Day 9: Самая ужасная НРИ (или то, что вам не понравилось).
Начинаем здесь. Говорите за модули, сеттинги, приключения, антураже, игромеханики или любые связки между ними. Например, многие говорят, что в Эклипс фазе невероятно клёвый сеттинг, но игромеханика там всё портит.
(В ближайшее время исправлюсь и поправлю все ссылки, обещаю)
UPD: К списку.
(В ближайшее время исправлюсь и поправлю все ссылки, обещаю)
UPD: К списку.
482 комментария
В общем, кому интересно (такие есть? О-о), то подробности здесь: ru.rpg.wikia.com/wiki/Eternal_Order
Если рассматривать отдельно игромеханику, то мне очень не нравится FATE. Скорее всего, дело в начальном негативном опыте, но я прочитал одну из, опирающихся на неё, и всё равно у меня полное неприятие. Если мне нужна будет игра в подобном духе, то я возьму *W.
Dungeon World. Может я не умею его готовить. Может я не умею водить полный импровайз (ну да, ну да, расскажите), может ещё что.
Этот набор правил, который вырывает у меня из рук контроль над историей. Не ручку управления рельсой, нет — но вообще всё.Это игра, которая, во многом, заставила меня забить на ролевые игры на долгое время.
Я повторю это в блоге чуть позже. Но пусть никто не посмеет назвать меня трусом, я должен это сказать.
При всех своих достоинствах (их кроме шуток немало), apocalypse engine — худшее. что со мной случалось за весь мой ролевой стаж.
loud and proud ;)
а вообще, я довольно подробно описывал, где у меня случился сбой с «вырывает из рук историю», «неподготовленный разум» и прочая.
:)
мог остановиться у трактирастолько времени скрывал от нас такую годную историю???Хотя предложение восхитительное)
Вообще, я должен отметить, что за свою карьеру имел дело в основном с хорошими, годными играми, и выбрать из них худшую для меня очень сложный вопрос. Пожалуй, я остановлю свой выбор на Dungeons & Dragons 3,0 и 3,5. Да, я отводил по ней огромный кампейн, я долго угорал по ней, и самые яркие и позитивные эмоции моей ролевой юности связаны именно с ней, а еще я помогаю новичкам в дндшной группе вконтачана и объясняю им правила, но… D&D 3+ ужасна.
От шуток — к делу. Эра Водолея 2. После того как сразу купил её. Не описать тот ужас, который мы испытали, пытаясь найти нужное правило или нужный параграф. Потом, собственно, началась игра. Сегодня отводил Эзотеррористов. До этого — AW, DW, Грань по SW и киберпанк на ГУРПСе. Ни на одной системе происходящее не сваливалось НАСТОЛЬКО быстро в жуткий трешняк. Дело не в сеттинге, не в сюжете, не в игроках. Дело в системе, которая не позволила партийному хакеру (!) переустановить винду (!) на трофейном лаптопе. Про то, как телекинетик, сидя с калькулятором, высчитывал порог успеха метания камешка в окно — я молчу. Поднял с третьего раза, со второго удалось запустить. Не пробил. У кого-нибудь есть успокоительное или пара ампул амнезина? Мне надо забыться.
Из систем, которые я только читал, самой плохой, наверное, была ЭВ2. Ну, или какая-то из сисетм, выкладывавшихся разными молодыми и талантливыми авторами на «Мастерской» gameforums.ru во время оно. Но я не вспомню её названия.
Во-первых, D&D 3+ ориентирована процентов эдак на 90 на боевку. Во-вторых, она достаточно популярна, чтобы воспитывать в людях идею о том, что тактический бой — обязательный элемент любой уважающей себя НРИ. «Я уже пятнадцать лет вожу по АДнД. Нахрена мне ваша DW? И вообще — как это нет THAC0?» — и это не шутки, Зерг вам и не таких паст накидает. Во-вторых, я на собственном опыте убедился, что именно из трешечников выросло самое большое количество агронубов, за цитатами — к Зергу или во вконтакт, я же начитался и наобщался.
Что еще есть в трешке: адовая комбинаторика классов, заклинаний и способностей, сочетающаяся с отвратительным геймдизайном. Помните, что Кук говорил? Мол, это не баг а фича: куча бесполезной игромеханической инфы и плохо сбалансированные классы стимулируют игроков на освоение system mastery. Может и так, только за пределами ДнД этим system mastery можно подтереться, да и вообще ответ был скорее похож на отмазку… Хэх, даже в 4-ке такого нет!
К слову о балансе. На высоких уровнях силы героев система перестает поддерживать то, на что заточена: тактический бой. Ваншот, сейводай, левитейт, доминейт, гейт, нервскиттер; две тысячи дамака/раунд можно и из блютсторма выжать, но маг наберет их быстрее, да ему и не надо, чтобы раскатать оного блютсторма в блин. Да, конечно, в ГУРПС на 10 TL то, во что ты вкачал 50 очков, можно будет купить за 800 долларов, но я никогда не видел, чтобы у ГУРПСовиков отваливалась системная поддержка на высоких TL и больших кол-вах очков.
ДнД приучает, что все мотивации и точки зрения можно свести к 9-ти типажам, при том, что у этих типажей вполне космогоническое влияние, и это единственный их рабочий момент (добрый клерик, принявший зло, должен разучивать лечение, чтобы иметь возможность его кастовать). Не имея способности внятно объяснить, чем же так важна ось хаоса-порядка, трешечники с пеной у рта доказывают, что пять элайнментов 4-ки или отстутствие таковых в %systmem_name% — признак игры без души и отыгрыша. Я иногда жалею, что Аваллах прав на 100%
Ох… Как когда-то отметил Странник,
А напоследок, хотя пик анрелейтед и призван, скорее, скрасить негатив в моем посте:
И геймдизайнеры отвратительны — ну реально же, Монте Кук и Джонатан Твит вообще в хобби случайные люди, способные только криво отмазываться от собственных фейлов 8).
2) — это исключительно ваша фраза, так что будьте жирной в другом месте.
3) Я не собираюсь тут устраивать очередной виток дизайносрача. Не нравится моя точка зрения — живите с этим.
2) Но как же так? «Ужасный» дизайн творят ужасные дизайнеры же. 8) Ну и про отмазку — это ж почти ваша цитата.
3) Ваше мнение очень важно для нас ©.
Конкретно в плане механики: Werewolf: the Apocalypse. Игра с фокусом на приключения и бои имеет неиграбельную боевую систему главным образом из-за активного использования множественных действий (а ведь помимо боёвок есть ещё плохо прописанные дары). Это как охотник без ружья. Сложилось такое впечатление, что авторы её вообще в принципе не тестировали. Самое забавное, что столь ужасные правила продержались все редакции в контрасте с великолепным сеттингом. Это своеобразный рекорд.
Что значит «плохо прописанные дары»? Что ещё в них надо прописать, чего там нет?
Это вы как определили? Как по мне, совсем другой фокус.
Дело не в отличии, а в том что общий недостаток смт механики в оборотнях выходит на передний план, доходя до абсурда. Это связано как с особенностями боёвки линейки, приводящим к частым использованиям множественных действий (привет RRRAGE!), так и с повышением пауэрлевела боёвок и их количества. Это конечно лишь моя имха, но я думаю, что обсчитывать бои по несколько часов с 100+ бросков за раунд это нездорово, тем более в игре, которая позиционирует себя, как в некотором роде повествование.
>Что ещё в них надо прописать, чего там нет?
Да много чего, начиная от флафа, заканчивая детализированной механикой. Werewolf: the Forsaken, например, раскрывает дары лучше, хотя сам сеттинг там более бедный.
>Это вы как определили?
Суммарный анализ различных редакций W:tA, игровых концептов, представленных модулей. Отсюда сделал вывод: главным образом приключения с значительной долей боёвки и налётом эпики.
Ярость — отличный инструмент против деления этого самого дайспула. Как и вампирская кровь.
А оборотни (гару) сами по себе же войнами создавались, оно и ясно, что паверлевел немаленький. У тех же бастет или кицунов совсем другая история, хотя линейка та же.
Представляю дары смт. Ради наглядности, можно ваш пример из нмт дара с богатым флаффом и внятной механикой. Или, чтоб уж совсем, какой-нибудь неясный дар из смт.
Нашли, что анализировать — представленные модули. Это так и магов в тот же фокус записать можно, и вампиров, и призраков.
Гару про приключения — это, по-моему, стая Сайлент Страйдеров.
??????? ?????? ? ??? ???????? ???? ?????. ?? ???? ???????? ??????????? ? ????? ?????????????. ???? ??? ???? ??? ?? ???.?? ???????, ??? ??????????? ??? ? ?????????? ??????? ????????????? ?????????. ???? ?? ? ??? ??? ??????? ????? ????? ???? ? ???????????????, ? ??? ?? ?? ????????? ???? ???? ?? ????? ?????? ????????, ????????? ?????? ??????? ??? ??? ???????????? ????? ?? ????????? ? ???????, ? ?? ???????? ? ?? ???? ???????? W:tA :)
>???? ??? ??????????? — ???, ??-?????, ???? ??????? ??????????
?? ??? ?????? ? ??????? ??? ??????? ??? ???????????. ? ?????????, ? ???? ?????? ???? ??????? ? ??????? ?????? ???????? ? ????? ?????????? (????? ???? ???????), ?? ??? ?? ????? ?????? ???? ?????? ????????????? ??????. ??????, ?? ?????? ???????????? ? ???? ????????? ???????????? ??? ?????????? ?? ???? ?????, ??? ?????????????? ??????????? ??????? ???????????.
>???? ???????????, ????? ??? ?????? ?? ??? ???? ? ??????? ??????? ? ??????? ?????????
? ????? ??? ????? ?????????????? ???????????? ?? ????? ??????, ????? ?? ???? ?????? ?????? ? ???? ????????? ???????????? ?? ????? ??????? (???? ???? ?? ??????? ????????????? ?????? ??????). ??? ????? ????? ??????? ???????, ??????? ?????? ???? ?????? ??????? rusfolder.com/32436205 ?????? ??????? ?????? ????? ? ????? ??????????? ?? ?????????, ??????? ??????? ???????, ??? ?? ?? ?????? ??????? ???????????? ???? ?? ??? ??? wod.su/werewolf/gifts ??? ?????????.
>?????, ??? ????????????? — ?????????????? ??????
?? ???????? ??????? ????????????? ??????????? ?????????? ? ??? ????? ??? ?????????????, ??????????? ???-?? ?????
>? ????????
?? ???.?? ? ???????? ???? «??????? ????» wod.su/forum/index.php?topic=3978.0, ??? ??????? ??????? ?? ????? ???????????? ???????????? ???????? ?? ????? ???????. ??? ????????? ?????, ??? ?? ??????? ???? ??? ??? ? ?????? ??????? ?????? ?????-????? ???????????. ????? ???? ??? ????? ? ??????? ?????? ??? ????? ????????????.
Вообще, я не очень-то люблю оборотней из смт, не поймите меня неправильно. :)
Просто стало интересно, почему вы так думаете. Видимо, тут всё дело вкуса, а не аргументов и фактов. :)
Ну это логично, учитывая что готовые хроники в целом пишутся под любого персонажа, не затрагивая его внутренний мир и личные связи. Однако, я говорил именно об основе, о базисе геймплея, о его структуре по умолчанию. И вот в основе действительно лежит что-то напоминающее как вы выразились «треш, угар убитьубитьубить». Конечно каждый выбирает своё, кто-то допустим водит мелодраматические истории про любовный треугольник Чёрных Фурий лесбиянок в W:tA. В этом нет ничего плохого, наоборот даже радует, что богатый сеттинг даёт много возможностей. Тем не менее, порою печалит такая тенденция — боязнь и отрицание эдаких «дндшных приключений», заложенных в основе мира тьмы. Собственно, это я и хотел отметить.
