя бы были. Игрок парня с собакой (весьма своеобразный, конечно) просто решил не сближаться ни с кем и играть в одиночку просто из-за того, что его особый ход приковывал его персонажа к другому. Спасибо, система!
После этого воспринимать AW как систему, поощряющую социальные конфликты и взаимодействия мне весьма трудно, но я больше чем уверен что у нас просто не получилось его приготовить.
По итогу AW для меня стал обобщением уже известных советов для мастера, которые можно перенести в любую игру:
+ Дать игрокам часть мастерских прав. Годно, да. Иногда можно.
+ Придумать изначальные зацепки? Люблю, всегда так делал. Но делать это угловатыми заготовками неудобно и в принципе портит само это дело.
+ Смотреть через прицел. Полезно, должно препятствовать появлению мастерских любимчиков. Но если ты склонен к любимчикам, то положишь на это, а другим это правило и так очевидно.
~ Плохой результат — плохо, хороший — хорошо. Я даже не знаю как прокомментировать это «нововведение».
— Пассивность мастера. Нет, нет и еще раз нет. Причины выше.
— Фронты. Серьезно? Я сам могу запомнить угрозы, а вот разбивать иногда абстрактные проблемы на шесть эпизодов было совсем не удобно, из-за чего фронтами не пользовался совсем.
При этом в другой раз нам удалось провести ваншот по AW с Veylar и Derbius , это было очень упорото и задорно. Действовали исключительно по геймплейным ограничениям системы и получилось вполне целостно, но если бы они занимались чем-то кроме выпиливания и унижения, то мы бы явно просели.
Как серьезно и долго играть в AW как в отдельную систему я совсем не понял.
Не лучшая идея, как мне кажется. Базовый АВ очень далек как по духу, так и по механике от фоллаута.
Пробовал делать фронты и постоянно их использовать? Это не сюжет, но это здорово раскручивает историю.
В таких местах стоит начать писать свои ходы, используя тот же Class Warfare как источник идей (там есть все что нужно в плане механики, а ДВ в АВ конвертируется довольно просто).
В случае, если играть по АВ в стиле ПВП (что мне категорически не нравится, но это более чем возможно и система даже толкает в этом направлении), то это нормально. Здесь уже вопрос к игроку, чего он решил играть таким буклетом, если его не устраивают возможности своего героя.
Если же играть в более командном стиле, то этот ход работает отлично. Кстати, никто не мешает игрокам менять свои связи, если они их не утраивают. Вообще это касается почти всего в игре — все можно настроить: снаряжение, внешность, связи, стимулы и т.д.
Мне кажется это как раз одна из причин, почему игра забуксовала. Фронты это не список угроз. Фронты — это возможное будущее. Это то, каким мир может стать. Это то, что заменяет сюжет в сэндбокс играх.
Я их совсем не понял, судя по всему. Они принуждают оцифровать абстрактные угрозы, но при этом эта оцифровка не дает цифр на что-то влияющих! Вот зачем это извращение делается я так и не понял. С радостью бы послушал примеры использования кроме книжных.
В таких местах нужно пересаживаться на что-то другое, КМК, так как получается что 90% правил, снаряжения, ходов и персонажей не подходят ни одной игре, которая делает полшажка за продиктованные в книге. Очень интересно получается, что в легкой системе я должен сам делать костылей и хаков столько, что сам пародирую тяжелые системы.
Какое-то «васянство» выходит — играй в как сказал автор книги или не играй совсем.
Мы сели играть в игру про персонажей, как сказано в книжке. Получается, опять же, что нужно выбирать буклет по статам и ходам.
Все это личное мнение, конечно же, и я с радостью почитаю об успешных использованиях того, что у меня не сработало. Но просто сама идея доделывать игру за автора не радует изначально.
Это одна из основополагающих идей *В. Это система конструктор. Она хорошо работает из коробки, НО только для определенного стиля игры. Однако ее можно просто и быстро настроить под свои нужды (для совершенно дургих стилей и мастабов), добавляя свои ходы, компедиум классы, снаряжение, монстров и т.д.
