Впечатления от Dungeon World

Итак, я прочитал базовые правила Dungeon World и имею общее представление о том, как это работает.
Механика… проста. Мне несколько не нравится фиксация порогов: 10+ хорошо, 7-9 — затруднения, но учитывая, что рост характеристик медленный (1 за уровень, выше 10 подняться нельзя) и оные ограничены сверху модификатором +3, то необходимости двигать пороги особо и не возникает.
Основная механика игры построена на move'ах. Ощущения… сложные. Да, эта механика крайне проста, особенно для ГМа, которому остается лишь конвертировать заявки игроков в ходы. Однако ощущение, что я читаю мануал к компьютерной игре, где у персонажа есть «кнопки», на которые я давлю, и здесь такими «кнопками» описывается вообще все. Хорошая сторона в том, что у системы (почти) единая механика. «Все — ходы» или «Все — бросок 3d6 с модификаторами» — сразу +10 к системе.
Что мне совсем не понравилось — так это то, что действия мастера тоже описываются ходами. Я не понимаю этого и не вижу в этом смысла. Смысл ходов для игроков я вижу — систематизация того, что они могут сделать, для игровой механики. Описание ходов для мастера может служить разве что как краткое описание того, что он может сделать.
Настоящая дырка в системе для меня — это «на 6- происходит то, что скажет мастер». Я не хочу начинать новый спор на 200+ постов, поэтому следующее рассуждение — это ИМХО: мне не нравится чувство неопределенности, которое вызывает этот абзац. Логично было бы следующее: «на 10+ полный успех, на 7-9 — успех с затруднениями, на 4-6- — провал, но не полный, „глаза дракона“ — тушите свет и роняйте камни». Пример на странице 46, где мастер использовал провал Исаака для того, чтобы показать семью аллигатора, мне активно не нравится, поскольку сам бросок 6- на скрыться не дал никаких негативных последствий.
Получать EXP за провалы на кубике — довольно странная позиция для меня. Персонаж не должен вознаграждаться за провалы — он должен вознаграждаться за успехи. В остальном Dungeon World ведет себя так же, как и другие РПГ. Зачистка подземелий, убийство монстров, отыгрыш роли с помощью механики бондов — все это укладывается в стандартное «награждай за активную игру и за отыгрыш роли». Однако какой смысл вознаграждать игроков за неудачный бросок кубика, особенно если оный может и не привести к негативным последствиям?
Механика бондов.
Алайменты чувствуются совершенно не к месту. Возможно, они были добавлены для того, чтобы заставить игроков ДнД почувствовать себя как дома. Однако в ДнД алаймент был жесточайшим образом привязан к механике и классам, здесь алаймент влияет разве что на выбираемые бонды и способы зарабатывать EXP.

В общем и целом — это простая система, которая требует минимальной подготовки и в которую можно играть «из коробки». Однако мне нравятся механически более сложные и требовательные к мастеру системы. Я бы с удовольствием сыграл бы несколько раз в DW просто для того, чтобы подтвердить/опровергнуть ощущения, которые я получил при прочтении рульбука. Однако вести по DW у меня желания не возникло.

179 комментариев

avatar
Получать EXP за провалы на кубике — довольно странная позиция для меня. Персонаж не должен вознаграждаться за провалы — он должен вознаграждаться за успехи.
Вот тут я с тобой вынужден не согласиться. Основой игры служит конфликт, в том числе между ближайшими и дальнейшими целями. В качестве долгосрочной цели всегда можно записать раскачку персонажа, так как это поможет добиться тебе того, что ты хочешь, чем бы это ни было. В качестве ближайшей цели — не натолкнуться на геймовер, чем бы он не являлся. Если прокачка персонажа оказывается совмещена с риском — это создаёт конфликт, который создаёт игру. Теперь твой персонаж действует, балансируя между геймовером и безопасным, но бесполезным в долгосрочной перспективе вариантом. Без этого наиболее выгодной ситуацией становится получение экспы в условиях отсутствия опасности, а это не интересно. Другое дело, что в *W такой связки нет и экспа выдаётся, чтобы не делать игру в неудачи слишком уж неприятной. Впрочем, это не отменяет того факта, что выдача награды за успехи не является единственно верным решением.
avatar
Описание ходов для мастера может служить разве что как краткое описание того, что он может сделать.
Вот это просто инерция мышления, выработанного более «традиционными» системами. Как, кстати, восприятие ходов игроков как закрытого списка опций — это тоже не стоит делать. То есть очень рекомендуется не выбирать ход из списка, а делать действие, а потом сопоставлять ему ближайший ход из списка.
avatar
Вот это просто инерция мышления, выработанного более «традиционными» системами.
Тогда объясни мне, зачем ходы мастеру.

То есть очень рекомендуется не выбирать ход из списка, а делать действие, а потом сопоставлять ему ближайший ход из списка.
А в чем разница? Ты точно так же выбираешь ход из списка, просто руководствуясь другими критериями, и все.
avatar
А в чем разница? Ты точно так же выбираешь ход из списка, просто руководствуясь другими критериями, и все.
Не сказал бы что разницы нет. Вот как раз это — довольно губительно. Это примерно как «начинать играть в систему» на тактической карте в D&D в вырожденном случае — когда считается, что пока один персонаж машет мечом, все остальные вежливо стоят неподвижно строго в своих клеточках, когда всадник «размазывается» по пространству лошади не только для удобства расчётов, но и для участников (то есть никто не будет пытаться выбивать его из седла и пр.) Это сказывается на заявках — и ощутимо. Именно во избежание этого сам формат хода «когда (событие в игровом мире)...», а не «когда ты делаешь этот ход...»

Тогда объясни мне, зачем ходы мастеру.
Как ни странно, затем же, зачем и игрокам — чтобы концентрироваться на процессе и структурировать его. Я сейчас не уйду в свои любимые стены текста (благо они на эту тему без меня написаны), потому кратко замечу — в DW вполне осознанно сделана формализация мастерских ходов и ограничение на те же броски. В частности, это сильно способствует процессу мастерской подготовки в нужном формате (сиречь, почти не-подготовки). Это не обязательная часть, на самом деле, но весьма ощутимая при применении.
avatar
Все — бросок 3d6 с модификаторами
Всё-таки 2d6
на 6- происходит то, что скажет мастер
По-моему, здесь расчёт на адекватность мастера. То есть, ход мастера должен иметь логическое обоснование.
avatar
«Все — ходы» или «Все — бросок 3d6 с модификаторами» — сразу +10 к системе.
Всё-таки 2d6
Ну вот, теперь только +5.
avatar
Всё-таки 2d6

Я говорил про GURPS.

По-моему, здесь расчёт на адекватность мастера. То есть, ход мастера должен иметь логическое обоснование.
Плохой расчет. Мастер обладает полной информацией, игроки нет, поэтому игроки могут не увидеть логики, даже если она есть.
avatar
Один из столпов на которых стоит *W — отсутствие «полной информации» в принципе. У мастера информация тоже не полная, потому что ему надо интерпретировать результаты ходов игроков. А каждый ход может значительно изменить игровую ситуацию.
Все это работает только тогда, когда все, и мастер и игроки, видят логику повествования. Стоит кому-то это видение потерять — все скатывается в трэш, угар и далее по списку.
avatar
логику повествования
Define
avatar
Попробую.
Логика повествования — один из критериев оценки качества игры. Определяющим свойством этого критерия является причинно-следственная связность событий игры на всех уровнях.
Если эта причинно-следственная связь просматривается всеми участниками хотя бы на микро-уровне, например, отдельно взятой боевки — все в порядке. Таким образом, *W вполне допускает пресловутых внезапных медведей, но внезапные медведи посреди пустыни нарушают логику повествования.

Вообще советую по вопросам повествования «Шесть прогулок в литературных лесах» Умберто Эко.
Небольшой отрывок в тему:
«Вне зависимости от ваших философских взглядов, вы не станете оспаривать, что в вымышленном мире Конан Дойла Шерлок Холмс является холостяком; если бы в каком-то из рассказов Холмс вдруг попросил Уотсона взять три билета на поезд, потому что они втроем с миссис Холмс отправляются в погоню за доктором Мориарти, мы бы как минимум слегка удивились».
avatar
Проблема этого понятия в приведенном виде заключается в том, что оно сводится к личному убеждению в логичности или нелогичности чего бы то ни было при наличии в системе инструмента, позволяющего ввести мутировавших пустынных медведей или разбившийся в пустыне самолет, медведей перевозивший. В итоге рассуждение о необходимости логики повествования ничуть не хуже рассуждения о хорошем мастере.
avatar
Я не считаю что это понятие сводится к личному убеждению. Более того, даже если так, я не считаю это проблемой.
avatar
Я не считаю что это понятие сводится к личному убеждению.
Хорошо, если не к личному убеждению, то к чему?
avatar
существование других людей тоже в значительной степени — личное убеждение, однако ж я не стал бы всерьез относится к человеку, который позволяет себе к этому аппелировать
так же к «личному убеждению» сводится, к примеру, язык — но люди, как правило, понимают друг друга
есть масса вещей, сводимых к «личным убеждениям» или плохо поддающихся четким определениям, но от этого не теряющих, а порой только приобретающих функционал
avatar
Так не пойдет. Я в принципе не считаю, что это понятие к чему-то сводится. Это простое, «ядерное» понятие, его уже некуда дальше сводить.

Кстати, «хороший» мастер для *W не нужен. Нужен мастер, чьи «личные убеждения» более-менее соответствуют таковым убеждениям игроков.
Я даже позволю себе осторожно заявить, что для *W мастер вообще может быть не нужен. Я пару раз устраивал игры, в которых отдавал интерпретацию ходов самим игрокам — получалось неплохо, по крайней мере пока та самая «логика повествования» воспринималась единообразно всеми участниками.
avatar
Так не пойдет. Я в принципе не считаю, что это понятие к чему-то сводится. Это простое, «ядерное» понятие, его уже некуда дальше сводить.
Но при этом ты сам сказал, что она есть, когда она просматривается. При этом что именно «просматривается» зависит от личности (на этом строится тот же confirmation bias). То есть к личности смотрящего она таки сводится по твоему определению.

