про фейт+империя

я тут в очередной раз пытаюсь собрать все накопленные за много лет сведения по своему карманному сеттингу в одном удобоваримом документе (на сей раз с большим успехом, чем обычно — а обычно у меня тяжелая версия синдрома ванталы в плане незаписанности) и добрался в частности до игромеханики, под которую я хочу слегка перепилить фейт
вот пара правил, которые должны отражать мировые законы сеттинга для персонажей


Для отображения действующего в мире Империи Высшего Закона персонажи обладают дополнительным счетчиком повреждений — Упорядоченностью. Этот счетчик равен шести для всех персонажей и не модифицируется никаким образом. В конце сессии вспомните о том, что вы делали на ней. Если вам доводилось нарушать закон по мелочи, например украсть что-нибудь, или обмануть кого-то, то ваш счетчик уменьшается на 1. Проступки средней тяжести, такие, как убийство, уменьшат его на 2. Наконец, особо тяжкие преступления против порядка нанесут урон в 3. Урон не суммируется и считается по самому тяжелому проступку за сессию. Задумайтесь и о другом — может быть, ваши действия привели к торжеству порядка? В этом случае вы можете восстановить свою упорядоченность соответственно тому, насколько существенное нарушение порядка вы предотвратили или же исправили и стереть соответствующее число пометок на счетчике. В случае, когда ваш поступок сомнителен и нельзя однозначно сказать, было ли преступление — доверьтесь своим собственным ощущениям (в этот момент могут быть применены вызовы аспекта). По мере того, как счетчик будет заполняться, демоны будут все ближе к вам, пока наконец не завладеют вашим сознанием целиком. К счастью, вы можете откупать полученный таким образом ущерб последствиями, так же, как и для других счетчиков. Последствия должны отражать то, насколько отчетливо вы чувствуете дыхание хаоса у вас за спиной. Демон уже рядом, и вы чудом держитесь на краю. Может быть, вам пришлось вступить с ним в сделку, чтобы он на время оставил вас в покое, и теперь вы должны разбираться с ее последствиями. Или вам приходится постоянно носить символ веры, отпугивающий нечистую силу. А может быть теперь вы отмечены печатью зла, и сведущие люди способны увидеть ее?

Поскольку молитва в Империи обладает вполне осязаемой силой, для нее в системе предусмотрены специальные правила:

Во Имя Искры — когда вы делаете что-то с именем Искры на устах, вы можете потратить очко удачи и кинуть Д6. Если вы выкинули больше, чем количество отметок на вашем счетчике Упорядоченности, получите +2 к броску на то, что делаете. Если меньше — сотрите одну метку на счетчике.
Озарение — когда вы в тупике и просите совета святого, потратьте очко удачи и скажите, какое озарение посетило вас (или спросите у мастера). Вы будете получать +1 на все броски, совершаемые согласно этому совету и получите очко удачи, если в конечном итоге не достигнете результата.

норм? первое перепиливал с имеющейся на сайте ивелхэт опции про хуманити и меджик, второе — калька с АВ (насколько она уместна в фейте, кстати?)

81 комментарий

avatar
насколько она уместна в фейте, кстати?
Выглядит очень непохожим на остальную механику.
Я бы лучше сделал Искру аспектом сеттинга, который можно вызывать, без всяких дополнительных бросков, пока не взято последствие, запрещающее это делать.
К слову, в фейте стресс-траки работают не как хитпоинты, и крутой удар может закрасить сразу третью ячейку, например.
avatar
сразу третью — минуя остальные?
в оригинале, с которого я делал кальку, было хуманити из трех ячеек и его уменьшало применение магии
мелкое — если его было много, остальные сразу и сразу на 2-3 пункта