Хотя… есть та, которая вызывает очень противоречивые чувства — это Apocalypse World. С одной стороны, у нас есть любопытная механика и способ вождения (непривычный, подойдёт не всем, но у него определённо есть потенциал), с другой — отвратительно написанная книга, которая всё это преподносит. Пока что она произвела на меня исключительно гнетущее впечатление. Материал изложен путано, сеттинг описан крайне поверхностно и из всех постапокалипсисов бейкеровский кажется самым неинтересным. Любой ванаталосеттинг прописан куда более детально. А здесь — ни изюминки (хоть за Вихрь спасибо, кланяемся автору в ножки, больше ничего интересного нет), ни масштабов (деревня в двести человек — мегаполис или дыра? машина — роскошь или средство для тарана ворот поселения?), ни-че-го.
И отдельно меня просто убивают примеры из книги. У нас постапокалипсис и настоящие герои этого мира на руках (во всяком случае, именно в этом убеждает нас автор книги), но в примерах разыгрываются исключительно мелкие страстишки уровня коммунальной квартиры. «Она переспала с мои парнем и своими психическими силами я поджарю ей мозг! — Хорошо, но её защищают братья, поэтому всё заканчивается тем, что они штурмуют твою берлогу со стремлением убить, в этом участвует вся банда и есть огромный риск, что поляжет половина персонажей игроков». ЩИТО? Кто-то реально играет в это ТАК?
но меня смущает, что вы считаете, что в АВ
и при этом вас воротит от «сеттинга», при том, что манера его «прописывания» напрямую вытекает из того самого способа вождения, который кажется вам любопытным
В основной книге есть же информация, там антураж не только в буклетах.
2. Затем, чтобы помешать нам построить какой-то конкретный постапокалипсис из этого списка.
3. Как ни цинично, чтобы ты спросил.
2. То есть нам не дали своего постапокалипсиса, но мешают использовать чужой.
Что, собственно, и требуется.
Там есть ответ на этот вопрос.
Я записываю это в плюсы. Ты не понимаешь сути пустошей.
Ну, я играю ТАК, а что? Шекспир и Достоевский всё своё творчество посвятили «мелким страстишкам уровня коммунальной квартиры», так что, думаю, и моей игровой группе не должно быть стыдно.
Что касается «как это написано», то я почти не знаю игр, в правилах которых было бы так честно и так чётко обнажено само устройство игрового процесса. В частности, тот факт, что всякая ролевая игра представляет собой разговор, а правила служат для регулирования хода этого разговора.
Но, как ты сказал, на вкус и цвет.
Тут я задумался, можно ли сыграть в постапокалипсис из Yokohama Kaidashi Kikou на AW? наверное всё-таки можно, но будет непохоже.
AW же заявлена как готовая игра. А раз так, я хочу знать, во что нам предлагается сыграть.
И ещё одно: играть в «любой постапокалипсис» по AW — это оксюморон, потому что если AW — это игра, то у неё постапокалипсис должен быть свой. И в книге заявляется, что он вроде как есть, но от него там только Вихрь и минимум информации в буклетах. А если я по AW захочу сыграть в «Безумного Макса» или Fallout, мне придётся что-то оттуда выпиливать, а что-то добавлять. Это называется хак, и это уже совсем другая история.
AW — не модуль и не сеттинг. Так и задумано. Не знаю, что тебе обещали, когда рекламировали AW, но это именно система для игры в постапокалипсис. В общем-то любой постапокалипсис, хотя у AW есть некоторые ожидания, а система AW оставит на нём свой отпечаток — точно так же, как это сделал бы GURPS.
Во-вторых, выбранные плейбуки определяют, во что вы будете играть с точки зрения жанра, а не сеттинга. Там как минимум 2 плейбука, которые формируют вокруг себя игру, со встроенным генератором проблем, которые нужно будет решать, чтобы выжить в постапокалиптическом мире.
В-третьих, мне вообще-то не очень понятен вопрос «во что тут играть».
AW — не последняя ролевая игра, которая вам когда-либо понадобится для игры в постапокалипсис. Но её можно начать играть уже сейчас.
Точно так же в ней streamlined многие другие околоигровые моменты. В конце концов, если бы у вас была возможность сидеть и не спеша обсуждать, какой постапокалипсис вы хотите — вы бы просто сыграли его на GURPS. AW — для тех, кому фан нужен уже сейчас.
А если распространять на эти книги модель AW, то это значить приставить к GUMSHUE список способностей и типажи из „Страха, как он есть“ и сказать, что есть Внешняя тьма. После чего написать лозунг: „Ты можешь играть в любой детектив!“. И что? в какой ещё детектив я по этому сыграю с этим набором? Да и в это как играть, когда разъяснений, что с набором делать — нет?
Ты наверное сперва читаешь инструкцию, потом начинаешь копаться в купленном устройстве? Можно делать наоборот. Инструкция нужна, только когда ничего не получается так как есть.
Это мнение — причина 90% фейлов с техникой.
Вам такие выражения как человеческий фактор и «защита от дурака» знакомы?
например, я уверен, что люди, взорвавшие Чернобыльскую АЭС, знали, что нужно останавливать её в сложившейся ситуации.
Это не про пренебрежение прочтением инструкций. Это про вождение пьяным; это про работу третьи сутки подряд, потому что начальство не подумало о том, что людям нужно спать; это про сознательное пренебрежение инструкциями на основании внешних факторов вроде пари или террориста с автоматом, приставленным к твоему затылку.
Вот и люди, виновные в Чернобыльской катастрофе, должны были поступить соответственно инструкции. Но «ничего не поломалось, инструкцию можно игнорировать». А когда поломалось — было поздно. Хотя там чего только не было намешано.
Человеческий фактор это в том числе про непрочтение\невнимательное чтение\игнорирование инструкции.
То, что среди возможных концепций персонажа есть псионик и глава банды байкеров — не значит, что в сеттинге есть псионики и банды байкеров, если кто-то не возьмёт себе этот лист.
То, что в мире есть «психический вихрь» не значит ничего вообще, потому что мы не знаем что это такое. Наверное он пришёл на смену Ноосфере, но это лично моя интерпретация. Быть может, это вовсе остатки старого интернета.
недосеттинг. Об этом говорится прямо. Я не могу игнорировать Вихрь, поскольку он жёстко прописан в способностях персонажа. Если мастер даёт мне кучу буклетов и между технарём и псиоником я выбираю иехнаря, я как игрок и персонаж сохраняю знание о том, что в мире есть ещё и псионики. Если у меня была возможность выбрать какой-то типаж, я точно знаю, что он есть в этом мире, и в своих решениях я буду отталкиваться от этого знания. Поэтому — нет, здесь есть сеттинг, но он описан так, что создаёт больше ограничений чем возможностей.Для всех персонажей, кроме псионика, Вихрь не интегральная их часть, и им можно пренебречь, если он почему-то мешает.
И вообще, если Вихрь не делать центральным элементом, а просто объяснением работы псионика — что по-твоему зафиксируется в сеттинге? разве настолько много, что ты не сможешь сыграть в безумного макса или в водный мир?
Ты понимаешь, что он жёстко прописан в буклетах Технаря, Стрелка, Водилы, Ангела, Артиста?.. Если я хочу от него избавиться, то мне придётся от пару из них выкинуть, а остальные — переписывать. Для справки: это называется хак. И именно он необходим, если я хочу играть не по тому сеттингу, который мне предлагается в книге. Этот хак клепается относительно несложно, поскольку AW легко адаптруем, но «легко адаптируем» ни разу не равно «универсален».
1) для кого из буклетов общение с вихрем является важным, а не опцией, которую можно взять или не взять? Если вы все не любите псиоников, не берите их.
2) Чем тебе наличие Вихря мешает сделать произвольный апокалипсис?
тем, что он не будет произвольным. Это будет постапокалипсис с вихрем. И вообще довольно сложно не считать сеттингообразующим элемент, с которого начинается описание игрового мира.
Давай лучше разберемся с простым вопросом:
1) Ты правда считаешь, что в AW нет своего сеттинга?
2) Если его нет — то к чему относятся Вихрь, типажи персонажей, временной интервал и прочие характерные только для AW вещи?
Описание всей игры начинается именно с них. На них завязаны элементы механики. Оно жёстко прописано в буклете моего персонажа. Если тем самым мне не говорят, что они очень важны для игры и что играть надо именно с ними, то что это тогда?
Пока вопрос исключительно в этом.
2) Вихрь и типажи персонажей — игромеханические сущности, призванные поддерживать ряд потенциально нужных в постапокалипсисе концепций.
Я недостаточно читал, чтобы помнить, что такое временной интервал. Вероятно, речь идёт о предположении авторов о том, сколько должен продлиться реалистичный постапокалипсис, прежде чем станет обратно здоровым сеттингом, пережившим в прошлом глобальную катастрофу.
На листах персонажа точно нет временных интервалов, насколько я помню — только циферблаты, выполняющие роль хитпоинтов.
Несмотря на то, что в официальном листе персонажа для GUPRS есть графы про рост и вес (в самом начале!), они очень редко требуются на практике.
Не следует думать, что Вихрь такой обязательный элемент, который непосредственно касается твоего персонажа и его мусорной кучи. Быть может, это просто та штука, которую видят шаманы обкурившись шаманских грибов, почти не оказывающая влияния на твою личную жизнь, пока ты сам не обкуришься грибов.
Не следует думать, что весь мир состоит из персонажей, похожих на персонажей игроков, или что листы персонажей игроков — это отражение демографии мира, и на одного хардхолдера приходится ровно один ганлаггер и одна баттлбейбе.
Листы персонажей там для вдохновения и игромеханики. Они не описывают сеттинг никаким боком.
либо неуместная аналогия, либо нарушение логики. Ты не в этом меня пытаешься убедить, а в том, что: «несмотря на то, что в чарлисте GUPRS есть графы про рост и вес, у персонажа может не быть роста и веса». Извини, но я считаю, что это бред.
Это не так. Книга достаточно явно говорит о том, что именно эти персонажи — герои этого мира, что именно они имеют в нём вес. Это характеризует мир совершенно определённым образом. В любом другом постапоке у нас совсем другие герои.
Ок, тогда продолжать эту ветку не имеет особого смысла, потому что для меня факт его наличия очевиден. Я не могу читать описание постапокалиптического мира, видеть в нём элементы, характерные именно для него, и бессмысленные в любом другом, но не называть эту (пусть и очень хрупкую) систему сеттингом.
У персонажей несомненно есть рост и вес. Но графу «рост» я видел заполненной очень нечасто, и не использовал ни разу. А графа «вес» требовалась только всадникам и летающим магам.
Если я играю по современности, эти графы можно вовсе не заполнять, несмотря на то, что они есть в чарнике.
Всё это существует в таком наборе только в AW. Этим он отличается от любого другого постапока. Это оттуда сложно удалить. Это отчасти создаёт сеттинг AW. Простые тезисы. Впрочем, я повторяюсь.
И если уж взялся оспаривать озвученные тезисы, будь добр не оставлять без внимания остальные.
По-моему — никак.
Как изменится мир «Мёртвых земель» если вдруг прилетят инопланетяне? Как изменится мир Fallout, если вдруг люди научатся колдовать?
Это появвление новой сущности, о которой нас предостерегает Оккам, которая ломает к чертям существующую систему конфликтов, расстановку сил и возможности персонажей.
На это в книге есть намёки.
Вообще, Вихрь достаточно эфемерная сущность, чтобы она легко подстраивалась под любой постапок.
Я хочу сказать, что либо уж делайте сеттинг (или хотя бы дайте больше моментов, за которые можно зацепиться), либо не мешайте творить свой. Здесь я вижу именно второй вариант.
В AW — нас заставляют строить свой, но не на пустом месте а на основе весьма жалкого фундамента, который больше мешает чем помогает.
Во-вторых, в AD&D — никоим образом.
В-третьих, в D&D3.5 только божества оттуда, и всё. Это ненамного больше, чем «Вихрь».
Greyhawk
??????? ???? ?? ?????? ?????.
