[холивар] Перевод. Почему я остаюсь с GURPS
Оригинал тут:
forums.sjgames.com/showthread.php?t=122106
Основная версия перевода тут:
translatedby.com/you/why-i-m-sticking-with-gurps/into-ru/
Но чтобы вам не пришлось далеко ходить, я её кину сюда.
Автор постов — Майланка (Mailanka)
Так как тема «Почему я отказался от ГУРПС» наконец-то полностью умерла, я думаю, что могу высказать некоторые мысли в пользу противоположной точки зрения. Я хочу это сделать не для того, чтобы возразить ОПу той темы. Скорее потому, что он заставил меня задуматься о том, почему же я все еще использую ГУРПС. Я понимаю, что большинство таких тем скатываются в «Я тоже», однако надеюсь что кого-то эта тема вдохновит так же, как меня вдохновила та тема.
Во первых, я хочу сперва рассказать о причинах которые являются важными для других людей (осознанно или нет), но не важных для меня лично. Чего не достаточно, что бы я оставался с ГУРПС:
Я убежденный фанат ГУРПС!
Некоторые люди остаются с ГУРПС только потому, что это ГУРПС. У них есть гигантские груды книг по ГУРПС и больше ничего или же у них огромная преданность бренду и они не знают ничего другого. Я — коллекционер. У меня есть множество книг на разную тему валяющиеся у меня в комнате и несчетное количество PDF. Я постоянно встречаю новые системные идеи, новые концепции сеттингов. Я не застрял в ГУРПС гетто говоря о том, какой же он хороший. Напротив, я видел мир, и тем не менее все время возвращаюсь к ГУРПС. Я постоянно переоцениваю любимые системы, смотря, не могу ли я их заменить, и пока какие-то дальние аспекты моей любви к GURPS колеблются, основные причины, по которым я люблю ГУРПС, в общем и целом остаются неизменными.
ГУРПС может всё!
Он не может. К примеру, он не очень хорошо поддерживает сверх сильных суперов, и даже если жанр поддерживает более менее правильно, он поддерживается особенным, ГУРПСовым способом. Нельзя по-настоящему превратить ГУРПС в ДНД или Фэйт, например. О, конечно, можно изменить систему, переписать способности, перевернуть её с ног на голову и, с прищура в сумерках она будет выглядеть достаточно похоже. Но если вам это надо, то почему бы не взять и использовать оригинальную систему? Я не читаю «базовая и универсальная» как «она может все». Это означает, что она может смоделировать любой жанр в особенном ГУРПСовом ключе. ГУРПС Суперы не будут играться так же, как M&M3, но это все равно будут суперы. ГУРПС сай-фай не будет выглядеть так же, как «Nova Praxis», но это все равно будет сай фай. ГУРПС вуксиа скорее всего не будет похожа на Легенду Пяти Колец, но это все равно будет серьезное кунг-фу, и так далее. Здесь еще можно перечислять и перечислять.
ГУРПС универсальна!
Это, конечно, правда, но это не уникальный признак в наши дни. Я могу играть «во что угодно» используя Fate, Hero, True20, D20, BESM, Tri-Stat, OVA и множество других систем, которые я не могу вспомнить прямо сейчас. Когда-то она была единственным «швейцарским ножом» на рынке, и это было её важной фишкой. Сейчас же, таких систем хватает, и народ ищет что-то другое.
ГУРПС проста!
В некотором смысле так и есть. Но нельзя отрицать то, что у неё довольно суровая кривая обучения, и что подготовка приличного сеттинга / кампании требует много предварительной работы. Я не выбираю ГУРПС, потому что хочу получить сеттинг в мгновение ока. Я играл в 13th Age, к примеру, и она шокирующе быстрая и простая, когда дело касается подготовки к сессии или построению мира. ГУРПС таким похвастаться не может.
ГУРПС реалистична!
Я думаю, что это неправильное понимание некоторых концепций, о которых я расскажу позже. Но моя игра ГУРПС Тямбара никак не более реалистична или исторически верна, чем Легенда Пяти Колец. ГУРПС суперы ничуть не менее абсурдны, чем Marvel Heroic Roleplaying или M&M3. В основе ГУРПС нет ничего такого особенного, что сделало бы её ближе к реальности, чем любая другая система. На самом деле, если откровенно, можно уйти настолько далеко от реальности, насколько вам захочется. Там есть парапсихические способности, магические заклинания и сверхнаучные технологии прямо в базовой книге. И ваша игра про световые мечи и телекинетические прыжки вовсе не «реалистична».
Учитывая всё это, я обнаружил, что ГУРПС ужасно затягивает, и продолжает притягивать меня снова и снова. Мне не нравится все вышеописанное потому, что оно либо не верно, либо не раскрывает, почему ГУРПС такая отличная игра. GURPS не придёт к успеху, пытаясь занять место в душе каждого. Например, многие уже нашли свою любимую систему для зачистки подземелий, и если вы им скажете, что ГУРПС может то же самое, что может его любимая система для зачистки подземелий, то резонный вопрос будет «Ну и зачем же мне переходить?»
Я думаю, что у ГУРПС есть свойства, которые выделяют её, делают её уникальной и особенной. Это, на мой взгляд, сильные стороны ГУРПС: то, что может сделать только она и никто другой.
ГУРПС ориентирована на детали
Когда создаёшь в GURPS персонажа, сеттинг или сюжет, никак не уйти от продумывания мелких деталей всего. GURPS даёт бесплатные очки, если сможешь записать 5 очень конкретных квирков своему персонажу. Она спрашивает о разных специализациях в медицине, которые могут быть у вашего доктора. В ней есть целая книга малюсеньких сил, называемых Перками, которые сделают вашего персонажа уникальным. Это игра, где считают пули, можно поспорить о преимуществах одной машины перед другой, или одного ружья перед другим. Эта игра, если спросить которую о «абстрактном НФ-сеттинге», спросит «Э, а что ты имеешь в виду под абстрактным?». У неё множество книг тщательно исследованных и заставляющих задуматься идей, которые добавят сочнейших деталей в ваши игры
Я лучше буду водить GURPS Cabal, чем Mage: the Awakening, потому что первая требует и вознаграждает глубокие исследования в оккультной сфере, и позволяет огромные различия между двумя разными магами. Я лучше проведу GURPS Zombies, чем All Flesh Must Be Eaten, потому что я хочу считать пули и беспокоиться о логистике выживания, в стиле DayZ. Я лучше проведу GURPS Martial Arts, чем Legends of the Five Rings, потому что я хочу уделять внимание работе ног, вариациям между разными катанами, и рассматривать каждый приём, удар за ударом, посекундно. GURPS позволяет мне играть именно тем персонажем, которого я хочу, потому что GURPS не терпит размытых полу-описаний вроде «Ну я не знаю, как обычный человек-воин. Вот.»
GURPS конкретна
У большинства игр — высокий уровень абстракции. В ДнД, например, у нашего клирика были такие заклинания, как «Astral Seal» («Астральная печать») и «Trumpet of Awe.»(«Труба благоговения»). До сих пор не знаю, как они выглядели и только слегка представляю, что они делали. Они были настолько абстрактными, что люди подшучивали над их именами, предполагая, что это была «труба ооо», а что «Astral Seal» — это такое духовное морское млекопитающее (Seal по-английски — это одновременно «печать» и «представитель отряда Ластоногие, объединяющего тюленей и моржей»). Одна игрок женского пола отказывается играть в ДнД по этой причине. «Вообще не понимала, что там происходило».
С GURPS у неё такой проблемы не было. Что видишь — то и происходит. Из-за перечисленных выше деталей, на каждый вопрос есть тщательно данный ответ. Из-за того, как работает система, всё, что вы можете попытаться сделать, где-то в правилах высококонкретно разбирается. Люди смеются над правилами по копанию земли, но эти правила по копанию означают, что мы можем работать с числами из реального мира. Насколько быстро сможет кто-то, у кого СЛ 100, сделать подкоп под замковой стеной? Мы можем на это дать ответ так, что вы сможете себе это в самом деле вообразить. Какая инопланетная жизнь будет на силиконовой планете? GURPS даст вам эти детали. И что именно делает этот приём боевых искусств? GURPS это в самом деле объясняет, причём так, что вы сможете встать и изобразить, что происходит.
Это значит, что я вижу, что происходит. Она видит. Мы все видим. И если кто-то просто объясняет, что он пытается сделать, я легко могу превратить это в правила.
GURPS волнующая
В GURPSовом бою, whiff beats whittle. То есть, с персонажем всё в порядке, если его не ударят (что случается редко), а если ударят — у него большие проблемы. Я не говорю, что это само по себе лучше, но идеально подходит для некоторых жанров, особенно боевиков, где мы ожидаем, что одна пуля — и кто-то падает. GURPS одна из немногих известных мне игр, где люди после окончания боя падают от усталости и говорят о том, какой был страшный бой, несмотря на то, что на них — ни царапины.
GURPS хорошо масштабируется
Из-за крайней детализации, можно играть персонажами очень, очень низкого уровня силы, которые при этом остаются детализированными и динамичными. Например, очень низкоуровневый персонаж в в мире тьмы быстро утыкается в проблему «недостатка вариантов», потому что система поддерживает не так уж и много оттенков некомпетентности, до такой степени, что им потребовалась новая система, чтобы справляться с детьми иначе как «смотрите, у них по 1 в большинстве физических статов». У GURPS нет этой проблемы. В ней можно играть даже персонажами с отрицательной стоимостью в очках, у которых всё равно есть навыки и преимущества, если вы позволите. И вверх она тоже неплохо масштабируется. Я был удивлён тем, как хорошо она справляется с 500+ очковыми персонажами. Супергероев она не слишком хорошо водит, но ядрёные герои боевиков (с силами или без) ей отлично удаются.
Это свойство, особенно в нижней его стороне, особенно в сочетании с комментарием «очень волнующая» выше — это то, почему GURPS всегда была моей любимой системой для вождения ужасов.
GURPS поддерживает очень академическую игру
Я не говорю, что игра в GURPS должна играться, как сухая лекция в институте. Вовсе не должна. Но поскольку GURPS настолько основана на конкретике и требует такой детализации, она очень поддерживает и вознаграждает исследования. Не зря книги GURPS имеют отличную репутацию за их всеобщность и детали — так система работает.