я думал сделать мировой аспект «сила молитвы», но понял, что озарение молитвой я туда запихнуть не могу, просто не вижу как
и компелов у такого аспекта тоже не видится
существуют ли мировые станты?
avatar
сразу третью — минуя остальные?
Да. Первая и вторая ячейка остаются не закрашенными, а третья — закрашивается. А если третьей нету — нужно сразу брать последствия, несмотря на то, что стресс-трак ещё чистый.
avatar
??, ?????
??????????? ? ? ????????? ??????, ??? ??? ????? ?? ????????
www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Humanity-and-Magic.pdf
??, ???????? ???? ??????
avatar
я думал сделать мировой аспект «сила молитвы», но понял, что озарение молитвой я туда запихнуть не могу, просто не вижу как
и компелов у такого аспекта тоже не видится
Мне кажется, что это — действие «создание преимущества», используя уже существующий религиозный аспект сеттинга.
avatar
действие вроде предполагает бросок от навыка, но я не хочу привязывать молитву ни к каким навыкам
а вот идея связать ее с упорядоченностью мне как раз нравится
avatar
действие вроде предполагает бросок от навыка, но я не хочу привязывать молитву ни к каким навыкам
Тогда молитва — теоретически существующий навык, который нельзя взять, но который можно пробросить от значения по умолчанию?
avatar
опять таки, проблема действия в том, что его можно делать снова и снова, пока не выйдет
а молитва должна быть не только для всех и каждого, но и крайней мерой, а не повседневной тривиальностью
avatar
Не обязательно — здравый смысл все еще диктует такие вещи. Ну, или пометка — только 1 раз за сцену/день/историю, как вы считаете нужным.
avatar
ну, хотелось бы заложить этот здравый смысл в систему, чтобы разгрузить от него голову

пока он там заложен за счет того, что это требует траты очков
а если там будет написано, что это обычный аспект, придется пояснять и как-то дополнительно регламентировать его применение сверх обычных ограничений аспекта
avatar
Да не надо этого делать. Мир/логика повестования/динамика игровой задает работу аспектов. Не наоборот.
avatar
Это все так, конечно, но в моих представлениях о прекрасном система должна быть синхронизирована с этим
То есть в идеале игрок читает систему и ему уже не нужен многочасовой прогруз, он уже из механики понимает дух игры
avatar
Для этого механика должна быть цельной и логичной. Кроме того, это одна строчка, не так уж сложно объединить флафф и механику.
avatar
ну вот я и пытаюсь объединить
avatar
Вера или там Логика, это тоже может быть навык))
О, фланнан даже лучше предложил.

Даже если навыка нет, можно взять на стант+2 на этот бросок в определённых ситуациях. Постился/молился — например.
avatar
не-не, навык будет означать, что есть те, кто молятся лучше и успешнее прочих, чего я не хочу
у меня и так в сеттинге грамота на право творения чудес есть для тех, кто хочет чего-то подобного
молитва же должна быть шансом для всех и каждого
avatar
Ну, вообще это одно из свойств магических религий и упорядоченных систем. Если ты делаешь всё правильно, а потом молишься — ты получаешь больше блага, чем те, кто делают это неправильно. То есть, не нарушение ритуала — так же важно как не нарушение/способствование закону. Они в этом плане равнозначны.

Например, персонаж, как бы, лучше открывает себя/делает более доступным для вселенского блага или что он таковым считает. Это напрямую связано с такими вещами как сакрализация и осквернение священного пространства, которым является наш «верующий».
avatar
тут вопрос не в том, как это обстоит в религиях, а в том, какого геймплея хочу я
собственно, тут весь сеттинг затачивался под желаемый мной геймплей в первую очередь
и в его рамках я хочу слышать от игроков «IN THE NAME OF LAW Я СНОШУ ЕГО ГОЛОВУ С ПЛЕЧ!!!» раз-другой в сессию и в по настоящему опасных ситуациях, а не каждые пять минут, потому что он вложился в соответствующий навык или потому что ему это почти ничего не стоит

и не в последнюю очередь мне важно реализовать ощущение «не бывает атеистов в окопах под огнем» — чтобы прибегнуть к этому мог в том числе и особенно распоследний грешник, а не только святоша
avatar
Я же и сказал. Я к тому, что всё это ты можешь сделать используя базовые элементы системы и не пришивая ничего странного сверх того. В этом нет нужды, вот я о чем.

