У меня кампейн на стадии «скоро я хочу его закончить». Я в феврале начал проводить приключения в формате открытого игрового стола — собирается группа авантюристов в гильдии наёмников, и с теми, кто смог собраться, играем приключение-ваншот. И после 7-8-го ваншота мне как-то это поднадоело. Да, обстановка выходит разнообразная: разные планы, разные противники, разные задачи. Но сама концепция мне поднадоела, хочется кампейна, и, может даже, не по D&D.
А что мешает просто прекратить это дело и начать новый кампейн? ;)
Увы, да, такое тоже случается. Но немало игр таки вернулись — возможно, из-за того, что пауза была заранее подготовлена и сделана не на пустом месте, а на завершении крупного сюжетного куска. Фактически, тут разморозка = сиквел.
Водя игру по авторскому миру предложить игроку: «А давай ты поводишь нас по этому миру? А я пару сессий побуду простым игроком»
Ну да. Если готов мастер и готовы игроки — то почему нет?
Кстати, есть ведь вообще кампании, которые водятся поочередно разными людьми, и ничего.
Капитан Петросян Очевидности сообщает: Чтобы игра не загнулась нужно только одно — интересно водить.
Увы, не всегда. БОльшая часть моих незавершившихся игр загнулась из-за того, что мне, мастеру, надоело их водить. При этом игрокам было жуть до чего интересно.
Мое мнение такое — варгейму, пусть и ролевому, не нужен сверхоригинальный или детальный сеттинг.
Ну как сказать… Сеттинг вторичен, да. Но, мне кажется, без интересного сеттинга сложно удерживать интерес длительное время. Поиграл — убрал — забыл до случая, как с «коробочными» настолками. А если есть мир, то можно тематические армии собирать, битвы исторические разыгрывать, все такое.
На мой взгляд, в любой игре должно быть что-то, что отличало бы ее от других. В варгейме, имхо, такие «необычности», по крупному, могут быть трех типов:
— необычная механика (революционная / простая / детальная и т.д., главное — чтоб отличалась от других)
— миниатюры (красивые / необычные / большие / маленькие)
— сеттинг / история (чтоб осознавать, что играешь не в «синие против красных», а в «битву барона ХХХ против витч-лорда YYY у моста ZZZ, ключевое событие последней войны»). Однако согласен с камментом nekroz'а ниже в том плане, что варгейм на одном сеттинге далеко не уедет, это не РПГ.
Беда в том, что на современном рынке такого добра — пруд пруди, по каждому из направлений. И чтобы влезть туда, нужна какая-то офигенно революционная идея.
Была бы она у меня, я бы сам варгеймы делал :)
Однако, если мысли какие-нибудь возникнут, непременно поделюсь.
В целом к Something Wicked как к проекту отношусь очень положительно — во-первых, сам люблю небольшие скирмиш-варгеймы, а во-вторых, независимые проекты — это вообще круто :)
Но основная проблема, имхо — игра не «цепляет». С ходу не видно того «изюма», который выделил бы игру из массы подобных, сподвигнул бы как минимум скачать правила. Я не хочу сказать, что этого изюма нет, только то, что он незаметен. И это, имхо, не есть хорошо.
Да, спотлайт на мастере обычно не выделяется. Это для удобства вместо написания фразы «вещает ведущий, спотлайта ни на ком из игроков нет» :)
Пожалуй, соглашусь: связь тезисов о том, что говорить может кто-то один и спотлайт на ком-то одном — ошибочна. Но идея того, что спотлайт в игре обязательно на кого-то направлен — вроде правильная.
Спотлайт на игроке и персонаже не перестают быть синонимами и при нескольких персонажах у одного игрока, на мой взгляд.
Фишка в том, что когда у игрока несколько персонажей, то там могут возникнуть интересные моменты в распределении спотлайта — должно ли обладателю, скажем, трех персонажей доставаться в три раза больше внимания, нежели обладателям одного? Я как бы сразу обозначил, что этой темы касаться не хочу.
Если серьезно — думаю, тут любой гайд будет почти бесполезен, ибо мы вторгаемся в ту область психологии, которая индивидуальна у каждого.
Я бы тогда оставил бы ту же партию, систему и мир, но начал бы кардинально новый сюжет в новом жанре.
Ну или вариант «поставить на паузу». Может, само умрет :)
Так что радикадльно менять механику надо осторожно.
Ну да. Если готов мастер и готовы игроки — то почему нет?
Кстати, есть ведь вообще кампании, которые водятся поочередно разными людьми, и ничего.
Но это имхо.
На мой взгляд, в любой игре должно быть что-то, что отличало бы ее от других. В варгейме, имхо, такие «необычности», по крупному, могут быть трех типов:
— необычная механика (революционная / простая / детальная и т.д., главное — чтоб отличалась от других)
— миниатюры (красивые / необычные / большие / маленькие)
— сеттинг / история (чтоб осознавать, что играешь не в «синие против красных», а в «битву барона ХХХ против витч-лорда YYY у моста ZZZ, ключевое событие последней войны»). Однако согласен с камментом nekroz'а ниже в том плане, что варгейм на одном сеттинге далеко не уедет, это не РПГ.
Беда в том, что на современном рынке такого добра — пруд пруди, по каждому из направлений. И чтобы влезть туда, нужна какая-то офигенно революционная идея.
Была бы она у меня, я бы сам варгеймы делал :)
Однако, если мысли какие-нибудь возникнут, непременно поделюсь.
В целом к Something Wicked как к проекту отношусь очень положительно — во-первых, сам люблю небольшие скирмиш-варгеймы, а во-вторых, независимые проекты — это вообще круто :)
Но основная проблема, имхо — игра не «цепляет». С ходу не видно того «изюма», который выделил бы игру из массы подобных, сподвигнул бы как минимум скачать правила. Я не хочу сказать, что этого изюма нет, только то, что он незаметен. И это, имхо, не есть хорошо.
Пожалуй, соглашусь: связь тезисов о том, что говорить может кто-то один и спотлайт на ком-то одном — ошибочна. Но идея того, что спотлайт в игре обязательно на кого-то направлен — вроде правильная.
Критику по теории послушаю и пойду сочинять:)