И, кстати, если ты ещё водишь DW, рекомендую в этом вопросе строго следовать правилам — так оно намного лучше работает, чем натягивание совы на глобус.
Ну что ж, я теперь знаю, что ты считаешь. Правила в этом вопросе, однако, однозначны. To do it — do it. Хочешь использовать определённый ход (и бросать на него, и пользоваться заключенными в нём гарантиями) — действуй определённым образом. Иначе это заявка, которую ты можешь сделать, конечно, но ход не бросается.
«Тот же эффект» только в смысле, что получится тот же самый сюжет-результат, ты это имел в виду? Игровой процесс-то будет другой, и ощущение от него будет другое. (задавать неформальными методами выбор из 10+ достаточно сложных архетипов с заранее определенным потенциалом развития я бы задолбался, честно говоря)
К чему вторая фраза, я не понял, поясни, и поясни, что ты ожидал услышать.
а) я буду говорить конкретно об AW, потому что AW и DW две разные системы, в отдельных вопросах сильно разные.
б) на практике бывает и наоборот, сначала кубики, потом описание.
Но не суть. Сам ход и выборы в нём существуют и доступны к ознакомлению до заявки (за исключением опции в under fire, но речь идёт не о нём).
2. Покажу с помощью утрированного мысленного эксперимента: представь себе игру в AW, где из плейбуков доступны только чоппер и водила. Сравни её с игрой со всеми стандартными плейбуками. Сравни её с игрой, где вдобавок к обычным плейбукам доступны классы из Dungeon Planet (хак Dungeon World на космическое фэнтези). Так вот, формирование антуража и завязки — только часть влияния плейбуков на ход игры.
4. В воскресенье мы играли первую сессию по планарному кодексу. Персонажи оказались на тропинке, принадлежащей племени ягуаров-оборотней, и хотели пройти. Игрок хотел сначала сформулировать заявку как (в общих чертах) «пропустите нас, или мы дадим отпор и к тому же мы можем вам что-нибудь ценное предложить», причем ничего ценного, что они могли позволить себе отдать, у них не было. После того, как мы обсудили ход Parley и я напомнил, что рычаг переговоров должен быть какой-то один, конкретный, а на 7-9 собеседник потребует конкретное подтверждение словам прямо сейчас, игрок решил использовать в качестве рычага именно угрозу насилия, потому что ничего ценного у них как раз не было (и выкинул 9, естественно :).
Таким образом заранее формализованный и неизменный ход повлиял на формулировку заявки.
Вождение — часть игры, по-моему. По крайней мере, когда я говорил, что точно так же играется, я имел в виду в том числе со стороны ведущего.
Давай тогда эту часть диалога закроем на том, что: я уверен в том, что словеска (а особенно без дайсов или других беспристрастных механизмов принятия решения) в реальном, а не воображаемом мире не может водиться точь-в-точь так же, как AW.
Это — блок правил? в гипотетической словеске я получу ровно те же результаты, соответствующим образом описав своё оружие. Возможно, даже больше :)
AW только слегка формализует процесс.
А эту часть диалога отложим до момента, когда ты с упомянутыми правилами ознакомишься, или тоже закроем.
Ну, давай по пунктам:
1. У игры есть ещё и мастер, то есть, для полноты соответствия должна не только «играться», но и «водиться» так же, как словеска.
1а. В том числе поэтому AW без кубов или иного рандомизатора совсем не AW.
2. Важную часть AW — одну из ключевых — составлют плейбуки. Создание персонажей в AW тоже часть игры.
3. В AW также наличиствует не такой уж малый блок правил по вещам, урону и лечению.
4. Формализация и неизменность ходов сильно влияет на игру, если без дальнейшего пояснения ты не согласен, я поясню на примере из моей вчерашней игры.
5. Ни разу не встречал словески, где игроку предлагался бы выбор типа «ты наносишь больше урона/ты получаешь меньше урона/...», особенно — ещё собственно до сделанной заявки. сомневаюсь, что такие словески существуют или по крайней мере существовали до прочетния мастером игры в стиле AW.