Кстати, «хороший» мастер для *W не нужен. Нужен мастер, чьи «личные убеждения» более-менее соответствуют таковым убеждениям игроков.
Если есть группа, у которых личные убеждения совпадают, то им не только «хороший» мастер не нужен, но и *W не нужна, как и любая другая система. Фишка с нормальными системами в том, что они приводят личные убеждения к одному знаменателю. Даже если ваша группа не может придти к единогласному решению по поводу того, пробивает катана кирпичную стену или нет, но система говорит, что пробивает, то теперь все знают, что на игре катана стену пробьет.
avatar
Всегда и во всем так — есть факт или теория, а есть личное мнение по поводу и интерпретации. Одно другому не противоречит.
И да, я согласен с тем, что *W более требовательна к консенсусу между участниками, чем «нормальные» (мог бы одно это слово вместо ссылки на википедию использовать) системы. Но это совсем не важно. Консенсус здесь не определяется до игры, он возникает во время игры.
К примеру с катаной.
Враг стоит за кирпичной стеной, персонаж игрока хочет зарубить его катаной. Я как мастер говорю — не получится, он за кирпичной стеной. Игрок отвечает мне, что катана пробивает кирпичную стену. Я отвечаю: оукей, катана пробивает стену, без проблем, действуй жестко. Далее все за столом знают, что катана пробивает стену (что может быть не так уж радостно при частичном успехе).
avatar
Одно другому не противоречит.
Кроме тех случаев, когда оно является личным мнением исходя из определения.
avatar
Фишка с нормальными системами в том, что они приводят личные убеждения к одному знаменателю.
Снова выполз «моделизм». На самом деле нет или не только — системы не обязаны жёстко описывать мир (представление о сеттинге у участников всё равно должно быть более-менее общим для начала игры и как-то выравнивается в процессе). Любая игра — совершенно независимо от системы, даже игра в словеску — как-то делает SIS именно что shared, это часть процесса. Если представления о жанре и особенностях критично расходятся, игра толком не начнётся или быстро забуксует (речь даже не обязательно о вырожденных случаях, когда на размыто заявленную игру «в клоунов» один делает Никулина с его набором житейских проблем, второй Джокера с безумными планами, а третий кинговское «Оно»). Собственно, «нормальная» (традиционная) система, если она не жёстко пришита к жанру (а то и сюжету) обычно от этого не страхует жёстко — иначе бы не было столько споров в старых D&D «как правильно играть паладинов», к примеру, и не было бы столько сеттингов по множеству систем, с одинаковой механикой в основе, но существенно разными «начинками» в смысле тона, ожидаемого процесса и пр.

То есть система отчасти приводит ожидания к общему знаменателю — но не всё тут так просто. Помимо этого система ещё обычно имеет механизмы разрешения споров о том, чьё мнение в том или ином вопросе (по фактам игрового мира ли, по эстетике и тону ли, да мало ли по чему!) окажется решающим — и это зачастую не менее важно, чем готовые механизмы разрешения стандартных ситуаций (которые могут маскироваться, например, под игровую физику или медицину, а могут и нет). Вот в *W, как раз за счёт формализации мастерских ходов, этот механизм становится более видимым.
avatar
Вот в *W, как раз за счёт формализации мастерских ходов, этот механизм становится более видимым.
Ага, видим как в каждой теме с обсуждением *W внезапно появляются медведи.
avatar
«Эффект медведя», кстати, вызывается (в немалой доле) именно тем, что люди пытаются перенести свои привычные умолчания на систему с иным принципом. Сама по себе *W медведей не провоцирует (максимум — изложением), риск развития медведей требует добавочного фактора — «традиционной» диеты (под «традиционной игрой» тут подразумевается «та, традиция которой восходит к D&D ранних редакций»). Ну и, конечно, шуточностью и парадоксальностью примера. Придумать столь же неверные и красочные обвинения под традиционные системы несложно (в книгах по математике тут обычно ленивые авторы пишут «доказательство предоставляем читателю»).
avatar
«Эффект медведя», кстати, вызывается (в немалой доле) именно тем, что люди пытаются перенести свои привычные умолчания на систему с иным принципом. Сама по себе *W медведей не провоцирует
Вот сейчас ты делаешь ровно ту же ошибку, что делают защитники ГУРПС, когда им говорят, что система очень сложная: подменяешь написанное опытом использования.
avatar
подменяешь написанное опытом использования.
примерно как Галилей поступил с Аристотелем
avatar
Вот сейчас ты делаешь ровно ту же ошибку, что делают защитники ГУРПС, когда им говорят, что система очень сложная: подменяешь написанное опытом использования.
В какой-то мере возможно что и да. Тем не менее, это проверяется очень просто — «чистыми» игроками. У меня (ну, точнее в видимости) есть опыт с группами, которые «подсаживались» сразу на *W-системы, без D&D-like поначалу. Числом маловато пока, конечно, но вот они не склонны к «медведям», если не вводить их в тему. (Кстати, крейзилунизм по *W иногда интересно отличается от «традиционного» — но это отдельная тема. В любом случае в среднем он не похож на «медведей», как, в общем-то и ожидается. Примеры книжников на основе привычных моделей всегда показывают, что жизнь хитрее и разнообразнее).
avatar
Кстати, крейзилунизм по *W иногда интересно отличается от «традиционного» — но это отдельная тема. В любом случае в среднем он не похож на «медведей», как, в общем-то и ожидается. Примеры книжников на основе привычных моделей всегда показывают, что жизнь хитрее и разнообразнее
Я бы почитал!
avatar
Тем не менее, это проверяется очень просто — «чистыми» игроками.
У тебя выборка достаточная для ведения статистики? Потому что у меня есть два случая и оба неудачные. В первом ещё и мастер был «чистым» и там получилось совсем кисло.
avatar
Нет, конечно, для социологических масштабов — я же говорю выше. На нормальное соцобследование, однако, вообще не хватит ролевого сообщества РФ, думаю. А так в зоне моего наблюдения есть статистика такая: знакомый ведущий, который из-за нехватки времени перешёл на *W системы only уже года три. За это время две группы, результат успешен (плюс одна распалась после тестовой игры). У меня были группы с новичками именно «чистого» вида (одна полностью, одна смешанная) — результатом я доволен. Суммарно это получается полтора десятка человек примерно.
avatar
У мастера информация тоже не полная, потому что ему надо интерпретировать результаты ходов игроков.
Wat. Информация, о которой я говорю — это информация о мире. Если игроки не знают, что они залезли в логово тысячелетнего дракона-параноика, а я знаю, то для них внезапный удар молнией на 10d дамага не будет логичным, но для меня будет — они только что шагнули в ловушку.
avatar
Во-первых, в DW ситуация, при которой о том, что это за подземелье, куда залезли персонажи, пока неизвестно не только игрокам, но и ведущему, является пусть не повседневной, но вполне обычной.

Во-вторых, из того, что «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть» никак не следует, что расчёт на «адекватность мастера» — плохой расчёт.
avatar
Адекватность мастера относительно чего? Если игрок наступает на ловушку (о которой он не знает), которая с большой гарантией убьет его, у меня есть две варианта: кинуть кубики и применить дамаг, или сделать вид, что ловушки никогда не было. Первый вариант адекватен в том смысле, что он отражает реалии мира: персонаж наступил на ловушку, персонаж потерпел последствия. Второй вариант адекватен в том смысле, что игрок скорее всего начнет злиться либо на себя, что не проверил заранее, либо на мастера, потому что он мудак и не вешает таблички «осторожно, ловушки!», и ни то, ни другое не способствует приятной игре.
avatar
Лично мне кажется, что первый вариант адекватен и реалиям мира и требованиям интересной игры, а второй неадекватен ни тому, ни другому. Но это не важно.

Повтори ещё раз, пожалуйста, ту мысль, в обоснование которой ты привёл аргумент «игроки могут не увидеть логики, даже если она есть». Возможно, мы с nekroz 'ом её неправильно уловили.
avatar
Небольшая поправка: если игроки прочитали правила DW, то им злиться на мастера напрасно. Подобный «произвол» прописан в правилах. Они знали, во что играют. )
avatar
я не понял, о каком «подобном» произволе идет речь. Если речь о том, что игроки входят в логово дракона, но нет никаких признаков того, что это логово дракона, пока наконец пламя дракона не сжигает одного из игроков, то вот, что говорит об этом книга:
Give every monster life
Monsters are fantastic creatures with their own motivations (simple or complex). Give each monster details that bring it to life: smells, sights, sounds. Give each one enough to make it real, but don’t cry when it gets beat up or overthrown. That’s what player characters do!
и еще:
Generally when the players are just looking at you to find out what happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
A soft move is one without immediate, irrevocable consequences. That usually means it’s something not all that bad, like revealing that there’s more treasure if they can just find a way past the golem (offer an opportunity with cost). It can also mean that it’s something bad, but they have time to avoid it, like having the goblin archers loose their arrows (show signs of an approaching threat) with a chance for them to dodge out of danger.
A soft move ignored becomes a golden opportunity for a hard move. If the players do nothing about the hail of arrows flying towards them it’s a golden opportunity to use the deal damage move.
avatar
Проще говоря, мастер должен сначала сделать софтмув, а уже потом, в зависимости от реакции игроков / результатов бросков — хардмув.
Хардмувом здесь будет урон от пламени дракона, а софтмувом либо «покажи опасность», либо «раскрой неприятную правду».
Всегда так делаю: все довольны, зависимости нет, брат жив.
avatar
Если игроки не знают, что они залезли в логово тысячелетнего дракона-параноика
Честно говоря, я бы в любой системе расстроился бы, если бы столкнулся с ситуацией, при которой игроки залезают в логово дракона, а им не попадается на пути ни одного указания на то, что это логово дракона. То есть это почти же квантовый огр — если есть логово, и нет никаких видимых признаков того, что это чье-то логово, оно может быть чьим угодно логовом, привет, медведи.
И гайдлайны ДВ как раз советуют таких ситуаций избегать — любая опасность должна сперва анонсироваться тем или иным путем, а затем уж вносить дамаг. Совет, хороший для любой игры.
avatar
им не попадается на пути ни одного указания на то, что это логово дракона
не вешает таблички «осторожно, ловушки!»
avatar
Во первых, я начал писать свой коммент раньше, чем появился тот. Во вторых — если мы оба считаем, что мастер, который не вешает таблички (в том или ином виде) — плохой, то зачем мы обсуждаем его применительно к системе, где гайдлайны прямо говорят не делать так?
avatar
Меня, по началу, игра тоже вогнала в ступор всеми этими «свободными трактовками», но потом я почитал вот это и все встало на свои места. На самом деле система очень простая и удобная для использования как мастером так и игроками. Главное заставить себя отойти от привычных понятий и терминологии и не заморачиваться с «так, какой теперь ход используется». Не думаю, чо DW может заменить более сложные системы вроде GURPS, поклонником коих я являюсь, но как альтернатива и отдых — отличная штука)
avatar
но потом я почитал вот это и все встало на свои места
Вот-вот)) Отличный гайд, очень здорово помогает разобраться как ДВ работает. Его стоит добавить к обязательному изучению ДМам, которые собираются водить по ДВ, вместе с книгой плавил.
avatar
Теперь ты понял, что я имела в виду, говоря, что *W-- игра об игре? )
avatar
Нет.
avatar
Плохой расчет.
я имею ввиду, что должна быть связь между типом проваленного хода и последствиями. Когда провалена рукопашная атака- получаешь урон. Когда проваливаешь разведку- получаешь засаду. Это логичные примеры.
А когда вокруг тебя появляются враги, при попытке что-то вспомнить- это похоже на глупость или стеб со стороны мастера.
avatar
А когда вокруг тебя появляются враги, при попытке что-то вспомнить- это похоже на глупость или стеб со стороны мастера.
Если ты стоишь и 5 минут вспоминаешь, не обращая внимание на происходящее — нет, не глупо и не стеб.
avatar
стоишь и 5 минут вспоминаешь
Во время боя- может быть. Но, изучая фолиант в библиотеке, и получив при этом «квантового огра», игрок, скорее всего, не поверит, что это система виновата. И, возможно, задумается о целесообразности игры у такого мастера.
avatar
Ну так и правильно сделает. :)
avatar
и здесь такими «кнопками» описывается вообще все.

