+1456.70
Рейтинг
186.48
Сила

nekroz

  • avatar nekroz
  • 0
не могу найти фейт систем тулкит
он еще не вышел?
  • avatar nekroz
  • 0
ожидать или желать?
ну то есть какова вероятность, что среднестатистический ролевик прочитает книгу по ГУРПС и сгенерит интересного в боевке персонажа?
в идеале хотелось бы увидеть график зависимости количества времени, потраченного на изучение системы с интересностью персонажа в бою, чтобы понимать зависимость

а то у меня есть ощущение, что 90% ролевиков используют все богатство гурпс для того, чтобы бить его и бить снова, скорее всего замаксенной атакой в глаз

ну, не 90, конечно
но существенная часть, раз нужны серьезные статьи (ты сам и постил такую) о том, как сделать интересного боевика
  • avatar nekroz
  • 1
так вот тогда и надо было Фланнану написать пост об этом
потому что именно этого то в посте и нет
  • avatar nekroz
  • 0
которые вполне могут быть уложены в один бросок

(я, впрочем, не думаю, что это единственный способ создать тактическую глубину, но обстоятельно спорить об этом не готов — это скорее на уровне ощущений, нежели серьезной уверенности)
  • avatar nekroz
  • 4
ну вот я не вижу, почему все те же решения посредством разнообразных модификаторов не могут быть загнаны в меньшее количество бросков
мне не очевидно, почему повреждения обязаны быть отдельным бросоком, а не вытекать из разницы между броском атакующего и защищающегося

мне не очевидно, почему решения воровки должны сказываться именно на ее броске, а не на броске атакующего

да, это все требует не менее громоздкой механики и вероятно дайспула, но если изначальным тезисом было «необходимо 3 броска, чтобы отразить всю тактическую глубину» — то мне этот тезис не кажется в достаточной степени доказанным

не количество бросков создает глубину
  • avatar nekroz
  • 1
зачем на разрешение удара делается аж три броска
и этот текст совершенно не отвечает на данный вопрос
  • avatar nekroz
  • 1
ну так этот текст для нее и писался же, в качестве продолжения разговора с МанкиКингом, не?
у него была конкретная цель и он в ней полностью проваливается — МанкиКинг жаловался на обьемы и получил превосходую иллюстрацию к своим жалобам
  • avatar nekroz
  • 3
но в таком случае, как мне кажется, и надо было показывать, что при всей этой вроде как громоздкой механике решения все еще могут приниматься быстро

правда, тогда получается то, что ниже пишет Дориан:
А если нет разницы, зачем платить больше.
  • avatar nekroz
  • 1
да я тоже догадываюсь, что редко кто рассуждает так, как описано в тексте
но именно поэтому этот текст и плох, как реклама гурпс
  • avatar nekroz
  • 0
а он больше или меньше?
  • avatar nekroz
  • 2
я взял для примера относительно сложную ситуацию
если задачей было показать, что гурпс — не такая сложная система, как о ней все думают, то не надо было этого делать
потому что тут показано ровно то, что всех так пугает — «когда я хочу ударить орка, между моим желанием это сделать и самим ударом проходит 10 минут рассуждений о том, какой удар будет самым игромеханически эффективным»
  • avatar nekroz
  • 2
вычисления — бог бы с ними, но вот все эти рассуждения, необходимые для того, чтобы просто быть успешным в бою — вот что меня пугает, их ведь в чарник заранее не запишешь
  • avatar nekroz
  • 0
и правильно сделаешь!
  • avatar nekroz
  • 3
Меж тем, я бы хотел увидеть цикл постов формата «вам следует взять систему Х, если вы хотите У» про разные системы
  • avatar nekroz
  • 0
Я АВ не видел, но похожий механизм был у капитана из Inverse World'а
в АВ похожий ход есть у технаря
Oftener right: when a character comes to you for advice, tell them what you honestly think the best course is. If they do it, they take +1 to any rolls they make in the doing, and you mark an experience circle.
различные варианты этого хода я видел в хаках
«когда ты приходишь за советом», например
вот, к примеру, урбан шедоу
Provocative: When you seek out advice from someone, they will always tell you what they truly think is the right course for you. If you follow their advice, take +1 to any rolls to do so. If you follow their advice but fail at your goal, mark experience.
Не совсем понятно, что именно происходит с персонажем, когда стресс полностью заполняется.
конец с ним происходит, иначе зачем весь этот трак нужен?
не можешь больше ставить отметок и брать последствий? все, демон тебя захавал, игра окончена
  • avatar nekroz
  • 3
Встретившись лицом к лицу с ужасами, персонаж не теряет Sanity, он имеет вероятность получить ментальные недостатки, то есть осязаемое изменение личности, уже сейчас, несмотря на то, что это первое столкновение с ужасами ГУРПС
извините, вырвалось
  • avatar nekroz
  • 0
кстати, убийство, которое могло бы быть сочтено незаконным у меня на сессии стало весьма редким делом, после того, как я начал предупреждать игроков о возможных последствиях
особо понятливые начали брать с собой в дополнение к мечам обычные дубинки (и даже без гвоздей и тому подобных апгрейдов)
а всякая мелочь формата «вломиться в дом»/«спереть документ» должна, конечно же, считаться мелочью и заполнять трак по пункту за сессию, причем оптом
  • avatar nekroz
  • 0
это, в принципе, можно вылечить балансировкой размера трака и силы «ударов» по нему
в идеале, совсем неосмотрительный (но не до клинической психопатии с кровавыми массакрами) игрок должен укатываться в туманную даль к концу второй сессии
обычный игрок — балансировать где-то на середине трака к этому времени и впредь
  • avatar nekroz
  • 0
в оригинальном правиле, кстати, по завершении сессии копился только стресс от кучи мелких проступков
стресс от средних и крупных бил сразу и на месте
а вот снять стресс можно было только между сессиями
если вернуться к такому раскладу, то возможность для означенного жульничества должна, по идее, пропасть
  • avatar nekroz
  • 0
ну по базовым правилам фейта обычный стресс лечится сразу по завершении сцены
этот стресс должен лечиться медленнее
но все равно внимание хаоса — это не вопрос здоровья и его будет труднее расписать по конкретным аспектам
с другой стороны, плюс в том, что там можно расписать аспекты, которые можно не только компелить, но и инвокать, что отобразит профит от падения персонажа на ТУ сторону