Кроме того, я не вижу, каким образом твой вариант поддерживает это ощущение…
avatar
Плохо, если не поддерживает, значит надо что-то менять
Но и вариант с созданием преимущества не поддерживает
А что у нас еще есть?
Однократный бонус реализуем через аспекты легко, проблема с озарением и снятием хаотичности
avatar
Так чем тебе Аспект мешает? Без Create Advantage от виртуального навыка.
avatar
так я ж писал
у меня три задачи на молитве — бафф, озарение и снятие стресс-бокса упорядоченности
бафф ложится на аспект легко и непринужденно
как положить на аспект озарение и снятие стресса?
avatar
Выбираешь или или. Про озарение еще не почитал. Вечером попробую подумать детальнее.
avatar
Выбираешь или или
в смысле?
стандартная механика вроде как ограничивает инвок аспекта бонусом в +2 в разных вариациях и созданием обстоятельств, мешающих на +2 в вариациях
как сюда положить лечение стресса?

ну то есть можно просто положить и все, но это уже за рамками стандартной механики

ну и да, я уже говорил — ок, если это аспект, то каковы его компелы?
avatar
...
И ты тоже почитай Fate System Toolkit. Всмысле, сочувствую на счет английского, но это будет, скорее, полезно, чем нет.

Я вернусь через пару часов, посмотрю топик внимательно и отвечу подробно. Ок?
avatar
В прошлых фэйтах были станты позволявшие раз в сцену за поинт вылечить использованный стрессбокс, например.
avatar
Сейчас тоже есть. Обычно вида «один раз за сессию при определенных условиях можно потратить фэйтпоинт, чтобы снять отметку стресс-бокса».
avatar
я думал сделать мировой аспект «сила молитвы», но понял, что озарение молитвой я туда запихнуть не могу, просто не вижу как
и компелов у такого аспекта тоже не видится
Вот поэтому — это плохой аспект. Аспект «Искра» или «Власть Порядка» (придумывать придётся самому) можно можно придумать, как покомпеллить. «Мне не стоит делать этого» или «Я устроил хаос и разрушение — а вот последствия.»

существуют ли мировые станты?
Это можно устроить. Смотри раздел Extra.
avatar
К слову, в фейте стресс-траки работают не как хитпоинты, и крутой удар может закрасить сразу третью ячейку, например.
Не обязательно.
Наличие дополнительных ячеек зависит от того во что и как играем.

И Упорядоченность вполне может иметь, как шесть однострессовых хитбоксов, так и два набора из 1-, 2-, 3- стрессовой ячейки, если это мэйк сэнс.
avatar
Шесть односрессовых не может быть, так как предполагается возможность хватать удары по 3 стресса.
avatar
Хватаешь удар на три стресса@закрашиваешь половину трака.

И весь трак из однострессовых ячеек был в Легенде Англерры, например.
avatar
When you take stress, check off a
stress box with a value equal to the shift
value of the hit. If that box is already
checked, check off a higher value box.
If there is no higher available box, and
you can’t take any consequences, you’re
taken out of the conflict.
Если мы говорим о Fate Core, то ты не можешь зачеркнуть первый и второй стрессбоксы, чтобы погасить удар по 3 стресса.
avatar
Если мы говорим о кастомном стресс-треке он будет подчинятся таким правилам, каким хочет мастер, так что это уточнение погоды не делает.
avatar
Мастер может и бросок на d20 перевести.
avatar
C такими аргументами можешь обращаться Fate System Toolkit.
avatar
Ну он почти так и предлагает:
One-Shift Boxes: Every stress box absorbs only one shift of harm, but check as many as you want at a time. This option makes characters significantly more fragile.
Check Two: Check up to two boxes at once, add their values together, and reduce the hit by that many shifts. This option makes characters signifcantly tougher—a character with five stress boxes can take up to 9 shifts of harm in a scene without resorting to a consequence.
avatar
Это я не тебе, а Декку писал.
avatar
не могу найти фейт систем тулкит
он еще не вышел?
avatar
Вышел.
avatar
а, он просто только за деньги
ну ок, может куплю сейчас
avatar
avatar
Ну да.
В духе столетия, кажется, был стант позволявший в ситуации If that box is already checked выбрать mark the next lowest value box that is unchecked или check off a higher value box.
avatar
P.S. Фланнан хаотичный, и ему было бы неуютно играть в таком сеттинге.
avatar
а) ну блин
б) в смысле «хаотичный»?
avatar
в смысле «хаотичный»?
В смысле не умеет ходить строем, неукоснительно исполнять и не нарушать мелких законов целую сессию.