Это не так. Ты описываешь действия своего персонажа, и только если они попадают под триггер того или иного хода, то ход, соответственно, срабатывает.
avatar
А если они не подпадают, тогда мастер вынужден «запихивать» действие в один из ходов, так как другой механики разрешения заявки нету. Что мне нравится еще меньше.
avatar
Строго говоря, не обязан запихивать действие в один из ходов. Он просто принимает это к сведению и делает фактами мира, если оно не требует однозначной реакции. Вообще, тут явно нужен пример, чтобы сейчас не уйти в теоретизирование. Приведи, чтобы мы говорили предметно.
avatar
Я недостаточно хорошо знаю ходы DW, чтобы привести пример, который выходит за их рамки.
avatar
Мы можем подождать.)
avatar
Мне недостаточно интересен DW и этот спор, чтобы тратить часы на теорикрафт заявки, которая не попадает под ход.
avatar
Тогда… зачем ты его ведёшь?
avatar
Согласись, странно высказывать претензию на основе убеждения, которое не очень просто подтвердить? То есть если это претензия к личной картине DW в твоей голове — то всё нормально, но у нас же нет гарантий, что эта картина имеет отношение к DW за пределами этой головы…

Ну а без предмета обсуждения тезис превращается в «кажется, мне не нравится DW, потому что я решил, что он мне не нравится» — тут ты в своём праве, но обсуждение личных вкусов без аргументации — это пресловутый спор о фломастерах.
avatar
Ну то есть вот так сходи ты не можешь её привести? Заявку то бишь. Значит и встречается она более чем редко. Тем большая часть всех действий приключенцев прекрасно описывается двумя боевыми ходами (дальним и ближним) и Defy Danger.
avatar
Ощущения, что ты давишь на кнопки, это не отменяет ни в коей мере, скорее усиливает :)
avatar
Тогда, видимо, дело в тебе, а не в механике Dungeon World.
avatar
Я и говорю о своих ощущениях.
avatar
Но ты не давишь на кнопки. Для игрока вообще мувов как таковых нет. Ты просто описываешь что делает твой персонаж.
avatar
Как это нет? В примерах чётко описано, как игроки увязывают свои действия с мувами.
avatar
В каких примерах?
avatar
Которые приведены в книге, рядом с описанием каждого хода.
avatar
Ну да, да, немного не так выразился.
Мувы, начиная от общих и заканчивая специальными, покрывают весьма широкий спектр задач, с которыми сталкиваются персонажи. У меня были случаи что в AW, что в DW, когда игрок подавал заявку, которой явно не хватало своего мува. Я либо её обрабатывал через имеющиеся (типа Defy Danger), либо мы вводили новый ход, который становился общим правилом. Но это касается только тех заявок, исход которых не определён. Либо тех, которые могут ввязать героя в конфликт.

И момент насчёт кнопок — это скорее триггеры, которые «перехватывают» твой фикшен сами. Не ты их жмёшь и активируешь, а они сами срабатывают, если твой фикшен использует что-то из их условий.
avatar
Defy Danger
По сути этот ход вообще универсальная заплатка, которую нужно применять, если нет другого более конкретного хода.
avatar
Что лично мне по душе в ДВ, так это то, что там при 6- непременно должны быть какие-то неприятности. А если я, как мастер, не считаю, что неприятностям время и место? Если я прикинула про себя: «Так, выролит он бросок на знание, скажу ему дополнительную информацию о башне мага, не выролит-- самую обшую?».
Кто водил по ДВ, как вы с таким справлялись?
avatar
Гляди, вот тут есть «бесплатный контент». Там можешь скачать «Внезапно, людоеды!», которая как раз отвечает на вопрос «А что делать на 6- в подобных ситуациях». И не смотри, что она под AW, изначально вообще под DW была.
avatar
Мне кажется, Налия не на то жалуется, что не знает, какие неприятности дать, а на то, что их вообще надо давать. Это, на мой взгляд, серьезная претензия к *В, в том смысле, что я понимаю, почему это может не нравиться и что это не выдумка, а действительно особенность системы. Воскресенский в свое время примерно на то же жаловался. Но мне, например, именно это и нравится — мне не надо решать, когда кидать неприятности и игра становится для меня непредсказуемой, а не как обычно, когда мастер все знает наперед.
avatar
Но мне, например, именно это и нравится — мне не надо решать, когда кидать неприятности и игра становится для меня непредсказуемой, а не как обычно, когда мастер все знает наперед.
Именно) И как показывает практика череда 6- (что случается чуть ли не на каждой игре) здорово добавляет в игру драмы и «превозмагания».
avatar
Так жёсткий ход на 6- это не всегда неприятности. Это ход с неотвратимыми последствиями, но нигде не сказано, что это непременно должны быть неприятности.

И даже это не обязательно. В рулбуке написано: «When you have a chance to make a hard move you can opt for a soft one instead if it better fits the situation. Sometimes things just work out for the best».
avatar
Неважно, в любом случае механика управляет ходом игры и говорит, когда и что делать, хочешь ты того, или нет. Меня устраивает, но многим не нравится.
avatar
Сначала я делал то, что считал нужным как ведущий. То есть, если я прикинул про себя, что на провале выдам игроку самую общую информацию, то так и поступал.

А потом я стал делать то, что сказано в правилах. Ничего про себя не прикидывая и совершая допустимые мастерские ходы в положенные правилами моменты.

И игра сразу стала гораздо интереснее.
avatar
6- и жёсткий ход — это не «врежь им побольнее».
Это «забацай что-нибудь как свершившийся факт, не давай персонажам возможности развернуть ситуацию в свою пользу».

«Дать самую общую информацию о башне мага» хорошо сочетается с Reveal unwelcome truth, например. «Дальше в этой книге только обгорелые страницы, разобрать ничего нельзя». :)
avatar
Начал писать пост в VS систем разных весовых категорий, но потом понял что это сюда:

Сама простыня про AW и ничего нового не содержит, во многом обозначая тысячу раз описанные вещи, но хотя бы построена на недавнишнем опыте игры в сессий 10.

Начинали небольшую игру по Фаллауту по AW, практически не перепилив стартовые буклеты. Пару переименований, ограничение на персонажей — и поехали. Мы вполне задорно выбрали штат, раскрасили его окружение, сделали зацепки между персонажами.

Через одну длинную и мощную сессию все эти проблемы игроки уже решили:
— Система конфликтов между персонажами показала себя невнятной — чтобы получить реальные интриги или проблемы, как нам показалось, нужно персонажей выбирать исходя из опций историй с другими — что бред тотальный. Между Стрелком, Чертовкой и Парнем с собакой по крайней мере ничего нормального не сложилась — пара мелких обид, и все.
— Придуманные игроками два племени рейдеров, проблема с рабством и парой напряженностей в городе разрешились за сессию в силу большого количества бросков 10+. Благодаря чертам бросать свой основной стат на 2/3 бросков было жутко увлекательно. На достаточно многочисленные 6- я разделял и унижал, но благодаря моей склонности все рушить и взрывать все закончилось еще быстрее.

Когда все проблемы разрешились, игрокам, естественно, захотелось нечто нового, но откуп на чистую импровизацию себя не оправдал — было бесцельное шатание и невнятные стычки, которые не перерастали в нечто большее. Просто нечему было перерастать.
Пришлось нарушать местные принципы и начинать лепить сюжет, 6- встраивая в происходящее. Вот это уже получилось много лучше — была и логика и цельность повествования, а броски привносили много новых элементов.

А когда игроки решили соорудить караван-государство… этот гибкий AW затрещал по швам так сильно, что после некоторых сессий мы пересели на SW с годным хаком местного разлива.

С точки зрения игровых структур у нас AW никоем образом не показал себя замкнутой — мы вечно вываливались в какие-то сферы игры, где система нам ничего не давала.
Политика давать хардмувы на всех непредусмотренных ходах тоже себя не показала, так как любое отклонение от «дерзай-стреляй-отбирай» (например, переговоры или интриги) приводило к тотальным провалам и проблемам, из-за чего персонажи потом просто начали выпиливать все, так как в этом случае шансы на успех хотя бы были. Игрок парня с собакой (весьма своеобразный, конечно) просто решил не сближаться ни с кем и играть в одиночку просто из-за того, что его особый ход приковывал его персонажа к другому. Спасибо, система!
После этого воспринимать AW как систему, поощряющую социальные конфликты и взаимодействия мне весьма трудно, но я больше чем уверен что у нас просто не получилось его приготовить.