Фронты — это движущие силы мира игры (точно так же как и герои). Это не обязательно угрозы. Как я уже говорил, это своего рода моделирование вероятного будущего. Но не только это. Дял ДМа фронты — это очень удобный и мощный инструмент для ведения игр в стиле песочницы. При подготовке или по ходу игры ДМ создает фронты. И он постоянно использует их во время игры. Когда что-то должно произойти, это «что-то» в первую очередь произойдет по вине одного из фронтов. А в играх по *В что-то происходит всегда)
Не совсем так. Более точно: все хаки *В настроены под определенный стиль игры и плохо работают за его пределами. Однако простая механика и встроенный в систему механизм написания ходов, позволяет настроить ее под свои нужды) То же ДВ — это игра в первую очередь про данженкраул, но она отлично справляется и с городским фэнтази, и с интригами — нужно только немного доработать. Причем более того, все это не нужно делать самостоятельно: есть отличный Ckass Warfare, Grim World да и еще куча книг, содержащих готовые опции.
Нужно выбирать буклет, который тебе нравится как с точки зрения механики, так и с точки зрения описаний. Кем-то играть проще (в ДВ например воином), кем-то сложнее и нужно постоянно генерить идеи (друид, коллекционер и т.д.).
Потом, конечно, они нашли этого анонима и жестоко покарали (по другой причине), но тем не менее было весьма задорно.
По поводу конструктора что-то как-то я не уверен. Источник для идей — да, но конструктор? Конструктор должен содержать как минимум алгоритм создания нужного мне или примеры создания. В AW ничего такого нет. Вот и получается, что вместо одной книжки с идеями и алгоритмами конструктора мы имеем книжку с тремя, но железобетонными правилами и больше 9000 хаков, 3/4 которых можно было бы не писать, если бы автор не сделал бы правила настолько железобетонными и не поленился бы добавить гайдов для подпиливания под себя.
В том же FATE все построено вокруг нескольких алгоритмов и любой может подогнать систему под большинство сеттингов с легкостью (даже без FATE Toolkit). Много чего издано и для FATE, но чтобы поиграть в %сеттинг% по FATE мне достаточно воспользоваться ее инструментами. В AW инструментов нет, и чтобы поиграть в %сеттинг% мне приходится искать готовое решение или кропеть с неделю.
Именно так) И скажу что больше недели, если нужно годное решение, для специфической области ;)) Я до сих пор не могу доделать свой Fallout World. А работа над ним идет с переменным успехом с осени ((
D&D 5e теперь тоже конструктор?
И им пришлось сделать новую игру.
Твоего комментария, пока я писал, еще не было.
Нельзя сменить стиль игры во время игры. ДВ — это синтез разных идей. Но видно, что он явно наследует очень много из АВ.
Мне и не по душе эта система.
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?
Полагаю, обсуждать тут нечего — просто дело вкуса.
P.S. Кстати, получать экспу за провалы на кубике — это идея интересная, но только если (имхо!) большинство задач «рядовых» решаются автоматически.
Про получение опыта на провале — его нет в большинстве других игр по *W. И да, на рядовые задачи кубики бросать не нужно.
Ну вот привыкли у нас в тусовке к такому принципу — заявлять действие и предполагать результаты как успеха, так и неуспеха. Этакая мм… детерминированность реальности, скажем так.
Тут наверное стоит привести отрицательный пример, но у меня ничего под рукой нет.
Что-то в духе: «Стреляешь… кинь кубик… ага, не попал. И не просто не попал, а на самом деле сверху упал вертолет, который… ». Совершенно синтетический пример, но где-то я такое недавно слышал. Встречу еще — приведу ;)
Впрочем, подобный пример говорит только о навыке ведущего, а не о некачественности системы. Просто мне такой подход в принципе не по душе.
Все это связано в том числе с тем, что выбор хода ведущим чаще всего зависит от ранее совершенных действий игроков и фактов игрового мира, установленных на игре, и для анализа нужны куда более комплексные примеры из игр, чтобы увидеть предпосылки выбора хода.
И этот пример действительно говорит о навыке ведущего. Похожим примером может быть следующий: у ведущего на таблице случайных встреч выпадает монстр, но он даже не пытается сформировать с ними какую-либо сцену для игроков, а просто кидает их на персонажей из-за ближайшего угла, как только был выброшен кубик.
Прихожу к выводу, что, чтобы действительно понять систему, надо попытаться по ней поводить.