? ??? ???????? ????????? ?????????? ??????? ???????? ?????? ? ???? ????. ? ???????, Melf, Bigby,… ? ??? ???? ???? ??????? ? ???? ????.
Но, уточняю, там результат их появления отличный от:
?
если нет — то файрбол будет разве что оружием убийцы, которого не пропустят к мафиозному боссу с пистолетом.
Но большинство людей не будет ничего знать о файрболе, потому что он никому не нужен и никто не учится его метать.
Так вот, судя по всему, Вихрь — это именно такого класса явление. Ненадёжен, опасен и легко заменяется более обычными средствами, которые зачастую надёжнее.
Ни черта он не меняет, если ты не позволишь ему всё менять на этапе обсуждения.
Велика ли разница, сбываются предсказания гадалки в 30% случаев или 60% случаев? никакой. Она всё равно будет пользоваться авторитетом у наивных и недоверием у серьёзных.
Ну вот, так и в Dragon Age по DW не поиграть, значит, ведь всем известно, что клерики в DA колдовать/насылать молитвы не умеют. Я уж молчу про бардов.
Значит ли это, что у DW тоже есть свой сеттинг?
Про DW тоже можно сказать «Бард, Друид и Волшебник — это не сами архетипы, а их вполне определённые воплощения во вполне определённом мире», как чуть выше ты говоришь про AW.
Мне тоже интересно. Вообще, я вроде бы понимаю логику, стоящую за этим вот «мастер выдал мне плейбук, и я не могу его развидеть», но она мне кажется какой-то извращённой. А главное, неужели могут быть какие-то затруднения с тем, чтобы сделать шаг за пределы этого стереотипа.
Но данный вопрос многогранен, он предполагает ответ, состоящий из множества пунктов. И на деле любая «игра» (и многие «системы») фиксирует лишь часть пунктов, а часть оставляет на усмотрение группы. Скажем, в 13th Age есть Драконья Империя, карта, иконы, и т.д., но каждая группа по-своему решает, откуда взялись полурослики и кем (или чем) является на деле Принц Теней. Так и тут. Только в AW «фиксированная» часть (наличие Вихря, Золотой век, время с апокалипсиса) сравнительно мала (чуть-чуть больше, чем в D&D3.5 в объёме базовых книг). Ну и что?
Опять же: есть Savage worlds, который даёт правила взаимодействия с миром, а есть Rippers, прочитав которые я точно знаю: «Это игра о том, как тайная организация борется с порождениями тьмы в антураже викторианской эпохи».
Вот, вот теперь мы, кажется, говорим об одних вещах. Я ничуть не против подхода с доработкой мира, он идеален для импровизационных игр. Например, в «Don't rest your head» мы имеем дело с сеттингом Безумного города, который описан весьма поверхностно, и у каждой игровой группы, вероятно, будет свой. Но — и в нём, и в приведённом тобой примере есть множество элементов мира, от которых можно оттолкнуться, которым можно придать нужную тебе форму, подогнать под свой стиль. А в сеттинг AW их либо слишком мало — настолько, что это, как видишь выше, даже не считают сеттингом. Либо слишком много — поскольку создают ограничение на создание своего постапока. Именно поэтому я говорю, что описан он ужасно.
Anyway, я ещё раз повторяю, что подавляющее большинство ролевых книг содержат какие-то ограничения на возможный игровой мир. Этих ограничений крайне редко не бывает совсем, но также практически никогда не бывает достаточно много для того, чтобы участникам игры не пришлось задействовать собственную фантазию.
Если говорить в этих терминах, то по-твоему получается, что определённый набор ограничений плох. «Играем в постапокалипсис» — годится, «Играем в постапокалипсис, где есть Вихрь, а также поселение Хэтчет-сити, в котором… (200 страниц текста» — нормально, а «Играем в постапокалипсис, где есть Вихрь» — почему-то плохо. Мне это утверждение не кажется справедливым.
Как бы то ни было, про роли и занятия достаточно написано непосредственно в плейбуках и в главе про создание персонажей (Brief intros и Setting expectations).
Что касается «мелкой возни в грязи», то ты определись, где ты проводишь границу. Если дело в масштабе и хочется гибели империй, то тебя явно не по адресу занесло в пост-апок. Если дело в мотивациях, то я не вижу, почему в AW обязательно «страстишки». А что до рефлексии, сомнений и терзаний — они хороши в игре, но очень плохо смотрятся в текстовых примерах. Поэтому в книге их изображено так мало (я бы не сказал, что их там совсем нет).
так о том и речь, что AW — это не обязательно страстишки! Он многогранен, и в нем найдется место настоящим страстям. В том числе и в мире, который мы построим по заветам Бейкера.
Так ссылка на пример из AW будет, или нет?
Когда я первый раз играл в Dark heresy, то масштаб меня скорее смутил. Сильно смутил и часть впечатлений подпортил.
Впрочем, всё это уже совершенно вольные рассуждения безотносительно AW. К нему я никогда не предъявлял подобных претензий.
Но при этом никакого качественно развития конфликта нет, во всяком случае его нам не показывают. Жизнь поселения или хотя бы его части от этого как-то изменится? Может, и да, но нам остаётся лишь гадать. Если персонаж игрока выживет, она станет вести себя иначе, задумается о чём-то? Вряд ли, а предполагать мы можем что угодно. Да даже если персонаж игрока сдохнет, что в этом кусочке мира изменится?
Иными словами, у нас есть долгая возня по мелочному поводу, в которой не решается ничего кроме здоровья персонажа.
Я могу говорить лишь за себя, но будь я игроком, мне было бы обидно помереть в столь нелепой ситуации после того, как меня убеждают в том, что я герой этого мира. Как следствие, помещать их в центр внимания и придавать такое значение — странно. Я бы предпочёл, чтобы этот эпизод закончили минуты за три, а потом перешли к вещам, которые действительно имеют значение.
Лично мне безумно интересно, какой выйдет следующая встреча Мари с Остров. И как изменятся отношения Мари с Килер. И как изменится баданс сил в поселении, после того как Килер лищилась двух своих ребят. Естественно, это всё осталось за кадром примера, потому что нельзя же пересказать в книге целую игровую сессию. Тем более, что какие-то последствия могут аукнутся только на последующих сессиях.
В общем, мне твои претензии кажутся очень странными.
Exactly! Покажи это! Если им грозит смертельная опасность, оно должно того стоить. Я этого не вижу.
Или от того, что в начало примера на стр. 152-158 добавить строчку о том, за что Мари захотела вздрючить Айл, а в конце вставить виньетку по поводу того, что дальше все жили долго и счастливо, станет более понятно, как использовать снежный ком ходов?
И вообще, «лёгкая недосказанность» сборникам рецептов и мануалам вредит просто по определению.
Ещё хуже, если он наступает на те же грабли, что и я: тогда мне не только скучно, но и стыдно, что вожу также (:
Классовая механика убивает отыгрыш на корню, людей надо бить мастерскими кирпичами чтобы они не обращались друг к другу как «эй, бард» и «да, клирик», а смотрели на имена. С позиции игрока других вообще уговорить не получится.
Любая (именно что любая) боёвка состоит из вычислений, копания в правилах и однообразных бросков кубика до боли в суставах. Делу не помогает то, что враги в каждом подземелье дерутся до смерти (а куда им убегать, из комнаты-то?), что каждый персонаж — это губка хитов, и что вся тактика в бою состоит из двух вопросов: кого и каким ударом бить, ну и баффы, если у каких классов есть. Герои не меняют тактику, они концентрируются на ней.
Фентезийные таверны, в которых всегда есть очередь героев на замену умершим в последнем бою, подземелья с монстрами, которые ждали 10 000 лет в этом тёмном углу только затем, чтобы внезапно выпрыгнуть на бедную эльфийку, убийство ради экспы, чёткая ориентация на Доброе мировоззрение… Это всё старательно поддерживается официальными рулбуками, приключениями и советами.
В D&D очень много хороших деталей, но вот эти ужасы для меня их очень серьёзно перевешивают.
Большая часть того, что ты описываешь, относится только к 3-й и 4-й редакции.
Халлвард сечет.
приборыотчёты Снарлза?ШРЗ. Это проблема мастера, не игры.
Опять же — проблема не игры. В официальных сеттингах, чаще всего, мир живёт сам по себе и предлагает вклинить туда «героев»-PC.
Игра сделана именно так, и она эти проблемы поддерживает. И мастер, и игроки могут их решать, но это требует намного больших усилий. Рулбук говорит прямым текстом: чем больше монстров ты убьёшь, тем больше экспы получишь. Это воспитывает игроков и мастеров, даёт им настроение «круши-злобных-монстров». Строить серьёзную игру на такой системе намного сложнее.
А зачем использовать молоток вместо отвёртки? Для серьёзных игр есть одни сисетмы, для весёлых бродилок — другие сисетмы. ДнД, как и его улучшенная версия Pathfinder, это прежде всего героическое действо с вырезанием монстров, где декорациями могут быть очень серьёзные мотивы и красивые задники. Для детективов — GUMSHOE. Для всего остального — есть mastercard ©. Со своей задачей ветеран справляется на ура, а 4ка в бою предоставляет тактики в разы больше, чем многие системы, которые попадались мне на глаза.
mycampaigns.blogspot.ru/2012/11/16.html
А так — у моего тезиса нет иллюстрации. Это просто наблюдение. Если бой происходит примерно так:
— Я бью.
— Попал.
— 12 урона.
— Он бьёт.
— Промах.
— Я бью.
То он конечно же будет скучным.
Есть несколько путей борьбы с этим, и пока что решения *W и FATE кажутся мне наиболее успешными и наиболее перспективными из тех, что оперируют на уровне правил.
Короче говоря, я бы не сказал, что система тут не при чём.
upd. FATE ещё не пробовал. Всё руки не доходят. Он того стоит?
Еще терпеть не могу игры с долгой генережкой, после которой персонажи (особенно мой) дохнут в первом же бою.
Ну, и конечно Мир Тьмы. При таком сеттинге такая механика… Видимо, авторы боялись, что рассказчики не смогу устроить драму своими средствами и заложили драму сами вот таким вот поганым образом.
Я знаю — своими глазами видела, людей, которые хорошо водят и по VTM И по дыде любого разлива, но меня не покидает ощущение, что это не «потому, что», а «вопреки».
Улыбнуло. Очень актуально. :)
Ещё глава с самой головной болью иронично называется «Система и драма».
Из впечатлений со стороны — попытка сыграть в Stargate RPG на движке d20 на форуме. Оно было чудовищно медленно. Для форумки совершенно не подходило. За пару месяцев игры была сыграна одна стычка класса «выходим это мы из Врат, а там внезапно злобные враги».
При этом сами по себе и вселенная Stargate и, возможно, даже d20 неплохи; но инструмент был настолько неподходящий, что бр-р. А отменить подписку на игру и не читать её мешало ощущение, что вот-вот начнётся что-то классное. :)
Потенциал там был, но, по моим ощущениям как стороннего наблюдателя, система в сочетании с форумным стилем игры страшно мешала процессу. И дело не в том, что «это форумка» — форумки медленные, факт, но на других системах боёвка в форумных играх шуршала намного живее.
Скучно же, непонятно ничерта, и даже морду никому не набить.
Вторая игра, которая мне критически не понравилась, была та, в которой мастер стравил игровых персонажей так, что только социальный контракт мешал им попытаться поубивать друг друга на месте. Полная рельсовость не улучшала ситуации.
Обсудив после первой сессии, мы решили, что больше этими персонажами не играем. И зачем мы столько усилий на генерацию и чтение сеттинга тратили?
Третью игру, которая мне очень не понравилась, я вёл как мастер. У меня было два игрока, оба которых дали своим персонажам недостаток Импульсивность, то есть навязчивое желание действовать до того, как говорить. В результате игра получилась слишком быстрая, и не успевал придумывать все бредовые вещи, которые персонажи могли встретить в далёкой галактике. Градус неадеквата был ужасный, и игра была очень утомительной.