По итогу AW для меня стал обобщением уже известных советов для мастера, которые можно перенести в любую игру:
+ Дать игрокам часть мастерских прав. Годно, да. Иногда можно.
+ Придумать изначальные зацепки? Люблю, всегда так делал. Но делать это угловатыми заготовками неудобно и в принципе портит само это дело.
+ Смотреть через прицел. Полезно, должно препятствовать появлению мастерских любимчиков. Но если ты склонен к любимчикам, то положишь на это, а другим это правило и так очевидно.
~ Плохой результат — плохо, хороший — хорошо. Я даже не знаю как прокомментировать это «нововведение».
— Пассивность мастера. Нет, нет и еще раз нет. Причины выше.
— Фронты. Серьезно? Я сам могу запомнить угрозы, а вот разбивать иногда абстрактные проблемы на шесть эпизодов было совсем не удобно, из-за чего фронтами не пользовался совсем.

При этом в другой раз нам удалось провести ваншот по AW с Veylar и Derbius , это было очень упорото и задорно. Действовали исключительно по геймплейным ограничениям системы и получилось вполне целостно, но если бы они занимались чем-то кроме выпиливания и унижения, то мы бы явно просели.

Как серьезно и долго играть в AW как в отдельную систему я совсем не понял.
avatar
Благодаря чертам бросать свой основной стат на 2/3 бросков было жутко увлекательно.
Кстати да — очень не нравится этот момент в АВ, т.е. ты тратишь прокачку не на новые опции, а на то, чтобы кидать больше ходов от своего основного стата.

Начинали небольшую игру по Фаллауту по AW, практически не перепилив стартовые буклеты.
Не лучшая идея, как мне кажется. Базовый АВ очень далек как по духу, так и по механике от фоллаута.

Пришлось нарушать местные принципы и начинать лепить сюжет
Пробовал делать фронты и постоянно их использовать? Это не сюжет, но это здорово раскручивает историю.

А когда игроки решили соорудить караван-государство… этот гибкий AW затрещал по швам так сильно, что после некоторых сессий мы пересели на SW с годным хаком местного разлива.
В таких местах стоит начать писать свои ходы, используя тот же Class Warfare как источник идей (там есть все что нужно в плане механики, а ДВ в АВ конвертируется довольно просто).

Игрок парня с собакой (весьма своеобразный, конечно) просто решил не сближаться ни с кем и играть в одиночку просто из-за того, что его особый ход приковывал его персонажа к другому.
В случае, если играть по АВ в стиле ПВП (что мне категорически не нравится, но это более чем возможно и система даже толкает в этом направлении), то это нормально. Здесь уже вопрос к игроку, чего он решил играть таким буклетом, если его не устраивают возможности своего героя.
Если же играть в более командном стиле, то этот ход работает отлично. Кстати, никто не мешает игрокам менять свои связи, если они их не утраивают. Вообще это касается почти всего в игре — все можно настроить: снаряжение, внешность, связи, стимулы и т.д.


— Фронты. Серьезно? Я сам могу запомнить угрозы, а вот разбивать иногда абстрактные проблемы на шесть эпизодов было совсем не удобно, из-за чего фронтами не пользовался совсем.
Мне кажется это как раз одна из причин, почему игра забуксовала. Фронты это не список угроз. Фронты — это возможное будущее. Это то, каким мир может стать. Это то, что заменяет сюжет в сэндбокс играх.

avatar
Не лучшая идея, как мне кажется. Базовый АВ очень далек как по духу, так и по механике от фоллаута.
Механика — определенно, по духу все было замечательно. Претензии у меня исключительно геймплейные.
Пробовал делать фронты и постоянно их использовать? Это не сюжет, но это здорово раскручивает историю.
Я их совсем не понял, судя по всему. Они принуждают оцифровать абстрактные угрозы, но при этом эта оцифровка не дает цифр на что-то влияющих! Вот зачем это извращение делается я так и не понял. С радостью бы послушал примеры использования кроме книжных.
В таких местах стоит начать писать свои ходы, используя тот же Class Warfare как источник идей (там есть все что нужно в плане механики, а ДВ в АВ конвертируется довольно просто).
Кстати, никто не мешает игрокам менять свои связи, если они их не утраивают. Вообще это касается почти всего в игре — все можно настроить: снаряжение, внешность, связи, стимулы и т.д.
В таких местах нужно пересаживаться на что-то другое, КМК, так как получается что 90% правил, снаряжения, ходов и персонажей не подходят ни одной игре, которая делает полшажка за продиктованные в книге. Очень интересно получается, что в легкой системе я должен сам делать костылей и хаков столько, что сам пародирую тяжелые системы.
Какое-то «васянство» выходит — играй в как сказал автор книги или не играй совсем.
Здесь уже вопрос к игроку, чего он решил играть таким буклетом, если его не устраивают возможности своего героя.
Мы сели играть в игру про персонажей, как сказано в книжке. Получается, опять же, что нужно выбирать буклет по статам и ходам.

Все это личное мнение, конечно же, и я с радостью почитаю об успешных использованиях того, что у меня не сработало. Но просто сама идея доделывать игру за автора не радует изначально.
avatar
по духу все было замечательно
Не знаю. Меня сильно напрягает вихрь и ходы/буклеты с ним связанные. И очень не хватает ретро футуризма)

Но просто сама идея доделывать игру за автора не радует изначально.
Это одна из основополагающих идей *В. Это система конструктор. Она хорошо работает из коробки, НО только для определенного стиля игры. Однако ее можно просто и быстро настроить под свои нужды (для совершенно дургих стилей и мастабов), добавляя свои ходы, компедиум классы, снаряжение, монстров и т.д.

Я их совсем не понял, судя по всему. Они принуждают оцифровать абстрактные угрозы, но при этом эта оцифровка не дает цифр на что-то влияющих!
Фронты — это движущие силы мира игры (точно так же как и герои). Это не обязательно угрозы. Как я уже говорил, это своего рода моделирование вероятного будущего. Но не только это. Дял ДМа фронты — это очень удобный и мощный инструмент для ведения игр в стиле песочницы. При подготовке или по ходу игры ДМ создает фронты. И он постоянно использует их во время игры. Когда что-то должно произойти, это «что-то» в первую очередь произойдет по вине одного из фронтов. А в играх по *В что-то происходит всегда)

Очень интересно получается, что в легкой системе я должен сам делать костылей и хаков столько, что сам пародирую тяжелые системы.
Не совсем так. Более точно: все хаки *В настроены под определенный стиль игры и плохо работают за его пределами. Однако простая механика и встроенный в систему механизм написания ходов, позволяет настроить ее под свои нужды) То же ДВ — это игра в первую очередь про данженкраул, но она отлично справляется и с городским фэнтази, и с интригами — нужно только немного доработать. Причем более того, все это не нужно делать самостоятельно: есть отличный Ckass Warfare, Grim World да и еще куча книг, содержащих готовые опции.

Мы сели играть в игру про персонажей, как сказано в книжке. Получается, опять же, что нужно выбирать буклет по статам и ходам.
Нужно выбирать буклет, который тебе нравится как с точки зрения механики, так и с точки зрения описаний. Кем-то играть проще (в ДВ например воином), кем-то сложнее и нужно постоянно генерить идеи (друид, коллекционер и т.д.).
avatar
Не знаю. Меня сильно напрягает вихрь и ходы/буклеты с ним связанные. И очень не хватает ретро футуризма)
Это можно обойти. Например, у нас рейнджер НКР в моменты когда ничего не поможет докладывал в рацию о текущей ситуации (а мы были во Флориде, так что ответить из своих ему никто не мог), на что иногда ему отвечал голос незнакомца, в качестве оплаты за информацию требовавший ответы на свои вопросы.
Потом, конечно, они нашли этого анонима и жестоко покарали (по другой причине), но тем не менее было весьма задорно.

По поводу конструктора что-то как-то я не уверен. Источник для идей — да, но конструктор? Конструктор должен содержать как минимум алгоритм создания нужного мне или примеры создания. В AW ничего такого нет. Вот и получается, что вместо одной книжки с идеями и алгоритмами конструктора мы имеем книжку с тремя, но железобетонными правилами и больше 9000 хаков, 3/4 которых можно было бы не писать, если бы автор не сделал бы правила настолько железобетонными и не поленился бы добавить гайдов для подпиливания под себя.
В том же FATE все построено вокруг нескольких алгоритмов и любой может подогнать систему под большинство сеттингов с легкостью (даже без FATE Toolkit). Много чего издано и для FATE, но чтобы поиграть в %сеттинг% по FATE мне достаточно воспользоваться ее инструментами. В AW инструментов нет, и чтобы поиграть в %сеттинг% мне приходится искать готовое решение или кропеть с неделю.
avatar
Конструктор должен содержать как минимум алгоритм создания нужного мне или примеры создания. В AW ничего такого нет.
Посмотри в гайде по ДВ. Там это хорошо разобрано. Показано какие кастомные ходы лучше делать, а какие — нет. Какие опции давать на 7-9, а что на 10+. И т.д.

В AW инструментов нет, и чтобы поиграть в %сеттинг% мне приходится искать готовое решение или кропеть с неделю.
Именно так) И скажу что больше недели, если нужно годное решение, для специфической области ;)) Я до сих пор не могу доделать свой Fallout World. А работа над ним идет с переменным успехом с осени ((
avatar
Никакие «автор поленился» тут неуместны. AW принципиально не конструктор, у него нет и не может быть какого универсального ядра, поверх которого можно было бы менять сеттинги, как цветные панельки на телефоне. Были бы инструменты, о которых ты говоришь, — это была бы совсем другая игра, причём уже не заслуживающая ярлыка Powered by the Apocalypse.
avatar
AW принципиально не конструктор, у него нет и не может быть какого универсального ядра, поверх которого можно было бы менять сеттинги, как цветные панельки на телефоне.
Не согласен. Дмитрий. Это именно конструктор. По нему можно водить различные игры в стиле постапа, начиная от того, что идет сразу из коробки (ПВП + вихрь), заканчивая фоллаутом или зомбипостапом. И все это нстраивается.
avatar
Сейчас, похоже, упрёмся в значение слова «конструктор» применительно к набору правил настольной ролевой игры. Да ну нафиг.
avatar
заканчивая фоллаутом или зомбипостапом
То, что автор написал в конце 1 страницу о том, как дать начальную установку по зомбиапоку, не делает AW конструктором ни разу.