Даже без всякого GURPS Vehicles, если бы я хотел провести игру по серии фильмов «Форсаж» («the Fast and the Furious»), с крайне детализированными и полными ньюансов каталогами транспорта, благодаря которым игроки бы возились со своими машинами часами (это как бы главный смысл жанра экшена про автомехаников!), то всё, что мне потребуется сделать — это включить Top Gear и открыть Википедию, и начать делать домашнюю работу: найти максимальные скорости, ускорения, массы, цены и решить, что мне кажется приличным значением управляемости, а что нет, и начать строить каталог. Можно даже придумать модификации, которые можно сделать машине, и какие на это потребуются штрафы к навыку и деньги. Я легко могу потратить на это месяцы, и не только вынести из этого больше информации о том, как работают машины, но и как сделать, чтобы они заработали в моей игре и приносили удовольствие. И от этого академического исследования машин может родиться отчаянная игра с погонями и ограблениями, где много внимания будет уделяться машинам персонажей, которые почти сами персонажи, продолжения личности каждого ИП.
Я люблю, когда мои игры подвигают меня на то, чтобы понять что-то новое, и позволяют мне показать новое игрокам, и никакая система не поощряет это как GURPS.
GURPS отлично справляется с миростроением.
Поскольку GURPS детальна, конкретна и вознаграждает исследования и размышления, в GURPS одни из лучших книг по созданию сеттингов, которые я когда-либо читал. Мне конечно не нужна помощь в написании сеттингов. Я профессионально издавал материал по сеттингам, который, готов поспорить, кто-то из вас в самом деле читал. И даже мне, с таким послужным списком, GURPS помогает, потому что заставляет думать. Он выносит на обсуждение идеи, о которых я раньше никогда не думал. Он создаёт строгость мысли и внутренне непротиворечивую логику, и мне пришлось признать, что большая часть этого пришла из GURPS Space, и я просто взял результаты, которые она мне дала, и сделал их интересными и красочными. Я вдохнул жизнь в глиняную скульптуру, которую GURPS мне уже доставила.
Вот почему аргумент «GURPSе нужен сеттинг!» мне представляется настолько не имеющим отношения к делу. Не говоря уже о том, что у GURPS и так есть куча сеттингов, GURPS — игра о создании своей собственной игры, своего собственного сеттинга, своего собственного мира. Это то, за что её покупают и в чём она хороша. Если вам нужна игра, где вы можете быстро собрать какую-то кампанию, не думая, я могу вам назвать системы, которые подойдут вам куда лучше, чем GURPS. GURPS лучше всего удаётся заставить вас думать. Так что когда я хочу думать, я хочу GURPS.
Короче: Я остаюсь с GURPS, потому что GURPS отлично заставляет думать. Так что когда я хочу думать, я хочу GURPS.
forums.sjgames.com/showthread.php?t=122106
Основная версия перевода тут:
translatedby.com/you/why-i-m-sticking-with-gurps/into-ru/
Но чтобы вам не пришлось далеко ходить, я её кину сюда.
Автор постов — Майланка (Mailanka)
Так как тема «Почему я отказался от ГУРПС» наконец-то полностью умерла, я думаю, что могу высказать некоторые мысли в пользу противоположной точки зрения. Я хочу это сделать не для того, чтобы возразить ОПу той темы. Скорее потому, что он заставил меня задуматься о том, почему же я все еще использую ГУРПС. Я понимаю, что большинство таких тем скатываются в «Я тоже», однако надеюсь что кого-то эта тема вдохновит так же, как меня вдохновила та тема.
Во первых, я хочу сперва рассказать о причинах которые являются важными для других людей (осознанно или нет), но не важных для меня лично. Чего не достаточно, что бы я оставался с ГУРПС:
Я убежденный фанат ГУРПС!
Некоторые люди остаются с ГУРПС только потому, что это ГУРПС. У них есть гигантские груды книг по ГУРПС и больше ничего или же у них огромная преданность бренду и они не знают ничего другого. Я — коллекционер. У меня есть множество книг на разную тему валяющиеся у меня в комнате и несчетное количество PDF. Я постоянно встречаю новые системные идеи, новые концепции сеттингов. Я не застрял в ГУРПС гетто говоря о том, какой же он хороший. Напротив, я видел мир, и тем не менее все время возвращаюсь к ГУРПС. Я постоянно переоцениваю любимые системы, смотря, не могу ли я их заменить, и пока какие-то дальние аспекты моей любви к GURPS колеблются, основные причины, по которым я люблю ГУРПС, в общем и целом остаются неизменными.
ГУРПС может всё!
Он не может. К примеру, он не очень хорошо поддерживает сверх сильных суперов, и даже если жанр поддерживает более менее правильно, он поддерживается особенным, ГУРПСовым способом. Нельзя по-настоящему превратить ГУРПС в ДНД или Фэйт, например. О, конечно, можно изменить систему, переписать способности, перевернуть её с ног на голову и, с прищура в сумерках она будет выглядеть достаточно похоже. Но если вам это надо, то почему бы не взять и использовать оригинальную систему? Я не читаю «базовая и универсальная» как «она может все». Это означает, что она может смоделировать любой жанр в особенном ГУРПСовом ключе. ГУРПС Суперы не будут играться так же, как M&M3, но это все равно будут суперы. ГУРПС сай-фай не будет выглядеть так же, как «Nova Praxis», но это все равно будет сай фай. ГУРПС вуксиа скорее всего не будет похожа на Легенду Пяти Колец, но это все равно будет серьезное кунг-фу, и так далее. Здесь еще можно перечислять и перечислять.
ГУРПС универсальна!
Это, конечно, правда, но это не уникальный признак в наши дни. Я могу играть «во что угодно» используя Fate, Hero, True20, D20, BESM, Tri-Stat, OVA и множество других систем, которые я не могу вспомнить прямо сейчас. Когда-то она была единственным «швейцарским ножом» на рынке, и это было её важной фишкой. Сейчас же, таких систем хватает, и народ ищет что-то другое.
ГУРПС проста!
В некотором смысле так и есть. Но нельзя отрицать то, что у неё довольно суровая кривая обучения, и что подготовка приличного сеттинга / кампании требует много предварительной работы. Я не выбираю ГУРПС, потому что хочу получить сеттинг в мгновение ока. Я играл в 13th Age, к примеру, и она шокирующе быстрая и простая, когда дело касается подготовки к сессии или построению мира. ГУРПС таким похвастаться не может.
ГУРПС реалистична!
Я думаю, что это неправильное понимание некоторых концепций, о которых я расскажу позже. Но моя игра ГУРПС Тямбара никак не более реалистична или исторически верна, чем Легенда Пяти Колец. ГУРПС суперы ничуть не менее абсурдны, чем Marvel Heroic Roleplaying или M&M3. В основе ГУРПС нет ничего такого особенного, что сделало бы её ближе к реальности, чем любая другая система. На самом деле, если откровенно, можно уйти настолько далеко от реальности, насколько вам захочется. Там есть парапсихические способности, магические заклинания и сверхнаучные технологии прямо в базовой книге. И ваша игра про световые мечи и телекинетические прыжки вовсе не «реалистична».
Учитывая всё это, я обнаружил, что ГУРПС ужасно затягивает, и продолжает притягивать меня снова и снова. Мне не нравится все вышеописанное потому, что оно либо не верно, либо не раскрывает, почему ГУРПС такая отличная игра. GURPS не придёт к успеху, пытаясь занять место в душе каждого. Например, многие уже нашли свою любимую систему для зачистки подземелий, и если вы им скажете, что ГУРПС может то же самое, что может его любимая система для зачистки подземелий, то резонный вопрос будет «Ну и зачем же мне переходить?»
Я думаю, что у ГУРПС есть свойства, которые выделяют её, делают её уникальной и особенной. Это, на мой взгляд, сильные стороны ГУРПС: то, что может сделать только она и никто другой.
ГУРПС ориентирована на детали
Когда создаёшь в GURPS персонажа, сеттинг или сюжет, никак не уйти от продумывания мелких деталей всего. GURPS даёт бесплатные очки, если сможешь записать 5 очень конкретных квирков своему персонажу. Она спрашивает о разных специализациях в медицине, которые могут быть у вашего доктора. В ней есть целая книга малюсеньких сил, называемых Перками, которые сделают вашего персонажа уникальным. Это игра, где считают пули, можно поспорить о преимуществах одной машины перед другой, или одного ружья перед другим. Эта игра, если спросить которую о «абстрактном НФ-сеттинге», спросит «Э, а что ты имеешь в виду под абстрактным?». У неё множество книг тщательно исследованных и заставляющих задуматься идей, которые добавят сочнейших деталей в ваши игры
Я лучше буду водить GURPS Cabal, чем Mage: the Awakening, потому что первая требует и вознаграждает глубокие исследования в оккультной сфере, и позволяет огромные различия между двумя разными магами. Я лучше проведу GURPS Zombies, чем All Flesh Must Be Eaten, потому что я хочу считать пули и беспокоиться о логистике выживания, в стиле DayZ. Я лучше проведу GURPS Martial Arts, чем Legends of the Five Rings, потому что я хочу уделять внимание работе ног, вариациям между разными катанами, и рассматривать каждый приём, удар за ударом, посекундно. GURPS позволяет мне играть именно тем персонажем, которого я хочу, потому что GURPS не терпит размытых полу-описаний вроде «Ну я не знаю, как обычный человек-воин. Вот.»
GURPS конкретна
У большинства игр — высокий уровень абстракции. В ДнД, например, у нашего клирика были такие заклинания, как «Astral Seal» («Астральная печать») и «Trumpet of Awe.»(«Труба благоговения»). До сих пор не знаю, как они выглядели и только слегка представляю, что они делали. Они были настолько абстрактными, что люди подшучивали над их именами, предполагая, что это была «труба ооо», а что «Astral Seal» — это такое духовное морское млекопитающее (Seal по-английски — это одновременно «печать» и «представитель отряда Ластоногие, объединяющего тюленей и моржей»). Одна игрок женского пола отказывается играть в ДнД по этой причине. «Вообще не понимала, что там происходило».
