про фейт+империя
я тут в очередной раз пытаюсь собрать все накопленные за много лет сведения по своему карманному сеттингу в одном удобоваримом документе (на сей раз с большим успехом, чем обычно — а обычно у меня тяжелая версия синдрома ванталы в плане незаписанности) и добрался в частности до игромеханики, под которую я хочу слегка перепилить фейт
вот пара правил, которые должны отражать мировые законы сеттинга для персонажей
норм? первое перепиливал с имеющейся на сайте ивелхэт опции про хуманити и меджик, второе — калька с АВ (насколько она уместна в фейте, кстати?)
вот пара правил, которые должны отражать мировые законы сеттинга для персонажей
Для отображения действующего в мире Империи Высшего Закона персонажи обладают дополнительным счетчиком повреждений — Упорядоченностью. Этот счетчик равен шести для всех персонажей и не модифицируется никаким образом. В конце сессии вспомните о том, что вы делали на ней. Если вам доводилось нарушать закон по мелочи, например украсть что-нибудь, или обмануть кого-то, то ваш счетчик уменьшается на 1. Проступки средней тяжести, такие, как убийство, уменьшат его на 2. Наконец, особо тяжкие преступления против порядка нанесут урон в 3. Урон не суммируется и считается по самому тяжелому проступку за сессию. Задумайтесь и о другом — может быть, ваши действия привели к торжеству порядка? В этом случае вы можете восстановить свою упорядоченность соответственно тому, насколько существенное нарушение порядка вы предотвратили или же исправили и стереть соответствующее число пометок на счетчике. В случае, когда ваш поступок сомнителен и нельзя однозначно сказать, было ли преступление — доверьтесь своим собственным ощущениям (в этот момент могут быть применены вызовы аспекта). По мере того, как счетчик будет заполняться, демоны будут все ближе к вам, пока наконец не завладеют вашим сознанием целиком. К счастью, вы можете откупать полученный таким образом ущерб последствиями, так же, как и для других счетчиков. Последствия должны отражать то, насколько отчетливо вы чувствуете дыхание хаоса у вас за спиной. Демон уже рядом, и вы чудом держитесь на краю. Может быть, вам пришлось вступить с ним в сделку, чтобы он на время оставил вас в покое, и теперь вы должны разбираться с ее последствиями. Или вам приходится постоянно носить символ веры, отпугивающий нечистую силу. А может быть теперь вы отмечены печатью зла, и сведущие люди способны увидеть ее?
Поскольку молитва в Империи обладает вполне осязаемой силой, для нее в системе предусмотрены специальные правила:
Во Имя Искры — когда вы делаете что-то с именем Искры на устах, вы можете потратить очко удачи и кинуть Д6. Если вы выкинули больше, чем количество отметок на вашем счетчике Упорядоченности, получите +2 к броску на то, что делаете. Если меньше — сотрите одну метку на счетчике.
Озарение — когда вы в тупике и просите совета святого, потратьте очко удачи и скажите, какое озарение посетило вас (или спросите у мастера). Вы будете получать +1 на все броски, совершаемые согласно этому совету и получите очко удачи, если в конечном итоге не достигнете результата.
норм? первое перепиливал с имеющейся на сайте ивелхэт опции про хуманити и меджик, второе — калька с АВ (насколько она уместна в фейте, кстати?)
81 комментарий
Я бы лучше сделал Искру аспектом сеттинга, который можно вызывать, без всяких дополнительных бросков, пока не взято последствие, запрещающее это делать.
К слову, в фейте стресс-траки работают не как хитпоинты, и крутой удар может закрасить сразу третью ячейку, например.
в оригинале, с которого я делал кальку, было хуманити из трех ячеек и его уменьшало применение магии
мелкое — если его было много, остальные сразу и сразу на 2-3 пункта
я думал сделать мировой аспект «сила молитвы», но понял, что озарение молитвой я туда запихнуть не могу, просто не вижу как
и компелов у такого аспекта тоже не видится
существуют ли мировые станты?
??????????? ? ? ????????? ??????, ??? ??? ????? ?? ????????
www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Humanity-and-Magic.pdf
??, ???????? ???? ??????