D&D 5e теперь тоже конструктор?
avatar
То, что автор написал в конце 1 страницу о том, как дать начальную установку по зомбиапоку, не делает AW конструктором ни разу.
Не делает. Верно. Структура игры — делает. Для того чтобы сменить стиль игры достаточно просто переписать или добавить пару ходов, а также изменить или написать буклеты. Все остальное будет работать по прежнему)
avatar
То-то, чтобы сменить стиль игры пришлось написать так любимый вами DW.
avatar
Тебя послушать, так Кёбель и ЛаТорра хотели сыграть в AW с подземельями, и появился DW, а ведь это не так.
avatar
Они хотели именно сменить стиль на то, что они понимали под ДнД-фентези.
И им пришлось сделать новую игру.
avatar
Я это и имел ввиду, отвечал ДаркСтару, что они сразу стали делать Dungeon World, а не сели играть в Apocalypse World c гномами и подземельями, и вдруг появился DW.

Твоего комментария, пока я писал, еще не было.
avatar
И им пришлось сделать новую игру.
Это не совсем новая игра. Это хак *В. Изменена система урона, добавлен фиксированная кость урона всем буклетам, изменены базовые ходы + написаны свои, и наконец написаны свои буклеты. Все.

Я это и имел ввиду, отвечал ДаркСтару, что они сразу стали делать Dungeon World, а не сели играть в Apocalypse World c гномами и подземельями, и вдруг появился DW.
Нельзя сменить стиль игры во время игры. ДВ — это синтез разных идей. Но видно, что он явно наследует очень много из АВ.
avatar
Это не совсем новая игра.
Изменена система урона, добавлен фиксированная кость урона всем буклетам, изменены базовые ходы + написаны свои, и наконец написаны свои буклеты

Это не совсем новая игра.
avatar
Вот из-за этих двух пунктов:

1: это «на 6- происходит то, что скажет мастер». Я не хочу начинать новый спор на 200+ постов, поэтому следующее рассуждение — это ИМХО: мне не нравится чувство неопределенности, которое вызывает этот абзац.
2: Получать EXP за провалы на кубике

Мне и не по душе эта система.

По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?

Полагаю, обсуждать тут нечего — просто дело вкуса.

P.S. Кстати, получать экспу за провалы на кубике — это идея интересная, но только если (имхо!) большинство задач «рядовых» решаются автоматически.
avatar
Хочу отметить, что ведущий не остается один на один с 6-, у него есть описанные в книге принципы ведущего, список ходов ведущего и подземелья, фронт с угрозами и несколькими счетчиками, которые могут сместиться при провале. Этого достаточно, стобы ведущий смог дать ответ, что же произошло на 6-.
Про получение опыта на провале — его нет в большинстве других игр по *W. И да, на рядовые задачи кубики бросать не нужно.
avatar
Да-да-да. Ключевое слово — ведущий. Я же говорю про предсказуемость заявленного действия с точки зрения игрока.

Ну вот привыкли у нас в тусовке к такому принципу — заявлять действие и предполагать результаты как успеха, так и неуспеха. Этакая мм… детерминированность реальности, скажем так.
avatar
Во многих случаях при провале ход ведущего будет очевидно исходить из заявки игрока, т.е. когда игрок срывается с обрыва, то ведущий Наносит урон и т.д. Во некоторых ходах ведущий сразу назначает цену успеха, и т.д.
avatar
Во многие, но не во всех.

Тут наверное стоит привести отрицательный пример, но у меня ничего под рукой нет.

Что-то в духе: «Стреляешь… кинь кубик… ага, не попал. И не просто не попал, а на самом деле сверху упал вертолет, который… ». Совершенно синтетический пример, но где-то я такое недавно слышал. Встречу еще — приведу ;)

Впрочем, подобный пример говорит только о навыке ведущего, а не о некачественности системы. Просто мне такой подход в принципе не по душе.
avatar
Аррис, мне очень жаль, что все это дерьмо с квантовыми медведями настолько распространилось, что ты где-то слышал про подобную чушь вроде вертолета.
Все это связано в том числе с тем, что выбор хода ведущим чаще всего зависит от ранее совершенных действий игроков и фактов игрового мира, установленных на игре, и для анализа нужны куда более комплексные примеры из игр, чтобы увидеть предпосылки выбора хода.
И этот пример действительно говорит о навыке ведущего. Похожим примером может быть следующий: у ведущего на таблице случайных встреч выпадает монстр, но он даже не пытается сформировать с ними какую-либо сцену для игроков, а просто кидает их на персонажей из-за ближайшего угла, как только был выброшен кубик.
avatar
Понятно, спасибо.

Прихожу к выводу, что, чтобы действительно понять систему, надо попытаться по ней поводить.
avatar
да ты кэп, однако!
avatar
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия
Люди в целом ведут себя весьма предсказуемо — на дорогах, в метро, в магазине, на работе. Почему вдруг за игровым столом появляется ожидание какой-то полной непредсказуемости, я не понимаю.
avatar
Да нет, в том то и дело, что и за ролевым столом игрок ожидает такой же предсказуемости, но…
avatar
Но… что? Мастер за столом превращается в живой рандомайзер? Только что был обычным предсказуемым человеком, но сел за стол и перестал им быть? Но если бы не ДВ, то не перестал бы, по ДнД он нормальный предсказуемый, а тут вот вдруг на тебе?
avatar
Прости, но я не вижу смысла в этой дискуссии. Это вопрос личных предпочтений.
avatar
Вопрос личных предпочтений — это «мне не нравится, когда мастер — рандомайзер вместо живого человека». Мне тоже не нравится, нам не о чем спорить.
А вот утверждение «В ДВ мастер превращается из живого человека в рандомайзер» — не вопрос личных предпочтений, а нечто, прямо противоположное.
avatar
А вот утверждение «В ДВ мастер превращается из живого человека в рандомайзер» — не вопрос личных предпочтений, а нечто, прямо противоположное.
И где же?

Ты приписываешь мне слова, которых я не говорил.
avatar
По поводу первого пункта я бы мог написать стену текста об абсолютной непредсказуемости заявленного действия (чужая душа — потёмки, а уж душа мастера — вообще тьма кромешная), но зачем?
Если это не утверждение о том, что в ДВ мастер обладает особой, уличной, непредсказуемостью, то что это?
avatar
ДВ тут вообще ни при чём, кстати. Но более детерминированная система (скажем, гурпс, как яркий антагонист) позволяет однозначно предсказать неуспех действия:

Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».

Ферштейн?

Люди в целом ведут себя весьма предсказуемо — на дорогах, в метро, в магазине, на работе.
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.

Upd:
Если это не утверждение о том, что в ДВ мастер обладает особой, уличной, непредсказуемостью, то что это?
Твои домыслы.
avatar
Но более детерминированная система (скажем, гурпс, как яркий антагонист) позволяет однозначно предсказать неуспех действия:

Действие не получилось, а не «действие не получилось, а еще появились квантовые медведи».
Ничего не мешает мастеру в ГУРПС сказать «дейсвие не получилось, а вот и медведи», а так же «действие получилось, и вот медведи» и «действия не было, а медведи есть»
Я знаю мало ролевых игр, которые отыгрывают бытовые ситуации типа метро, магазина или офиса.
Персонажи ролевых игр могут находится в весьма необычных обстоятельствах, но игроки и мастер — нет, они просто ведут беседу.
Твои домыслы.
Не домыслы, а вопрос, на который стоит ответить, чтобы пресечь непонимание в зародыше.
avatar
Ничего не мешает мастеру в ГУРПС сказать «дейсвие не получилось, а вот и медведи», а так же «действие получилось, и вот медведи» и «действия не было, а медведи есть»
Да, никто с этим не будет спорить (я не буду, по крайней мере). Просто в GURPS появление медведей вообще никак не связано с бросоком, а в *W их появление на 6- подразумевается системой. Система не пишет «на 6- появляются медведи», но в примерах на 6- именно вставляют медведей, и само правило «на 6-… случаются вещи» — звучит неоднозначно.
avatar
Да, но это явно не «у мастера в ДВ есть больше полномочий и потому он более непредсказуем». Он предсказуем ничуть не меньше, чем мастер в других играх.
avatar
Опять двадцатьпять.

Я тебе про то, что в каком-нибудь гурпс непредсказуемость мастера ограничена системой. То есть на провале броска «перепрыгнуть ров» квантовые медведи ниоткуда не появляются.

Чего не скажешь о системе, где (и далее по тексту) + см комментарий ДаркАрхонта выше.
avatar
непредсказуемость мастера ограничена системой.
Да никак она не ограничена. Что он хочет в любой момент времени сказать, то и говорит. Нравятся ему медведи — будешь под дождем из медведей ходить круглые сутки. Она ограничена гайдлайнами, сиречь «принципами» — ни одна известная мне система не учит мастера «будь непресказуемым, делай то, чего они не ожидают» и ДВ не исключение.
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать, в то время как прочие системы содержат (а иногда не содержат) гайды, и не содержат никаких игромеханических ограничений по тому, КОГДА делать.
avatar
Стоп, а как же жесткая рекомендация в AW «не делайте заранее заготовленных сюжетов, импровизируйте»?
avatar
Стоп, а как же жесткая рекомендация в AW «не делайте заранее заготовленных сюжетов, импровизируйте»?
Понимаешь в чем дело. Мастерские ходы на 6- как раз усиливают работу этого принципа.
avatar
Верно. Поощряют быть непредсказуемым и вводить медведей.
avatar
«импровизируйте» не равно «будьте непредсказуемыми» в том смысле, в котором мы тут непредскзуемость обсуждаем
avatar
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать,

Это ты хорошо пошутил, да.
avatar
You make a move:
•When everyone looks to you to find out what happens
•When the players give you a golden opportunity
•When they roll a 6-
avatar
Ага. То есть переводя на русский язык — когда тебе в голову взбредет и когда игроки роляют 6- тебе должно что-то взбрести в голову.

