Регулируем боевку – часть 2
Обещанное окончание руководства по борьбе с несбалансированной боевкой (НСБ) в ролевых играх. Первая часть – тут.
Небольшое замечание: по здравому размышлению из этой части поста убрал тезисы «Я совсем не умею врать», они получались уж совсем какие-то пустые и бестолковые.
Метод №5 – Смена тактики
В этом варианте мы не допиливаем механику, не вводим новых сущностей, не «обманываем» игроков – вместо этого совершенно естественным образом начинаем управлять монстрами немного по-другому. Хитрость в том, чтобы изначально применить среднюю по эффективности тактику неприятеля и оставить себе простор для регулирования «уровня сложности». Позаботьтесь о резерве: не сразу пускайте в дело самые мощные паверы, приберегите про запас очки действия и т.д. В противном случае, если вы, например, вложите в энкаунтер все свое знание военного дела, а партия с легкостью начнет разбирать ваших противников, вы уже не сможете воспользоваться этим методом.
— Особенности. Очень изящный, я бы сказал, и многофункциональный способ. Наверное, если бы мне нужно было бы выбрать один из всех представленных, это был бы этот) От системы общая идеология не зависит, но конкретная реализация, естественно, сильно привязана к тому, как именно «механически» реализована боевка.
— Они же все полягут! Итак, партия норовит откинуть копыта, а нам этого не нужно. Что мы можем предпринять:
— Противники, чувствуя близкую победу, начинают издеваться над героями – бить не насмерть, пытаться обидно стукнуть, свалить в грязь и т.д. (конечно, если это подходит им по характеру – роботы какие-нибудь вряд ли так поступят);
— Неприятели слегка расслабляются и занимаются тем, на что в горячке боя не хватило времени – перезаряжают оружие, осторожно передислоцируются, выходят на связь с начальством и всякими другими методами дают партии время на передышку;
— Часть супостатов, видя, что победа у них в кармане, уходят на другую точку, где они сейчас нужнее (выходят из боя, другими словами).
— Становится скучновато… Что делаем:
— Достаем из резерва все те мощные паверы, пункты силы и прочее тяжелое вооружение;
— Монстры начинают сражаться «грязно» — бить группой одного самого слабого, приставлять кому-нибудь из героев нож к горлу и т.д.;
— Враги осознают, что битва не из легких и всерьез озадачиваются тактикой – отводят стрелков назад, организовывают сплошную зону контроля для защитников и прочее (тут уже от системы зависит).
Как видите, тут во весь рост встает необходимость не бросать в партию всё и сразу, о которой я сказал немного раньше.
— Люблю быть наготове. Чем ближе конец поста, тем чаще я повторяюсь) Создайте в своем «описании боевки» план реагирования на случай слишком тяжелой и слишком простой схватки, и действуйте согласно ему.
— Импровизируй это! Оставляйте резерв в обе стороны – пусть монстр будет действовать на 70% от своих возможностей. Остальное приходит само (у меня так, по крайней мере).
Метод №6 – Забывчивость
Этот способ напоминает предыдущий. Суть в том, что мы намеренно «забываем» восстанавливать монстрам спецатаки, применять регенерацию, снимать висящие статусные эффекты по завершению срока их длительности и так далее. Отдельной целью нашего внезапного склероза становится список доступных врагам заклинаний – самые мощные оттуда выпадают. В общем, вы уловили идею.
— Особенности. Работает только в тех системах, в механике которых есть то, что можно забыть, т.е. в первую очередь та же ДнД, особенно 4 редакция. Так что сфера применения довольно ограничена, звиняйте.
— Они же все полягут! Не думаю, что требуются какие-то дополнительные пояснения.
— Становится скучновато… Не получится. Лучше и не пытаться.
— Люблю быть наготове. В план боя эту штутку включать не обязательно. Лучше подготовиться с применением любого другого метода, и просто держать этот про запас «на черный день».
— Импровизируй это! А по другому и не получится…
Метод №7 – Фейт-поинты
Кардинально другой взгляд на решение проблемы. Мы отдаем контроль за сложностью боевки в руки игрокам. В ряде систем (сходу могу вспомнить WHFRPG, Dark Heresy, Savage Worlds и GUMSHOE, но их куда больше) игрокам полагаются специальные очки, которые они могут тратить на модификацию результатов своих бросков. Чаще всего – на переброс теста, но есть и другие варианты (лечение, получение максимума инициативы, бонус к результату проверки etc). Назовем эти очки фейт-поинтами, как в DH, мне так привычнее. Так вот. Когда партии становится слишком плохо, она сама, безо всякого вашего участия, читов и многоуровневых планов, начинает тратить эти фейт-поинты, тем самым автоматически регулируя уровень сложности. Так как НСБ, требующая корректировки, случается не так уж и часто, игрокам должно хватить. Просто не забывайте иногда пополнять запас фейт-поинтов.
— Особенности. Прежде всего, этот метод уже интегрирован в большое количество систем и очень хорошо себя там чувствует. Но мы можем пойти и дальше и внедрить аналогичную механику в тех играх, где ее изначально нет, кто нам мешает-то? Так что метод почти универсален. Единственная его беда – низкая эффективность. Если НСБ – уж совсем НСБ, то одни фейт-поинты нас не спасут.
— Они же все полягут! Сидите, наблюдаете, расслабляйтесь. За славную победу в тяжелом бою подарите игрокам по одному-два фейт-поинта. Сидите, смотрите, расслабляетесь…
— Становится скучновато… Сделаем еще шаг вперед и дадим мастеру его собственные фейт-поинты (этот шаг уже сделали в Savage Worlds и вроде бы в 7th sea, если я не путаю). Можно даже изобрести систему их восстановления. Мастер может тратить свои очки на модификацию действий монстров. Все, круг замкнулся. Боевка слишком простая – тратим пару фейт-поинтов, и она становится веселее; если все нормально – сидим и ждем («мало ли что там у мастера на уме и на что он приберегает свои фишки, ааа, паника-паника»).
