ожидать или желать?
ну то есть какова вероятность, что среднестатистический ролевик прочитает книгу по ГУРПС и сгенерит интересного в боевке персонажа?
в идеале хотелось бы увидеть график зависимости количества времени, потраченного на изучение системы с интересностью персонажа в бою, чтобы понимать зависимость
а то у меня есть ощущение, что 90% ролевиков используют все богатство гурпс для того, чтобы бить его и бить снова, скорее всего замаксенной атакой в глаз
ну, не 90, конечно
но существенная часть, раз нужны серьезные статьи (ты сам и постил такую) о том, как сделать интересного боевика
(я, впрочем, не думаю, что это единственный способ создать тактическую глубину, но обстоятельно спорить об этом не готов — это скорее на уровне ощущений, нежели серьезной уверенности)
ну вот я не вижу, почему все те же решения посредством разнообразных модификаторов не могут быть загнаны в меньшее количество бросков
мне не очевидно, почему повреждения обязаны быть отдельным бросоком, а не вытекать из разницы между броском атакующего и защищающегося
мне не очевидно, почему решения воровки должны сказываться именно на ее броске, а не на броске атакующего
да, это все требует не менее громоздкой механики и вероятно дайспула, но если изначальным тезисом было «необходимо 3 броска, чтобы отразить всю тактическую глубину» — то мне этот тезис не кажется в достаточной степени доказанным
ну так этот текст для нее и писался же, в качестве продолжения разговора с МанкиКингом, не?
у него была конкретная цель и он в ней полностью проваливается — МанкиКинг жаловался на обьемы и получил превосходую иллюстрацию к своим жалобам
если задачей было показать, что гурпс — не такая сложная система, как о ней все думают, то не надо было этого делать
потому что тут показано ровно то, что всех так пугает — «когда я хочу ударить орка, между моим желанием это сделать и самим ударом проходит 10 минут рассуждений о том, какой удар будет самым игромеханически эффективным»
вычисления — бог бы с ними, но вот все эти рассуждения, необходимые для того, чтобы просто быть успешным в бою — вот что меня пугает, их ведь в чарник заранее не запишешь
Я АВ не видел, но похожий механизм был у капитана из Inverse World'а
в АВ похожий ход есть у технаря
Oftener right: when a character comes to you for advice, tell them what you honestly think the best course is. If they do it, they take +1 to any rolls they make in the doing, and you mark an experience circle.
различные варианты этого хода я видел в хаках
«когда ты приходишь за советом», например
вот, к примеру, урбан шедоу
Provocative: When you seek out advice from someone, they will always tell you what they truly think is the right course for you. If you follow their advice, take +1 to any rolls to do so. If you follow their advice but fail at your goal, mark experience.
Не совсем понятно, что именно происходит с персонажем, когда стресс полностью заполняется.
конец с ним происходит, иначе зачем весь этот трак нужен?
не можешь больше ставить отметок и брать последствий? все, демон тебя захавал, игра окончена
Встретившись лицом к лицу с ужасами, персонаж не теряет Sanity, он имеет вероятность получить ментальные недостатки, то есть осязаемое изменение личности, уже сейчас, несмотря на то, что это первое столкновение с ужасами ГУРПС
извините, вырвалось
кстати, убийство, которое могло бы быть сочтено незаконным у меня на сессии стало весьма редким делом, после того, как я начал предупреждать игроков о возможных последствиях
особо понятливые начали брать с собой в дополнение к мечам обычные дубинки (и даже без гвоздей и тому подобных апгрейдов)
а всякая мелочь формата «вломиться в дом»/«спереть документ» должна, конечно же, считаться мелочью и заполнять трак по пункту за сессию, причем оптом
это, в принципе, можно вылечить балансировкой размера трака и силы «ударов» по нему
в идеале, совсем неосмотрительный (но не до клинической психопатии с кровавыми массакрами) игрок должен укатываться в туманную даль к концу второй сессии
обычный игрок — балансировать где-то на середине трака к этому времени и впредь
в оригинальном правиле, кстати, по завершении сессии копился только стресс от кучи мелких проступков
стресс от средних и крупных бил сразу и на месте
а вот снять стресс можно было только между сессиями
если вернуться к такому раскладу, то возможность для означенного жульничества должна, по идее, пропасть
ну по базовым правилам фейта обычный стресс лечится сразу по завершении сцены
этот стресс должен лечиться медленнее
но все равно внимание хаоса — это не вопрос здоровья и его будет труднее расписать по конкретным аспектам
с другой стороны, плюс в том, что там можно расписать аспекты, которые можно не только компелить, но и инвокать, что отобразит профит от падения персонажа на ТУ сторону
он еще не вышел?