С GURPS у неё такой проблемы не было. Что видишь — то и происходит. Из-за перечисленных выше деталей, на каждый вопрос есть тщательно данный ответ. Из-за того, как работает система, всё, что вы можете попытаться сделать, где-то в правилах высококонкретно разбирается. Люди смеются над правилами по копанию земли, но эти правила по копанию означают, что мы можем работать с числами из реального мира. Насколько быстро сможет кто-то, у кого СЛ 100, сделать подкоп под замковой стеной? Мы можем на это дать ответ так, что вы сможете себе это в самом деле вообразить. Какая инопланетная жизнь будет на силиконовой планете? GURPS даст вам эти детали. И что именно делает этот приём боевых искусств? GURPS это в самом деле объясняет, причём так, что вы сможете встать и изобразить, что происходит.
Это значит, что я вижу, что происходит. Она видит. Мы все видим. И если кто-то просто объясняет, что он пытается сделать, я легко могу превратить это в правила.
GURPS волнующая
В GURPSовом бою, whiff beats whittle. То есть, с персонажем всё в порядке, если его не ударят (что случается редко), а если ударят — у него большие проблемы. Я не говорю, что это само по себе лучше, но идеально подходит для некоторых жанров, особенно боевиков, где мы ожидаем, что одна пуля — и кто-то падает. GURPS одна из немногих известных мне игр, где люди после окончания боя падают от усталости и говорят о том, какой был страшный бой, несмотря на то, что на них — ни царапины.
GURPS хорошо масштабируется
Из-за крайней детализации, можно играть персонажами очень, очень низкого уровня силы, которые при этом остаются детализированными и динамичными. Например, очень низкоуровневый персонаж в в мире тьмы быстро утыкается в проблему «недостатка вариантов», потому что система поддерживает не так уж и много оттенков некомпетентности, до такой степени, что им потребовалась новая система, чтобы справляться с детьми иначе как «смотрите, у них по 1 в большинстве физических статов». У GURPS нет этой проблемы. В ней можно играть даже персонажами с отрицательной стоимостью в очках, у которых всё равно есть навыки и преимущества, если вы позволите. И вверх она тоже неплохо масштабируется. Я был удивлён тем, как хорошо она справляется с 500+ очковыми персонажами. Супергероев она не слишком хорошо водит, но ядрёные герои боевиков (с силами или без) ей отлично удаются.
Это свойство, особенно в нижней его стороне, особенно в сочетании с комментарием «очень волнующая» выше — это то, почему GURPS всегда была моей любимой системой для вождения ужасов.
GURPS поддерживает очень академическую игру
Я не говорю, что игра в GURPS должна играться, как сухая лекция в институте. Вовсе не должна. Но поскольку GURPS настолько основана на конкретике и требует такой детализации, она очень поддерживает и вознаграждает исследования. Не зря книги GURPS имеют отличную репутацию за их всеобщность и детали — так система работает.
Даже без всякого GURPS Vehicles, если бы я хотел провести игру по серии фильмов «Форсаж» («the Fast and the Furious»), с крайне детализированными и полными ньюансов каталогами транспорта, благодаря которым игроки бы возились со своими машинами часами (это как бы главный смысл жанра экшена про автомехаников!), то всё, что мне потребуется сделать — это включить Top Gear и открыть Википедию, и начать делать домашнюю работу: найти максимальные скорости, ускорения, массы, цены и решить, что мне кажется приличным значением управляемости, а что нет, и начать строить каталог. Можно даже придумать модификации, которые можно сделать машине, и какие на это потребуются штрафы к навыку и деньги. Я легко могу потратить на это месяцы, и не только вынести из этого больше информации о том, как работают машины, но и как сделать, чтобы они заработали в моей игре и приносили удовольствие. И от этого академического исследования машин может родиться отчаянная игра с погонями и ограблениями, где много внимания будет уделяться машинам персонажей, которые почти сами персонажи, продолжения личности каждого ИП.
Я люблю, когда мои игры подвигают меня на то, чтобы понять что-то новое, и позволяют мне показать новое игрокам, и никакая система не поощряет это как GURPS.
GURPS отлично справляется с миростроением.
Поскольку GURPS детальна, конкретна и вознаграждает исследования и размышления, в GURPS одни из лучших книг по созданию сеттингов, которые я когда-либо читал. Мне конечно не нужна помощь в написании сеттингов. Я профессионально издавал материал по сеттингам, который, готов поспорить, кто-то из вас в самом деле читал. И даже мне, с таким послужным списком, GURPS помогает, потому что заставляет думать. Он выносит на обсуждение идеи, о которых я раньше никогда не думал. Он создаёт строгость мысли и внутренне непротиворечивую логику, и мне пришлось признать, что большая часть этого пришла из GURPS Space, и я просто взял результаты, которые она мне дала, и сделал их интересными и красочными. Я вдохнул жизнь в глиняную скульптуру, которую GURPS мне уже доставила.
Вот почему аргумент «GURPSе нужен сеттинг!» мне представляется настолько не имеющим отношения к делу. Не говоря уже о том, что у GURPS и так есть куча сеттингов, GURPS — игра о создании своей собственной игры, своего собственного сеттинга, своего собственного мира. Это то, за что её покупают и в чём она хороша. Если вам нужна игра, где вы можете быстро собрать какую-то кампанию, не думая, я могу вам назвать системы, которые подойдут вам куда лучше, чем GURPS. GURPS лучше всего удаётся заставить вас думать. Так что когда я хочу думать, я хочу GURPS.
Короче: Я остаюсь с GURPS, потому что GURPS отлично заставляет думать. Так что когда я хочу думать, я хочу GURPS.
240 комментариев
Я могу объяснить, что это значит, но мне потребуется два-три предложения, а не три слова.
самурайский боевик. на мост падает лепесток сакуры, и два самурая устремляются навстречу друг к другу. сверкает меч, и один из самураев падает мёртвый.
ММОРПГ. две дюжины персонажей игроков выходят на огромного босса, баффают, контроллят, хилят и очень много бьют — мечами, магией, натравливают высуммоненых медведей… Минута, другая, третья, и наконец босс всё-таки падает, не выдержав такое количество DPS.
Так вот, GURPS больше похожа на первое.
хотя в зависимости от деталей, может быть больше похожа на боевик про мушкетёров, где решающему удару предшествует несколько успешно отражённых.
:D
А вот за сохраняющуюся при любом масштабе детальность — да.
Самый простой мастерский маневр — не ходить в некоторых вопросах дальше, чем success roll (и quick contest).
Вот ты общался с Фиркраагом, например… Представь у него выбор из сотни умений, дохренища преимуществ и их модификаторов. И полтысячи очков на генерацию…
Поток информации, который обрушится на тебя как мастера будет… очень велик. Мне страшно.
Вот для последнего — в самом деле «суровая кривая обучения».
Но если хочешь поделиться своим определением «глубины» — мне будет интересно.
В этом смысле, например, правила игры Го глубокие, а крестиков-ноликов на маленькой доске — нет, хотя по детальности они сравнимы.
О чем мы спорим?
Не знаю, как с этим в ДнД 3.5, но по твоему описанию, у них заметно меньше параметров.
Еще забавнее отвращение к «волнующему» бою и к необходимости думать 8).
Хотя…
Если это «думать» я согласен. Не хочу.
Как бы сказать… «Когда я хочу думать, я хочу GURPS. А когда я хочу играть, я хочу что угодно другое.»
Я вот считаю, что игра начинается с подготовки к игре, так как ты уже используешь правила, чтобы подготовить что-то интересное по правилам. В то время как игроки также создают под твою задумку что-то, что в неё красиво вписалось. И не редко у нас это перерастает в мини-игры, где отыгрывает какие-то конкретные события из жизни персонажа, чтобы понять как он дальше развивался в каком-то мире (и так было не только по GURPS).
Однако одно дело рассказ про персонажа, мир и прочее, а другое дело глубокие исследования в оккультизме, механическое описание мира и «решить, что мне кажется приличным значением управляемости, а что нет, и начать строить каталог».
В большинстве своём для распространённых игр уже существуют такие каталоги (море их). Поэтому останется только «включить» их.
Если тебе не требуется детализация в вопросе, который находится в фокусе игры, то нужно смотреть на лёгкие системы вроде фейта и ризуса.
Забавно, когда человек говорит про статью «вот за все что в этой статье указано я ГУРПС и не люблю», а когда ему указывают на конкретные фразы в этой статье называет это придирками по букве.
Ну ладно, с тем, что вас не интересует драйв в боевке и вы предпочитаете скучную боевку вы не спорите, и то хлеб.
Думать — это тактические решения (которые, как мы ранее выяснили, вам отвратительны), создание модуля, это исследование материала перед игрой, это подготовка к игре — оцифровка эквипмента, НПЦ, паверов, составление энкаунтеров, чтение мануалов (которым при игре по Форсажу вполне может быть Топ Гир).
Я не представляю как вы играли в ДНД 4, если не занимались этим. Впрочем зато меня не удивляет нежная любовь к DW — ни думать, ни интересных сражений система не поддерживает — как раз то что вам нужно, не так ли?
forums.sjgames.com/showpost.php?p=1707683&postcount=10
???????????? ? ????????? ?????????? ???????? ?????????? ????? ?????-???, ?? ????????? ? ???????? ???????? ?? ???.
??? ????? ????????, ????? ??????? ??????? ????????? ????????? ??????? ?????? ??????-?????? JRPG, ??????? ????????? ??????, ????? ???????, ????????? ?????? ????? ? ?????.
? ?????? ??? ? GURPS ????? ???? ?????????? ?? ???????? (?????????? ???? ????? ??????), ???? ??????? ?? ?????? ?????????? ?? ???????????.
???????? ????? ?????, ????? ??????? ?????? ???? ???? ??? ??????, ? ?? ?????????? ?? ?????? ???????.
?????? ????? ????????, ??? ??? ???????? ???????? ?????? ? ???????????, ? ?????????? ?? ??????? ????? ?? ????????? ? ???????????.
????????? ??? ???????:
1) ??-??????, GURPS ???????????? ????, ??????? ?? ?????? suspension of disbelief ?????????.