Это не говоря уже о том, чтобы не убивать. Какой же ты приключенец, если не убиваешь?
avatar
так не любое же убийство является нарушением закона
логика этого мира не отличается принципиально от логики, например, христианства
средневековый христианин не видел ничего зазорного не то, что в убийстве врагов на поле боя, но даже и в куда более худших вещах

ну и да, игра не в то, что ты не нарушаешь мелких законов целую сессию, а в том, что нарушаешь, еще как, главное на выходе оказаться в плюсе
а если часто оказываешься в минусе — ну чтож, придется немного напрячься
avatar
То есть речь идёт только о незаконно совершённых убийствах? Ну, так больше возможностей приключаться, но всё равно робин гудом не побудешь.
avatar
побудешь, если на выходе будешь в плюсе
магия тут многими считается нарушением закона, но среди приключенцев немало магов, который спасли мир разок-другой и тем обеспечили себе надежное прикрытие

(да, этот мир — про лицемерность закона)
avatar
В общем-то, это было чисто моё личное предпочтение, и не исключено, что тебе удастся найти уйму желающих в него поиграть.
avatar
желающих поиграть мне, в целом, хватает
а вот достаточно прописанной для того, чтобы не разьяснять все время мелочи, механики — нет
avatar
Так ты вроде жаловался на то что у тебя игроки как раз такие.
avatar
Используя ДнДшную шкалу алайментов, я жаловался, что игроки хаотично-злые.
Если бы у меня не было причин сомневаться, что персонажи — положительные герои, то меня бы мало беспокоило количество убитых ими чиновников или изнасилованных мелких животных.
Тут фланнан задумался, можно ли насиловать мелких животных и оставаться несомненно положительным героем. Скорее всего, для этого придётся делать много добра.
avatar
Это не добрый и не злой уже входит. Это больной на голову.
avatar
насколько она уместна в фейте, кстати?
«Потратьте очко удачи, чтобы возможно получить +2» звучит очень странно в системе, где ровно то же самое делается как «Потратьте фейтпоинт, чтобы гарантированно получить +2».

Тем не менее, принципиально твою задумку воплотить можно.
avatar
именно поэтому я добавил вариант — либо +2, либо лечение бокса упорядоченности
чтобы проигрывать было не жалко
вдобавок, нет никаких других ограничений — то есть этот аспект сработает вообще всегда, даже если все прочие не подходят

вот и встает вопрос — эти два пункта в достаточной степени балансируют молитву относительно обычных аспектов или все таки тут что-то не так
avatar
Тему не читай @ Сразу отвечай

Всё хорошо, только я не понимаю, в какой системе это будет работать. Во-первых, шесть стрессбоксов означают, что персонаж будет довольно долго воровать и убивать, прежде чем у него появится первая возможность столкнуться с последствиями (consequence) своих действий. Во-вторых, зачем пихать случайность в систему, которая от него избавляется как может? Если что-то не участвует в проверке навыка, то оно либо требует осознанного решения игрока, либо траты фейтпоинта. В-третьих, я бы такое точно не стал у себя вводить, потому что не люблю решать споры о противоречии буквы закона его духу.

Я бы всё это сделал через аспект мира, так как все проблемы персонажа с демонами и все преимущества Искры соответствуют инвоку или компелу.
avatar
Кастомный стресс может быть и без консиквенсов. Недостатком заполнения этого стресс-трека является то, что молитва с большей вероятностью не даст +2.

С аспектом согласен.
avatar
А в чем разница? Ты получил тот же самый консиквенс, который выражается в твоей неспособности применять колдунства. Только этот консиквенс является дополнительным к стандартным слотам и не позволяет с собой играть так, как позволяют играть остальные. То есть этот вариант делает ровно то же самое, но скушнее.
avatar
Потому, что обратным бонусу +2 эффектом является очищение бокса стресса. В любом случае молитва делает что-то.