После первой я укрепился в нелюбви к словескам и реализму в значении бесполезности персонажей.
После второй — убедился в необходимости потратить время на согласование персонажей между игроками.
После третьей — узнал, что недостаток Импульсивность — очень плохой с точки зрения мастера, особенно если его берёт вся партия.
Неплохой сеттинг, который не плох *только* если его читать в оригинале. В любительских переводах, которые ещё и преломились в сознании мастеров, он превращается в какой-то жуткий ангстотрэш. Возможно, мне не везло на мастеров.
Про систему я не могу сказать, что она неплохая. Она кривая и слабо поддерживает ту драму, в которую предлагается играть.
писюнамикрутостью собранного билда, вычисление вещей, которые не было никакого смысла вычислять, и получасовые копания в книжке на предмет найти параграф, в котором обсчитывается скорость падения коровы с моста и урона, который она нанесет тем, кто находится внизу. Ко всему этом прибавляется нелюбимый мной пойнт-бай, поспорить по унылости с которым может только слабо играбельный Shadowrun, и необходимость лазить для генережки по n книгам в худших традициях WoD'а. Отдельную печаль вызвало то, что у обоих Мастеров, у которых я играл по GURPS, были какие-то странные сексуальные фиксации на кубиках, в результате чего их было физически неприятно брать в руки, так как никогда нельзя было сказать, где эти кубики недавно побывали.Зависит от Мастера.Увы-увы.
То есть, Дориана мастерит?Покупайте только у проверенных дилеров!
У тебя скучные игроки. Интересные меряются бредовостью собранного билда, например предлагают превращаться в акулу вместо того, чтобы купить лодку.
— Star Wars D20 — трата Vitality point для использования Силы, а также Force Powers отдельными скиллами — это перебор.
— Эра Водолея — на момент ознакомления в 2002-м задумка казалась офигенной. Но, блин, анимэшное оформление отбивало весь интерес.
— LotFP Weird Fantasy Role-Playing оставила двойственные впечатления (знакомился с отзывами, бесплатной версией правил и приключением Better Than Any Man). Не понимаю я грайндхаус, абсолютно не понимаю.
???? (??, ??? ??? ????) ? ?????.
Игры на Fate движке — механистичность убивает просто все
У меня нет опыта, позволяющего сказать, что «вот это просто ужас, я пробовал». Но последнее что я прочитал это была 5-ая редакция Traveller. Я даже планировал сделать разгромный пост на эту тему.
Однако, вчитавшись, понял, что все таки в книге есть много полезного и я это, вероятно, использую. Тем не менее я все еще считаю, что это отличный сборник рандомных генераторов звездных систем, хорошая система конструирования космических кораблей, неплохая экономика. Но вот игра… игру в этот комплект положить забыли. Абсолютно бессмысленное усложнение ради усложнения напрочь убило возникшее было желание провести по этому игру.
Возможно потому что это генерик создатели которого говорят что хотели сделать не генерик. В общем я совсем ее не понимаю.
Из того во что я играл самые гнетущие впечатления оставил oWoD, хотя играть по нему все-таки можно.
Из просто_прочтенных систем на глазок мне не нравится разве что Шедоуран — не люблю большие дайспулы.
А играл я дай бог чтобы по полутору десятку систем.
Очевидно выбирал то, что мне нравится на первый взгляд. Тем не менее было достаточно плохих игр, но так как по тем же системам были и хорошие игры, думаю, что дело не в системе.
За одним исключением: я никогда не видел хороших игр по GURPS.
В смысле вот вообще никогда. Не то чтобы я видел много, но каждая следующая убеждает меня, что об этом жалеть не стоит.
Я участвовал в игре с не оптимизированными персонажами на малое количество очков, у которых было множество умений отражающих их бэкграунд. Там были бесконечно унылые драки и беготня от гопоты, которая запинывала. Ах да, ещё порадовало отсутствие связи между результатом броска атаки и сложностью уклонения. Так я познакомился с ГУПРС.
Я участвовал в продолжении той игры, когда очков было больше, у многих были сверхспособности… и мы больше часа реального времени пилили толстого регенерирующего монстра. Стоя на месте. Просто кидая кубики. Я понял, что мне хватит.
Но дальше приехал незнакомый мастер, который давно и успешно (! запомните этот момент) водил по GURPSу какую-то клёвую партию. В итоге, как обычно, большая часть умений не пригодилась, но я ходов пять фехтовал монтировкой против калаша. Ещё была самая унылая перестрелка во время погони на моей памяти.
Я остановился и больше не пытался.
Однако я слышал о «сёнене» от участников. Без комментариев, думаю.
Я слышал и об игре по фэнтези, где уровень оптимизации напрямую влиял на качество игры. Не оптимизировался по максимуму (а максимум у ГУПСРы ооооочень далеко) — спотлайта в разы меньше, чем у оптимизированного.
Я видел как играют по Южному Краю. Я лучше Descent достану с полки. Или варгейм какой. Там и то за ход можно сделать больше интересного.
Основные претензии? Легко:
— безумный объём информации, которая не нужна. Умения, которыми не воспользуешься, силы, которые не пустишь, недостатки и опциональные правила. Да, можно не использовать, но нужно сначала прочитать и решить для каждого из элементов использовать ли. Плюс гораздо тяжелее бороться с «адвокатами правил».
— из предыдущего — огромный задел для оптимизации. Да, тот же М.А.Н.Ч.К.И.Н. Да, персонажи которые делают в несколько раз больше, чем не оптимизированные за единицу времени. Нельзя сказать: «Ребят, генеритесь на столько-то очков по такому-то сеттингу». Разница будет слишком велика. А так как опций очень много, мастеру приходится знать все методы переоптимизации. В этом же пункте: нельзя сгенериться за полчаса с мыслью «это хоть как-то но будет работать». Нет. Ибо см. выше — игра для оптимизированного персонажа интереснее.
— дробление клёвых сцен. Мудацкий раунд в секунду. Что можно сделать за секунду (без изменения скорости течения времени)?
Тут чуть отступлю и приведу несколько сцен из других своих игр. Всё это — одна заявка, один ход (броски опускаю):
— Превращаюсь в стаю летучих мышей и кусаю эту кучу врагов. Собираюсь в нормальную форму среди них и создаю тьму вокруг. Теперь мой плащ превращается в огромные крылья, которые с жутким грохотом подбрасывают меня вверх, и с таким же грохотом я приземляюсь в другой толпе. Ах да, ещё телепортируюсь миноркой.
— Кидаю в проход бутылку с маслом и прыгаю туда же. Так как я акробат, проскакиваю мимо гоблинов на крокодилах, нанося им удары своими клинками. Одного убил, да? Тогда мой меч чётко срезает ему голову и пинком с разворота я отправляю её в следующего противника. Спасибо за фишку.
— Я бегу по наклонной стене небоскрёба на зависший рядом глайдер, прыгаю, приземляюсь на кабину и разряжаю свои плазменные пистолеты в пилота.
Такие моменты приносят кучу радости игрокам. А тут… «Я прыгаю на люстру», ходят все остальные, «Теперь я прыгаю на стоящих внизу солдат… как убежали?!»
Теперь я вспомню про мастера, который водит годную ГУПСРу, которого упомянул выше. Недавно он мне сказал, что очень вольно толкует правила, используя, по сути, значения статов и кубики. Игнорируя длительность раундов. Забивая на боевые опции и статы оружия. И всё ок. Молодец.
Кажется это подтверждает высказывание апологетов, что «если в правилах предусматривается возможность изменять правила, то это не считается Rule 0 Fallacy».
Считается. Иначе это не правила, а конструктор правил. Иногда хочется взять и поиграть в игру, а не компилять её сначала с тем набором модулей, который нравится.
в гурпс «по умолчанию» супермегапрофимастерклинка бьет так же эффективно, как и полуинвалид вася
просто супермегапрофимастерклинка МОЖЕТ (если игрок за него знает, как) применять всякие крутые штуки для улучшения результатов, а полуинвалид не может
невероятно неинтуитивная схема
Что забавно, новички очень легко и быстро ловят такие «темы». Странно, что у матёрых ролевиков — это вызывает какие-то проблемы.
Как бы связь есть, когда её делаешь. К примеру, Feint.
а она не более эффективна, потому что шанс увернуться таков же
то есть создается ощущение, что мой бросок атаки ни на что не влияет, все определяется его броском уклонения
у ДнД тут своя проблема — разные броски на попадание и на урон тоже мешают, как по мне
Именно это представление мешает понимать, что 1 секунда в GURPS говорит о том, что все отступления, нападения, обманные манёвры для поиска «зазора в обороне» надо делать самостоятельно. Твоя атака — это удар туда, где стоит твоя цель, и она гарантирует только попадание тобой в цель. Если ты хочешь обмануть, то надо обмануть.
Типичная D&D'шная болезнь.
Повторюсь, новичкам не игравшим в D&D это было понятно буквально сразу же.
я, прежде чем столкнуться с гурпс, играл в ДнД пару раз от силы (может быть чуть больше, но в любом случае давно и неправда)
и еще раз
разговор именно о том, что — это неинтуитивно и громоздко, примерно как требовать от людей отдельных заявок на каждый шаг, потому что раунд — 1 секунда
6 секунд, которые укладываются в Атакую — это интуитивно? 6 секунд ты только и делаешь, что атакуешь? Делаешь одну атаку? Это интуитивно?
LOL.
б) новичкам вообще проще привыкнуть к новому, чем старичкам, если ты хочешь так сравнивать, сравнивай скорость, с которой новичок освоит систему А и скорость, с которой он освоит систему Б, при условии, что это будет первая система в его жизни
либо же сравни легкость, с которой один и тот же человек, на одинаковом уровне знающий системы А и Б, будет оперировать каждой из них
Система А и Б, уровень интеллекта субъекта новичка, уровень интеллекта человека, их предрасположенности.
Если ты намекаешь, что учить GURPS тяжело. Ерунда. Бери Ultra-Lite. 1 страница ну никак не должна составить у тебя труда.
поэтому опровергать сложность гурпс легкостью гурпс ультра лайт как то странно
1. «Интуитивность» атаки, под которой понимается связь между атакой и защитой противника;
2. Не нужная необходимость на обращение внимания на детали.
Тебе не нравится это в GURPS? Я тебе ничего на это не могу сказать, как кроме «переделай под себя», либо используй GURPS Ultra-Lite, который тебе в этом случае больше подходит.
Сложности в понимании, что бой длится 1 секунда в раунд нет никакой. Можно интуитивно понять, что за эту 1 секунду ты можешь попытаться сделать обманный выпад, чтобы обмануть врага, к примеру, шпагой, либо попробовать его атаковать в позиции, где он находится.
Зачем усложнять своим опытом других ролевых игр, у которых другая модель абстракции боя?
я не говорил «хочу играть по гурпс, что делать?»
я говорил «не понравилась гурпс, потому что А»
2) когда я собираюсь играть мастером меча, я рассчитываю, что мне никогда не потребуется делать скучную заявку «я бью». В крайнем случае, я буду делать заявку «применяю свой любимый приём „три дракона небес“ ещё раз».
ну то есть каков бы шанс попадания у меня не был, шанс того, что я не попаду — всегда один и он определяется тем, какое уклонение у соперника
когда Я собираюсь играть мастером меча, я рассчитываю, что даже просто бить я буду лучше, быстрее, выше и сильнее, чем полуинвалид Вася и даже самый рядовой мой взмах мечом будет отразить сложнее, чем у него
В действительности, из-за расширения диапазона критов, шансы мастера меча ещё лучше.
Опять-таки, я не знаю, как ты собираешь мастера меча, но как правило у него больше силы, а следовательно повреждений, чем у полуинвалида Васи.
Самый рядовой взмах мастера меча — это Обманная Атака на -3 к активной защите цели. Какой ты мастер меча, если бьёшь не обманными атаками?