[?????????? ??????????? — ??????? ?? ????????? ????????? ?? RAW ??????? ?????? ????? ?????? ??????? ? ? ???, ??? ????? ?????????? ????? ?????? ???????, ???? ?? ?????? ?? ??????. ??? ??? ? ??? ?????? ?????? ?????. ???? ????????? ???, ???????, ??????? ????? ? GURPS Technical Grappling. ?? ??? ????? ????? ?? ????? ?????? ???????? ?????????.]
2) ??? ?? ???????????? ???????????? ???????? ??????. GURPS ???? ?? ???????? ??????, ??? ????? ????? ??????? ?? ????? «?? ?? ?????? ????? ???????», ? ?????? ????? «??, ?? ??? ??????? ?????, ?? ??? ????? ???? ?????? — ?????, ???????».
3) ??? ?? ???????? ?????? ??????????? ?? ????? ???????. ??? ?? ?????? ?????? ?????, ?????????? ?????? ???????? ????????? — ??? ????, ? ?? ???.
Ладно, Василий уже ниже пояснил, так уж и быть, претензия снимается.
Если это всё-таки сделать (я не сомневаюсь, что для этого использовалось калёное железо и нелегальная тюрьма в гуантанамо), то получается что-то вроде *W.
Почему под тем же словом скрывают игры в совершенно разных мирах с разной физикой?
Между словесками в целом и *W — вполне возможно.
Между конкретной словеской, с которой брали информацию при создании конкретной *W-игры и конкретной игрой в *W — совсем немного разницы. В общем-то, главное отличие — место мастерского чутья на необходимость что-то взбодрить заменяет бросок 2d6+атрибут.
В остальном — мастер руководствуется какими-то принципами (которые не говорит заранее в случае словески), успешность действия практически не зависит от того, как оно описано, у персонажей есть в меру правдоподобный запас прочности — всё то же самое.
Хотя исторически первые словески, повлиявшие на AW, — это Ars Magica и GURPS. $-)
Что касается второго абзаца — да, всё так, вот я и говорю, что у AW лишь чуть-чуть больше общего со словесками, чем у GURPS, а местами меньше.
И почему не могу. Изменится ли что-то, если я дам заявку в виде «убиваю каждого смертельным проклятьем»? А если подробно опишу, как я пафосно убиваю каждого этим проклятьем?
Так вот, «скрывают» — это именно про то, что я никак не смогу до начала игры узнать, в каком виде из описанных будет играться словеска. Только в процессе самоанализа и экспериментов на середине игры я смогу понять, как она в самом деле играется.
1) отказываются вообще знакомиться с той терминологией и теорией, которые есть у меня, отчего делают вид, что мой вопрос не имеет смысла или на него возможен только один ответ, поэтому его и давать не нужно.
2) никогда не предупреждают о этих вопросах заранее, что требует, чтобы я с ними разговаривал, если я хочу это узнать. как интроверта это меня раздражает, я лучше пойду играть к мастеру, который в заявке указывает систему.
3) и вообще молчат, как партизаны на допросе.
Ну вот я 5 или около того лет интенсивно играл по GURPS. Водил сам, водился у 5 разных GM'ов. Тем не менее, от упоминания некоторых особенностей твоих игр по этой же самой системе (про то, что разношёрстные попаданцы тебе представляются интереснее прочих опций, про выдачу игрокам ТТХ антагонистов) у меня чуть ли не волосы встают дыбом. А ещё в недоброй памяти сраче про MTP кто-то (уж не ты ли опять?) привёл в качестве примера ситуации, которая может возникнуть при игре в *W, но никогда не возникла бы при игре по GURPS, в точности такую сцену, как была у нас однажды в GURPS Autoduel. То есть, если я задумаюсь о том, чтобы пойти играть к незнакомому ведущему по GURPS, мне придётся задавать вопросы. Пожалуй, не меньше, чем в случае словески. И у меня нет никакой гарантии, что ведущий захочет «знакомиться с той терминологией и теорией, которые есть у меня». Вон Affectuum точно не захочет, например.
И это мы ещё о GURPS говорим, системе, относительно чётко изложенной.
Мне казалось, что это вполне нормально — дать игрокам достаточно информации о противнике, чтобы они могли принимать решения, при этом моих способностей давать крутые описания словами не хватает, поэтому я предпочитаю давать их цифрами.
Что такое формализована?
Мне сейчас лень искать ветку, где спорят о том, что такое «формализованные» правила. Но поверь там такое было. :3
А впрочем, что такого? Есть же словеска, которая играется точь-в-точь как Storyteller, только кубы не бросают — у Шестова в подкасте можно послушать. Мне нередко приходилось слышать, что и GURPS у многих рано или поздно незаметно вырождается в словеску, которая играется точь-в-точь, как GURPS, только кубы не бросают. В этом нет ничего стыдного!
1. У игры есть ещё и мастер, то есть, для полноты соответствия должна не только «играться», но и «водиться» так же, как словеска.
1а. В том числе поэтому AW без кубов или иного рандомизатора совсем не AW.
2. Важную часть AW — одну из ключевых — составлют плейбуки. Создание персонажей в AW тоже часть игры.
3. В AW также наличиствует не такой уж малый блок правил по вещам, урону и лечению.
4. Формализация и неизменность ходов сильно влияет на игру, если без дальнейшего пояснения ты не согласен, я поясню на примере из моей вчерашней игры.
5. Ни разу не встречал словески, где игроку предлагался бы выбор типа «ты наносишь больше урона/ты получаешь меньше урона/...», особенно — ещё собственно до сделанной заявки. сомневаюсь, что такие словески существуют или по крайней мере существовали до прочетния мастером игры в стиле AW.
That said, могу согласиться, что отдельный, небольшой кусочек словески (в смысле «ролевая игра без формальных правил, где игроки делают заявки от лица персонажей, а мастер описывает их разрешение») может сыграться похоже на отдельный небольшой кусочек AW. Но в этом смысле AW никакого исключения среди ролевых игр не представляет, разве что такие кусочки кусочки в разных играх будут разными.
Это — блок правил? в гипотетической словеске я получу ровно те же результаты, соответствующим образом описав своё оружие. Возможно, даже больше :)
AW только слегка формализует процесс.
Я бы хотел прочитать про это подробнее.
Ну да, там около 50 страниц с примерами.
во всяком случае в DW, который я читал внимательно, было порядка 4 страниц снаряжения, включая домики и взятки.
А эту часть диалога отложим до момента, когда ты с упомянутыми правилами ознакомишься, или тоже закроем.
4. В воскресенье мы играли первую сессию по планарному кодексу. Персонажи оказались на тропинке, принадлежащей племени ягуаров-оборотней, и хотели пройти. Игрок хотел сначала сформулировать заявку как (в общих чертах) «пропустите нас, или мы дадим отпор и к тому же мы можем вам что-нибудь ценное предложить», причем ничего ценного, что они могли позволить себе отдать, у них не было. После того, как мы обсудили ход Parley и я напомнил, что рычаг переговоров должен быть какой-то один, конкретный, а на 7-9 собеседник потребует конкретное подтверждение словам прямо сейчас, игрок решил использовать в качестве рычага именно угрозу насилия, потому что ничего ценного у них как раз не было (и выкинул 9, естественно :).
Таким образом заранее формализованный и неизменный ход повлиял на формулировку заявки.
Возможно, я что-то упустил, но мне казалось, что плейбуки AW покрывают весь спектр потенциальных персонажей. Особенно со всеми дополнительными и фанатскими плейбуками.
К чему вторая фраза, я не понял, поясни, и поясни, что ты ожидал услышать.
Особенно если среди группы могут вспомнить только такие же 10 архетипов.
Я ожидал услышать о влиянии начинки плейбуков.
А не о влиянии классовой системы как таковой.
правильно понял?
И при этом ты согласен с утверждением, что между AW и словеской про постапокалипсис со схожим рядом допущений — пропасть?
С моей точки зрения, это примерно как говорить, что главное отличие фотографии крутой картины от крутой картины — в том, что она вся пиксельная, и при этом утверждать, что между фотографией и самой картиной — прямо-таки пропасть.
О слабых и сильных местах системы и разницей между пропастью и маленьким пикселем я говорить не намереваюсь, мне это сейчас не интересно.
К тому же тут и так очень много доказывают. ^^'
Ну блин… у нас с тобой вообще разная философия. Возможно, это мой опыт игры в GURPS, где принято импровизировать правила исходя из общих принципов построения системы.
Игрок делает заявку про то, как отрубит людоеду голову, а мастер говорит, что тогда он не сможет отразить коварный удар людоедской дубиной снизу. «ну ладно», говорит игрок, «тогда я колю его в живот, чтобы не отводить мой верный меч далеко от защитного положения».
(я такое даже в GURPS видел, хотя правила напрямую не обеспечивают такой ситуации)
б) на практике бывает и наоборот, сначала кубики, потом описание.
Но не суть. Сам ход и выборы в нём существуют и доступны к ознакомлению до заявки (за исключением опции в under fire, но речь идёт не о нём).
1. У игры есть ещё и мастер, то есть, для полноты соответствия должна не только «играться», но и «водиться» так же, как словеска.
В чём разница «водиться как словеска» и «водиться как нормальная игра»?
Не существует словесок с кубиками? Если есть кубики, то игра перестаёт быть словеской?
Как это влияет на исход событий? Разве эти правила мешают диктовать Мастеру «свои» события?
Есть ли в них смысл, при условии, что большая часть работа данных вещей, зависит от той ситуации, в которую впишет вас Мастер?
Есть ли разница в альпенистском снаряжении в ситуации Under Fire?
4. Формализация и неизменность ходов сильно влияет на игру, если без дальнейшего пояснения ты не согласен, я поясню на примере из моей вчерашней игры.
Из примеров в книге очевидно, что бросок на «завести автомобиль» показывает, что только Мастер решает "(завёл ты его или нет) или (завёл и медведь на крыше)". Как этот ход может влиять на игру (не Мастер, а ход)?
Сплошь и рядом, когда Мастер тебе сообщает твои возможные варианты твоих возможных действий, которые могут варьироваться с куда большим разбросом (что зависит от фантазии Мастера). И это касается не только боевой части, но и обыденной социальной, а также порой и ментальной составляющей игры.