А уж насчет гайдлайнов что делать… Там примерно «ну это, сделай что-то что доставит неприятности персонажам, ну типа, что тебе кажется подходящим» Очень внятный гайд, чо

Мне не кажется ничего из этого четким, кроме как на 6-. И если бы это было ограничением, то и ладно, можно было бы сказать что четко указывает. Но ничто не мешает мастеру делать ход в любой момент, когда он пожелает.
avatar
ясно. понятно.
лично мне кажется, что формулировка «смотрят на тебя и ждут, что будет дальше» — вполне исчерпывающа, а golden opportunity ниже по тексту превращается в достаточно ясное «A soft move ignored becomes a golden opportunity for a hard move. If the players do nothing about the hail of arrows flying towards them it’s a golden opportunity to use the deal damage move.»
но я понимаю, что это ничего не значит для людей, которым кажется иначе
avatar
Технически игроки после каждой своей заявки смотрят на меня и ждут, что будет дальше.
avatar
и после каждой заявки ты можешь сделать ход, вытекающий из повествования, обычно мягкий, но если они смотрят и ждут, что будет дальше, после фразы «он замахивается своей бензопилой», то…
avatar
Технически игроки после каждой своей заявки смотрят на меня и ждут, что будет дальше.
И мастер делает soft move. Который превращается в hard move только тогда, когда игроки проигнорировали soft move или прокинули 6-.

При этом в книжке специально написано «Your move should always follow from the fiction. They help you focus on one aspect of the current situation and do something interesting with it. What’s going on? What move makes sense here?», а не «завали игроков рандомной фигнёй».
avatar
лично мне кажется, что формулировка «смотрят на тебя и ждут, что будет дальше»
То есть практически всегда. Ну вот игрок говорит «захожу в таверну» и смотрит на меня, ожидая реакции — мув! «Стою на страже» — мув! Ну потому что игроки, оставляя заявку интересуется «что же будет дальше?»
А с софт мувами все еще веселее, потому что чисто формально вышеперечисленные правила относятся ко всем мувам, то есть «когда игроги дают тебе golden opportunity» ты можешь сделать мув. А голден оппортюнити оказывается (согласно вашей трактовки) сама по себе требует мува. Это говорит о том, что книгу вы читали невнимательно — голден оппортюнити в случае игнора софт мува — достаточное требование для хард мува, но оно не покрывает полностью сферу использования этого понятия. Голден оппортюнити на самом деле, в общем виде — просто действия игроков, позволяющие ввести что-то интересное. То есть на самом дела — практически любые действия при наличии минимума воображения.

Попробуйте внимательно читать систему, которую защищшаете.
avatar
ну а дальше вопрос в адекватности мастера. требуется ли она в ДВ? разумеется. Требуется ли она в ГУРПС? Конечно.
Потому что неадекватный мастер в ДВ будет каждую минуту кидать медведей и неадекватный мастер в ГУРПС будет каждую минут кидать медведей. Но мы же тут, кажется, в чем то пытались обвинять ДВ, а не неадекватных мастеров?
avatar
Я вообще ни в чем не пыталась обвинять ДВ. Я про вашу цитату
ДВ довольно строго регламентирует КОГДА можно что-то сделать (в отличие от), и содержит внятный гайд, ЧТО ИМЕННО делать,

Вот собственно я всего лишь указала, что нет, ДВ НЕ регламентирует когда можно что-то сделать. И уж тем более не регламентирует ЧТО ИМЕННО делать. И это к слову ИМХО скорее хорошо чем плохо.
avatar
для меня (в том числе и в роли игрока) — это довольно строгий регламент (особенно в сравнении с его полным отсутствием)
И я не писал, что ДВ «регламентирует», что делать, я написал про внятный гайд, рекомендации.
avatar
Ну вот игрок говорит «захожу в таверну» и смотрит на меня, ожидая реакции — мув! «Стою на страже» — мув! Ну потому что игроки, оставляя заявку интересуется «что же будет дальше?»
И это совершенно нормально.
Мув мастера — это в большинстве случаев описание, что произошло, по мнению мастера.
Если мастер считает, что в таверне идёт драка, то мув запросто может быть «тебе в голову летит табуретка» (soft move, который при игнорировании превратится в hard move).
Если считает, что всё мирно — «Всё мирно, посетители выпивают и закусывают, трактирщик протирает бокалы. Что делаешь?».

«Стою на страже» — это само по себе мув игрока, он по-другому обсчитывается.

Голден оппортюнити на самом деле, в общем виде — просто действия игроков, позволяющие ввести что-то интересное.
Дык. *W-системы и исходят из того, что должно быть интересно. Они заточены под движуху, активность, яркие события, живой и постоянно что-то делающий мир. Поэтому они таки да поощряют мастера вводить что-то интересное, если это интересное ещё не происходит (а если происходит — то развивать).
«Ничего не происходит» — это скучно.
avatar
Отлично. Ты говоришь с позиции Мастера. И с позиции мастера все волшебно.

А теперь посмотри на все это с позиции Игрока.
avatar
а что тут с позиции игрока? либо мастер ведет себя, как непредсказуемый балбес, либо не ведет. Что в ДВ, что в ГУРПС. Просто в ДВ он ведет себя, как непредсказуемый балбес, когда а) б) с), а в ГУРПС всегда, когда захочет.
avatar
Да, но как я говорил выше, в GURPS непредсказуемость мастера параллельна разрешению заявок. Мастер вводит медведей, когда того захочет его левая пятка. В ДВ точно так же («When the players give you a golden opportunity» — слишком неточно, чтобы быть ограничивающим правилом) + система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.
avatar
система поощряет меня вводить медведей, когда игроки неудачно бросают кубик. Суммарно: у мастера одинаковое количество возможностей вводить медведей и там, и там, но в ДВ его еще и поощряют.

Sic! Спасибо за формулировку.

nekroz При этом в гурпсе я могу мастеру заявить «Эй, мужик, откуда еще взялись эти медведи, это не по правилам», а в ДВ у меня такого права нет — ведь «на 6- решает мастер».
avatar
При этом в гурпсе я могу мастеру заявить «Эй, мужик, откуда еще взялись эти медведи, это не по правилам»
конечно, не можешь.
avatar
Ок, если ты хочешь серьезно это обсуждать, давай уточним пару моментов. Назовем «медведями» возможность мастера ввести в игру произвольный факт, никак не связанный с происходящим. Ну типа вы переходите реку по веревочной лестнице и тут сверху медведи-парашютисты. В любой ли системе у мастера есть такая возможность? Технически — в любой. Поощряет ли какая-либо система делать так? Нет, не поощряет. И ДВ — в том числе, потому что ее мастерская секция, ее гайдлайны, прямо говорят не делать так и цитаты об этом я тут уже приводил. И мне кажется очень странным утверждение о том, что ДВ, в отличие от остальных систем, говорит мастеру «сделай что нибудь бредовое, чувак! пусть голая пещера без признаков жизни окажется логовом дракона!» Это либо заблуждение, либо намеренная ложь.
avatar
Система не пишет «на 6- появляются медведи», но в примерах на 6- именно вставляют медведей
Медведей в примерах на 6- вставляют люди, которые невнимательно прочитали рулбук.

Во-первых, там написано «Make move that follows». Делай ход, который вытекает из логики повествования. Оно там нарочно написано, специально, сознательно, чтобы люди прочитали и делали ход, который вытекает из логики повествования, а который не вытекает из логики повествования — не делали.
Если у мастера из «ты искал информацию в библиотеке и не нашёл» логично вытекает «на 6- на тебя с потолка упал разъярённый медведь», это не к системе вопросы.
А если разъярённый медведь выскочил из пещеры в горах, возле которой валялись кости, а на деревьях были следы когтей, то надо смотреть, сколько 6- за игру выпало у пещеры в горах, возле которой валялись кости, а на деревьях были следы когтей. А не сколько всего выпало 6- за игру.

Во-вторых, ходы ведущего на 6-, которые вводят новую угрозу, вводят её не от балды, а из существующей системы фронтов, счётчиков и угроз. Это примерно как таблицы энкаунтеров в ДнД, только формируется частично по ходу игры и с участием игроков.
Шансы, что этой угрозой будет именно медведь, если медведя нет нигде в повествовании и в том, что мастер подготовил к игре, близки к нулю. Потому что у мастера, который готовился по книжке, есть уйма всего, что можно и нужно продвинуть и выкатить в качестве неприятности. Впихивать туда рандомного медведя совершенно ни к чему.
Система тратит уйму страниц на то, чтобы объяснить, как сделать логично устроенные, поэтапно развивающиеся проблемы, с мотивацией, с деталями, такие, которые будут разворачиваться перед игроками постепенно, с нарастанием степени угрозы, со всякими предварительными знаками.