направо и налево — это «я бью его „бросок“ располовинил урода, кто следующий?», а не «так, давай ка прикинем, я сейчас сделаю вид, что ударю его туда, а на самом деле ударю туда, да еще и заюзаю технику оттуда и оттуда и оттуда, бросок, бросок, еще бросок, еще один, что, еще не все? ну ок, вот еще один бросок, ну ОН УЖЕ ПОМЕР НАКОНЕЦ? следующие? да ну нафиг, уже 8 вечера»
мне проще взять игру, в которой все сразу будет работать, как мне надо (или такую, которая будет по умолчанию хотя бы ближе к моим потребностям)
Мы говорим про недостатки GURPS, а не GURPS Ultra-lite.
Вы: Атака не влияет на Защиту.
Я: Вообще, влияет, но там всего 1 секунда, нужно обманывать в бою, а не просто бить попрямой. Берите Ultra-Lite.
— Мы говорим о Basic Set. Чтобы Атака влияла на Защиту а раунды были больше. И это всё не интуитивно.
— Возьмите правило из Martial Arts, Tournament, там два разных вида проведения боевого столкновения помимо оригинальной системы. Там всё это есть вплоть до увеличения раундов на секунды.
— Нет, так не пойдёт. (не понял почему) Надо чтобы рассекало на полам сразу.
— Возьми Cannon Fodder из Basic.
— Нет, хочу, чтобы это было всё сразу, а не собирать.
— Возьми Ultra-Lite.
— Нет, не хочу, мы говорим о Basic. И у меня есть Fate и AW.
Ребят, ЛОЛШТО? Вы троллите?
и мы с коммуниздием сказали, что нам не понравилось в гурпс
конечно, эту проблему можно захоумрулить
более того, применительно к ГУРПС эти хоумрулы поставляются в базовой комплектации, но ПО УМОЛЧАНИЮ гурпс так не работает, а захоумрулить можно что угодно и где угодно
и это не тред «посоветуйте мне систему», поэтому твоя реклама ультра-лайта тут неуместна
Вам не понравилось то, что нужно читать и использовать некоторые правила и всё.
GURPS становится просто золотой системой, если просто прочесть правила, и абстрагироваться от других систем. Как показывает практика, новички потом с каким-то отвращением после GURPS смотрят на более абстрактные системы.
и даже не систем
языков, культуры, религии, операционок и стороны, с которой руль у автомобиля
Мы говорим про чёткую проблему, которая проблема для нас как игроков — неинтуитивность того, что шанс уклониться не связан с результатом броска на попадание.
Вы же отвечаете: «Пересоберите правила». Нет. В смысле вообще нет. Потому что речь о том, что нам не нравится конкретная игра. Мы не собираемся обсуждать как переделать игру так, чтобы она нам нравилась. Мы не обсуждаем на что её можно сменить. Мы говорим про недостаток. Который есть.
А вы говорите про что-то другое.
То, что ты бьёшь за 1 секунду атакой (делаешь выпад) — это вполне себе интуитивно. Даже в D&D написано, что перед атакой сначала идут серия обмена ударами и обманок, просто это опускается уровнем абстракции в силу 6 секунд боя.
В GURPS 1 секунда. Если прочесть правила хотя бы просто боя, то всё это интуитивно ясно и понятно.
Это только ваша проблема. Я говорил выше, что эта «ноги этой проблемы» растут из «интуитивности» других систем, в которой всё включено, но с симуляцией ничего не стоит рядом. Многие систему приучивают к такому уровню абстракции — и это норма для «долгоиграющих» ролевиков.
Интуитивность — это не абсолютный показатель, а как минимум вычисляемый только сбором статистики.
Мы чётко говорим, что не интуитивно для нас. Это кажется странным. А ты говоришь нам, что нет, это интуитивно. Нам лучше знать, что нам интуитивно.
А за всех вообще ты не можешь говорить пока не соберёшь достаточно статистических данных.
Я не могу их собрать, ибо у меня есть только 20+ игроков, которые предпочитают ГУРПС другим системам.
А вот когда в правиле пишут, что ваша атака — это набор атак и защит, а также обманок, но при этом дают возможность обмануть противника в своём ходе. Это интуитивно?
LOL?
И интуитивно в том смысле, что имея большой навык, ты попадаешь лучше, ты не должен делать заявки на дополнительные финты, как ты не делаешь заявок на то, когда ходишь в туалет. Персонаж сам знает, как лучше драться.
Но это никак не умоляет того, что факта, что твоё суждение верно в GURPS, имея большой навык ты попадаешь лучше.
Но вот в D&D ты делаешь дополнительные заявки на Feint, на Grab, почему в GURPS этого вдруг не должно быть, если она универсальная в отличии от указанной, и предоставляет возможность делать заявки любой степени абстракции? В GURPS будет верным: вступаю с ним в бой и борюсь до победного, мы боримся в эту 1 минуту, а также бью его, а также наношу ему удар в сонную артерию на ноге после серии обманных ударов в голову.
если бы в ДнД, например, по умолчанию ты бы атаковал с нулевым атакбонусом, а чтобы атаковать с твоим текущим, надо было бы сделать особую заявку — это было бы неинтуитивно
Против крутого фехтовальщика есть смысл взять все уровни обманной атаки, какие только можно, пусть у тебя и останется всего 50% шанса попасть.
Если ты ждёшь крит, то навык свой нужно снизить всего до 16.
Я предпочитаю снижать навык до 13-14, чтобы иметь сразу и хороший шанс попасть, и высокий уровень обманной атаки.
Ты можешь прописать свои атаки заранее, и просто делать заявки вместо «бью мечом», «бью приёмом Альфа», если тебе так удобнее.
и снова — на том уровне детализации, который комфортен для меня, гурпс выглядит контринтуитивным
более высокие уровни детализации, на которых он становится интуитивным, мне кажутся избыточными
я ничего не имеют против того, что кому-то нравится на них играть
D&D тоже имеет Feint, но почему-то его не используют, но атака была бы куда более сильнее и мощнее с понижением защит противника через такой вариант. В D&D ты с обманкой не атакуешь.
заявляя непрокачанный фейнт я, если правильно помню ДнД, лишаю себя фуллатаки
в гурпс на фейнт тратится время
это ресурсы и я трачу их
но для защиты от моей ДЕФОЛТНОЙ атаки на 20 уровне требуется больший АЦ, чем на 1 уровне
в случае же с гурпс увернуться от дефолтной атаки мастера так же легко, как и от дефолтной атаки новичка и именно это и раздражает меня
а в гурпс как был у врага шанс уворота 20, предположим, процентов, так и остался шанс уворота 20 процентов
И сколько бы ты не наращивал свой шанс попадания, а 20% всё равно останутся.
додж — это ж как декстерити бонус к броне, если уж аналогию проводить
б) я, честно говоря, продолжаю недоумевать — я что, где то сказал, что гурпс — плохая система?
Аналогом активных защит в GURPS являются огромные запасы хитпоинтов в ДнД и наоборот.
Хотя про хитпоинты — это вполне корректное возражение на общую нить разговора, а не на конкретное.
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
это не значит, что я люблю ДнД и считаю тамошнюю боевку хорошей, просто именно этого момента там нет
и да, пример с консилментом, который привел Декк, был более точен — дожд больше похож на консилмент, чем на хиты
хотя я согласен, что в геймплее додж и хиты играют примерно одну роль
ну то есть мой пойнт — вот есть в гурпс такой механизм и он мне не нравится
есть механизм? есть
имею я право его не любить? имею
так на что ты хотел мне возразить?
Поправь.
то, КАК в гурпс сделано заявление дополнительных опций при атаке, вызывает у меня ощущение, что атака по-умолчанию трактуется мастером аналогично «ок, иду туда — ну, ты врезался в стену, ты же не сказал, что ты обходишь ее?»
в ДнД (где хватает своих проблем и они куда серьезнее для меня, чем додж в гурпс) атака по умолчанию трактуется иначе и поэтому не вызывает у меня такого ощущения
при этом к дополнительным опциям самим по себе я отношусь нормально и часто заявляю что-нибудь умеренно-кинематографическое
Или позволишь мне не комментировать «этого»?
я вообще, если честно, не понял, в каком месте я требовал у кого-то комментариев
Иначе теряется смысл публичного комментария, кроме как, если использовать его как популизм.
Иными словами, можно было просто не комментировать.
есть два формата разговора
один — это то, как сделал Лиидер
он написал у себя — это — объективная претензия
она может быть верна, а может быть неверна
и можно серьезно обсуждать, является гурпс плохо поданной системой, или же нет
я вот не считаю, что она плохо подана, к примеру
мой же комментарий строился с самого начала на совершенно другой основе
я не считаю гурпс плохой системой, но в ней есть вещи, лично у меня вызывающие определенные ощущения, которые мне не нравятся
суть этих ощущений я изложил в том комменте, который какие-то провокаторы, которые хотят, чтобы про сообщество гурпсовиков думали как о фанатиках, у которых плохо с пониманием права других людей на собственный вкус, уже отметили минусами
на мой пост можно было ответить «да, мне тоже это не нравится» или «а я как раз именно за это гурпс и люблю» или, на худой конец, сказать «а меня вот тошнит от СИСТЕМНЕЙМ, это не имеет ни малейшего отношения ни к гурпс, ни к озвученному тобой моменту, но мы же тут говорим о том, какие системы нам не нравятся, верно?»
но уж точно в моем комменте не содержалось ничего такого, что могло бы оправдать гурпсосрач на 150+ комментов
Ты написал под постом просто некоторый комментарий о том, что «тебе не нравится GURPS» и назвал причину, по которой тебе не нравится, в виде «Атака великого мастера меча не влияет на Защиту оппонента в виде бомжа». Всё выглядит невинно.
Ты правда ожидал, что я, к примеру, как человек, который обожает эту систему, сможет пройти мимо? Я бы мог, но я крайне эмоционален, чтобы это не задело меня. Я не навижу несправедлиовсть и в этом мой большой недостаток (а это большой недостаток, который не позволяет отпустить некоторые ситуации).
Как же так, подумал, я. Ведь надо просто «дать заявку» и это будет исправлено.
А там уже понеслось и оказалось, что нужно рассекать одним ударом без защит всех мелких приспешников, на что я тебе показал правило Cannon Fodder.
Потом оказалось, что нужно ты не хочешь собирать всё из правил, чтобы именно атака по базе влияла на защиту врага, на что я тебе предложил GURPS Ultra-Light, где это есть. А можно было бы взять эту функцию атаки оттуда и вложить в Basic, если ты очень захотел.
Потом оказалось, что нужно, чтобы это вообще было прописано в правилах изначально, и именно это тебе не нравится, а также 1 секунда (ЕМНИП, поправь, я могу путаться с Коммуниздием), и что бои разрешаются долго, на что я тебе сказал возьми тогда правила Tournament из Martial Arts. Ничего сложного в этом нет.
Теперь оказывается, что Мастер в GURPS будет дебилом, а в D&D — Мастер будет нормальным и сделает «как надо, по высшему классу». Хотя ну никто не отменял опции, с которыми обычно играют в D&D, Feint, Grabb, использовать Power Attack или нет, Cleave уместен, Rapid Shot, Two-weapon Attack?
Я наверное не буду оригинальным, и повторюсь.
Но из всего следует, что тебе не нравится просто делать дополнительные заявки к обычной атаке (мой знакомый её ещё называет «белая атака» — чистая от всего). Тебе нужно, чтобы одной заявкой Мастер меча рассекал «шафку» по слову «Атакую». И это можно сделать в GURPS по правилам Core book как атаку «по-умолчанию», если бы этого сделать нельзя было, она бы не была бы универсальной.
Но ты почему-то упорно не хочешь читать и применять правила. Либо ты просто не хочешь делать дополнительных заявок.
И я уже правда не понимаю, почему ты мне одну и ту же проблему приподносишь каждый раз новыми словами.
пост Лиидера — это пост Лиидера, мы сейчас не в нем
я написал свой коммент в ответ Коммуниздию, потому что он в числе причин, по которым ему не нравится гурпс указал одну такую, которая раздражает и меня тоже
теперь по сути
я, во-первых, не писал в своем комменте «играю в гурпс, столкнулся с проблемой, как решить?»