Правила AW в большей своей мере обычные процедурные (процессуальные) правила с уничтоженными материальными правилами (которые находятся обычно в начинке). Они регулируют «Как?», но не регулируют «Что?». Например, «Как узнать, что Феде плохо или хорошо?» — да; «Что хорошего или плохого с Федей произошло» — нет.
Но это если вкратции.
*W не имеет ничего общего с словесками? И между ними пропасть?
Или всё-таки что-то имеет?
А спрашивал вроде бы Диму.
а) Дима выше кратко ответил flannan 'у ещё до того, как ты задал вопрос.
б) Дима подозревает, что этот вопрос слишком сложен для твоего понимания.
в) Вообще Дима тебя не читает, ты у него в игноре.
Да-да, Дим, я знаю. У вас с nekroz — это общее. И люди (новички) порой оказываются «бесполезными», «ничего не могущими дать» и т.д. и т.п. Ужасными юристами, недоразвитыми школьниками средней школы.
Вот именно из-за этого пункта, так противно с тобой переписываться. Прям ужас. Я же вроде бы даже ничего завуалированно оскорбительного не написал. А ты ядом потёк.
А, ну ок.
Кстати, до сих никого никогда не поставил в игнор. Только в icq в лохматых годах «американский английский» игнорил. :3
вот именно поэтому — я, если неправильно понял, быстро получаю отлуп от него и дальше не бегаю месяцами по сети, теребя на каждом углу имя собеседника в контексте того, какая именно глупость почудилась мне в его словах, в то время как ты, буквально час спустя после того, как тебе прямо указали, что ты перевираешь смысл моих слов, начинаешь снова его перевирать, делая, при столкновении с моим возмущением, невинный взгляд и жертву «ну я же просто не так понял, зачем так злиться?»
вот и сейчас взял и зачем-то уравнял меня с Герасимовым, хотя у нас совершенно разный подход к людям в этом вопросе
и тебе, кстати, я говорил, что не считаю тебя глупым, а считаю, что ты за каким-то чертом строишь из себя идиота, а это две больших разницы
просто сказав это один раз, я не считаю нужным в последствии упоминать об этом всякий раз, когда в пылу полемики приходится сказать, что та позиция, с которой ты сейчас пытаешься выступать — позиция идиота
Но вот что мне нравится больше всего. Вот недавно, Дима, оскорбил-таки чуть ли не напрямую Mr.Garret. Я вот не читал его творений, но читать не хочу из-за этого негативного фона вокруг него. Он мне не очень нравится как личность из-за его служанок, а ещё я до сих пор убеждён, что Кларисса — это его виртуал, но не считаю его забавы в сети достаточными для того, чтобы оскорблять.
И тут прямое оскорбление человека от Димы (ладно бы от Димы, он человек такой), но оно набирает +10. Вы правда хотите больше видеть такого срача?
это не было обвинением тебя в профнепригодности, это было обвинением тебя в том, что ты приходишь ко мне с уловками и приемами, с которыми бы ты не пошел к своим преподавателям, потому что тебя бы выставили на посмешище
а это неприятно — когда к тебе приходят с такого уровня аргументацией
я при этом считал и считаю, что ты прекрасно понимаешь, что этой аргументации грош цена, но как юрист, видимо решил, что прокатит и такое
Правило объективный термин для всех областей. В том числе для твоей любимой социологии, которая, с твоих слов, подобралась ближе всех к НРИ.
я, бывает, использую заведомо нечестные приемы в споре, когда знаю, что оппонент не просечет фишку, ибо слишком неразвит, когда спорю на публику
во всяких соцсетях, со всякими нациками, гомофобами и прочей публикой, уже на уровне взглядов носящей определенное клеймо
но с человеком, с которым я не спорю ради победы, а разговариваю ради прихода к определенному консенсусу, я к таким приемам не прибегаю
например, тут, или на МРИ — мне хватает площадок для споров с ударами ниже пояса и помимо этих, чтобы еще и тут к этому прибегать
и я делаю простой вывод — раз ты используешь приемы такого уровня (и я уверен, что ты достаточно умен, чтобы понимать их уровень), то ты споришь ради победы, пофиг какой ценой
и расцениваю это, как неуважение к себе
И таких штук полно. Я только это нашёл.
, когда ты ему пишешь
и ты ему возражаешь на его «можно» цитатой из меня:
ну вот как-так, Бред? как у тебя так получается?
Нонейм тебе пишет «можно», я тебе пишу «можно», но ты говоришь ему, что я говорю тебе нечто, противоречащее тому, что пишет он
и вот уже 3 месяц пошел, а ты до сих пор уверен, что мы противоречили друг другу, судя по всему
я когда вижу такое, то понимаю — ты либо не способен понять, что тебе написали, либо намеренно проигнорировал
и я оказываюсь перед выбором — считать тебя дураком или же злонамеренно нечестным спорщиком, который намеренно игнорирует все неудобные места
я пока предпочитаю второй вариант, он укладывается в твою возможную профдеформацию, но мне все труднее его предпочитать
НЕЛЕПОСТЬ СМЕРТИ.
Ты:
И вот наша переписка с НоНейм:
Он:
Ну как-то тяжело...
Очень тяжело. :3
НоНейм: нет, случая с японцем в Сибире не прокатит.
Чувствуешь?
нелепая смерть возможна
а случай типа «ты заснул и тебя съел медведь» — нет
возможная в АВ нелепая смерть — ты видишь, что на улице стоит Утюг с бензопилой, разьяренный за то, что ты изнасиловал его дочь, что ты делаешь? подходишь к Утюгу и говоришь, что ты клево провел ночьку? ну, он собираешься ударить тебя бензопилой, что делаешь? стоишь и ждешь? ну он ударил, что делаешь? стоишь? ну он ударил еще раз, ты мертв"
а случая «ты просыпаешься от того, что Утюг отпиливает тебе голову, ты умер» не может быть, все верно
Ты же привёл пример, где это не нелепая смерть, а игрок и мастер этого хотели и никто ничего поэтому поводу не предпринял... зачем ты опять применяешь своё логическое кунг-фу? :D
imaginaria.ru/p/zloy-post.html#comment91790
следующий же коммент
не надо называть логическим кун-фу свое нежелание воспринимать чужие утверждения в рамках некоторой последовательности изложения
какое кунг-фу? ты опять что-то выдумал и хочешь мне это приписать?
мы говорили о смертях в АВ, и тут вдруг ты заговорил про союзы, а теперь вот в ответ на вопрос — о чем это ты? скинул ссылку на коммент совершенно в другой тред по другому вопросу
а вообще, у меня есть к тебе предложение
есть очень хороший алгоритм, мне всегда помогает
когда тебе что-то пишут, прочитай это вдумчиво, лучше пару раз, и задайся вопросом — «вот я тут говорю с умным человеком и он пишет мне что-то, чего я с ходу не понял, но предположим, что он не глупее меня и хочет сказать что-то разумное, что бы это могло быть?»
и когда придумаешь, напиши это в ответ человеку и спроси «вы это имели ввиду?»
и вот если он ответит «нет, не это» — тогда уже можно начинать выяснять
вот как я в последнем разговоре с Хомяком, когда мы быстро пришли к взаимопониманию
1. Возьмём только часть определения из вики;
2. Выдадим это как за законченное правил;
3. Voi la: аргумент готов. Вот какое кунг-фу. :3
Тут.
2) да, ведь мы с тобой пришли к тому, что лишь некоторые правила игр содержат санкции, коль скоро ты не хочешь воспринимать все правила игры, как одно большое правило
3) какое еще кунг-фу, почему ты все время приписываешь мне свои выдумки?
Наверное, ты хотел тем самым выиграть спор?
Нет, это ты пришёл к этому выводу.
Ты путаешь принцип диспозитивности с правилом. Это мы выяснили. Есть общее правило для всех правил во всех играх, которые преследуют FUN.
Ну вот тут у тебя в посте я стёр тебе половину термина Правило, чтобы ты смог доказать свою правоту. :D
Я ниндзя. :3
нет, мы вместе к нему пришли
ты убедил меня в том, что нельзя воспринимать все правила, как одно правило, а значит, если конкретное правило не содержит санкции, то оно не содержит санкции
или «конь ходит буквой Г» — не правило?
ну то есть ты приписываешь мне свои выдумки в который раз
как тогда, с правилом шредингера, консенсусом шредингера и «субъективными правилами»
вот теперь еще и кунг-фу шредингера, которое применяешь ты, а есть оно у меня
Только вот оно конкретно содержит санкцию, но ты её не видешь. Я тебе писал об этом. :3
Ну да, прости, на самом деле это не я удалял в твоих сообщениях части термина Правила. Это ты сделал сам. Ты прав. :D
и я согласен, ведь ты специалист по правилам, не я
но очевидно, что правило «конь ходит буквой Г» не содержит санкций
и правила шахмат не содержат санкций
там ни слова про фан, там только про то, как ходят фигуры и то, когда заканчивается игра
а значит, правила игр не обязаны содержать санкций
вот мы с тобой вместе и пришли к этому санкция шредингера? есть, только когда на правило смотришь ты?
да ты фанат этого чувака!
надо было идти в физики, а не в юристы потому что мы с тобой пришли к тому, что правила не обязаны содержать санкций, если только ты не хочешь воспринимать все правила, как одно правило
Очевидно, что содержит. Если ты не будешь соблюдать этого правила, то выигрыш за счёт нарушения этого правила предполагается НЕ КРУТЫМ, так как ты победил не за счёт своего стратегического мышления, если только вы не договорились об изменениях этих правил, так как это будет КРУТО.
лол. Так весело наблюдать за тобой. Ты так хочешь выиграть, что так скоро начал праздновать свою победу, но даже не хочешь вдаваться в подробности. Тебе всё равно на всё, что я пишу.