Это немного другое. Я не вижу, как это реализовывает, вложенный в эту механику некрозом замысел, но это другое.
avatar
Потому, что обратным бонусу +2 эффектом является очищение бокса стресса. В любом случае молитва делает что-то.
Ты сейчас говоришь про процесс обнуления стресс-трака, а я говорю про последтсвия.
avatar
Которые не обязаны быть в этом конкретном стресс-траке. Открой Легенде Англерре. Можно даже прикрепить отдельные последствия к разным уровням стресс-трака, которые персонаж будет получать кумулятивно. Кстати, это мысль.
avatar
конкретно этот -с консиквенсами, причем не с отдельными, а все с теми же, поскольку является калькой с опции «хуманити и мэджик» с сайта ивелхэт
я на него давал ссылку
6 боксов — следствие того, что я не понял, что каждый хит сносит 1 бокс, а не столько, на сколько он шифтов
потом мне на это указали и трак будет меньше
avatar
6 боксов — следствие того, что я не понял, что каждый хит сносит 1 бокс, а не столько, на сколько он шифтов
Не совсем так. Каждая успешная атака наносит n шифтов. Ты можешь:
а) вычеркнуть стресс-бокс на n шифтов, если у тебя такой есть.
б) отнять столько шифтов, сколько позволяет консиквенс, который ты себе взял и есть какие-то остались какие-то шифты, после этго, вычернкнуть соответствующий стресс-бокс.
в) taken out. Ты выбываешь. Победитель/дм решает, что с тобой происходит.
г) потратить fp на инвок аспекта или свободный инвок для увеличения твоей защиты и, следовательно, уменьшения шифтов полученного стресса.

А, понятно. Изучу ссылку.
avatar
Во-первых
Ок, надо уменьшить
Во-вторых
Ну, кубик можно выкинуть в принципе, оставив прямой выбор, но запретить выбирать бафф при заполненном траке
Вопрос в том, создает тут этот бросок дополнительный азарт, или нет и тогда ну его

Не хотелось бы делать проблемы с демонами следствием компела мирового аспекта — игрок должен видеть приближение проблем или наоборот понимать, что ему ничего не грозит
avatar
Можно даже прикрепить отдельные последствия к разным уровням стресс-трака, которые будут навешиваться кумулятивно.
avatar
вот тут ничего не понял
можно подробнее?
и заодно пояснить, чем результат будет отличаться от стандартной механики, когда игрок откупает консиквенсами стресс, а потом снимает с себя консиквенсы
avatar
То что когда ты закрасил, например, сколько-то ячеек или конкретную ячейку, то у тебя открывается связанный с полученным стрессом аспект — типа ты закрасил два ментальных = на тебе открывается аспект "Нервозный".
avatar
ну то есть консиквенсы не придумываются к случаю, а просто фиксированы и октрываются по мере закраски? и не снимаются, как консиквенсы, а что?
пока консиквенсы нравятся мне больше тем, что разнообразны
avatar
Ну скорее всего они должны будут пропадать когда вылечится весь стресс, который их открыл. Либо они будут висеть пока персонаж не выполнит его условие:
"Нервозный" — пропадает, когда у вас выдаётся вечер полноценного и спокойного отдыха.
avatar
ну по базовым правилам фейта обычный стресс лечится сразу по завершении сцены
этот стресс должен лечиться медленнее
но все равно внимание хаоса — это не вопрос здоровья и его будет труднее расписать по конкретным аспектам
с другой стороны, плюс в том, что там можно расписать аспекты, которые можно не только компелить, но и инвокать, что отобразит профит от падения персонажа на ТУ сторону
avatar
Ну, кубик можно выкинуть в принципе, оставив прямой выбор, но запретить выбирать бафф при заполненном траке
Ни в коем случае. Тогда персонаж может воровать и убивать пока не заполнится стресс-трак, затем потратить очко удачи, стереть стрессбокс и снова получить право воровать и убивать, так как учитывается только тягчаешее преступление.