А вот утверждение «В ДВ мастер превращается из живого человека в рандомайзер» — не вопрос личных предпочтений, а нечто, прямо противоположное.
Ты приписываешь мне слова, которых я не говорил.
Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».
Ферштейн?
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.
Upd:
Твои домыслы.
Персонажи ролевых игр могут находится в весьма необычных обстоятельствах, но игроки и мастер — нет, они просто ведут беседу.
Не домыслы, а вопрос, на который стоит ответить, чтобы пресечь непонимание в зародыше.
Я тебе про то, что в каком-нибудь гурпс непредсказуемость мастера ограничена системой. То есть на провале броска «перепрыгнуть ров» квантовые медведи ниоткуда не появляются.
Чего не скажешь о системе, где (и далее по тексту) + см комментарий ДаркАрхонта выше.
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать, в то время как прочие системы содержат (а иногда не содержат) гайды, и не содержат никаких игромеханических ограничений по тому, КОГДА делать.
Это ты хорошо пошутил, да.
А уж насчет гайдлайнов что делать… Там примерно «ну это, сделай что-то что доставит неприятности персонажам, ну типа, что тебе кажется подходящим» Очень внятный гайд, чо
Мне не кажется ничего из этого четким, кроме как на 6-. И если бы это было ограничением, то и ладно, можно было бы сказать что четко указывает. Но ничто не мешает мастеру делать ход в любой момент, когда он пожелает.
лично мне кажется, что формулировка «смотрят на тебя и ждут, что будет дальше» — вполне исчерпывающа, а golden opportunity ниже по тексту превращается в достаточно ясное «A soft move ignored becomes a golden opportunity for a hard move. If the players do nothing about the hail of arrows flying towards them it’s a golden opportunity to use the deal damage move.»
но я понимаю, что это ничего не значит для людей, которым кажется иначе
При этом в книжке специально написано «Your move should always follow from the fiction. They help you focus on one aspect of the current situation and do something interesting with it. What’s going on? What move makes sense here?», а не «завали игроков рандомной фигнёй».
А с софт мувами все еще веселее, потому что чисто формально вышеперечисленные правила относятся ко всем мувам, то есть «когда игроги дают тебе golden opportunity» ты можешь сделать мув. А голден оппортюнити оказывается (согласно вашей трактовки) сама по себе требует мува. Это говорит о том, что книгу вы читали невнимательно — голден оппортюнити в случае игнора софт мува — достаточное требование для хард мува, но оно не покрывает полностью сферу использования этого понятия. Голден оппортюнити на самом деле, в общем виде — просто действия игроков, позволяющие ввести что-то интересное. То есть на самом дела — практически любые действия при наличии минимума воображения.
Попробуйте внимательно читать систему, которую защищшаете.
Потому что неадекватный мастер в ДВ будет каждую минуту кидать медведей и неадекватный мастер в ГУРПС будет каждую минут кидать медведей. Но мы же тут, кажется, в чем то пытались обвинять ДВ, а не неадекватных мастеров?
Вот собственно я всего лишь указала, что нет, ДВ НЕ регламентирует когда можно что-то сделать. И уж тем более не регламентирует ЧТО ИМЕННО делать. И это к слову ИМХО скорее хорошо чем плохо.
И я не писал, что ДВ «регламентирует», что делать, я написал про внятный гайд, рекомендации.
Мув мастера — это в большинстве случаев описание, что произошло, по мнению мастера.
Если мастер считает, что в таверне идёт драка, то мув запросто может быть «тебе в голову летит табуретка» (soft move, который при игнорировании превратится в hard move).
Если считает, что всё мирно — «Всё мирно, посетители выпивают и закусывают, трактирщик протирает бокалы. Что делаешь?».
«Стою на страже» — это само по себе мув игрока, он по-другому обсчитывается.
Дык. *W-системы и исходят из того, что должно быть интересно. Они заточены под движуху, активность, яркие события, живой и постоянно что-то делающий мир. Поэтому они таки да поощряют мастера вводить что-то интересное, если это интересное ещё не происходит (а если происходит — то развивать).
«Ничего не происходит» — это скучно.
А теперь посмотри на все это с позиции Игрока.
