Как не дать игре загнуться
Среди тем, которых мне накидали для потенциальных постов, была «Как не дать сюжету кампейна загнуться».
Попробую сформулировать свои мысли на эту тему.
Предисловие
Прежде всего, давайте вообще посмотрим, из-за чего игры загибаются?
Потеря интереса. Первая и, как мне кажется, основная причина прекращения кампейна. Кому-то из ключевых участников, которых нельзя заменить (чаще всего это мастер, как ни печально) становится скучно.
Жизненные обстоятельства. Либо кто-то переезжает, либо уезжает в отпуск, либо заводит ребенка, либо еще тыща причин.
Внутренний конфликт. Игровая группа умудряется переругаться между собой на почве игры (речь не о персонажах, а об игроках и/или мастере), и этот конфликт делает дальнейшую игру если и не невозможной, то, как минимум, противной.
Идея себя исчерпала. Возможно, сюжет доигран, а главная угроза — устранена, или персонажи достигли капа уровней. Но не обязательно – если хочется играть, то можно и сиквел замутить, и без накопления опыта приключаться. А вот когда персонажи и ситуация себя исчерпали – все, тушите свет.
И если вторая причина неконтролируема, а третья слишком многогранна, то с первой и четвертой вполне можно работать — чем мы собственно, вскоре и займемся.
Кстати, я совершенно не уверен, что тащить кампейн до бесконечности – это хорошо. Мне самому все достаточно быстро надоедает, так что я приверженец техники «сыграли 10 сессий – переключились на что-то другое».
Однако, оглядываясь назад, я могу сделать однозначный вывод, что самыми клевыми играми, которыми я горжусь больше всего, были именно длинные, на несколько лет в реал-лайфе саги. Хотя, откровенно говоря, зачастую волочить их было непросто :)
Методы
Ну ладно, допустим, что мы решили максимально долго играть в одну и ту же игру. Что мы можем сделать для того, чтобы это получилось?
Постоянно внедрять что-то новое. Любая статика убивает интерес. Постоянно вносим в игру что-то свежее. Это вовсе не обязательно должен быть полный переворот. Сохраняя стилистику и жанр, меняем детали. Другие противники, антураж, типы задач и препятствий. Можно попробовать альтернативную или экспериментальную механику. Предложить игрокам сменить персонажей. В общем, регулярно «перетряхиваем» кампанию, так она не потеряет свежесть новизны.
Активно вовлекать игроков. Смотрим, что нравится нашим игрокам, и, если не против, стараемся сделать этого «чего-то» побольше. На длинной дистанции это становится особенно важно – чем дольше играем, тем критичнее создание комфортного, интересного «поля», ибо то, что народ на нескольких сессиях может и перетерпеть, при долгой игре непременно вылезет. Советую вообще регулярно проводить с игроками общие беседы в духе «а как оно» — так можно вовремя заметить угасание интереса или зреющий конфликт.
Найти свой интерес. Но, на самом деле, главная проблема – это поддержание вовлеченности ведущего, а не игроков. Практика показывает, что игроки как раз обычно готовы водиться до бесконечности, а вот мастер выгорает быстро. Так что, если хотим эпической игры – неистово ищем свой кусок фана. Причем концепция «хочу поиграть в новуюу систему / сеттинг» работает очень недолго. Я обычно придумываю себе серию каких-нибудь «мастерских челленджей» и один за другим их реализую. Все, что угодно – от «провести сессию без подготовки» до «придумать интересную боевку по правилам ХХХ».
Влить свежую струю. Хороший способ освежить кампанию – это на пару сессий поменяться местами с одним из игроков. Правда, сам я такое жуть как не люблю, но для многих этот совет может быть полезным. Можно несколько обновить обстановку и путем добавления нового игрока (или замены существующего), или смены формата / места встреч.
Сделать паузу. Если устали – пробуем «заморозить» игру на некоторое время, а потом вернуться к ней, когда отдохнем. Советую при постановке на паузу записать все, что сейчас в игре происходит (незавершенные дела, планы партии и противников, активные квесты, важные NPC и т.д.) – не стоит надеяться на свою память.
Сделать «перезагрузку». Ну, а если ничего из перечисленного не помогает – что ж, надо доставать большие пушки. Перекидываем таймлайн на 20 лет вперед. Отправляем партию в другую вселенную. Меняем игровых персонажей на союзников партии. Только такие крайние меры нужно в обязательном порядке согласовать с игроками!
Быть бдительными. Как только почувствуете первые признаки угасания интереса – вмешивайтесь, делайте что-нибудь. Это куда лучше, чем пытаться тянуть «как есть» до последнего, набрать негативных эмоций и похоронить всю затею.
На этом у меня все. Удачи!
Оригинал записи на Roleplaying News Russian
37 комментариев
У нас так несколько игр в тусовке кончились. Сделали паузу, отложили… и не вернулись. Потом вспоминаем — «ах какой был мир, почему мы перестали по нему играть? »… и далее:
Мастер: «дык это… я же только за, но игроки не хотят».
И игроки: «мы хотим, это ты не хочешь!»
мастер: «ну не хотите — как хотите»
Секундочку-секундочку… я правильно уловил мысль:
Водя игру по авторскому миру предложить игроку: «А давай ты поводишь нас по этому миру? А я пару сессий побуду простым игроком»
Чертовски интересная идея!