у меня есть много причин не играть в гурпс и я не играю в него
поэтому мне совершенно неинтересно, какой именно набор дополнительных правил мне надо взять, чтобы конкретно эта проблема больше не была таковой
откуда ты взял вот этот пассаж — я вообще понять не могу, где я такое говорил?
давай переведем это на русский язык, как «но ты почему-то упорно не хочешь признать превосходство гурпс над всеми прочими ролевыми системами и отказаться от них ради игры по гурпс»
ну да, не хочу, в чем проблема?
так я нигде не говорил о разных проблемах
- отсюда
Мы говорили изначально об этом? Поправь меня.Лолшто? А почему в D&D у этого Мастера всё получается и ты не врезаешься в стену или не падаешь в пропасть, так как ты же не сказал, что ты её обходил?
Ты недавно писал, что хочешь, чтобы всё было вместе и было влияние Атаки на Защиту, которая имеется. При этом она имеется на всех уровнях абстракции GURPS. А если хочется спустить ниже, то можно ещё и Feint заявить. Дальнейшую суть спора пересказывать не намерен. Это уже будет даже не третий раз.
1.
вызывает ощущение — это субъективная вещь
у меня вызывает, у других — нет, мастер тут совершенно не причем я знаю, КАК в гурпс реализовано это место
я выяснял это еще у тебя несколько лет назад
знаю, и мне НЕ НРАВИТСЯ, как оно там реализовано
и я могу еще раз повторить — мне не нравится, что когда я атакую врага обычной дефолтной атакой, увернуться от моего броска атаки в 7 ему будет так же легко, как от броска атаки в 13 (причем уже вроде бы все согласились, что да — именно так все и есть, так о чем спор?)
и я не понимаю, почему мое «не нравится» является поводом для того, чтобы доказывать мне, что я должен любить гурпс
и я не понял, к чему было твое лол — я с самого начала говорю об одной и той же проблеме
да, иногда мне приходится говорить о ней разными словами, потому что меня не понимают и продолжают считать, что я обязательно полюблю гурпс, как только я все про нее узнаю
Проблемы в GURPS нет. Она на системному уровне предлагает решения.
Тебе доказывается, что это не проблема для GURPS. Это проблема её использования.
И никто не заставляет тебя её любить, я неоднократно писал тебе об этом. Могу процитировать каждый свой пост с этим утверждением и дать отдельно ссылку.
Вот к примеру.
ок, назовем это «фактом системной реальности» (только что придумал термин)
факт системной реальности гурпс в том, что в гурпс без подключения дополнительных правил нет разницы в сложности уклонения от бросков атаки 7 и 13
этот факт для меня создает проблему
этот факт можно изменить, подключая дополнительные опции, но дополнительными опциями можно и запорожец в боинг превратить, я же говорю о системе в ее комплектации по умолчанию
она такова и мне это не нравится
теперь мы уже можем закончить этот безумный разговор?
Всего пару поправок:- В универсальной системе GURPS нет жёсктих, default'ных правил. Всё, что ты читаешь из правил GURPS меняется в любую удобную для тебя или игрока место. Нет в ней «напильников», «хаков». Смена правил в GURPS — это default норма.
- Да, ты прав. Так как разница в умении выражается несколько иначе.
Чушь Петровна.Ты заказываешь Deceptive Attack по базовым правилам (-2 к умению == -1 к активной защите противника). Можешь ещё Feint «полирнуть» с All-Out-Attack(Feint), чтобы за одну секунду всё это сделать и вообще шансов не оставить этому бомжу.
И это всё по базовым правилам без подключения.
Я тебе предлагал остановиться. Но ты продолжил «цеплять».
во-вторых — конечно же, в ГУРПС есть дефолт, я читал книгу и прекрасно помню, что там сперва дается дефолт, а уже потом, отдельно — опции, а не сразу «эту ситуацю вы можете обработать 5 разными способами и сейчас мы перечислим вам все в алфавитном порядке
так я прав или чушь петровна?
я говорю о дефолтной атаке по умолчанию, о том, что происходит, когда я говорю „бью его“
а ты мне начинаешь перечислять особые атаки, которые работают иначе
ну да, работают — но это ДРУГИЕ атаки
Но видимо никто не добирался сюда.: С
Ты прав в части, что сам бросок кубиков никак не влияет, на тот факт, что Мастер меча не попадёт или попадёт по одному при заявлении манёвра обычной атаки.
Также ты прав в части, где можно сделать так, что бросок кубиков будет решать о попадании при заявке об обычной Атаке, включением дополнительных правил.
Но ты не прав, что это можно сделать только и только введением «дополнительных правил», которые назначаются ещё с самого начала игры Мастером, который предупреждает об этом всех игроков (надо отметить, что именно эти правила являются default для конкретной игры).
Этот факт можно изменить банальными заявками, по банальным «default» правилам, и заявить, что твоя атака по-default является обманной для врага, используя Deceiptive Attack, Feint и другие. Тогда разница между броском 7 и 13 на твоё умение боя будет иметь разницу.
я всего раз собирался быть мастером при игре в гурпс и сломался на количестве правил, которые мне предстояло осилить
тем не менее, это не отменяет того, что в книге правил одним правилам дается «приоритет дефолта» над другими правилами
это достаточно ясно видно из самой ее структуры
ты меня, конечно, извини, но мне кажется, что ты сейчас просто жонглируешь словами
потому что по сути ты мне говоришь «но ты ведь можешь сказать мастеру, что твоя „атака по дефолту“ — это не атака по дефолту», а «особая атака»
могу, конечно, но это не отменяет того факта, что «атака по дефолту» без дополнительных усилий так не работает, в чем и был пойнт с самого начала
Где видно из структуры, что одним правилам, даётся приоритет над другими, если некоторые правила пишутся в той же секции, что и другие, а их одновременное включение будет означать противоречия?
Нет, не жонглирую. Твоя фраза была о том, что «фактом» является, что ситуацию с броском кубиков может исправить только дополнительные правила, которые ты называешь дополнительными потому, что тебе «очевидным» образом кажется, что они такие. Я смирился с твоей формулировкой. Хорошо.
Но в этих «базовых» навязанных нам системой правилах из её структуры, даются нам способы внутри игры изменить данное положение. Как минимум. То есть неверно утверждать, что инструменты только в «дополнительных правилах», а именно это:
Повторюсь — этот факт можно изменить и базовыми правилами.
Создать себе такую атаку по-default было лишь предложением, которое не относится к тому, что твоё изначальное утверждение было не верным. Но тут, ты говорил:
И тут ты меня запутал. Так тебе нормально будет заявлять, что ты атакой своей обманываешь противника, или нет и это тебя коробит?
У GURPS нет с этим проблем. Если тебе что-то не нравится, ты можешь это решить совершенно огромным количеством способов на разных уровнях.
В GURPS совершенно иная система абстракции. В силу того, что он универсальная, а также стремится детально описать бой, так как в других системах порой это неставится как цель, а в других ставится. Поэтому используется 1 секунда и заявки должны быть более детальные нежели в той же D&D. Поэтому в GURPS можно просто ударить палкой, а можно обмануть, подрезать и т.д. Всё зависит от того на что ты в первую очередь ставишь акцент в игре, а это выясняется в самом начале между игроками и мастером.
мне кажется вполне ясным, что «проблема» — субъективное понятие и что говоря «у гурпс есть проблема», я говорю только за себя и свое собственное взаимодействие с этой системой
у гурпс есть обстоятельства, которые делают ее проблемной для меня, а не вообще, потому что проблемных вообще вещей не существует (хотя есть вещи, которые проблемны для подавляющего большинства людей)
если ты «смирился с моей формулировкой», то в ее рамках те «базовые правила», о которых ты говоришь, являются включенными в базовый комплект дополнительными опциями
давай поясню
меня не коробит сделать красивое описание заявки
но меня коробит, когда в отсутствие этого описания моя заявка воспринимается почти буквально
когда я говорю «бью его», я подразумеваю этим, что я прилагаю все усилия, чтобы мой удар достиг цели, но мне лень детализировать все эти усилия, я предполагаю, что моему персонажу лучше знать, какие именно усилия лучше подходят под ситуацию
иногда мне не лень и хочется дать красивое описание, но в этом случае я ожидаю, что мастер, прежде чем пустить его в игру, синхронизирует со мной ожидания от такой заявки, чтобы не получилось так, как описано в этом посте в первом примере: imaginaria.ru/p/esche-nemnogo-pro-adekvatnost-hotya-na-samom-dele-ne-pro-nee.html#comments
Я не исключаю, что я что-то где-то упускают из твоих рассуждений. Письменная переписка не всегда позволяет полностью понять не расскрытые мысли, которые кому-то могут казаться очевидными.
Хорошо. Ты расскрыл для меня здесь такую вещь как:
Что такое «дополнительная опция»?
Расскрой для меня, пожалуйста, тогда почему для тебя «дополнительные опции» как таковые «нормальные», а вот эти «дополнительные опции» для тебя «проблема»?
Чем отличаются «дополнительные опции GURPS» от «дополнительные опции %система%»?
Почему для тебя, к примеру, «дополнительная опция» сделать свою атаку по default Deceptive будет проблемой, а вот «дополнительная опция» из D&D бить с атаками Power Attack, Cleave с Feint с прошлого хода и т.д. по списку будут «нормальными», хотя без них боец не будет в полную силу (а он мог бы это делать, так как ему виднее, но система оставила тебе это на откуп)?
подход к интерпретации дефолтной заявки в гурпс таков, что у меня, когда я ее делаю, создается ощущение, что я дерусь так:
при этом фулатака в днд не вызывает у меня такого ощущения, потому что в ней достаточно четко сказано, что я не просто «машу руками куда-то в направлении оппонента», а обрушиваю на него шквал ударов, которые включают в себя самые разные способы принести ему вред, включая и какие-то минорные обманные движения
как видишь, вопрос в основном в ощущениях от происходящего
но этот вопрос передо мной не стоит
додж — лишь одна из многих и не самая главная причина, по которой я не играю в гурпс
если суммировать мои к ней «претензии», то получится, что я не люблю гурпс за то, что она не фейт (или АВ)
и я вообще полез комментировать коммуниздия, потому что мне было занятно узнать, что не у меня одного проблема в этом конкретном месте, и я вовсе не имел ввиду, что проблема только тут — устрани ее и я буду фанатом гурпс навек
Я могу напомнить твою цитату, что есть «дополнительные правила», которые для тебя «нормальные».
Потому повторю вопросы ещё раз. Мне не лень, я ещё раз дам ссылку, а также сам текст:
Ты не ответил на эти впоросы здесь.
Но я вижу прогресс, на самом деле. Вот это:
Теперь превратилось в «ощущения».
Кстати, хочу отметить, что «супермегапрофимастерклинка» может применять «крутые штуки для улучшения результатов», а вот что «полуинвалид» не может, вполне интуитивно.
Из всего этого треда у меня создаётся впечатление, что ты просто не любишь систему. Rule 0 Fallacy ну никак не распространиться на то, что ты не сможешь нормально по ней играть. Есть огромное количество инструментов, которые поставляются в книгах, чтобы поменять всё то, что тебе не нравится. И ты попросту придираешься. Чисто на практике — это правило может быть интерпритировано тобой как угодно.
Ты придрался к некоторому одному моменту, который тебе не нравится из-за эффекта «ощущение», приследующего тебя. Я тебе привёл всё множество правил, которые пишут чёрным по белому, что его можно менять, показал какие правила могут сделать его таким образом его менять. Но тебе всё равно. Ты не смотришь на практическую сторону универсальной системы. Ты говоришь, что по этому некоторому правилу Rule 0 Fallacy мы все почему-то должны использовать именно это правило, которое нам «каким-то» образом навязывает система. И этим она плоха. И ни в коем случае не менять это правило, чтобы убрать причину этого «ощущения» атаки.