Главное победа, которая ускользает от тебя. :3
надеюсь, ты не будешь копипастить сюда весь учебник по теории права? я давно последний раз сталкивался с правилами шахмат, но разве там было хоть слово про крутость? нет, у меня совершенно другая задача
Но что забавно, правила именно для того и существуют, чтобы это всё показать. Неправда ли гениально? :3
не содержа правила по фану напрямую, они содержат их неявно и эти правила вносят санкцию во все остальные правила, как ты и говоришь
правило «объективно» именно что для областей
ну то есть правило шахмат не является правилом шашек и то, что является правилом для тебя, не есть правило для меня — я им не следую, мне на них плевать
при этом все наблюдатели сойдутся, что именно является правилом шахмат, что является правилом шашек, а что является правилом для тебя
ты пытаешься использовать понимание правила, в рамках которого некоторое утверждение, соответствующее определенным, независимым от всего, критериям, есть правило
может быть это и уместно в теории права
в играх же нам важны только те правила, которые приняты в той игре, о которой идет речь
и именно поэтому ключевой критерий, который волнует НАС ТУТ, в разговорах о НРИ, это то, о чем группа договорилась, что посчитала обязательным для себя
и вот то, что она посчитала обязательным для себя и есть правила игры, в которую группа собирается играть
привнося в НРИ понимание правил из теории права, ты сталкиваешься с тем, что вещи, очевидно являющиеся правилами игр, вдруг не оказываются ими, потому что, несмотря на то, что используются в качестве правил, не удовлетворяют критериям из совершенно другой области
например правило «конь ходит буквой Г» не содержит как минимум санкций, как и большинство правил игр, и не уверен насчет всех остальных критериев
если же вдруг окажется, что все правила игр, о которых идет речь, все таки удовлетворяет твоим критериям и не возникает противоречий, твое определение все равно избыточно сложно для того вопроса, который мы рассматриваем и не содержит самого главного признака — а именно, приняла ли группа это правило для своей игры, или нет
если ты и сейчас откажешься все это понимать, ну тогда я даже и не знаю
Суть в том что и правило шашек, и правило шахмат не перстают быть в общем классе правил, чтобы ты только с ними не делал. Это правила. У них есть конкретное строение. И все наблюдатели сойдутся, что есть правила шахмат, что есть правила шашек, то есть и те и другие правила будут правила независимо от того, что ты играешь в шашки. Просто это другие правила. Они не перестают быть правилами для двух разных игр. Правила вообще не перестают быть правилами, если ты их не используешь. Правила тенниса не перестают быть правила тенниса, если ты играешь в какую-то игру.
Ромб не перестаёт быть ромбом, если ты рисуешь круг.
1. Из общего понимания правила. Из спортивных игр, из англоязычных сайтов вики, из русской вики с его правилом, из словаря Даля, Ожигова, из социологии. Прекрати говорить, что оно только из юриспруденции. А говоришь не используешь каких-то уловок.
2. Санкцией в нарушении правил может быть как поощрение, так и наказании в виде «нечестная игра». Нечестная игра ведёт к очевидным последствиям. К примеру, в серьёзных матчах могут штрафовать, либо снимать с турниров. С игр с товарищами... ну что тут сделают? Просто нечестная игра. Либо ты принимаешь нечестную игру к себе, либо заканчиваешь игру, так как игра заведомо не честная. Очеивдно же.
LOL. Сложно? Диспозиция (ситуация), гипотеза (что нужно делать), санкция (что плохого произойдёт).
Почему нет? Устный договор, всё очень просто. И не требует лишних усложнений.
Есть ещё принцип диспозитивности, о котором я много говорил, но ты видимо так и не посмотрел опредлеление. :3
и нам, когда мы рассуждаем о правилах, об этом тоже ничего знать не обязательно
нечестная игра? никакое конкретное правило шахмат не включает в себя наказание за нечестную игру, хотя конкретная группа, конечно, может договориться о таком
но это будет отдельное правило, устанавливающее наказание за нарушение прочих правил, которые сами по себе этого наказания не содержат
ладно, ты снова продолжаешь гнуть свое, так что можно закругляться
Это можно сказать ко всем теоретическим базам.
Именно! :3
Потому что очевидным образом нарушение правил делает игру не по правилам. :D
И санкция за это может варьироваться, так как находится под принципом диспозитивности.
Посмотри на гражданское право, которое имеет много общего с НРИ. Там во многих особенных статьях тоже нет санкции. Подразумевается, что есть некоторые общие правила, которые могут быть изменены по соглашению сторон. Это как назначить неустойку, штраф за какое-либо нарушение. Закон позволяет это. :3
Всё ведь просто. :3
и эти люди воспринимают правила, как всю совокупность обязательных для исполнения утверждений, а не как нечто, состоящее из диспозиции, санкции и чего-то там еще, я не запомнил
а раз люди об этом не думают, то и в нашей теоретической базе это не очень нужно
но это очень нужно, если твоя задача — любой ценой доказать, что некоторые правила той ролевой игры, что тебе не нравится, не правила, а значит это плохая ролевая игра
Им не нужна вообще никакая теория, если уж честно, а значит нужно избавиться от всех этих бесполезных Больших Моделей?
Люди многое воспринимают крайней субъективно. Объективные составляющие из-за этого никуда не пропадут.
В теории права, кстати, есть некоторые ремарки в разных учебниках о «правопонимании» людьми как целой категории, которая крайней субъективная.
И вот ты заговорил как раз о ней. Правопонимание может привести к тому, что человек может думать, что правила даны свыше Богом. Но это не значит, что так оно и будет на самом деле, даже если большинство будет в этом уверено.
1. Никто не говорил про плохую игру;
2. Я говорил про плохой геймдизайн в такой игре как AW, так как это напоминает игры девочек в чаепития;
3. От игр с MTP я не отказываюсь, я тоже частенько играю в такие скрывая их личной GURPS;
4. Я не доказываю, что AW — плохая игра, я доказываю, что правила — имеют объективную оценку, которая равна для множества сфер (не только юриспруденцию). И правила не тоже самое, что и принципы. И отстаиваю даже не свою точку зрения, что забавно.
для юристов — может и нет, но для играющих — да
и вся твоя телега о том, что не все правила игр — правила игр, была только лишь для того, чтобы не согласиться с тем, что большинство людей понимает правила игр, как то, чему они следуют в обязательном порядке, отличая их от всего прочего, чему следовать не обязательно
в точности, как сказано в википедии — Пра́вило — требование для исполнения неких условий всеми участниками какого-либо действия
и поскольку никаких других оснований для несогласия, кроме «но ведь в юриспруденции не так!» у тебя нет, а единственная причина не соглашаться — это желание выиграть спор, пора закончить этот разговор
????? ??????? — ???????? (??????);
??????-???? ??????? — ?????????? (????).
?? ??? ???????. ????? ???? ????-??. ?? ????? ??? ???????? ?????????:
????? ??????? — ???????? (??????);
??????-???? ??????? — ?????????? (????);
????????????? ?????????, ? ?? ???????????? ????????? — ???????.
? ???? ?????? ???????? ??? ?? ????????.
?????? ?? ???????? ? ??????????? ??? ??????????? ???????? ?? ???????, ??? ???? ??????? ????????, ?? ??? ????? ? ???????? :3
? ??? ? ??????? ???????? ???? ???? ??????, ? ??? ?? ?????????. ?? ??-??. :3
потому что, как мы уже выяснили, правила игр обычно не содержат никаких санкций, если ты конечно не хочешь воспринимать все правила, как ОДНО правило и говорить о том, что то наказание, о котором договорились игроки — часть одного большого правила игры
ты же не хочешь?
Это ты каким-то странным образом выяснил для себя, хотя в той же статье написано, что и в играх бывают санкции. Но ты видимо не увидел. КИЯ!!!
Принцип диспозитивности распространяется на все правила настольной ролевой игры. В любой момент времени, в любом составе, как вам захочется вы можете договориться об изменении правил таким образом, чтобы вам было удобно (только чтобы не перечило правилам РФ, иначе вас накажут, если вы будете отыгрывать убийство в живую или использовать наркотики для отыгрыша наркотиков).
По общему правилу считается, что санкция правил «не-FUN», так как это нечестно. Поэтому в книгах и пишут о диспозитивности правил, что если следовать правилам «не-FUN», то не следуйте правилам, чтобы был «FUN».
Вон она тебе санкция.
ну как же, мы с тобой прямо тут выяснили, что правила игр часто не содержат никаких санкций, например правило «конь ходит буквой Г», хотя в турнирах могут принимать правила о том, какое наказание применять к нарушителям — но это уже отдельные правила, а базовые правила не содержат санкций
ты ведь не хочешь воспринимать игру, как одно правило? как отдельное правило
ты ведь не хочешь считать все правила игры одним правилом?
Открой гражданское правило. В юриспруденции также имеется общее правило для санкций. Оно есть у правил.
Тоже самое в настольных ролевых играх, тоже имеется санкция как общее правило, которое ведёт к FUN или не-FUN. Если правило ведёт к не-FUN, то меняйте правило. И так почти во всех настольных ролевых играх.
Это называется принципом диспозитивности (отсюда это правило и вышло).
Ты можешь видеть, что все правила содержат санкцию по общему правилу.
ну, я не буду спорить, что в игре может содержаться правило, прописывающее наказание за нарушение других правил
а может и не содержаться, например игра в прятки в базовом наборе правил не включает по наказаниям, но группа может их изобрести, если вдруг столкнется с нарушениями
а может и не изобретать
но другие правила в себе никаких санкций не содержат и вот мы снова пришли с тобой к тому, что правило игры не обязано содержать в себе санкцию, разве что ты хочешь воспринимать все правила игры, как одно большое правило
видишь, снова и снова ты сам подводишь меня к этому выводу, и я во всем согласен с той идеей, что ты высказываешь
А то что весело — есть поощрение! :3
Всё просто ведь.
Круто и весело забить гол по правилам. Грустно и нечестно забить гол не по правилам обманув своих друзей.
Жаль, что ты всё дальше и дальше уходишь от того, что очевидно.
но погоди, мы начали с того, что ты стал говорить, что некоторые правила — не правила
а теперь дошли до того, что некоторые игры содержат правила, которых не содержат?
да ты большой любитель шредингера, как я погляжу
Очевидно, что шахматы — это игра для того, чтобы игроки получали от неё удовольствие. Иначе бы вряд ли бы они играли, если бы только они не были бы садомазохистами.