а вот идея связать ее с упорядоченностью мне как раз нравится
а молитва должна быть не только для всех и каждого, но и крайней мерой, а не повседневной тривиальностью
пока он там заложен за счет того, что это требует траты очков
а если там будет написано, что это обычный аспект, придется пояснять и как-то дополнительно регламентировать его применение сверх обычных ограничений аспекта
То есть в идеале игрок читает систему и ему уже не нужен многочасовой прогруз, он уже из механики понимает дух игры
О, фланнан даже лучше предложил.
Даже если навыка нет, можно взять на стант+2 на этот бросок в определённых ситуациях. Постился/молился — например.
у меня и так в сеттинге грамота на право творения чудес есть для тех, кто хочет чего-то подобного
молитва же должна быть шансом для всех и каждого
Например, персонаж, как бы, лучше открывает себя/делает более доступным для вселенского блага или что он таковым считает. Это напрямую связано с такими вещами как сакрализация и осквернение священного пространства, которым является наш «верующий».
собственно, тут весь сеттинг затачивался под желаемый мной геймплей в первую очередь
и в его рамках я хочу слышать от игроков «IN THE NAME OF LAW Я СНОШУ ЕГО ГОЛОВУ С ПЛЕЧ!!!» раз-другой в сессию и в по настоящему опасных ситуациях, а не каждые пять минут, потому что он вложился в соответствующий навык или потому что ему это почти ничего не стоит
и не в последнюю очередь мне важно реализовать ощущение «не бывает атеистов в окопах под огнем» — чтобы прибегнуть к этому мог в том числе и особенно распоследний грешник, а не только святоша
Кроме того, я не вижу, каким образом твой вариант поддерживает это ощущение…
Но и вариант с созданием преимущества не поддерживает
А что у нас еще есть?
Однократный бонус реализуем через аспекты легко, проблема с озарением и снятием хаотичности
у меня три задачи на молитве — бафф, озарение и снятие стресс-бокса упорядоченности
бафф ложится на аспект легко и непринужденно
как положить на аспект озарение и снятие стресса?
стандартная механика вроде как ограничивает инвок аспекта бонусом в +2 в разных вариациях и созданием обстоятельств, мешающих на +2 в вариациях
как сюда положить лечение стресса?
ну то есть можно просто положить и все, но это уже за рамками стандартной механики
ну и да, я уже говорил — ок, если это аспект, то каковы его компелы?
И ты тоже почитай Fate System Toolkit. Всмысле, сочувствую на счет английского, но это будет, скорее, полезно, чем нет.
Я вернусь через пару часов, посмотрю топик внимательно и отвечу подробно. Ок?
Это можно устроить. Смотри раздел Extra.
Наличие дополнительных ячеек зависит от того во что и как играем.
И Упорядоченность вполне может иметь, как шесть однострессовых хитбоксов, так и два набора из 1-, 2-, 3- стрессовой ячейки, если это мэйк сэнс.
И весь трак из однострессовых ячеек был в Легенде Англерры, например.
он еще не вышел?
ну ок, может куплю сейчас
DTRPG
В духе столетия, кажется, был стант позволявший в ситуации If that box is already checked выбрать mark the next lowest value box that is unchecked или check off a higher value box.
б) в смысле «хаотичный»?
Это не говоря уже о том, чтобы не убивать. Какой же ты приключенец, если не убиваешь?
логика этого мира не отличается принципиально от логики, например, христианства
средневековый христианин не видел ничего зазорного не то, что в убийстве врагов на поле боя, но даже и в куда более худших вещах
ну и да, игра не в то, что ты не нарушаешь мелких законов целую сессию, а в том, что нарушаешь, еще как, главное на выходе оказаться в плюсе
а если часто оказываешься в минусе — ну чтож, придется немного напрячься
магия тут многими считается нарушением закона, но среди приключенцев немало магов, который спасли мир разок-другой и тем обеспечили себе надежное прикрытие
(да, этот мир — про лицемерность закона)
а вот достаточно прописанной для того, чтобы не разьяснять все время мелочи, механики — нет
Если бы у меня не было причин сомневаться, что персонажи — положительные герои, то меня бы мало беспокоило количество убитых ими чиновников или изнасилованных мелких животных.