При этом «дополнительные опции» других систем «нормално», в GURPS криво применённое Rule 0 Fallacy, «можно сделать из запорожца боинг»… а если это основная суть системы, делать из «запорожца боинг»?
Я пока вижу, что тебе надо придраться к системе at any cost.
тред называется что вам не понравилось
вот я и ответил в нем, что мне не понравилось
причем тут «придирки к системе»?
я не считаю гурпс плохой системой, я считаю ее системой не для меня
и, повторюсь, единственно, почему я вообще начал сюда писать, так это потому, что у Коммуниздия в одном из мест возникло примерно то же ощущение, что и у меня и я хотел поделиться с ним этим наблюдением
почему ты все время пытаешься перевести этот разговор в формат объективного спора?
На твоё «не нравится», я уже сообщил о том, что я ничего с этим поделать не могу. Но аргументы, которые ты приводишь, это придирки и не понимание, под ними нет объективной или взвешанной основы. Как где-то писал любимый всеми Дмитрий, что изначально нужно хотя бы изучить систему, чтобы описывать своё мнение. Но это если говорить о рациональном подходе.
В иррациональном подходе, единственное, что я мог посоветовать и посоветовал тебе касаемо GURPS без уходов в сторону, попробовать сыграть иначе или выбрать меньшую сложность правил. Я ничего не смогу сделать с утверждением «не нравится», я тебе сообщал уже об этом. А так ты абсолютно волен играть во всё что твоей душе угодно, я никак никаким образом не могу тебе запретить этого.
И признаться честно, я только поощрю это решение. Так как для того, чтобы игра удалась по любой системе нужно, чтобы ничто тебя не раздражало, в том числе и сама система (а не только игроки, место, кошаки вокруг, невкусная пицца/амлет/каша и т.д. и т.п.).
мне не нравится, как она сделана в гурпс
это ты стал говорить, что мне не нравятся опции, хотя проблема с самого начала была не в них
парой комментов выше я говорил совсем о другом — не о Rule 0 Fallacy, перечитай
я, честно говоря, не понял, к чему у тебя тут претензии
да, мне многое не нравится в гурпс
при этом я не дочитал книгу до конца
то, что я не смог дочитать ее до конца — одна из тех вещей, которые мне не нравятся в гурпс
то, что даже если бы я ее дочитал, остаются какие-то дополнения, в которых «самый мед» — другая
вообще весь подход гурпс целиком чужд мне
и я понимаю, что я могу превратить гурпс в фейт, но проще сразу взять фейт, потому что его подход гораздо ближе к тому, что мне нужно
не понимаю, что тут сложного
И у меня к тебе нет никаких претензий. Просто выявляю для себя, что твоё «не нравится» иррационально.
и снова — суть не в дополнительных опциях, а в том ОЩУЩЕНИИ, которое возникает у меня, когда я применяю дефолтную атаку
проблема не в опциях
Твоё «не нравится» иррационально, и основано на ощущении.
Огромное спасибо. ЧТД.
а говорил, что внимательно читаешь
всегда есть причины, никто не любит что-то «просто так»
«Don't be a dick».
Без обид. Никак не хочу обидеть. Но ты цепляешься за мелочь.
сидел и говорил бы «вот не хочу гурпс и все тут»
но это не так, я спокойно отношусь к гурпс и даже готов играть по ней у хорошего мастера, такого, как ты
это не отменяет того факта, что в ней есть вещи, которые мне не нравятся
я вообще не знаю систем, которые бы нравились мне целиком — у меня есть претензии к АВ, к фейту, к ДнД, к гурпс
я считаю это нормальным явлением — идеальных систем не бывает
тем не менее я играл по всем этим системам
и при определенных обстоятельствах готов буду сыграть снова (разве что в случае ДнД понадобится ОЧЕНЬ ХОРОШИЙ мастер)
В свою очередь прошу меня простить, если был не корректен в беседе.
Я уже выяснил для себя, что это тебе не нравится. Спасибо. :3
:)
Примечание: Телеграфная Атака так хорошо позволяет реализовать популярный фехтовальный троп Flynning, когда двое долго и упорно звенят шпагами, но совершенно не попадают.
я не вижу тут альтернативных правил, я вижу только одно
а дальше идет список маневров и я не вижу, чтобы он начинался с «это опциональный список, ниже вы найдете иные варианты реализации боя»
и дальше — я не сомневаюсь, что хорошенько полистав книгу, я найду альтернативные правила
но я ясно вижу, что в главе, которая дает краткую выжимку боевых правил, их нет
я залез и во вторую книгу, в полные правила боевки, полистал ее первые 10 страниц и тоже не увидел ничего, что заставляло бы меня думать, что эти правила не предлагаются мне по умолчанию
кстати, гурпс далеко не единственная система, которая сразу в основной книге приводит примеры альтернативных дефолтным правил
ты найдешь их, пусть и в меньшем обьеме и в книге по пасфайндеру и в книге по фейту (это из того, что я сходу могу вспомнить, потому что читал недавно)
Итак. Второй абзац:
Хорошо. Значит все правила в игре — это просто guidlines. Замечательно, так как мне не нравится этот Dodge, и как он работает. Ладно, но сейчас я просто готовлюсь к игре. Поехали дальше! Следующий абзац за ним Choosing a Campaign Type:
Сразу же первый пункт. Как то происходит:
— В общем ребят, играем немного по моим правилам. Мне не нравится Dodge.
— Ну как скажешь, ты масетр…
— А мне нравится Dodge.
— Встал! И вышел отсюда! И все кто так думает! Встали и вышли отсюда!!!
Далее, читаем:
Спасибо GURPS, что объяснило нам популярно совершенно очевидные моменты! Теперь я буду разговаривать со своими игроками, и спрашивать во что они хотели бы поиграть. Подождите, эти советы применимы ещё и в других играх! GURPS, ты знаешь как меня обрадовать.
в кристально-чистом, я бы сказал
но вот, смотри, ты как раз процитировал то, о чем я говорил:
«все по книге», а не вариант №1 против варианта №2
именно об этом я и говорю, когда утверждаю, что структура правил гурпс позволяет говорить о наличии варианта по умолчанию
Ты указал на правило, да.
Ты показал на ошибку? Нет. Ты показал на недоработку? Нет. Этот механизм ломает механику? Нет.
Тебе не нравится это правило, ты его можешь менять. Всё просто.
Но хорошо, давай допустим, что это так. Тогда получается, что ничего менять нельзя. Иными словами ты «убиваешь» основную (вторую в названии GURPS) идею — Универсальность. Как можно добиться универсальности без постоянной подгонки правил под вселенные? Использовать словеску разве что приходит мне на ум. Так как в каждой вселенной могут быть совершенно разные подходящие правила.
А ты говоришь, что менять нельзя, инач это будет не RAW, хотя вся суть GURPS и её RAW в том, что она меняет правила под вселенную, и специально пишет, что все правила guideline, так как играется под разные нужды.
Это универсальная система. Она отличается от многих не-универсальных систем тем, что предусматривает огромные изменения в себе самой, чтобы работать на нужды остальных. Всё по книге, также может обозначать, что у вас работают кинематографические правила. И это будет буквой правил в данном случае.
гурпс включает в себя нулевое правило — это нормально, любая система его включает
гурпс включает в себя ряд заранее заготовленных хоумрулов на наиболее популярные случаи — это встречается реже, но тоже встречается
конечно, гурпс в большей степени конструктор, чем ДнД, но ты почему-то так говоришь о ней, как будто бы она — единственная игра, включающая в себя нулевое правило и заранее сделанные авторами альтернативные правила, а это не так
кинематографические правила прямо в книге называны «строго опциональными»
об этом и речь — есть базовый набор правил гурпс и есть альтернативные правила, позволяющие изменять этот набор
я продолжаю недоумевать, почему ты отрицаешь существование базового набора, учитывая, что в книге все кричит об его наличии
Отвлекись бы я на другие системы. Это было бы уводом в сторону.
Я не отрицаю. Базовый набор существует. Только базовый набор для GURPS — это не выжимка из первой базовой книги (как бы начало в названиях книг как бы намекают тебе на то, что это всё базовые наборы правил), а обе книги вместе.
Это ты не понимаешь, что названия Basic Set — Characters, Basic Set — Campaigns написано для людей не спроста. Обе книги идут не разрывно друг от друга. Обе книги содержат очень важные правила. Иначе нельзя было бы называть эту часть правил базовыми правилами и утверждать, что это GURPS. Я это понимаю, потому что я прочёл эти две книги.
я говорил о том, что ты говоришь о ГУРПС так, как если бы ТОЛЬКО ОНА обладала этими свойствами, а это не так и любая система включает в себя нулевое правило, а некоторые — еще и заранее заготовленные варианты его применения
Я тебя очень внимательно читаю, а также твои предыдущие посты.
Нет, не только GURPS обладает свойствами GURPS. Свойства GURPS можно найти в любой системе. И наоборот.
Но Rule 0 Fallacy — как было указано из определения касается правил, которые нарушают баланс. Такие имеются в GURPS, но это не Dodge.
там долго даются правила (без указания, что это «реалистичная опция»), а затем идет врезка с «кинематографическими правилами» и сказано, что они жестко опциональны
я смотрел это место несколько часов назад
а) я вел речь о нулевом правиле, а не о заблуждении нулевого правила, ты явно путаешь эти два понятия
б) нет, не только таких правил, а правил вообще
Ты вёл речь об проблеме для тебя, выдавая её за проблему системы, используя принцип Rule 0 Fallacy.
Что по всем критериям не верно для GURPS. Так как она в своём строении отличается от систем, где Rule 0 Fallacy может гарантировать универсальность системы.
И все эти правила имеются в GURPS Basic Set — две книги, а не одна.
ну и да, само понятие опции предполагает наличие базиса, который эта опция будет менять
только в твоей голове, извини
потому что а) я нигде не говорил, что гурпс плоха ВООБЩЕ, я говорил, что Я не могу примириться с некоторыми ее положениями и б) не существует проблем вообще, любая проблема — это проблема в приложении к конкретному пользователю, но это не означает, что проблем нет и в) я понимаю, что тебе очень нравится фраза Rule 0 Fallacy, но ты единственный, кто тут вел о нем речь
Я на самом деле вообще поразился, когда прочёл впервые, что авторы вообще пишут такое, хотя это в полной мере подразумевается. Но потом я понял почему. Это часть gameplay GURPS. Игра начинается задолго до игры, когда Мастер начинает создавать мир/вселенную, в которой будут играть игроки, уже на этой стадии Мастер находится в некотором игровом процессе (да, для меня частью игрового процесса является создание персонажей, миров, техники и т.п.).
Тут. Да, мне просто показалось, что ты постоянно используешь это нулевое правило, которое противоречит самой сути GURPS. Ну да ладно.
А где я тебе говорю, что мол ты сообщаешь мне, что GURPS плохая система? Зачем ты это пишешь вообще?
Я просто пытаюсь осознать, зачем ты вводишь какие-то объективные причины в своё иррациональное «не нравится». Ведь объективных причин нет. Только иррационализм и ощущения по недочитанным правилам. Вот и всё.
Почему не сказать? «Ну мне просто не нравится». А не пытаться найти оправдания своему «не нравится», доказывая человеку, что в этом есть основа.
А эту фразу я использую, так как очень легко спутать Rule 0 Fallacy и просто Rule 0 в том виде, в котором ты это преподносишь. И это может ввеси в заблуждение. Здесь нет Rule 0 Fallacy, тут мы согласны. Но просто Rule 0, как я тебе уже не однократно сообщил — противоречит букве U в GURPS. Тут нет Rule 0, авторы системы тебе сообщают это в отдельной главе на всякий случай, если вдруг ты приёшл из системы, где обязательно к исполнению Rule 0. Или «By-th-Book», о котором тебе говорили в этой же главе. Только в GURPS, это означает по правилам книг, которые вы используете. И конкретно для какой-то одной кокнретной игры можно выделить Rule 0, для системы в целом — нет. Иначе это GRPS.