Очевидно, что правила регулируют получения удовольствия. Иначе не будет никакого удовольствия, если кто-то будет постоянно нарушать правила и побеждать только за счёт нарушенных правил, а не оговорённых.
Верно? :3
АХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХ
нет, не очевидно
так же, как не очевидно, что все вещи, которые предлагается использовать, как правила — суть правила
раз неверно второе, то неверно и первое
ведь важна суть, а не функция, ты сам сказал
поскольку правила шахмат не содержат упоминания о фане, то сутью шахмат не может считаться фан, даже если функцией шахмат он является
нет, ты что, забыл? правила содержат диспозицию, санкцию и что-то там еще, ни слова о фане ну ведь получаешь
Они очевидны, если ты будешь использовать полный термин Правило, а не его кастрацию.
Где? LOL. Давай ссылку. :3
Я просто сохраню эту фразу у себя на стенке. Она идеальная. Показывает всё что нужно! :3
А зачем тогда играть? :3
Ты садомазохист? Тебе не очевидно удовольствие от игры? :3
То есть все в группе получат удовольствие, если один будет нарушать? Правда?
То есть это весело срать на правила в группе для всех в группе? :3
Ты такой молодец!
но знаю одно — если принципы не являются правилами, потому что они «как правила» и это очень важно, то и тот факт, что в своде шахматных правил нет ни слова о фане и крутости — это тоже очень важно
наверняка это не спроста и мы не можем просто так взять и считать, что они там есть
потому что сегодня мы решим, что в шахматах есть правила по фану, а завтра дойдем до того, чтобы считать принципы правилами, потому что они «как правила»
вот тут давай поподробнее
я говорю, что не является очевидным, что то, что предлагается использовать, как правила — есть правила
но ты говоришь в ответ, что если бы я взял полное определение правил, то мне бы стало очевидным, что то, что предлагается использовать, как правило — суть правило
то есть если я возьму полное определение правила в 3-х томах, то мне станет очевидно, что принципы АВ — суть правила, поскольку предлагаются, как правила?
но ведь это все меняет!
ок, тогда я верю тебе на слово, все таки ты тут юрист, а не я
пусть я не знаю полного определения, я убежден — ты его знаешь и не станешь мне врать
и раз ты говоришь, что из него очевидно, что принципы — суть правила, поскольку предлагаются к использованию, как таковые, я тебе верю
конечно, они не содержат санкций, мне это не давало покоя, но ты мне уже обьяснил, что любая игра содержит правило по фану, которое распространяет свою санкцию на все остальные правила
вот мы с тобой и сошлись, отлично!
бгггг
Поэтому шахматы гениальная игра.
Достаточно взять полное определение, которое ты кастрировал. Там всего одно предложение.
Ты поймёшь, что принципы AW не имеют структуры правила и не становятся правилами, так как они принципы. И наоборот. Тебе даже автор об этом говорит подписывая принципы словом «ПРИНЦИПЫ».
но ведь это все меняет!
ок, тогда я верю тебе на слово, все таки ты тут юрист, а не я
пусть я не знаю полного определения, я убежден — ты его знаешь и не станешь мне врать
и раз ты говоришь, что из него очевидно, что принципы — суть правила, поскольку предлагаются к использованию, как таковые, я тебе верю
конечно, они не содержат санкций, мне это не давало покоя, но ты мне уже обьяснил, что любая игра содержит правило по фану, которое распространяет свою санкцию на все остальные правила
вот мы с тобой и сошлись, отлично!
Тут, кстати, не надо быть юристом, чтобы понять это простое базовое определение слова правила в одну строчку. Оно касается очень многих сфер социолгия, игры, да что там перечеслять, даже Даль об этом очень давно писал. Это если ты не веришь мне, то можешь проконсультироваться у него. Он тоже тебе напишет про это.
Из-за того, что ты путаешь принцип с правилами. Принцип диспозитивности, для тебя отдельное правило для всех правил. Но если бы ты прочёл внимательно эту строчку в вики и не стирал бы её полностью, а вникнул, то всё бы встало на свои места.
Люди садятся играть для того, чтобы получить удовольствие от игры. Нарушения правил будь то устные договорённости, правила игры, обычаи принятые в этой группе будет намекать на то, что кто-то не хочет получать удовольствия, так как нарушает общий набор правил. Санкция для этого зачастую «не весело», «не играешь больше». Всё очень просто.
Крышки, как шашки не становятся шашками, потому что они «как шашки» и это важно при игре в шашки, потому что есть «как»
Принципы, как правила, не становятся правилами и это принципиально важно при игре
Горе тому игроку в шашки, кто забудет об этом, и горе тому мастеру
А шкаф и шуба — это еда и совершенно не важно, что лично ты это не ешь
Теперь я понял и больше не буду путать
Это важно для игры AW, поэтому это есть в правилах.
Это также важно для теории права. Поэтому это деление есть.
Если это есть в правилах игры (к примеру, «Съедобное и не съедобное»), то это правило игры. Значит в рамках игры надо реагировать так, что это еда.
Так как это правило игры.
Есть более интересные правила. Не скидывать лосей из самолёта. Не играть голыми в шахматы, кстати. Есть правила, которые гласят, что если девушка утонула, то она была не ведьмой, а если всплыла, то она ведьма и её надо убить.
Правила не перестают быть правилами — конструкцией, придуманной людьми, независимо от того какие они по содержанию.
в правилах шашек нет указания на то, что мы должны считать шашками и поэтому что угодно — шашки
а в правилах АВ есть прямое указание на то, что принципы — правила, но мы не должны считать принципы правилами
для юриста ты как-то слишком вольно обращаешься с правилами
о, прекрасно, так все это время ты отлично понимал, что я имею ввиду?
а еда не перестает быть едой — поэтому шкаф и шуба — еда
А что тут вольного? В одной игре не сказано того, «что» нужно использовать в виде шашек.
В другой игре сказано, что «принципами» надо пользоваться «как правилами». Но они от этого не становятся правилами, как и написано в книге.
Не могу понять, что тут вольного?
Только у тебя это правило перестаёт быть правилом, если вы в другую игру играете. А у меня нет, так как это правило другой игры, к примеру. А может быть свода законов nekroz 'a. Можно напридумывать ещё больше идиотских правил. Они по своему строению и структуре не перестанут быть правилами. Есть же игры, которые ты ненавидишь и играть в них никогда не будешь. Это не значит, что в них нет правил. Это значит, что правила игры тебе не нравятся.
Лол. У тебя даже категорические силлогизмы страдают. :3
Тут нет среднего термина. :D
Получается, что в шахматы играют не ради удовольствия? :D
Всех поголовно заставляют это делать под дулом пистолета? Лол.
Алсо:
А жизнь — это то, что есть как данность. Как и солнце, луна, аллергия, смерть и многие другие необратимые вещи на данный момент для человека.
Ты всегда можешь отказаться от игры (только не в моём случае, я достану пистолет и заставлю тебя играть в GURPS — шутка разумеется).
Я уверен, что большинство людей, которые собираются на дворовые или городские чемпионаты по шахматам, играют в поезде или на корабле, ходят в шахматные клубы — это всё-таки люди, которым сам процесс в какой-то мере доставляет удовольствие.
Дело в том как фразы из поста выше укладываются в «генеральную линию» и в том насколько в целом все построенное на ней неконкретно и беспомощно с моей точки зрения. Александр сначала у нас ратует за формализм и четкость в тексте правил, а так же наличие санкций в составе правил, а потом говорит что за нарушение правил шахмат тебе грозить потеря фана. Вообще на моменте когда собеседник обращается к «получению фана» как отправной точке для чего-то мне обычно уже вообще не хочется с ним говорить.
Более того, я бы сказал, что «принципы» важнее. Хотя вот выше был пример, когда «правило» посчитали важнее «принципа» «чтобы мир казался живым», заставив его выпирать в игровой процесс.
но на выходе получается все та же ерунда, потому что тут важна функция
а функция правил в игре — быть обязательными к исполнению
и если нечто в игре обязательно к исполнению, то…
Вообще-то, одна из вещей, за которые хвалят *W — это то, что она в явном виде выписала мастерские «принципы». Они были уже давно, но только там их выписали и сделали обязательными для игры в конкретное *W.
но тебе-то это зачем?
в обывательском смысле правила — это то, чем руководствуются люди
ну типа «у меня есть правило — я не доверяю людям»
тоже, в целом, телеологический принцип, а не правило в смысле теории права, но ты же не будешь с этим докапываться к каждому человеку, который говорит о том, что у него есть некоторые правила по жизни?
ну, я надеюсь, что не будешь, ты ж не Бред
И вообще лучше вести бизнес с эльфами.
и от «не доверяю людям» тоже
но, как я уже сказал, я утомлен и лучше посмотрю, что тебе возразит Герасимов, если конечно, у вас обнаружатся какие-то противоречия
меня этот разговор уже утомил и я бы хотел его закончить, так что если у тебя есть серьезные аргументы в пользу того, почему ни в коем случае нельзя объединять директивы и процедуры под понятием правил, ты можешь изложить их Герасимову, а я с удовольствием прочту и твои доводы и его возражения
Такие вещи, как правила шахмат или правила техники безопасности написаны и воспринимаются как набор «процедур».
«выкини мусор», например
применительно к играм — все «цели игры» — директивы, изложенные среди прочих правил
ну типа «ваша цель — поставить мат королю» или «ваша цель — заполнять фигурками ряды, чтобы заполненные ряды убирались»
и если первое еще можно переиначить в процедуру «игра заканчивается, когда», то второе — уже нет, хотя я не вижу никаких причин говорить, что эта фраза не является «правилами игры в тетрис»
более того, я сейчас задумался о том, нельзя ли свести все процедуры в подраздел директив, иначе говоря, если ли процедуры, которые не включают в себя директивы
директивы без процедур определенно есть
Да, потому что шахматы не ролевая игра.
очевидно, что нет и функция важнее всего прочего
Тебе не важно. Мне — да.
Тебе важна только функция. Мне важен весь объект мысли.
ок, я буду иметь ввиду
Поэтому твой пример мимо. :3
но очевидно, что принципы не есть правила, а крышки — не шашки
Там чёрным по белому написано «Принципы» и таким же цветом «Используйте как правила». LOL.
