Спотлайт. Теоретическая часть.
Начал я тут (спасибо за идею DarkStar ’у) писать статейку о спотлайте. И поначалу казалось, что делов-то куча: план текста — в голове, бери да пиши.
Сел за клавиатуру, и тут началось. В ходе выкладывания мыслей на бумагу начали материализовываться совершенно новые, недокументированные вопросы и закавыки, и выяснилось, что тема эта, в общем-то, совсем не такая простая, как казалось вначале (ну, или мне так просто кажется). Мучился, стирал и переписывал куски текста, кучу времени потратил.
В результате родился некий мутноватый и довольно короткий пост, но сугубо теоретической направленности, который, по-хорошему, пытается ответить на вопрос: а что это за зверь такой, вообще говоря — спотлайт?..
Я вижу так. В общем виде, спотлайт, он же «время под лампой», «время в кадре» и т.д. – это тот момент, когда фокус игры, внимание мастера (да и вообще всей игровой группы, если только игроки не спят в ожидании своего хода) направлен на конкретного игрового персонажа. Классический пример спотлайта – это когда наступает инициатива героя в бою, и все ждут, что он сделает и как его действия повлияют на картину событий.
Вот. А дальше – вопрос. Может ли в спотлайте поместиться сразу несколько персонажей, а то и вся партия? Тут есть два принципиально разных терминологических подхода:
1. Спотлайт – это именно что самое «индивидуальное экранное время», когда персонаж зажигает в одиночку, а все остальные смотрят на него в немом восхищении (или мрачном неодобрении, это уж как повезет).
2. Спотлайт бывает разный, а именно – сфокусированный и широкий. В сфокусированном режиме в нем помещается только один персонаж, зато в эти моменты этот герой в одиночку ответственен за все происходящее (тот самый случай инициативы в бою). А чем шире этот спотлайт, тем больше народу него влезает, но тем меньше каждому из них достается внимания (сцены в духе «вся партия интервьюирует квестодателя» или «герои спорят друг с другом»).
Подумавши и вдоволь поспоривши сам с собой, прихожу к мнению, что мне кажется правильнее позиция №2, так что всё дальнейшее написано уже исходя из нее.
Соответственно, тогда получается, что спотлайт на игровом персонаже – это то время, когда игрок, собственно, играет. Все остальное время персонаж находится в «фоновом режиме» и, может быть, что-то там и творит, но это «что-то» мало на что влияет, и игрок пребывает в состоянии пассивного зрителя (а это обычно куда менее интересно). И если игрок чувствует по результатам сессии, что его персонажу этого спотлайта досталось мало, то у него возникнет вполне понятное недовольство – «не дали поиграть».
С другой стороны, есть игроки, которые по той или иной причине наслаждаются именно ролью зрителя, и насильственное впихивание их чара в спотлайт – неприятное для всех участников игры времяпровождение. Так что тут что мало, что много — одинаково плохо.
Вот. Теперь – несколько мыслей, возникших по ходу.
Первая мысль. За игровым столом говорить одновременно может только один человек (ладно, бывает и больше, но ничего путного из этого не выходит). Соответственно, тогда получается, что всё время игры состоит из спотлайта – либо он на ком-нибудь из персонажей игроков, либо, если позволите – на самом мастере (то есть когда он ходит за монстров или описывает сцену).
Вторая мысль. Пришло в голову, что следует, видимо, разделять «спотлайт на игроке» и «спотлайт на игровом персонаже». То есть, технически, игрок в спотлайт попасть не может – пока все идет нормально и мы не переходим на мета-игровой уровень, то в кадре у нас находятся все-таки персонажи. Но потребителями-то этого спотлайта являются игроки, вот в чем фишка! В общем, предлагаю считать «спотлайт на игроке» и «спотлайт на игровом персонаже» полностью синонимами. А редкую тему нескольких персонажей у одного игрока пока не трогать :)
Третья мысль. Мне, не знаю как другим, куда чаще приходится сталкиваться с ситуацией, когда игрокам спотлайта не хватает, чем когда наоборот, его слишком много. Исходя из этого, общее количество спотлайта, которое может достаться каждому игроку, надо стараться увеличивать. Именно поэтому чем больше игроков в партии и чем чаще разделяются персонажи – тем, как правило, скучнее, ибо внимания каждому достается меньше. А уж как это можно сделать – постараюсь раскрыть во второй части текста.