Ещё один способ отабузить — каждый персонаж совершает одно убийство, а второе даёт сорвать другому персонажу. Таким образом он получает 3 стресса, а другой персонаж теряет 3 стресса. Если сделать цикл замкнутым, то мы получим машину для убийств с нулевым стрессом.

Вот написал я всё это и понял, что же мне действительно не нравится в твоей идее. Оба предыдущих пункта звучат нефэйтово. Я не утверждаю, что в Фэйте невозможен абуз правил, но он определенно выглядит не так. Награда в Фэйте тесно связана с приключениями, а приключения с неприятностями. На этом построена вся экономика фэйтпоинтов. Ты же предлагает выстроить экономику порядочности, которая основана на поддержании закона, но при этом абсолютно плюёт на опасность. То есть наиболее выгодным становится действие, которое позволяет предотвратить максимально тяжелое преступление закона при минимальном риске для себя.
avatar
Ни в коем случае. Тогда персонаж может воровать и убивать пока не заполнится стресс-трак, затем потратить очко удачи, стереть стрессбокс и снова получить право воровать и убивать, так как учитывается только тягчаешее преступление.
ну, таким образом он и при кубике может
потому что когда его трак заполнен — чтобы он ни выкинул, он получит хил
Ещё один способ отабузить
ок, это не то, что я хотел, дельное замечание
какими способами можно такого избежать, что нужно изменить?
avatar
в оригинальном правиле, кстати, по завершении сессии копился только стресс от кучи мелких проступков
стресс от средних и крупных бил сразу и на месте
а вот снять стресс можно было только между сессиями
если вернуться к такому раскладу, то возможность для означенного жульничества должна, по идее, пропасть
avatar
Я знаю, читал. Более того, там можно было схватить последствия минуя стресс, если действовать достаточно глобально. Да, такой подход вроде как должен решить одну проблему, но он создаёт другую. Колдовать — действие необязательное, поэтому быстро заполнить стресс боксы человечности и долго их списывать — это нормально. А со стрессом при нарушении законов ты можешь получить тот же пятнадцати минутный день приключенца: стрессбоксов хватило на пятнадцать минут приключений, а дальше мы ищем наиболее безопасный способ от них избавиться.
avatar
это, в принципе, можно вылечить балансировкой размера трака и силы «ударов» по нему
в идеале, совсем неосмотрительный (но не до клинической психопатии с кровавыми массакрами) игрок должен укатываться в туманную даль к концу второй сессии
обычный игрок — балансировать где-то на середине трака к этому времени и впредь
avatar
кстати, убийство, которое могло бы быть сочтено незаконным у меня на сессии стало весьма редким делом, после того, как я начал предупреждать игроков о возможных последствиях
особо понятливые начали брать с собой в дополнение к мечам обычные дубинки (и даже без гвоздей и тому подобных апгрейдов)
а всякая мелочь формата «вломиться в дом»/«спереть документ» должна, конечно же, считаться мелочью и заполнять трак по пункту за сессию, причем оптом
avatar
тут еще есть вот какой момент — поскольку перевода фейта нет, я книгу читал, как сумел и какие-то вещи мог не понять, или понять неправильно
а то и вовсе не заметить
как вот, к примеру, правила по заполнению стресс-боксов
на русском я только дух столетия видел
avatar
Озарение — когда вы в тупике и просите совета святого, потратьте очко удачи и скажите, какое озарение посетило вас (или спросите у мастера). Вы будете получать +1 на все броски, совершаемые согласно этому совету и получите очко удачи, если в конечном итоге не достигнете результата.
Ага, дошло. Калька с АВ. Я АВ не видел, но похожий механизм был у капитана из Inverse World'а. Я не знаю, как обьяснить, почему вариант из *W будет работать хорошо, а твой — плохо, просто чувствую, что не получится. Может быть, быть придут умные люди и расскажут, что да как.

На счет всего остального… Знаешь, а попробуй. Оставь, как есть. Шесть боксов, по одному, Nutzen скинул совершенно легитимный rule variant из Fate System Toolkit. Вдруг, у вас всё заработает и вам всё понравится.