Тут фланнан задумался, можно ли насиловать мелких животных и оставаться несомненно положительным героем. Скорее всего, для этого придётся делать много добра.
Тем не менее, принципиально твою задумку воплотить можно.
чтобы проигрывать было не жалко
вдобавок, нет никаких других ограничений — то есть этот аспект сработает вообще всегда, даже если все прочие не подходят
вот и встает вопрос — эти два пункта в достаточной степени балансируют молитву относительно обычных аспектов или все таки тут что-то не так
Всё хорошо, только я не понимаю, в какой системе это будет работать. Во-первых, шесть стрессбоксов означают, что персонаж будет довольно долго воровать и убивать, прежде чем у него появится первая возможность столкнуться с последствиями (consequence) своих действий. Во-вторых, зачем пихать случайность в систему, которая от него избавляется как может? Если что-то не участвует в проверке навыка, то оно либо требует осознанного решения игрока, либо траты фейтпоинта. В-третьих, я бы такое точно не стал у себя вводить, потому что не люблю решать споры о противоречии буквы закона его духу.
Я бы всё это сделал через аспект мира, так как все проблемы персонажа с демонами и все преимущества Искры соответствуют инвоку или компелу.
С аспектом согласен.
Это немного другое. Я не вижу, как это реализовывает, вложенный в эту механику некрозом замысел, но это другое.
я на него давал ссылку
6 боксов — следствие того, что я не понял, что каждый хит сносит 1 бокс, а не столько, на сколько он шифтов
потом мне на это указали и трак будет меньше
а) вычеркнуть стресс-бокс на n шифтов, если у тебя такой есть.
б) отнять столько шифтов, сколько позволяет консиквенс, который ты себе взял и есть какие-то остались какие-то шифты, после этго, вычернкнуть соответствующий стресс-бокс.
в) taken out. Ты выбываешь. Победитель/дм решает, что с тобой происходит.
г) потратить fp на инвок аспекта или свободный инвок для увеличения твоей защиты и, следовательно, уменьшения шифтов полученного стресса.
А, понятно. Изучу ссылку.
Вопрос в том, создает тут этот бросок дополнительный азарт, или нет и тогда ну его
Не хотелось бы делать проблемы с демонами следствием компела мирового аспекта — игрок должен видеть приближение проблем или наоборот понимать, что ему ничего не грозит
можно подробнее?
и заодно пояснить, чем результат будет отличаться от стандартной механики, когда игрок откупает консиквенсами стресс, а потом снимает с себя консиквенсы
пока консиквенсы нравятся мне больше тем, что разнообразны
"Нервозный" — пропадает, когда у вас выдаётся вечер полноценного и спокойного отдыха.
этот стресс должен лечиться медленнее
но все равно внимание хаоса — это не вопрос здоровья и его будет труднее расписать по конкретным аспектам
с другой стороны, плюс в том, что там можно расписать аспекты, которые можно не только компелить, но и инвокать, что отобразит профит от падения персонажа на ТУ сторону
Ещё один способ отабузить — каждый персонаж совершает одно убийство, а второе даёт сорвать другому персонажу. Таким образом он получает 3 стресса, а другой персонаж теряет 3 стресса. Если сделать цикл замкнутым, то мы получим машину для убийств с нулевым стрессом.
Вот написал я всё это и понял, что же мне действительно не нравится в твоей идее. Оба предыдущих пункта звучат нефэйтово. Я не утверждаю, что в Фэйте невозможен абуз правил, но он определенно выглядит не так. Награда в Фэйте тесно связана с приключениями, а приключения с неприятностями. На этом построена вся экономика фэйтпоинтов. Ты же предлагает выстроить экономику порядочности, которая основана на поддержании закона, но при этом абсолютно плюёт на опасность. То есть наиболее выгодным становится действие, которое позволяет предотвратить максимально тяжелое преступление закона при минимальном риске для себя.
потому что когда его трак заполнен — чтобы он ни выкинул, он получит хил ок, это не то, что я хотел, дельное замечание
какими способами можно такого избежать, что нужно изменить?