— Люблю быть наготове / Импровизируй это! Метод работает совершенно одинаково и абсолютно ничего дополнительного не требует. Он вправду очень удобный. Не надо, не надо аплодисментов, это не я его придумал.
Метод №8 – Выход
Последний, еще один нарративно-сюжетный подход. Когда появляется внутренняя уверенность, что боевка никуда не годится, мы ее прекращаем. Совсем. Не в смысле что расходимся по домам, а находим сюжетно обоснованный выход не длить агонию. Зачастую это может в качестве бонуса породить новую увлекательную сюжетную линию. Метод старый, опять же я не сам его изобрел, вот к примеру ссылка (на инглише). Уверен, что материалов на эту тему много.
— Особенности. Опять же, так как к механике не привязан, метод работает везде – за очень редким исключением (когда «выход» ведет к срыву кульминации, например). Прежде чем применять, проконсультируйтесь с внутренним режиссером.
— Они же все полягут! Все мои варианты выхода крутятся вокруг одной и той же мысли: враги вежливо предлагают партии сдаться или жестко берут в плен, предварительно доведя до состояния бревна несмертельным уроном. Если у кого из читателей есть мысли, поделитесь ими плиз, у меня мозговой заклин приключился. Варианты внешнего вмешательства, если что, были рассмотрены в главе «План «Б».
— Становится скучновато… Здесь вариантов в разы больше:
— Враги сдаются;
— Враги в панике убегают;
— Враги самоуничтожаются;
— Враги телепортируются (можно еще со взрывом, так еще круче);
— Призванные существа нападают на своих призывателей, и так далее.
— Люблю быть наготове. В каждое описание боевки полезно включить раздел «возможный выход» как раз на такой случай.
— Импровизируй это! Как я уже предлагал для «Плана «Б», напишите себе один раз и на всю жизнь (дополнять можно, естественно) список возможных «выходов» и периодически его просматривайте. В нужный момент подходящий вариант найдется.
Еще раз, как и в первой части, уточню очевидное — все 8 представленных методов комбинаторны и никто не мешает использовать одновременно пару-тройку для достижения лучших результатов.
Ну что ж, и на этом все. Буду традиционно рад комментариям. Особенно интересно услышать про какие-нибудь еще не пришедшие мне в голову методы регулирования НСБ, а также дополнения/критику приведенных – это поможет сделать руководство наиболее полным и полезным.
36 комментариев
О каких системах речь? Я, видимо, с таким просто не встречался. Разве что GUMSHOE?
Один из важных моментов системы — то, что там проигрыш в конфликте — тоже вариант. Во-первых, и в главных, условия окончание окончание конфликта там — на совести участников. В частности, точные последствия тейкен-аута игровых персонажей определяет ГМ: они не обязательно летальны. Кроме того, тейкен-аут — не единственный способ закончить конфликт. Так называемая концессия — это добровольный проигрыш в конфликте с согласованными игроками и мастером последствиям. Предложить концессию (если игроки увлекутся и забудутся) может любая строна.
Есть и второй, маленький, но характерный момент: за проигрыш дают ФЕЙТ-поинты (не во всех, вроде версиях, правда). Компенсация тем больше, чем тяжелее (игромеханически: по количеству последствий) тебе обошелся твой проигрыш.
Прочитаю FATE. Непременно.
Метод 5 — типичная игровая ситуация, я бы даже не стал её выделять, но, в принципе, он действительно может считаться одним из способов регулирования сложности боёвки.
Забывчивость — это имхо подраздел пятого метода. Не уверен, что он так прямо полезен, если используется пятый метод (ибо пятый для меня включает в том числе и шестой).
7 метод прекрасен. Да, во многих системах игрокам выдаётся ресурс, с помощью которого они могут регулировать сложность боёвок сами. Впервые я его увидел как action points optional rule в Uneathed Arcana для ДнД 3.5, но позже открыл для себя, что подобное использует каждая вторая система. Отличный вариант.
Про 8 пункт очень хорошо написал Агент. В ФЭЙТе порой выгодно посражаться-посражаться, да и сдаться, чтобы схлестнуться с врагом уже на своих условиях и с большим запасом Фейт Пойнтов.
Способ 6 выделил в отдельный потому как есть действия, которые мастер обязан делать — та же регенерация, например. Тут уже не только смена тактики.
И спс за развернутый фидбэк.
*Кстати, о птичках. Хорошая сцена строится так же, как и хорошее произведение: завязка, кульминация и развязка. И лучше не допускать отсутствия какого-то из приведенных выше типов.
Да и серединный ход в том же формате несложно придумать, например, «враг находит любимый топор» или «у врага заканчиваются патроны, а запасной обоймы в пижаме нет».
А про подобный формат серединных ходов по инициативе игроков, я уже отписался ниже:
Или уметь выдать 130-150%, если потребуется. Но эта методика отсчёта подходит только для анимешных персонажей.
UPD.Хотя неважно. Я бы с удовольствием поговорил об экономике фейтпоинтов в FATE, но не в этой теме.
И от этого зависит все, в том числе решение о том, надо ли вообще использовать эти методики.
Фейт Поинты конечно
А про остальное — ты просто не умеешь их готовить, т.е. врать, наверное. Если серьезно — то похоже мастера и в этом вопросе делятся на два лагеря.
Интересно, а не было ли еще на имке срачей на тему «что такое честный мастер и имеет право ли он обманывать игроков во их же благо?» А то можно и развести…