ну то есть какова вероятность, что среднестатистический ролевик прочитает книгу по ГУРПС и сгенерит интересного в боевке персонажа?
в идеале хотелось бы увидеть график зависимости количества времени, потраченного на изучение системы с интересностью персонажа в бою, чтобы понимать зависимость
а то у меня есть ощущение, что 90% ролевиков используют все богатство гурпс для того, чтобы бить его и бить снова, скорее всего замаксенной атакой в глаз
ну, не 90, конечно
но существенная часть, раз нужны серьезные статьи (ты сам и постил такую) о том, как сделать интересного боевика
потому что именно этого то в посте и нет
(я, впрочем, не думаю, что это единственный способ создать тактическую глубину, но обстоятельно спорить об этом не готов — это скорее на уровне ощущений, нежели серьезной уверенности)
мне не очевидно, почему повреждения обязаны быть отдельным бросоком, а не вытекать из разницы между броском атакующего и защищающегося
мне не очевидно, почему решения воровки должны сказываться именно на ее броске, а не на броске атакующего
да, это все требует не менее громоздкой механики и вероятно дайспула, но если изначальным тезисом было «необходимо 3 броска, чтобы отразить всю тактическую глубину» — то мне этот тезис не кажется в достаточной степени доказанным
не количество бросков создает глубину
у него была конкретная цель и он в ней полностью проваливается — МанкиКинг жаловался на обьемы и получил превосходую иллюстрацию к своим жалобам
правда, тогда получается то, что ниже пишет Дориан:
но именно поэтому этот текст и плох, как реклама гурпс
потому что тут показано ровно то, что всех так пугает — «когда я хочу ударить орка, между моим желанием это сделать и самим ударом проходит 10 минут рассуждений о том, какой удар будет самым игромеханически эффективным»
различные варианты этого хода я видел в хаках
«когда ты приходишь за советом», например
вот, к примеру, урбан шедоу
конец с ним происходит, иначе зачем весь этот трак нужен?
не можешь больше ставить отметок и брать последствий? все, демон тебя захавал, игра окончена
извините, вырвалось
особо понятливые начали брать с собой в дополнение к мечам обычные дубинки (и даже без гвоздей и тому подобных апгрейдов)
а всякая мелочь формата «вломиться в дом»/«спереть документ» должна, конечно же, считаться мелочью и заполнять трак по пункту за сессию, причем оптом
в идеале, совсем неосмотрительный (но не до клинической психопатии с кровавыми массакрами) игрок должен укатываться в туманную даль к концу второй сессии
обычный игрок — балансировать где-то на середине трака к этому времени и впредь
стресс от средних и крупных бил сразу и на месте
а вот снять стресс можно было только между сессиями
если вернуться к такому раскладу, то возможность для означенного жульничества должна, по идее, пропасть
этот стресс должен лечиться медленнее
но все равно внимание хаоса — это не вопрос здоровья и его будет труднее расписать по конкретным аспектам
с другой стороны, плюс в том, что там можно расписать аспекты, которые можно не только компелить, но и инвокать, что отобразит профит от падения персонажа на ТУ сторону