+++
Ну, собственно, вот с теорией и все. Немного невнятно получилось, на мой вкус, но я все-таки решил опубликовать пост в надежде, что из него все-таки родится чего-то хорошее. В общем-то, за следующую неделю я надеюсь породить из себя уже практическую часть, но для этого мне прежде всего нужно подтверждение, что в теории я не накосячил.
Так что, друзья, попрошу высказываться.
16 комментариев
вот это разделение не понял. Спотлайт на игроке и персонаже не перестают быть синонимами и при нескольких персонажах у одного игрока, на мой взгляд.
А так мысли, умозрительно, верные.
Надо посмотреть на практические советы.
Критику по теории послушаю и пойду сочинять:)
Кроме того, из того что за столом одновременно говорит кто-то один, вовсе не следует, что в спотлайте постоянно находится кто-то один (хотя сам по себе тезис скорее верный) — более того, говорящий не факт, что находится в том самом луче света в рамках сцены. Тут не надо путать нахождение в фокусе внимания и полный контроль над ситуацией. Простой пример: кульминация темы партийного рыцаря, он побивает дракона и является ко двору просить руки принцессы и посрамлять злобного и лживого соперника. Всю эту сцену или две он явно будет в фокусе внимания, это его триумф — а вот право говорить перескакивает между ним и мастером (описывающим сцену с драконом и ответные действия чудовища, которого рыцарь тычет острыми железками), плюс, возможно, камео будет у пройдохи-оруженосца (другого PC); во второй части сцены фокус снова будет на рыцаре — который швыряет голову дракона к ногам короля и толкает разоблачительную речь по поводу якобы победившего дракона конкурента, получившего место первого советника и обещание руки принцессы — в то время как право говорить снова будет скакать между ним, мастером и сопартийцами (которые вмешаются, когда первый советник закричит «Стража!» на свою голову).
То есть «мяч» может быть у игрока, но вот в одном случае он может заливаться соловьём — мели Емеля, твоя неделя! — а в другом ему не надо оттягивать на себя внимание. А мяч у мастера после удара оказывается и вовсе регулярно…
Пожалуй, соглашусь: связь тезисов о том, что говорить может кто-то один и спотлайт на ком-то одном — ошибочна. Но идея того, что спотлайт в игре обязательно на кого-то направлен — вроде правильная.
Сам по себе спотлайт — инструмент поддержания вовлеченности персонажа, что для меня является важнейшим параметром на игре. Можно вовлекать игрока по разному, не обязательно делая эпизоды игры про его персонажа, но увеличение доли спотлайта действительно помогает часто.
Но как добавить его тем, кому спотлайта не хватает? Обычно «в потемках» сидят саппортящие персонажи и менее активные игроки. Основной посыл текста ниже — добавить взаимодействий, для чего не обязательно ставить игрока во главе стола.
С саппортом можно решать по разному:
— Самое очевидно: чаще давать ситуации, в которых нужен именно саппорт, причем нужно обязательно такие ситуации выводить из разряда «брось кубик на Компьютеры». Еще лучше будет использовать классическую ситуацию, когда саппорт что-то впопыхах делает, пока партия выигрывает ему время на действия.
— Завязать саппорта в не профильный ему аспект игры. Если хакер скучает во время боя, дайте ему мощное высокотехнологичное оружие, которое нужно калибровать очень долго до мощной атаки или же которое можно перестраивать активным навыком на лету; магу-детектору дайте предмет или способность, позволяющую чуть-чуть предугадывать действия противников и спойлерить их действия другим персонажам.
Если не перестараться, то такие персонажи станут не только эффективны в данной области (что не самое важное), с игроками таких персонажей будут больше взаимодействовать во время данных фаз, и игрок чаще будет ощущать, что он и его персонаж весьма важная часть происходящего.
С неактивными игроками мне очень нравится практика резко поставить в центр событий: в игре по Фаллауту самому пассивному игроку я дал персональную армию (ну, не то чтобы огромную, но вполне солидную по местным меркам), которая сразу же заставила с ним считаться остальных. Проблемы с вовлеченностью решились практически полностью. Объявить персонажа такого игрока наследником местного богача или сделать его объектом любовных влечений местного властителя тоже будет весьма забавно.
контроллер. Ну или че-то в таком духе.
по поводу статьи — ведь спотлайт можно рассмотреть как софиты на сцене: одно дело, когда попадается уж очень словоохотливый новичок и перетягивает весь фокус ДМа на себя и другое, когда это апогей модуля («ФРОДО, БРОСАЙ!»)