И тут человек, который её не прочитал или читал невнимательно, говорит «но ведь я могу сбросить на PC медведя в библиотеке, значит, система поощряет сбрасывание медведей». %)
avatar
Если у мастера из «ты искал информацию в библиотеке и не нашёл» логично вытекает «на 6- на тебя с потолка упал разъярённый медведь», это не к системе вопросы.
Все, не могу больше, столько классных ситуаций предлагаете. Мой следующий ваншот будет по *W и по внезапным медведям. Жанр, окружение, сеттинг и все остальное пусть игроки выбирают, от медведей их все равно ничего не спасет.
avatar
медведепокалипсис — призраки, невидимые, способные телепортироваться и быть абсолютно бесшумными, получили новую способность — по желанию материализовываться в виде разьяренных медведей. Что вы делаете? Ах, да, они могут найти вас по вашей ауре.
avatar
Меня каждый раз удивляет, что людям нужно, чтобы книга правил специально уточняла «don't be a dick» «не сбрасывай внезапных медведей на игроков», а если не уточняет, то всё, капец, медведи полетели, система поощряетЪ, игроки опасносте.)))
avatar
И тут мы возвращаемся к таинственной «логике повествования», призванной править косяки системы и спасать игроков от мастера. Except тот факт, что логику повествования можно понимать очень, очень по разному.
Возьмем библиотеку выше. Игрок ходит по ней и ищет информацию, которая поможет ему справиться со злобным злом. Оное зло уже послало за ним ассасина-медведя, который висит на потолке и ждет возможности упасть на игрока и испортить ему день. Игрок бросает 6- на кубике, и я ему говорю: «к сожалению, твои изыскания прерваны: медведь-ассасин падает за твоей спиной и размахивается топором».
С точки зрения меня, мастера, все абсолютно логично по логике повествования. И киношно. Куча же фильмов, где на героя внезапно нападают! Однако для игрока медведь возник из воздуха.
avatar
Однако для игрока медведь возник из воздуха.
не вешает таблички «осторожно, ловушки!»
avatar
Если что, то я а цитируемом сообщении как раз говорил, что мастер имеет полнейшее право не вешать оные таблички.
avatar
я бы в любой системе расстроился бы, если бы столкнулся с ситуацией, при которой игроки залезают в логово дракона, а им не попадается на пути ни одного указания на то, что это логово дракона.
avatar
Если игроки не ищут оные указания, а просто бодро шагают вперед по туннелю, а дракон — параноик и последнее тысячлетие потратил на то, чтобы замаскировать все следы своего присутствия — не вижу ни единой причины запихивать эти указания им в глаза, т.е. развешивать таблички. И это логично. Если игроки не ищут указаний — они их не найдут.
avatar
и мы превращаем игру в пиксельхантинг «правильными» заявками. «Ну, вы же не спросили, что вы видите, зайдя в пещеру, я вам и не сказал. Там были кости и следы драконьих зубов на них, в следующий раз будете спрашивать»
«Ну, ты же не сказал, что ты слезаешь с дерева, после того, как туда залез, поэтому, когда ты сказал „идем дальше“, ты упал с дерева и разбился».
возможно, некоторым нравится, но в целом это определенно плохая мастерская практика.
avatar
Нет, ты неправильно понял меня. Очевидные вещи я, разумеется, скажу игрокам, так как их персонажи не слепые. Однако не все вещи очевидны. Логово дракона-параноика может быть обнаружено, например обнаружение того факта, что со снежной шапки горы вроде бы как должны вытекать ручьи, а их нету (подземный запас воды), или тем, что над горой всегда ясная погода (дракон ждет удара с воздуха), но это неочевидные факты, которые нужно искать.
avatar
но тогда люди должны понимать, что надо искать «неочевидные факты»
теория предшествует наблюдению
иначе у нас получается ситуация «внезапно дракон», которая ничем не отличается от «внезапно медведь», но «внезапно дракон» почему то тебя устраивает, а «внезапно медведь» — плохо, плохо, как можно было написать такую систему (и это при условнии, что гайдлайны системы прямо говорят так не делать)
avatar
Однако не все вещи очевидны. Логово дракона-параноика может быть обнаружено, например обнаружение того факта, что со снежной шапки горы вроде бы как должны вытекать ручьи, а их нету (подземный запас воды), или тем, что над горой всегда ясная погода (дракон ждет удара с воздуха), но это неочевидные факты, которые нужно
искать

Если игроки в *W специально искали неочевидные факты о Злом Зле, то они прекрасно могут заранее знать про медведей-ассасинов. Внезапных медведей уже не получится.
avatar
Да чо уж таинственной? Откуда вы берёте мысль, что логика повествования таинственна, непостижима и «призвана спасать игроков от мастера»? Который вообще-то их фанат (согласно книжке правил), а на свои построения смотрит через прицел?

Может, дело в том, что *W не предназначены «спасать игроков от мастера»? Потому что они предполагают, что мастер, э-э, не враждует с игроками и не пытается «испортить им день»?

Вы играете в игру про медведей-асассинов, падающих с потолка? Там будут медведи-асассины, падающие с потолка. Игрок будет ожидать, что в любой момент на персонажа с потолка упадёт медведь-асассин. Ему это день не испортит (хотя персонажу — может).
Вы не играете в игру про медведей-асассинов? Там не будет медведей-асассинов.

Это вопрос синхронизации ОВП. *W-системы предполагают, что это делается через сотрудничество и переговоры. Если произошло что-то, что сигнализирует о несовпадении ОВП, это повод для маастера остановиться и поговорить, а не злобно ухмыляться и радоваться «о как я игроков отлично низвёл и ущучил».
avatar
Потому что никакой «логики повествования» не существует. Нет никакого логического способа вывести, что будет в художественном произведении через несколько страниц, а если бы он был, то читать книги и смотреть фильмы было бы совершенно неинтересно. «Быть фанатом своих персонажей тоже ничего не говорит» — я фанатею от персонажей Джорджа Мартина, но когда они внезапно умирают, мое фанатство никак не мешает мне наслаждаться сценой из смерти.
avatar
Не, почему? У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти? Стрела превратится в розового кенгуру, зачирикает и будет виться у вас над головой, а разбойник запрыгает на одной ножке и завопит «Авада кедавра»?
Если у вас всё и всегда именно настолько непредсказуемо, и только книга правил удерживает от такого, то да, *W вам не подходит.

Но, я думаю, у вас обычно есть какие-то общие с игроками представления о том, что происходит с арбалетами, разбойниками, мостами, верёвками и так далее. Это и есть «логика повествования». То, что, по-вашему, случится дальше со статистически значимой вероятностью. Писать «может случиться дальше» я сознательно не хочу, потому что люди интерпретируют это как «включая наименее вероятные варианты» и почему-то уверены, что мастер именно эти наименее вероятные варианты и применит, а потому игроков надо срочно спасать.

Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.

я фанатею от персонажей Джорджа Мартина, но когда они внезапно умирают, мое фанатство никак не мешает мне наслаждаться сценой из смерти
А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
avatar
Не, почему? У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
Нет, это относится к логике сеттинга и его законов. К повествованию эти законы не имеют никакого отношения.
Более того, логика нашего мира диктует, например, что вполне можно взять и внезапно застрелить человека из снайперской винтовки. В *W это будет внезапный хард мув, не позволяемый правилами. Поэтому логика любого мира, который ведется по *W, уже отличается от логики нашего мира.

Ясен день, всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Ровно та же фигня в *W.
Шанс этого невелик. А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.

А если бы на них всякий раз падал разъярённый медведь-парашютист?
А где-то так часто и происходит. Та же Лиза Аррен. Ее смерть ничем не объясняется, помимо хитрого плана Бейлиша, о котором мы не знаем ровным образом ничего.
avatar
это относится к логике сеттинга и его законов. К повествованию эти законы не имеют никакого отношения.
Фсмысле, не имеют никакого отношения?
Повествование в сеттинге же происходит. Внутри. В нём в принципе не может быть того, что в логику сеттинга не укладывается.

А вот шанс внезапного нападения медведя-ассасина, посланного за мной Злобным Злом, когда я героически оному Злу противостою всеми силами — довольно велик.
И мы снова возвращаемся к тому, что, если Злобное Зло использует медведей-асассинов, то нападение медведя-асассина следует из логики сеттинга (что вообще в мире бывает) и повествования (что обсуждалось, происходило и происходит в игре).
А если не следует, то мастер не должен это нападение затевать. Иначе нарушается принцип make move that follows.
avatar
Данный мной пример следует и логике сеттинга, и логике повествования, и все еще является медведем.
avatar
Стоп-стоп. Медведь является медведем? %)

Раскройте тут аллегорию «медведь», пожалуйста. В чём суть претензии к *W-системам в данном случае?

Некоторое событие полностью соответствует логике сеттинга и повествования.
Оно не может быть введено мастером в игру по системе, отличной от *W?
avatar
У меня нет никаких претензий к данным системам. Мн просто не нравится неопреденность результата броска кубика на 6-, и тот факт, что защищать эту очевидную (с моей точки зрения) дырку нужно защищать неопределенными и легко трактуемыми в любые стороны понятиями «логика повествования» и «когда в е смотрят и ждут» не улучшает ситуацию в моих глазах.
avatar
«Разбойник нацелил тебе стрелу в пузо из арбалета» — что дальше может произойти?
Что угодно. Он может потребовать денег или сказать, что он друг моего отца и я должен ему подыграть, или увидеть у меня за спиной медведя-людоеда и убежать в ужасе. Эти тропы встречаются в произведениях не настолько редко, чтобы о них никто не знал. И проблема этой ситуации в том, что найти объяснение любому из этих исходов не так сложно до тех пор, пока исход не назван. Это самая настоящая квантовая неопределенность.
avatar
Суть того, что я хочу донести: логика происходящих событий может быть видна мастеру и не видна игрокам, поскольку мастер обладает полной информацией о мире, а игроки — нет. Любому событию можно найти логичное объяснение, до тех пока я могу вводить новую информацию — и как мастер, я могу это делать.
avatar
происходящие события должны обладать определенным уровнем предсказуемости. Слишком большая или слишком низкая предсказуемость вредит игре. В определенном смысле «предсказуемость» происходящих событий примерно тождественна «логике повествований». Если события могут быть полностью «логически выведены» — такая история (будь то книга, или фильм или ролевая игра) — неинтересна, потому что смотришь первые 5 минут и понимаешь, чем все кончится. Если полностью не могут — перед нами чистый абсурдизм и если почитать это еще может быть интересно, то играть по такому в ролевую игру — точно нет.
Когда игрок входит в пещеру, переходит дорогу, сталкивается с бандитом — у него есть некоторое пространство ожиданий. В нем есть высоковероятные и маловероятные события. И по сути рекомендация «сделайте ход, вытекающий из логики событий» означает — держитесь в рамках ожидаемости. Дракон в Фаеруне не может оказаться внуком Люка Скайуокера, посреди пустыни на меня не может свалиться медведь. Или может, но тогда это событие должно быть для меня хоть сколько-то ожидаемым. Можно ли иногда нарушать эту рекомендацию? Можно, но осторожно и редко — иногда ее можно нарушить с большой пользой для игры. А если у мастера на каждом шагу медведи, то это хреновый мастер и какая разница, о какой системе мы говорим?
avatar
логика происходящих событий может быть видна мастеру и не видна игрокам, поскольку мастер обладает полной информацией о мире, а игроки — нет. Любому событию можно найти логичное объяснение, до тех пока я могу вводить новую информацию — и как мастер, я могу это делать.
Ну, вот, *W это не одобряетЪ. И не поощряет. Наоборот даже.
Сокрытие информации не должно быть самоцелью или инструментом для низведения и курощения PC (нарушается принцип «будь фанатом»).

Мастеру прямо предписывается обсуждать с игроками разное всякое, отдавать им «мячик» нарративных прав, а новую информацию вводить не рандомную, не от балды и не с целью ущучить игроков, а в соответствии с доигровой подготовкой и с таким развитием игровой ситуации, которое сделает жизнь персонажей интересной. Обычно это информация, которая логична внутри ОВП.
avatar
Что угодно.
Не-а.
Он может потребовать денег или сказать, что он друг моего отца и я должен ему подыграть, или увидеть у меня за спиной медведя-людоеда и убежать в ужасе.
Во-от. Он может всё это. Но вы не написали «зачирикать и запрыгать на одной ножке», «испариться», «превратиться в демона» и миллион других возможностей. Хотя ведь может?

