Вообще это не принципиально. Окей, добавим еще одну ситуацию к списку долгих боев: сражаются два фехтовальщика с навыками 14-16, Enhanced Parry, Luck, HT14 и High Pain Threshold. Общего смысла этого не отменяет, в GURPS бой дольше 15 секунд редкое исключение. В реальности, в литературе и в кино редким случаем будет скорее бой короче минуты.
Я тебе больше скажу, это вообще не недостаток.
Смысл в том, что GURPS за пределами достаточно узкого количества ситуаций не обеспечивает перевод воображаемого пространства игрока в общее (как ты говоришь), а диктует свое собственное воображаемое пространство с помощью тактической мини-игры. Оно получается несколько реалистичнее чем в D&D и потому, видимо, тебе нравится. Но механизм действия у этих систем одинаковый и набор достоинств и недостатков по существу тот же, хоть и выражены они в разной степени.
Блин, Фланнан, диалог какой-то странный.
-Я не верю, что бои продолжаются больше 10 секунд.
-Вот пример.
-ААААААААААА, ни по какой системе их не интересно отыгрывать.
Правила по турнирам из MA, кстати, составили предмет одного из крупных срачей с моим игроком, который счел их «нереалистичными» ;)
Ну, обойди его со спины, он и повернется (а если у него за спиной стена, он сильно теряет в парировании :).
1/3 HP влияет и на move тоже.
В общем, к этому моменту бой может быть ещё не закончен, но результат его уже решён, и играть его дальше по раундам смысла нет.
В том-то и дело, что оцифровать эти бои по GURPS можно, но в здравом уме никто не будет играть ничего похожего на эту оцифровку. Система к этому не располагает.
Потому что дефолтный воображемый бой — это минуты и десятки минут, а не секунды и десятки секунд. Почитай любую книжку или кино посмотри: мушкетеры на дуэли дерутся частенько по полчаса, Рэмбо бьет морды по десять минут, крестоносцы звенят железом полфильма, спартанцы вообще в ущелье стоят сутками. Секундные бои — это вестерны и самурайские фильмы в основном.
А, сорри, я думал, что мы в целом про бой холодным оружием в MA. Тогда согласен, фехтовальный поединок будет подольше. Но не сильно, потому что персонажи без брони/почти без брони и второй же критический успех или провал на обороне (первый мы отконтрили с помощью luck) заканчивает бой.
Quarterstaff, кстати, лучше только при опционалке на парирование двуручниками, без нее штраф -4 на вторую защиту сильно мешает.
Не только в Дюне и Аниме: даже мушкетерское «бегите, я их задержу» предполагает задержку больше чем на 15 секунд.
Или посмотри на бои MMA: средняя длина боя около 9 минут. Десятисекундных боев там дай бог чтобы с сотню набралось за всю историю.
Затем, что он у меня в воображаемом пространстве получился, мы же об этом говорили. Это вообще-то довольно частая ситуация в жизни и в источниках вдохновения для игры.
Ну вот такое положение: долгие бои в GURPS получаются при использовании страшно неудобных правил, при перестрелках снайперов и маловероятной дуэли двух консервных банок.
В реальности, в литературе и в кино возможных ситуаций долгих столкновений значительно больше.
Martial Arts при скиллах 14-16 на практике раундов через десять уже заканчивается. Быстрее, если участников несколько, еще быстрее, если у кого-то численный перевес или тактическое преимущество. Чисто по теории вероятности за 10 раундов выпадет примерно один-два крита на атаку и 3-5 провалов на защите.
Tactical Shooting — может быть, не играл. В любом случае, обсчитывать 30 раундов удовольствие довольно сомнительное.
У тебя слово «позволяет», а не «помогает». Если тебе нужно, чтобы помогало, попробуй системы с передачей нарративных прав: разберешься, какие есть приемы согласования ОВП без использования таблиц и кубиков.
Смысл в том, что GURPS за пределами достаточно узкого количества ситуаций не обеспечивает перевод воображаемого пространства игрока в общее (как ты говоришь), а диктует свое собственное воображаемое пространство с помощью тактической мини-игры. Оно получается несколько реалистичнее чем в D&D и потому, видимо, тебе нравится. Но механизм действия у этих систем одинаковый и набор достоинств и недостатков по существу тот же, хоть и выражены они в разной степени.
-Я не верю, что бои продолжаются больше 10 секунд.
-Вот пример.
-ААААААААААА, ни по какой системе их не интересно отыгрывать.
Правила по турнирам из MA, кстати, составили предмет одного из крупных срачей с моим игроком, который счел их «нереалистичными» ;)
1/3 HP влияет и на move тоже.
В общем, к этому моменту бой может быть ещё не закончен, но результат его уже решён, и играть его дальше по раундам смысла нет.
www.youtube.com/watch?v=OWMf52NRhZM
Quarterstaff, кстати, лучше только при опционалке на парирование двуручниками, без нее штраф -4 на вторую защиту сильно мешает.
Или посмотри на бои MMA: средняя длина боя около 9 минут. Десятисекундных боев там дай бог чтобы с сотню набралось за всю историю.
В реальности, в литературе и в кино возможных ситуаций долгих столкновений значительно больше.
Tactical Shooting — может быть, не играл. В любом случае, обсчитывать 30 раундов удовольствие довольно сомнительное.