That said, могу согласиться, что отдельный, небольшой кусочек словески (в смысле «ролевая игра без формальных правил, где игроки делают заявки от лица персонажей, а мастер описывает их разрешение») может сыграться похоже на отдельный небольшой кусочек AW. Но в этом смысле AW никакого исключения среди ролевых игр не представляет, разве что такие кусочки кусочки в разных играх будут разными.
Обращаю твое внимание на главу Ludography рулбука, а также на незаконченную игру, предшествовавшую AW, «Storming the Wizard's Tower», чтобы ты мог заполнить пробелы в своих представлениях о происхождение Apocalypse Engine.
Оставить что-то хорошее в GURPS, не сохранив детальности хотя бы в нужной тебе части, невозможно, такой уж принцип дизайна GURPS. Поэтому совет «не надо — не сохраняй» несколько бессмысленный.
Навскидку, глубина правил — интегральная характеристика разнообразия и сложности (в смысле complexity, а не difficulty) игровых ситуаций, порождаемых правилами.
В этом смысле, например, правила игры Го глубокие, а крестиков-ноликов на маленькой доске — нет, хотя по детальности они сравнимы.
Для примера: правила по оружию в D&D 3.5 отличается детальностью — одних копий три штуки, кажется, — но не сказать, чтобы особой глубиной. Большая часть строчек в таблице отличается друг от друга только дайсом дамага и критическим множителем.
правильно понял?
К чему вторая фраза, я не понял, поясни, и поясни, что ты ожидал услышать.
б) на практике бывает и наоборот, сначала кубики, потом описание.
Но не суть. Сам ход и выборы в нём существуют и доступны к ознакомлению до заявки (за исключением опции в under fire, но речь идёт не о нём).
4. В воскресенье мы играли первую сессию по планарному кодексу. Персонажи оказались на тропинке, принадлежащей племени ягуаров-оборотней, и хотели пройти. Игрок хотел сначала сформулировать заявку как (в общих чертах) «пропустите нас, или мы дадим отпор и к тому же мы можем вам что-нибудь ценное предложить», причем ничего ценного, что они могли позволить себе отдать, у них не было. После того, как мы обсудили ход Parley и я напомнил, что рычаг переговоров должен быть какой-то один, конкретный, а на 7-9 собеседник потребует конкретное подтверждение словам прямо сейчас, игрок решил использовать в качестве рычага именно угрозу насилия, потому что ничего ценного у них как раз не было (и выкинул 9, естественно :).
Таким образом заранее формализованный и неизменный ход повлиял на формулировку заявки.
А эту часть диалога отложим до момента, когда ты с упомянутыми правилами ознакомишься, или тоже закроем.
1. У игры есть ещё и мастер, то есть, для полноты соответствия должна не только «играться», но и «водиться» так же, как словеска.
1а. В том числе поэтому AW без кубов или иного рандомизатора совсем не AW.
2. Важную часть AW — одну из ключевых — составлют плейбуки. Создание персонажей в AW тоже часть игры.
3. В AW также наличиствует не такой уж малый блок правил по вещам, урону и лечению.
4. Формализация и неизменность ходов сильно влияет на игру, если без дальнейшего пояснения ты не согласен, я поясню на примере из моей вчерашней игры.
5. Ни разу не встречал словески, где игроку предлагался бы выбор типа «ты наносишь больше урона/ты получаешь меньше урона/...», особенно — ещё собственно до сделанной заявки. сомневаюсь, что такие словески существуют или по крайней мере существовали до прочетния мастером игры в стиле AW.
That said, могу согласиться, что отдельный, небольшой кусочек словески (в смысле «ролевая игра без формальных правил, где игроки делают заявки от лица персонажей, а мастер описывает их разрешение») может сыграться похоже на отдельный небольшой кусочек AW. Но в этом смысле AW никакого исключения среди ролевых игр не представляет, разве что такие кусочки кусочки в разных играх будут разными.
В этом смысле, например, правила игры Го глубокие, а крестиков-ноликов на маленькой доске — нет, хотя по детальности они сравнимы.