Вероятно, в этом случае не стоит водиться именно по тому же самому миру. Достаточно сыграть какой-нибудь не относящийся к текущей игре модуль.
Ну да. Если готов мастер и готовы игроки — то почему нет?
Кстати, есть ведь вообще кампании, которые водятся поочередно разными людьми, и ничего.
Отфорвардил игрокам статью с комментариями к нашей ситуации. Попробуем на первых майских сыграть по этому методу. Отчета… наверное не будет, но в пару слов уложусь.
Спасибо за идею.
Тут дело в игроках. 1,5 лет перерыва (я думал, что все сгинул компейн туда ему и дорога) игроки пришли ко мне и сказали «Веди нам гребаное море, паразит» и хрен отмажешься.
Интерес ДМ-а явно поднялся, в игре появился «орден имени Ли» и т.д.
В общем те же «любимые ДМ-ские НПС», только без минусов, т.к. они выступали в виде доп-подробностей только что описанной истории.
Возможно, поможет какая-то попытка систематизировать ощущения. Т.е. более подробное изложение, чем «стало скучно, надоело». (понимаю, что навряд ли кто-то вообще побежит изливать душу в пост)
Ну… У меня таких историй было три (навскидку).
1. Водил я одного игрока инквизитором «полиции нравов». Долго водил, хорошо. А потом он женился, ребенка завел и два года у нас сессий не было. А теперь вот я понимаю, что не смогу его водить как прежде — все остальные по тому же миру в параллельных «инстансах» играли, квесты отыграли, проблемы отыграли… И я чувствую, что мне его водить уже неинтересно. Большинство «модельных ситуаций» по этой теме отыграно — остается лишь интерес — «как бы он в этих ситуациях поступал и что делал для их решения». Но с его манерой «сессия раз в год» тупо теряется интерес.
2. Потерялся интерес к игре и после пятой попытки «свести» двух альфа-самцов. Да, ребята приезжают на игру и оба хотят играть по одному и тому же миру своими персонажами. Вместе. Но при этом по-жизни идти на компромиссы не хотят. А персонажи у них типичные альфы, ни тот, ни другой прогибаться не хотят. Фаллаут, один — правитель города, другой — эмиссар международной группировки. «Ты же мастер, ты же должен придумать, как нас свести». После пятого фэйла мне стало неинтересно их дальше водить в принципе
(ну это сложная тема, я вообще хотел пост писать на эту тему, но он полон боли и страдания. И если не рассказывать контекст — нифига непонятно будет, в чем проблема, а если рассказывать — простыня на десять экранов с одним результатом «Смени игроков»)
3. Пропал интерес к вождению, когда один из персонажей достиг своего архетипа. Он тупо добился персонажа всего, чего хотел. Можно сказать «счастья для всех и пусть никто не уйдет обиженным», только сфокусированное на одном человеке. Игроку уже больше ничего не нужно. И персонажу тоже. Нет, ну можно наверное теперь его водить в нынешнем амплуа
основателя ордена джедаев. Но ему ничего неинтересно, он ни к чему не стремится.Ситуация не модельная, а исключительно жизненная.
Еще до начала этой части эпик-арки было две сюжетных линии.
Первая — как нынешний владетель земель Северной Народной Республики шел к власти.
Вторая — как эмиссар международной группировки шел к своей должности и статусу.
И в той, и в другой ветке участвовали оба игрока, но на разных ролях. В первой ветке второй игрок играл как бы подчиненную роль (мимокрокодил). Во второй ветке первый игрок вел свою сюжетную линию, с которой расстался без сожаления (фактически — «отыгрывал NPC», но долго, несколько сессий).
И вот на каждой игре они торопили события — «мастер, ну когда же мы сведемся, когда же Энтелис и Попандопуло встретятся, ну когда же? Ух, мы замутим!»
Встретились. Дальше разжевывать? *язвительно*
Я предлагаю тогда провести прямо здесь небольшой мастер-класс. У меня кампейн на стадии «скоро я хочу его закончить». Я в феврале начал проводить приключения в формате открытого игрового стола — собирается группа авантюристов в гильдии наёмников, и с теми, кто смог собраться, играем приключение-ваншот. И после 7-8-го ваншота мне как-то это поднадоело. Да, обстановка выходит разнообразная: разные планы, разные противники, разные задачи. Но сама концепция мне поднадоела, хочется кампейна, и, может даже, не по D&D.
Можно попробовать давать «отыгрывать NPC».
Я бы тогда оставил бы ту же партию, систему и мир, но начал бы кардинально новый сюжет в новом жанре.
Ну или вариант «поставить на паузу». Может, само умрет :)
Так что радикадльно менять механику надо осторожно.
А ты описал банальное нежелание игроков и мастера признать, что им уже не интересно продолжать.
Вброшу 5 копеек о смене персонажей и обстановки: у меня весьма хорошо пошло разбитие кампейна на главы.
В разном жанре, с разными персонажами для каждой главы. Глава заканчивается на достаточно серьезном достижении ИП или TPK.
Не приедается сюжет, не приедаются персонажи, нет ощущения «бросания» персонажа, смертность персонажей не страшна.
Вот это я бы хотел знать.
Если серьезно — думаю, тут любой гайд будет почти бесполезен, ибо мы вторгаемся в ту область психологии, которая индивидуальна у каждого.