Sic! Спасибо за формулировку.
nekroz При этом в гурпсе я могу мастеру заявить «Эй, мужик, откуда еще взялись эти медведи, это не по правилам», а в ДВ у меня такого права нет — ведь «на 6- решает мастер».
Во-первых, там написано «Make move that follows». Делай ход, который вытекает из логики повествования. Оно там нарочно написано, специально, сознательно, чтобы люди прочитали и делали ход, который вытекает из логики повествования, а который не вытекает из логики повествования — не делали.
Если у мастера из «ты искал информацию в библиотеке и не нашёл» логично вытекает «на 6- на тебя с потолка упал разъярённый медведь», это не к системе вопросы.
А если разъярённый медведь выскочил из пещеры в горах, возле которой валялись кости, а на деревьях были следы когтей, то надо смотреть, сколько 6- за игру выпало у пещеры в горах, возле которой валялись кости, а на деревьях были следы когтей. А не сколько всего выпало 6- за игру.
Во-вторых, ходы ведущего на 6-, которые вводят новую угрозу, вводят её не от балды, а из существующей системы фронтов, счётчиков и угроз. Это примерно как таблицы энкаунтеров в ДнД, только формируется частично по ходу игры и с участием игроков.
Шансы, что этой угрозой будет именно медведь, если медведя нет нигде в повествовании и в том, что мастер подготовил к игре, близки к нулю. Потому что у мастера, который готовился по книжке, есть уйма всего, что можно и нужно продвинуть и выкатить в качестве неприятности. Впихивать туда рандомного медведя совершенно ни к чему.
Система тратит уйму страниц на то, чтобы объяснить, как сделать логично устроенные, поэтапно развивающиеся проблемы, с мотивацией, с деталями, такие, которые будут разворачиваться перед игроками постепенно, с нарастанием степени угрозы, со всякими предварительными знаками.
И тут человек, который её не прочитал или читал невнимательно, говорит «но ведь я могу сбросить на PC медведя в библиотеке, значит, система поощряет сбрасывание медведей». %)
«don't be a dick»«не сбрасывай внезапных медведей на игроков», а если не уточняет, то всё, капец, медведи полетели, система поощряетЪ, игроки опасносте.)))Возьмем библиотеку выше. Игрок ходит по ней и ищет информацию, которая поможет ему справиться со злобным злом. Оное зло уже послало за ним ассасина-медведя, который висит на потолке и ждет возможности упасть на игрока и испортить ему день. Игрок бросает 6- на кубике, и я ему говорю: «к сожалению, твои изыскания прерваны: медведь-ассасин падает за твоей спиной и размахивается топором».
С точки зрения меня, мастера, все абсолютно логично по логике повествования. И киношно. Куча же фильмов, где на героя внезапно нападают! Однако для игрока медведь возник из воздуха.
«Ну, ты же не сказал, что ты слезаешь с дерева, после того, как туда залез, поэтому, когда ты сказал „идем дальше“, ты упал с дерева и разбился».
возможно, некоторым нравится, но в целом это определенно плохая мастерская практика.
теория предшествует наблюдению
иначе у нас получается ситуация «внезапно дракон», которая ничем не отличается от «внезапно медведь», но «внезапно дракон» почему то тебя устраивает, а «внезапно медведь» — плохо, плохо, как можно было написать такую систему (и это при условнии, что гайдлайны системы прямо говорят так не делать)
Если игроки в *W специально искали неочевидные факты о Злом Зле, то они прекрасно могут заранее знать про медведей-ассасинов. Внезапных медведей уже не получится.
Может, дело в том, что *W не предназначены «спасать игроков от мастера»? Потому что они предполагают, что мастер, э-э, не враждует с игроками и не пытается «испортить им день»?
Вы играете в игру про медведей-асассинов, падающих с потолка? Там будут медведи-асассины, падающие с потолка. Игрок будет ожидать, что в любой момент на персонажа с потолка упадёт медведь-асассин. Ему это день не испортит (хотя персонажу — может).
Вы не играете в игру про медведей-асассинов? Там не будет медведей-асассинов.
Это вопрос синхронизации ОВП. *W-системы предполагают, что это делается через сотрудничество и переговоры. Если произошло что-то, что сигнализирует о несовпадении ОВП, это повод для маастера остановиться и поговорить, а не злобно ухмыляться и радоваться «о как я игроков отлично низвёл и ущучил».