На счет стресса. Не совсем понятно, что именно происходит с персонажем, когда стресс полностью заполняется. Если ничего, то оставь стресс как есть. Потому, что обычный стресс или Humanity из твоей ссылки подразумевает некий taken out — смерть, кому, потерю чести или превращение в fae. Если у тебя это означает только то, что «Угроза совсем близко», то особой нужды перепиливать стресс наверное, нет. В таком случае можно прикрутить систему привязанных к определённому количеству стресса последствий. Учти, последствия — это тоже аспекты, потому не стоит делать слишком много. Три — в самый раз. При достижении 2-го, 4-го и 6-го бокса, например.

Если же передозировка хаосом радикально изменит жизнь персонажа и это можно рассматривать, как «поражение», например у персонажа начинают отрастать хвост и копыта, или за ним на охоту выходит демон, не суть, то тут ситуация обстоит несколько иначе. Делаешь три стресс бокса. Слоты последствий используются от ментальных и физических. Если ты сталкиваешься с ситуацией, когда у тебя второй раз набежало 3 стресса, а стресс-бокс на 3 уже занят, ты можешь взять последствие, вместо стресса.

Но тогда механика броска d6 отвалится, ввиду того, что у тебя не будет значений 1-6. Но можно замутить аспект мира, что-то вроде "[Красивое, но уместное слово из религии] Искры". Компел Фейт Кор предлагает в двух вариантах. Первый вариант подталкивает к принятию решений, второй создает ситуации, потому что у ты обладаешь этим аспектом. Например, ты хочешь, чтобы игроки способствовали закону и порядку и говоришь им, что тожешь их покомпелить так, чтобы они чувствовали себя обязанными вмешаться в попытку незаконного [чего-угодно]. Игроки могут откупиться фейт-пойнтом и «не заметить ничего необычного», или принять компел и тут ты можешь сделать ход конём — предложить или фейт-пойнт или вычистить один стресс-бокс или даже обе плюшки одновременно. Ситуации, ну не знаю, надо думать. Я ваши искрку не знаю, но просто советую подумать, как такая суровая необходимость в законе и порядке влияет на ежедневную жизнь людей, после чего придумай варианты ситуаций, в которых это может сильно усложнить крайне необычную и полную неожиданностей жизнь жизнь твоих персонажей. Инвок аспекта дает переброс или +2 за фп. Внезапно, объявлять об инвоке можно после броска, как я недавно узнал.

С обращением к святому труднее всего. Мне понравился вариант с созданием преимущества от дефолтного навыка 0, который никто не может поднять выше нуля. Один бросок и четыре исхода. Это лучшее, что в пределах твоего замысла может заменить *W-шную механику с её «на 10+ выберите три...».
avatar
Я АВ не видел, но похожий механизм был у капитана из Inverse World'а
в АВ похожий ход есть у технаря
Oftener right: when a character comes to you for advice, tell them what you honestly think the best course is. If they do it, they take +1 to any rolls they make in the doing, and you mark an experience circle.
различные варианты этого хода я видел в хаках
«когда ты приходишь за советом», например
вот, к примеру, урбан шедоу
Provocative: When you seek out advice from someone, they will always tell you what they truly think is the right course for you. If you follow their advice, take +1 to any rolls to do so. If you follow their advice but fail at your goal, mark experience.
Не совсем понятно, что именно происходит с персонажем, когда стресс полностью заполняется.
конец с ним происходит, иначе зачем весь этот трак нужен?
не можешь больше ставить отметок и брать последствий? все, демон тебя захавал, игра окончена
avatar
Ааа. Это было не совсем понятно из опа.
avatar
В процессе обсуждения с игроками колдунства в предстоящей игре всплыла идея, которая может быть полезна в данном случае. Чтобы предотвратить игру в одно убийство и одно сорванное убийство, о которой я писал выше, достаточно сделать процесс набора стресса и его избавления асимметричным. Например, стресс набирается за нарушение закона, а сбрасывается только если кому-то удалось обмануть закон и персонажи вывели его на чистую воду.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.