правила АВ содержат такую фразу, и раз ты говоришь, что она — правило, так тому и быть
значит, я не прав и принципы АВ являются правилами
признаю поражение
Читай внимательно. «КАК» правилами. Они не становятся правилами. Поэтому там дальше написано «ПРИНЦИПЫ».
В шашках нет правил о том, что есть шашки
Но тем не менее крышки могут быть шашками, хоть они и как шашки, но «как» нам тут не важно
В АВ есть правило о том, что такое правила, и по ним принципы правила, но мы не должны считать их правилами, потому что они как правила
Но тогда и крышки не шашки
Ты сам разобрался во всём. Всё просто.
Есть правило, которое говорит о том, что принципы «как» правило, но там же написано, что всё же они «принципы».
Смотри ты сам всё можешь. :3
Существует хоть одна малюсенькая причина, по которой принципиально важно не считать принципы правилами?
Как мы выяснили тебе это не нужно.
Есть ли хоть одна малюсенькая причина не делать этого?
опять твое кунг-фу?
но ты не ответил на мой вопрос — есть хоть одна причина, по которой принципиально важно не считать принципы правилами?
теория? это не ответ, потому что сразу возникает вопрос — какая именно причина в теории делает принципиально важным различие правил и принципов
??? ?? ?????? ???????? ?????? ??? ???????? ???????? ???????, ??????? ??????? ? ?.?. ? ?.?.
????? ?? ???.
????? ?????? ? ??????. ?????? ??? ???-???? ?????.
??????:
????????????? ?????? ? ????? ????? ?????????? ??? ???????? ?????-???? ??????????.
? ???????, ???? ??????????? ?????. ???? — ??? ??????????????? ?????? ? ????????????? ?????????. ????????????? ?????? ???????, ??? ????? ??????????????? ?????? ? ????????????? ????????? ?????????? ??????.
????? ??? ????? ???????? ???????? ?? ???????
????? ?? ?????? ??? ????, ????? ?? ????? ???????? ???? ????? ????????? ??????????.
? ???????, ???? ?????? ???????????????? ????????? ???????? ? D&D ??????? ?? ??? ????? ?????????? ????? ???????? ?????, ?????? ??????, ??????? ?????? ? ????? ????, ? ???? ????????? ????????????? ?????????? ??????????, ?????? ? ????? ?? ?????, ??????? ?????? ? ??????? ??????? ?????? ????? ? ?.?. ? ?.?.
???????? ????????? ?????? ??????? ?? ?? ?????? ??? ????? ????????. ??? ??? ?? ??????? ??????????????? ??????? ??? ? ???, ??? ????? ????? ???????????? ??????? ? ?? ???????, ??????? ?? ??????? ??????.
????????? ?????????? ????????? ????? ????????? ??? ?????? ?????????? ?????? ??????? ? ???? ?????? ?????????, ??????? ?????? ????? ???????? ???????????.
? ???? ????? ??????? ? ???? ??????? ????? ????????? ?????????? ??? ????, ????? ???????? ?? ??? ????????. ???? ?? ?? ???????? ?? D&D ????? ? ???, ??? ??? ??????????? ???????, ?? ??? ????? ?? ????? ???? ?? ??????? ?? ????? ??????. ? ?? ?????? ???? ????????? ? ???????? ????? ???????? ??????????? ??????, ??????? ??? ?????????.
???? ???? ????? ????????? ?? ??????????? ????? ??? ???, ?????, ???????? ????????? (? ??????? ??????), ? ??????? ?? ?????? ????????? ????? ????? ????????, ????? ?????? ??? ????????????????? ????????? ????.
???? ? ??? ?? ??????? ????? ????? ?????? ????? ?????????? ??????. ???? «??????? ????????» ???? ?????? ??????? ?????? ? ??????????? ?? ??????, ??????? ?????? ? ??? ??????????, ?????????? ??????, ?????????? ???????.
????? ??????? ??????????? ?? ???????? «???? ??????? ????????» ????? ????????????? ????, ???? ????? ?????? ??? ????????? ??????? ?? ????? ????????, ? ???? ????? ?????-?? ?????????? ????? ??????, ??????? ??????? ? ????? ??????, ?? ????? ????? «?????? ????????» ??????? ????? ????, ??? ??? ??????? ???? ????? ??????????? ??? ??? «???????? ???????».
??? ? ? D&D. ????????? ???????? ???????? ?? ???????????? ??????? ??????? ?????????? D&D ? ?????? ?????? ?????? ??????. ????? ???????? ????? ??????????? ???????, ?? ???????? ???? ????? ??????.
?? ???? ? ?????? ????, ???????, ? ???????, ???????, ??? ???? ????? ?????? ?? ???????? ??? ???? ? ??????????? ???????, ??????? ????? ??????.
??? ?? ?????? ?????? ???? ?????????????? ? ?????, ??? ???? ? ???? ??????? ??????????? ????????? ???? ??????? ? ???????? ?? ?????? ????????? ?????? ? ?? ?????????? ?????? ???.
????????? ????? ??????? ?? ?????? ???????? ???? ?????? ??????? ? ???? ???????? (?????? ?????? ?? ???? ??????? ?? ????? ??????? ??? ?????????? ????????, ??? ??????? ????? ??? ?????? ?????-?? ????? ??????? ??? ?????? ?????? ????????? ???????? ? ??????????????? ??? ??? ????????? ????????), ? ????????? ??????? ?? ????????? ??????? ?????? ????, ? ?? ?????? ?????? ????????.
? ??? ???? ??????????? ??? «?????????????? ??????????». ??? ????? ?????-???? ???????????? ??????, ????? ??? «? ?? ???? ????????, ??????????? ????? ?????»?
Понятия «диспозиции» и «гипотезы» — вполне приложимы к РИ и даже полезны в качестве аналитических инструментов. Понятие «санкции» (как и любимый бредом принцип диспозитивности) приложимо, но довольно малорелевантно, потому что санкции в РИ внеположны системе, практически никогда не формализованы и в общем случае могут вообще отсутствовать.
Ironically enough, я не могу сходу назвать ролевую игру, в тексте правил которой гипотеза и диспозиция были бы так чётко разграничены, как это сделано в AW. ;-)))))
А так то да, спор в основном вокруг санкции
Все началось когда то с того, что бред отказался считать принципы правилами, потому что в них нет санкций, но он уже убедительно доказал, что они там есть
И санкции у них нет. Принципы не станут правилами до тех пор пока в них не будет чёткой микроструктуры. :3
Дело не только в санкции, мой друг. :3
Но санкция в правилах игр есть. Она не формализована в правилах. Предполагается, что при нарушении правил, ты играешь не в игру. Это уже само по себе санкция. Так как опять же исторически у человечества складывалось, что игра — это добровольное взаимодействие, которое обычно приносит какое-то количество удовольствия, если всё было по правилам.
Я знаю только одну вещь, более смешную, чем Некроз, обвиняющий собеседника в софистике — это Халлвард, рассказывающий о чьих-либо проблемах с логическим мышлением 8)
Но я не вижу смысла для себя вести с тобой дискуссии по поводу ролевых игр. Полная каша в голове + слабые способности к абстрактному мышлению + непонятное мне изначальное недоверие к собеседникам + судя по всему, довольно малый практический опыт этих самых ролевых игр. Я уже пытался объяснить тебе вещи, куда более простые и фундаментальные, чем те, о которых ты спрашиваешь сейчас. Я готов был тратить время и силы, разжёвывать каждый аргумент. Мы все видели, что получилось. Я не собираюсь больше тратить на тебя время. И твой ответ на данный коммент читать не стану, прости, потому что там наверняка вылезет какой-нибудь «объективный термин» или ещё что-нибудь в этом духе, а мне уже хватит фейспалмов на сегодня. Но повторяю, не надо думать, что из того, что я крайне низкого мнения о твоих аналитических и аргументационных способностях, следует, будто бы я плохо отношусь к тебе как к человеку в целом.
Я и о твоих не высокого. Так как у тебя важнейшим этапом спора (а для тебя это игра), является завести его в поле «мои термины». То, что я не хочу идти в твои термины, так как изначально ты зашёл на мои и начал доказывать, что твои «вернее», ты опустил. :3
Весело что. :3
А потом решил сыграть со мной в логическую задачку про назначение какого угодно смысла слову «правило», чтобы доказать свою правоту. Я сразу тебе сказал, что не хочу играть в эту твою игру про «Крокодилов летящих на юг». Ты так можешь убедить некроза в чём угодно.
Твои логические ошибки, подмены, я пропускать не намерен. :3
Спасибо за столь терпеливое общение. :3
? ??? ?????? ??????? ? ???, ??? GURPS ?????????? ?????????? ?????????? (consistent) ???????, ??????? ?????????? ????? ?????????? ??????? ??? ???????????, ??? ????????? ??, ??? ?? ??????? ??? ?? ????????, ?????? ?? ?????. ???????? ??? ???????? ???????? ???, ??? ?? ????????.
Вплоть до того, что сам бросок 3d6 реалистичнее других.
в его годы. ;)Плюс, все эти достоинства и недостатки GURPS кажутся уже такими известными и очевидными, что странно видеть, как кто-то строчит посты на эту тему.
gamingballistic.blogspot.com/2013/01/realistic-believable-cinematic.html
???? ???????, ?? ??? ??? — ??????? (?? ?????????? ?? ???????????????), ??????????? ???????? ? ??????????? (?? gritty ?? heroic).
Вообще всё это хорошо, но мало.
На Ролемире можно было бы попробовать выпилить это обсуждение в отдельный топик, а тут, насколько я понимаю, нет такой технической возможности.
«Создать» -> «Топик»
Приводит к тому, что как обычно я ничего не хочу понимать, использую множество логических уловок, у меня нет аналитических способностей к размышлению и куча других причин, по которым мне хотят впихнуть «Крокодилы летят на юг. Какой из людей Вова?».
Обижаются, когда я сообщаю, что играть в эту игру не хочу. И сообщают о том, что никогда больше не будут со мной общаться.
Но как видишь... продолжают кормить старого тролля.
imaginaria.ru/p/principy-protiv-pravil.html
На несколько часов запрещаю комменты, для весомости просьбы.