Всё это относится к логике повествования.
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти? Стрела превратится в розового кенгуру, зачирикает и будет виться у вас над головой, а разбойник запрыгает на одной ножке и завопит «Авада кедавра»?
Если у вас всё и всегда именно настолько непредсказуемо, и только книга правил удерживает от такого, то да, *W вам не подходит.
Но, я думаю, у вас обычно есть какие-то общие с игроками представления о том, что происходит с арбалетами, разбойниками, мостами, верёвками и так далее. Это и есть «логика повествования». То, что, по-вашему, случится дальше со статистически значимой вероятностью. Писать «может случиться дальше» я сознательно не хочу, потому что люди интерпретируют это как «включая наименее вероятные варианты» и почему-то уверены, что мастер именно эти наименее вероятные варианты и применит, а потому игроков надо срочно спасать.
Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
Более того, логика нашего мира диктует, например, что вполне можно взять и внезапно застрелить человека из снайперской винтовки. В *W это будет внезапный хард мув, не позволяемый правилами. Поэтому логика любого мира, который ведется по *W, уже отличается от логики нашего мира.
Шанс этого невелик. А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.
А где-то так часто и происходит. Та же Лиза Аррен. Ее смерть ничем не объясняется, помимо хитрого плана Бейлиша, о котором мы не знаем ровным образом ничего.
Повествование в сеттинге же происходит. Внутри. В нём в принципе не может быть того, что в логику сеттинга не укладывается.
И мы снова возвращаемся к тому, что, если Злобное Зло использует медведей-асассинов, то нападение медведя-асассина следует из логики сеттинга (что вообще в мире бывает) и повествования (что обсуждалось, происходило и происходит в игре).
А если не следует, то мастер не должен это нападение затевать. Иначе нарушается принцип make move that follows.
Раскройте тут аллегорию «медведь», пожалуйста. В чём суть претензии к *W-системам в данном случае?
Некоторое событие полностью соответствует логике сеттинга и повествования.
Оно не может быть введено мастером в игру по системе, отличной от *W?
Когда игрок входит в пещеру, переходит дорогу, сталкивается с бандитом — у него есть некоторое пространство ожиданий. В нем есть высоковероятные и маловероятные события. И по сути рекомендация «сделайте ход, вытекающий из логики событий» означает — держитесь в рамках ожидаемости. Дракон в Фаеруне не может оказаться внуком Люка Скайуокера, посреди пустыни на меня не может свалиться медведь. Или может, но тогда это событие должно быть для меня хоть сколько-то ожидаемым. Можно ли иногда нарушать эту рекомендацию? Можно, но осторожно и редко — иногда ее можно нарушить с большой пользой для игры. А если у мастера на каждом шагу медведи, то это хреновый мастер и какая разница, о какой системе мы говорим?
Сокрытие информации не должно быть самоцелью или инструментом для низведения и курощения PC (нарушается принцип «будь фанатом»).
Мастеру прямо предписывается обсуждать с игроками разное всякое, отдавать им «мячик» нарративных прав, а новую информацию вводить не рандомную, не от балды и не с целью ущучить игроков, а в соответствии с доигровой подготовкой и с таким развитием игровой ситуации, которое сделает жизнь персонажей интересной. Обычно это информация, которая логична внутри ОВП.
Во-от. Он может всё это. Но вы не написали «зачирикать и запрыгать на одной ножке», «испариться», «превратиться в демона» и миллион других возможностей. Хотя ведь может?
Причина того, что вы это не написали — та самая загадочная «логика повествования». ))) Это тот самый move that follows. У вас в голове первым делом всплывает именно это, а не «превратился в маленькую фиолетовую радугу и запел хором с сидящими на ветках гоблинами» и не «расплющен в лепёшку упавшим с неба метеоритом».
Если бы вы вели игру про разбойника, а не спорили со мной, вы бы даже пункт про медведя-людоеда за спиной вряд ли бы включили.
Я сразу могу сказать, что у ведущего в *W ровно та же фигня. Система не инсталлирует ведущему в голову потребность вводить в повествование рандомные странные события. У него точно так так же выскакивает «потребовать денег» и что-то, что свойственно живущим в этой местности разбойникам и этому конкретно разбойнику, а не превращение в кенгуру (если оно не свойственно живущим в этой местности разбойникам).