стресс от средних и крупных бил сразу и на месте
а вот снять стресс можно было только между сессиями
если вернуться к такому раскладу, то возможность для означенного жульничества должна, по идее, пропасть
в идеале, совсем неосмотрительный (но не до клинической психопатии с кровавыми массакрами) игрок должен укатываться в туманную даль к концу второй сессии
обычный игрок — балансировать где-то на середине трака к этому времени и впредь
особо понятливые начали брать с собой в дополнение к мечам обычные дубинки (и даже без гвоздей и тому подобных апгрейдов)
а всякая мелочь формата «вломиться в дом»/«спереть документ» должна, конечно же, считаться мелочью и заполнять трак по пункту за сессию, причем оптом
а то и вовсе не заметить
как вот, к примеру, правила по заполнению стресс-боксов
на русском я только дух столетия видел
На счет всего остального… Знаешь, а попробуй. Оставь, как есть. Шесть боксов, по одному, Nutzen скинул совершенно легитимный rule variant из Fate System Toolkit. Вдруг, у вас всё заработает и вам всё понравится.
На счет стресса. Не совсем понятно, что именно происходит с персонажем, когда стресс полностью заполняется. Если ничего, то оставь стресс как есть. Потому, что обычный стресс или Humanity из твоей ссылки подразумевает некий taken out — смерть, кому, потерю чести или превращение в fae. Если у тебя это означает только то, что «Угроза совсем близко», то особой нужды перепиливать стресс наверное, нет. В таком случае можно прикрутить систему привязанных к определённому количеству стресса последствий. Учти, последствия — это тоже аспекты, потому не стоит делать слишком много. Три — в самый раз. При достижении 2-го, 4-го и 6-го бокса, например.
Если же передозировка хаосом радикально изменит жизнь персонажа и это можно рассматривать, как «поражение», например у персонажа начинают отрастать хвост и копыта, или за ним на охоту выходит демон, не суть, то тут ситуация обстоит несколько иначе. Делаешь три стресс бокса. Слоты последствий используются от ментальных и физических. Если ты сталкиваешься с ситуацией, когда у тебя второй раз набежало 3 стресса, а стресс-бокс на 3 уже занят, ты можешь взять последствие, вместо стресса.
Но тогда механика броска d6 отвалится, ввиду того, что у тебя не будет значений 1-6. Но можно замутить аспект мира, что-то вроде "[Красивое, но уместное слово из религии] Искры". Компел Фейт Кор предлагает в двух вариантах. Первый вариант подталкивает к принятию решений, второй создает ситуации, потому что у ты обладаешь этим аспектом. Например, ты хочешь, чтобы игроки способствовали закону и порядку и говоришь им, что тожешь их покомпелить так, чтобы они чувствовали себя обязанными вмешаться в попытку незаконного [чего-угодно]. Игроки могут откупиться фейт-пойнтом и «не заметить ничего необычного», или принять компел и тут ты можешь сделать ход конём — предложить или фейт-пойнт или вычистить один стресс-бокс или даже обе плюшки одновременно. Ситуации, ну не знаю, надо думать. Я ваши искрку не знаю, но просто советую подумать, как такая суровая необходимость в законе и порядке влияет на ежедневную жизнь людей, после чего придумай варианты ситуаций, в которых это может сильно усложнить крайне необычную и полную неожиданностей жизнь жизнь твоих персонажей. Инвок аспекта дает переброс или +2 за фп. Внезапно, объявлять об инвоке можно после броска, как я недавно узнал.
С обращением к святому труднее всего. Мне понравился вариант с созданием преимущества от дефолтного навыка 0, который никто не может поднять выше нуля. Один бросок и четыре исхода. Это лучшее, что в пределах твоего замысла может заменить *W-шную механику с её «на 10+ выберите три...».
различные варианты этого хода я видел в хаках
«когда ты приходишь за советом», например
вот, к примеру, урбан шедоу
конец с ним происходит, иначе зачем весь этот трак нужен?
не можешь больше ставить отметок и брать последствий? все, демон тебя захавал, игра окончена