Причина того, что вы это не написали — та самая загадочная «логика повествования». ))) Это тот самый move that follows. У вас в голове первым делом всплывает именно это, а не «превратился в маленькую фиолетовую радугу и запел хором с сидящими на ветках гоблинами» и не «расплющен в лепёшку упавшим с неба метеоритом».
Если бы вы вели игру про разбойника, а не спорили со мной, вы бы даже пункт про медведя-людоеда за спиной вряд ли бы включили.
Я сразу могу сказать, что у ведущего в *W ровно та же фигня. Система не инсталлирует ведущему в голову потребность вводить в повествование рандомные странные события. У него точно так так же выскакивает «потребовать денег» и что-то, что свойственно живущим в этой местности разбойникам и этому конкретно разбойнику, а не превращение в кенгуру (если оно не свойственно живущим в этой местности разбойникам).

Окей, потребовать денег или сказать, что он друг вашего отца.

Если бы вы вели не *W-систему, что бы вы выбрали, первое или второе?
avatar
Я не записал, потому что мне было лень приводить более трех примеров. И да, зачирикать и запрыгать на одной ножке он тоже может. А потом пожаловаться на проклятие какой-то старухи, которую он ограбил неделю назад. Стоит мне ввести этот факт и всё становится просто и логично. Что, кстати, отлично демонстрирует изначальное утверждение об отсутствии логики повествования. Иначе бы подобных разногласий просто не возникало.
avatar
Я не записал, потому что мне было лень приводить более трех примеров.
Но те, что вы приводите, выбраны из мегамиллионов возможностей в соответствии с тем, что видится вам более логичным. Лучше отвечающим логике сеттинга и повествования. Никто не принуждал вас писать именно эти варианты, никто не мешал написать «ну, разбойник достанет хливкого шорька и начнёт пыряться по наве». Это был добровольный разумный выбор.

В играх по *W примерно так же ж. Квантовые шорьки из навы не выпрыгивают на каждый 6-. Обычно на 6- всё куда более прозаично, и выбор, который делает мастер, тяготеет к «логично и разумно».

Я могу себе представить ситуацию. когда человек, водивший до тех пор другие системы и пытавшийся выиграть у игроков (или как-то низводить и курощать игроков), обнаружит, что он может! обрушивать! медведей! система! не! мешает!
Но. Она «не мешает», только если отбросить принципы этой же системы. А они там не просто так.

И да, зачирикать и запрыгать на одной ножке он тоже может. А потом пожаловаться на проклятие какой-то старухи, которую он ограбил неделю назад.
Ну да. Может. И я не знаю ничего в Гурпсе, ДнД, ДА, Фейте и уйме других систем, что не позволяло бы мастеру придумать старуху, проклятие и прочее обоснование странному поведению разбойника — как и само это поведение придумать, заранее или уже на игре. Импровизация допустима в любой из них, поведение NPC нигде обычно жёстко не заскриптовано. На то у нас и настольные РПГ, а не компьютерные.
Но само странное поведение необязательно. И в *W оно точно так же необязательно.
avatar
Но те, что вы приводите, выбраны из мегамиллионов возможностей в соответствии с тем, что видится вам более логичным.
Нет, они выбраны так, чтобы покрывать несхожие тропы, а предположение, что я выбирал их исходя из логичности — это проекция своей картины мира на других. Соответственно оставшиеся рассуждения уже исходят из ложных предпосылок.
avatar
в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Всё это относится к логике повествования.
А. Эхм. Что?
Пока собирал мысли, DarkArchon и Dekk всё сказали, за что им спасибо.
всегда есть шанс, что стол за вашей спиной превращается в кенгуру; но вы ведь не руководствуетесь этим шансом как статистически значимым в повседневной жизни?
Шанс того, что вас сегодня собъет грузовик, невелик. Но вы ведь не руководствуетесь этим как статистически значимым событием, переходя дорогу, верно? Вы ведь не пользуетесь пешеходными переходами, а просто переходите дорогу, когда вам потребуется, так?
avatar
Шанс того, что вас сегодня собъет грузовик, невелик.
Если я не буду смотреть по сторонам и пользоваться пешеходным переходом, переходя дорогу, по которой ездят грузовики, то шанс, что меня собьёт грузовик, будет довольно велик. Уж во всяком случае, статистически значим.
Именно поэтому я пользуюсь пешеходными переходами и смотрю по сторонам, переходя дорогу.

А вы, наверное, не предпринимаете ежедневно мер на случай, если стол превратится в кенгуру?
avatar
Если я не буду смотреть по сторонам и пользоваться пешеходным переходом, переходя дорогу, по которой ездят грузовики, то шанс, что меня собьёт грузовик, будет довольно велик. Уж во всяком случае, статистически значим.

А откуда вам это известно? Это логика повествования вам говорит?
avatar
По логике повествования можно спокойно ходить и не бояться грузовиков. Разве вы помните хоть один фильм, где главного героя до конца фильма насмерть сбивает грузовик?
avatar
Мы всё ещё про меня в реальной жизни? %)
Тогда логика нашего сеттинга, которой подчиняется логика повествования о реальных в нём событиях, говорит, что людей, ходящих через дорогу с грузовиками где попало, сбивают грузовики.
Я-то не героиня фильма, и наша реальность не ролевая игра.)))
avatar
Логика сеттинга. Но любое повествование будет ей подчиняться.)
avatar
Но тогда и вот это вот:
У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Будет относиться к логике сеттинга.
avatar
Про Джорджа Мартина, кстати, пример хороший. Его вообще ничего не ограничивает. Никакая книга правил не говорит ему «на 10+ у персонажей всё должно получиться», не уточняет, когда он может что-то на персонажей обрушить. Казалось бы, бомби всех медведями налево и направо.

Однако же, разъярённый медведь появляется в повествовании один раз (и не убивает ни Джейме, ни Бриенну), а подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей.

Как вы думаете, почему Мартин так делает? Есть ли у него какие-то причины не сбрасывать всякий раз медведей на персонажей? Есть ли у него какие-то причины не хотеть в той или иной ситуации сбрасывать медведей на персонажей?
avatar
подавляющее большинство тех, кто в мире Мартина был убит, погибли без какого-либо участия медведей
Да я бы так не сказал. Джоффри, Лиза Аррен, Робб Старк, Кейтлин, (список можно продолжить) — умерли внезапными (для читателей) смертями, которые были объяснены постфактум. Т.е. потом Мартин (мастер) объяснил: ну так-то и так-то, Джоффри нужно было отравить, поскольку «чего-то, чего мы не знали» (поскольку дракон параноик, и у него было много времени)… И далеко не всем в фандоме это нравится. Лично для меня эффект внезапности и резкий поворот сюжета искупают рояльность события, но не все фанаты разделяют мое мнение.
avatar
Джоффри, Лиза Аррен, Робб Старк, Кейтлин, (список можно продолжить) — умерли внезапными (для читателей) смертями, которые были объяснены постфактум.
Да, но ведь не медведями, а чем-то более логичным и соответствующим ситуации.

Этак и я скажу «На 6- на тебя в библиотеке упал с высокой полки тяжеленный том с металлическими уголками, спиши 2 хита».
И возмущение «непредсказуемой системой» сразу будет совсем не то, что от «на тебя упал медведь-асассин».)))
avatar
Да, но ведь не медведями, а чем-то более логичным и соответствующим ситуации.
Так и медведи могут быть логичными и соответствующими ситуации. Достаточно лишь додумать несколько фактов, и все. Мартин так и сделал.
avatar
Так и медведи могут быть логичными и соответствующими ситуации.
А в чём тогда проблема? Если произошло событие логичное и соответствующее ситуации?

Это ведь аллегорические медведи, в конкретной ситуации они могут быть «яд в бокале», «подводная скала, на которую налетел ваш корабль», всё такое?
avatar
Потому что «может применяться с пользой аккуратно и в маленьких дозах», и «рекомендовано применять каждый раз, когда 6-» — разные вещи.
avatar
Да как не существует ) К примеру, логика повествования в литературе определяется изменениями характеров героев.
В *W же по тексту правил логика повествования должна формироваться совместно установленными мастером и игроками фактами. И не зря так много времени предполагается уделять формированию этих самых фактов как до игры, так и во время. Если мастер вводит медведя в обход логики повествования, то правила нарушены. А если мастер вводит медведя и придумывает логичное объяснение его появления, то пускай правила и не нарушены, но мозговой ресурс потрачен, скажем так, неоптимально.
avatar
К примеру, логика повествования в литературе определяется изменениями характеров героев.
Куча произведений литературы, в которых в конце герой остается таким же, каким и был.

В *W же по тексту правил логика повествования должна формироваться совместно установленными мастером и игроками фактами.
Эээ… логика не формируется фактами. Логика объясняет и связывает факты.
avatar
Куча произведений литературы, в которых в конце герой остается таким же, каким и был.
Ну хорошо, оговоримся, что изменение характера героя — самый базовый простейший способ воздействия на читателя. Этот литературный прием используется для реализации многих целей, в том числе для создания логики повествования. Приведите пример, пожалуйста, где герой остается таким же. Ознакомиться хочу.
Эээ… логика не формируется фактами. Логика объясняет и связывает факты.
А, становится понятно. Думаю, просто термин выбран не совсем верно. В *W под логикой повествования имеется в виду необходимость для мастера придерживаться причинно-следственных связей между событиями, которые были определены на игре совместно с игроками. И делается это для создания непротиворечивой картины мира. Т.е. логика повествования в *W — создание общей между мастером и игроками непротиворечивой картины мира.
Сразу оговорюсь, что мастера и игроки и так создают непротиворечивые картины миров и по другим системам. Просто в *W это в правила вставили, чтобы мастер сам себе затрещину отвешивал, если нарушает.
avatar
эта система
а так же не понимаю, какое отношение имеет проблема «абсолютной непредсказуемости» конкретно в ДВ
ну в смысле что такого непредсказуемого может мастер в ДВ, чего не может в любой другой системе?
avatar
Высказывание относится к принципу вцелом: <7 / 6..10 / 10>
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.