Окей, потребовать денег или сказать, что он друг вашего отца.
Если бы вы вели не *W-систему, что бы вы выбрали, первое или второе?
В играх по *W примерно так же ж. Квантовые шорьки из навы не выпрыгивают на каждый 6-. Обычно на 6- всё куда более прозаично, и выбор, который делает мастер, тяготеет к «логично и разумно».
Я могу себе представить ситуацию. когда человек, водивший до тех пор другие системы и пытавшийся выиграть у игроков (или как-то низводить и курощать игроков), обнаружит, что он может! обрушивать! медведей! система! не! мешает!
Но. Она «не мешает», только если отбросить принципы этой же системы. А они там не просто так.
Ну да. Может. И я не знаю ничего в Гурпсе, ДнД, ДА, Фейте и уйме других систем, что не позволяло бы мастеру придумать старуху, проклятие и прочее обоснование странному поведению разбойника — как и само это поведение придумать, заранее или уже на игре. Импровизация допустима в любой из них, поведение NPC нигде обычно жёстко не заскриптовано. На то у нас и настольные РПГ, а не компьютерные.
Но само странное поведение необязательно. И в *W оно точно так же необязательно.
Пока собирал мысли, DarkArchon и Dekk всё сказали, за что им спасибо.
Шанс того, что вас сегодня собъет грузовик, невелик. Но вы ведь не руководствуетесь этим как статистически значимым событием, переходя дорогу, верно? Вы ведь не пользуетесь пешеходными переходами, а просто переходите дорогу, когда вам потребуется, так?
Именно поэтому я пользуюсь пешеходными переходами и смотрю по сторонам, переходя дорогу.
А вы, наверное, не предпринимаете ежедневно мер на случай, если стол превратится в кенгуру?
А откуда вам это известно? Это логика повествования вам говорит?
Тогда логика нашего сеттинга, которой подчиняется логика повествования о реальных в нём событиях, говорит, что людей, ходящих через дорогу с грузовиками где попало, сбивают грузовики.
Я-то не героиня фильма, и наша реальность не ролевая игра.)))
Будет относиться к логике сеттинга.
Однако же, разъярённый медведь появляется в повествовании один раз (и не убивает ни Джейме, ни Бриенну), а подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей.
Как вы думаете, почему Мартин так делает? Есть ли у него какие-то причины не сбрасывать всякий раз медведей на персонажей? Есть ли у него какие-то причины не хотеть в той или иной ситуации сбрасывать медведей на персонажей?
Этак и я скажу «На 6- на тебя в библиотеке упал с высокой полки тяжеленный том с металлическими уголками, спиши 2 хита».
И возмущение «непредсказуемой системой» сразу будет совсем не то, что от «на тебя упал медведь-асассин».)))
Это ведь аллегорические медведи, в конкретной ситуации они могут быть «яд в бокале», «подводная скала, на которую налетел ваш корабль», всё такое?
В *W же по тексту правил логика повествования должна формироваться совместно установленными мастером и игроками фактами. И не зря так много времени предполагается уделять формированию этих самых фактов как до игры, так и во время. Если мастер вводит медведя в обход логики повествования, то правила нарушены. А если мастер вводит медведя и придумывает логичное объяснение его появления, то пускай правила и не нарушены, но мозговой ресурс потрачен, скажем так, неоптимально.
Эээ… логика не формируется фактами. Логика объясняет и связывает факты.
А, становится понятно. Думаю, просто термин выбран не совсем верно. В *W под логикой повествования имеется в виду необходимость для мастера придерживаться причинно-следственных связей между событиями, которые были определены на игре совместно с игроками. И делается это для создания непротиворечивой картины мира. Т.е. логика повествования в *W — создание общей между мастером и игроками непротиворечивой картины мира.
Сразу оговорюсь, что мастера и игроки и так создают непротиворечивые картины миров и по другим системам. Просто в *W это в правила вставили, чтобы мастер сам себе затрещину отвешивал, если нарушает.
ну в смысле что такого непредсказуемого может мастер в ДВ, чего не может в любой другой системе?