Речь идет сугубо об играх на движке Apocalypse Engine. Ты же «ванилькой» не интересуешься, поэтому проходи, пожалуйста, дальше, не на что тут смотреть.
Ну, что-то от этого есть, но чтобы допилить в этом плане GURPS до уровня, скажем, D&D 4, придётся семь стальных напильников сточить. Оно того не стоит.
Играл, у меня же. Я вот с интересом слежу, как твои воспоминания с течением времени становятся всё хуже и хуже :)
DW не использует математику для симуляции сложности задачи. Это принципиальное решение, принятое не из соображений простоты, а потому что "-1 за сложность задачи" в среднем делает игру менее интересной.
Про тактику в apocalypse engine можем отдельно поговорить, но, если что, она там есть, просто не в виде боевки по клеточкам, если хочешь, можем отдельно обсудить на примере нашей игры.
Некроз довольно ясно сформулировал, что ему надо: чтобы дефолтная атака была максимально эффективной атакой из тех, что не тратят ресурсы. А тактика, соответственно, обеспечивалась за счет более мощных атак, которые тратят ресурсы.
Первую часть можно обеспечить, сведя все атаки к одному типу, но тогда теряется вторая часть.
Я вот проверил свою идею в скрипте, и оказалось, что был неправ — то есть, может, и можно переформулировать, но способ, который я полагал работающим, таким не является. Я тоже не могу тервер :(
Нет, он хочет, чтобы базовая атака была по дефолту самой сильной из атак без траты ресурсов, а более сильные атаки тратили ресурсы — и тактический выбор сводился не к system mastery, когда нужно владеть системой, чтобы делать грамотные заявки, а к менеджменту ресурсов, это достаточно ясно.
И у тебя с каждым упоминанием боевки DW представление о ней всё дальше от реальности, кстати, и сейчас уже прямо противоречит правилам.
Для ясности: в своей оценке этих правил я с Некрозом не согласен. У меня достаточный опыт в GURPS, чтобы такие вещи мне не то что не мешали, даже доставляли определенное удовольствие от system mastery.
Более того, я в принципе не поддерживаю идею, что в тактической боевке «дефолтная атака должна быть наиболее эффективной атакой без траты ресурсов», потому что это ведет к поведению «я бью его снова». (системы без тактической боевки — совсем другое дело, но не о них речь)
Но я понимаю, что именно не нравится Некрозу.
Тут есть такой момент, что вы шпилите в игру с неплохо регулированным павер левелом, так что у вас вообще проблема Я СЛУЧАЙНО ТПК менее серьёзная, чем, скажем, в ГУРПС.
DW не использует математику для симуляции сложности задачи. Это принципиальное решение, принятое не из соображений простоты, а потому что "-1 за сложность задачи" в среднем делает игру менее интересной.
Про тактику в apocalypse engine можем отдельно поговорить, но, если что, она там есть, просто не в виде боевки по клеточкам, если хочешь, можем отдельно обсудить на примере нашей игры.
Первую часть можно обеспечить, сведя все атаки к одному типу, но тогда теряется вторая часть.
И у тебя с каждым упоминанием боевки DW представление о ней всё дальше от реальности, кстати, и сейчас уже прямо противоречит правилам.
Более того, я в принципе не поддерживаю идею, что в тактической боевке «дефолтная атака должна быть наиболее эффективной атакой без траты ресурсов», потому что это ведет к поведению «я бью его снова». (системы без тактической боевки — совсем другое дело, но не о них речь)
Но я понимаю, что именно не нравится Некрозу.