Ты отказываешься это понимать, видимо.
и «тут» мы видим, что слова «заблуждение» я не использовал
ты смешал воедино понятие нулевого правила и заблуждения нулевого правила, размешай их обратно, это разные вещи, пусть и связанные
как же нет? есть факт системной реальности гурпс, который меня не устраивает, и то, что этот факт существует — объективная реальность
нет, нелегко, я не знаю, как ты умудрился это сделать
нулевое правило — все можно переделать
заблуждение нулевого правила — если проблему можно
исправить переделкой, то проблемы нет
заблуждение нулевого правила конечно же не часть системы — оно часть пользователя
ты считаешь, что раз проблему можно устранить, то проблемы нет
и да, конечно же, в гурпс есть нулевое правило и есть базис по умолчанию
книга построена в этом смысле достаточно четко
например 4 параметра — STR DX HT INT — это базис по умолчанию
? ?? ???? ?????, ?????? ? ??? ??????. ? ??? ???? ??? ???? ???????. ????? ???? ?? ????????, ??? ??? ???????? ???????. ??? ???? ?????????????? ????????.
?? ???? ??? ???? ????????? ?????????? GURPS ???? ?? ????????. ??? ?? ????? ? ??????.
???? ???? ??????? ????? ?? ?????? ???????????? ??? GURPS ?????????, ??? ????. ? ???? ???????????? ???????, ??????? ??????? ????? ?? ?????????.
??… ???. ??? ????????? ???????. ? ??? ???????? ???? ??? ??????????? ??? ????? ?????? ?? ???????. ?? ????? ?????? ??????. ???????????? ????? ? GURPS — ??? ?????? 3d6, ?????? ????? ? ?????? ?? ???? ?????, ???? ??????. ???. ??? ??? ? ???????? ????? ??????? ????? ?? ????????.
?? ?? ??????????, ??? ?????????? ???? ???? ?? ????, ? ??? ?? ?????????? ????? ????? Campaign, ? ??????? ?? ??????????, ????? ??????? ????? ???????????, ? ????? ???, ? ??? ????? ? ?????? ??????, ? ????? ????????? ?????? ??????, ??????????, ? ????? ?? ????, ??? ????? ???????? ????, ? ???????, ?? ????????????? ? ????.
? ??? ????? ??????? ? ??????? 0, ??????? ?? ??????, ??? ?? ???????? ???:
? ??? ????? ????????:
? ??? ???:
не понимаю, с чем ты споришь давай я напомню, что речь все еще о том факте, про который ты сказал
вот о каком факте системной реальности все еще идет речь
прости, но ты сейчас занимаешься словесной эквилибристикой на уровне «конечно, колеса не являются частью машины по умолчанию, ведь я скинул тебе ссылку на комплект, позволяющий тебе приделать к твоей машине гусеницы вместо колес»
то, что машине можно поставить гусеницы вместо колес, не означает, что люди при слове «машина» не думают о колесах и что обычно машина ездит именно на них
так и гурпс — она имеет набор параметров, предлагаемый к использованию по умолчанию и имеет опции, позволяющие изменить этот набор
но есть проблема — книга не создает такого ощущения, книга довольно четко дает понять, что вот это правило А — базовое и по умолчанию, а вот это правило Б — опция и МОЖЕТ заменять правило А, но по умолчанию работает правило А
К примеру, описание умения Медитация на это намекает. И делится на реалистичную трактовку и не реалистичную.
И так во всём. Это как инструкция, которую тебе дают, чтобы показать как можно из чего собирать, чтобы что-то получить.
те же параметры — да, конечно, их можно убрать, но по умолчанию явно предлагается использовать именно их
Хорошо. Уговорил. Но с этими поправками.
GURPS можно настроить на киношный режим, подключая опциональные правила, и получается неплохо, но это не режим работы GURPS по умолчанию.
Его это устраивало.
Поэтому тут дело не в системе, а в подходе.
Потому что
Это скучно.
Как никто не хочет делать постоянные заявки на поход в туалет, так и Некроз не хочет делать заявки на обманные финты.
Мастер меча — его персонаж, а не сам Некроз. Пусть он, в своём мире сам решает как будет атаковать, а мы посмотрим как он круто нарубает врагов, не акцентируясь на подробностях.
мастер меча был условным примером
именно это мне и не понравилось
ну и новый разговор подтверждает, что я в тот раз все правильно понял
ложнымзамечание Коммуниздия, с которым ты отчего-то согласился.... этот замечательный интернет-феномен, когда в срачике поддакивают не тому кто прав, а тому, кто на твоей стороне в споре.
ну то есть я не понимаю, что в заявлении «мне не нравится гурпс» требует оспаривания
Я вот целое сочинение могу написать, что мне в ГУРПС иногда не подходит настолько, что я предпочитаю выбрать для данной игры другую систему. Характерных моментов в ней дофига.
Но все отчего-то считают необходимым фальсифицировать какой-то момент, чтобы оправдать свою нелюбовь. А у остальных хейтеров возникает желание поддакнуть лжи.
причем говорю не в формате «ваш гурпс говно, как вы можете в него играть», а в формате «поиграл и вот что не понравилось лично мне»
при этом разговор с Фланнаном и Бредом лишний раз показал, что я правильно понял тот момент, который мне не понравился и именно так и задумано играть по умолчанию
или это Фланнан и Бред — хейтеры гурпс, которые, чтобы заставить меня ненавидеть гурпс, поддакивают моим заблуждениям и тем самым нагло лгут?
Пока результат не крит, не важно сколько ты выкинул. Ах да, ещё промах тоже возможный результат.
Но мы про уворот от успешной атаки. И тут высказывание верно. Оспоришь?
Результат «попал / не попал» зависит напрямую от броска атаки и броска защиты. Сложности бросков атаки и защиты так же взаимозависимы.
Правда вот промах на атаке не влияет на сложность уклонения. Потому как уклонения… не происходит.
?????? ???? ??? ??????? ?? ?????? ????? ????????? ????????????. ?? ?????? ?????? ????? ?? ??? ?? ??????.
Я бы даже сказал, что определённо напутали, а «интуиция» всё говорит верно. Это автор почему-то думает, что вероятность с пустой шкатулки целиком перераспределится в невыбранную, в то время как она поровну распределится между выбранной и невыбранной.
Да, многие люди не умеют в вероятности. Но они не нужны, чтобы играть в GURPS.
(предположим, что мы выбрали шкатулку №1, а открыта №3)
Потому что в текущей формулировке, когда ведущий открывает шкатулку, мы получаем два новых факта: 1) шкатулка №3 пустая, 2) ведущий предпочёл открыть шкатулку №3.
Именно второй факт повышает вероятность шкатулки №2 в большей степени, чем №1.
Но не объясняет, почему твоему персонажу вообще нужно было задумываться о возможности активной защиты со стороны противника — уклонение у большинства противников весьма низкое, а если они используют dodge and drop — это сильно ограничивает их дальнейшие действия.
И вообще, с уклонением от пистолетных выстрелов лучше всего бороться с помощью стрельбы очередями. Тяжёлый лазерный пистолет рулит :)
но я никому не навязываю своих желаний
А как он это делает, это уже не твоя забота.
Потому что объективно ты не отыгрываешь бой. А если ты хочешь, чтобы над эффективностью всего думал только персонаж, то ты можешь попросить Мастера включить правила, которые так делают.
Нет, можно сделать так, чтобы в GURPS бой игрался, как в DW: пару минут описания действий, потом бросок умения «вламывать!» со штрафом за невозможность действий или число врагов, и в случае успеха враги повержены.
Но такой интерпретации я нигде не видел, так что это наверное чистый хоумрул, а не опциональное правило.
И у тебя с каждым упоминанием боевки DW представление о ней всё дальше от реальности, кстати, и сейчас уже прямо противоречит правилам.
Тут я показал только отказ от понятия «ход» и вообще какой-либо тактики — только описывай на словах, как их побеждаешь. Это убирает самую интересную (мне) часть GURPS, но если вам нравятся бои на чистом описании…
DW не использует математику для симуляции сложности задачи. Это принципиальное решение, принятое не из соображений простоты, а потому что "-1 за сложность задачи" в среднем делает игру менее интересной.
Про тактику в apocalypse engine можем отдельно поговорить, но, если что, она там есть, просто не в виде боевки по клеточкам, если хочешь, можем отдельно обсудить на примере нашей игры.
И с каких пор аргумент «более/менее интересен» стал аргументом? lol. Я же тебе раньше уже говорил, что это не для всех интересно.
неприятностиприключения тебя всё равно найдут».Потому что GURPSовые персонажи могут себе позволить немного штрафов. Совсем другая базовая механика.
Если хочется, чтобы персонаж ещё и Тактику определял сам, то можно использовать тоже правило атаки в купе c Tournament Combat, Detailed Method на странице Martial Arts 134.
Твой персонаж сможет «давить» на оппонента через использование Тактик между оппонентами.
Первую часть можно обеспечить, сведя все атаки к одному типу, но тогда теряется вторая часть.
Впрочем, как я уже говорил, GURPS не идеальная система для Некроза и его пожеланий.
Был вопрос об Атаке с броском кубика на 7 и 13, при умении, к примеру, 15, по бомжу. И всё из этого вытекающая.
Я писал, что в GURPS есть проблемы, они имеются, она не идеальная, но не в этом месте.
Кстати, сама по себе атака тратит ресурс.
С другой стороны, значительная часть мастерского состава Южного Края считает, что их так много, что нужно порезать их число втрое, чтобы в бою было интересно.
Более того, я в принципе не поддерживаю идею, что в тактической боевке «дефолтная атака должна быть наиболее эффективной атакой без траты ресурсов», потому что это ведет к поведению «я бью его снова». (системы без тактической боевки — совсем другое дело, но не о них речь)
Но я понимаю, что именно не нравится Некрозу.
вдруг мне только кажется, что я пишу достаточно четко, а на практике получается «здравствуйте мартин алексеевич»
Это всё не работает по умолчанию, а только если об этом заявит игрок, потому что ему нужно выбрать — что из этих опций он использует. Потому что он может либо одну почти неотразимую атаку, либо две сложноотразимых, либо три обычных, либо 4 легко отразимых.
Я рекомендую прописывать часто используемые варианты атаки, с опциями и всем остальным, на этапе создания персонажа.
полуинвалид Вася наверное тоже не делает обычных атак — большая часть его атак телеграфные и/или тотальные, чтобы иметь нормальный шанс попасть.
я говорю «так, как есть в гурпс — громоздко и неинтуитивно для меня», а вы мне в ответ «но ведь в гурпс именно так, как ты говоришь!»
ну да, я знаю, что в гурпс именно так и играют и именно это я и считаю громоздким и неинтуитивным
я отдаю себе отчет в том, что в мире существуют профессиональные гурпсовики, но тем не менее считаю, что для обычного человека навроде меня такое требование детализации и интерпретация заявки «я бью его мечом» как «удар туда, где стоит твоя цель» неинтуитивны
А значит по инвалиду ты попадёшь, так как боевых навык у него не имеется.
Да и уровень абстракции там соответствующий.
мне для моих задач больше подходит подход фейт и АВ
LOL.
В правилах всё написано. Если не читали, плохо видели (а мы уже выясняли с тем же Dodge, что вы с Dekk'ом не дочитали просто правила), то это не проблемы системы.
я сперва думал, вы мне скажете, что в гурпс все не так, но вы вместо этого сказали «ну да, все так и есть»
«мне не понравилось в линуксе то, что он после установки не поддерживает мою видеокарту и не может работать с нормальным разрешением — ну так какие проблемы, это ж всего 3 часа компиления!»
я не хочу заниматься компилом системы, я хочу играть
если систему надо пилить, мне проще запилить свою, что я и сделал
ну, я изначально пришел не с вопросом «вот, мечтаю играть по гурпс, но есть проблема, как решить», а с отзывом — пробовал, не понравилось
Я тебе отвечаю: Нет ты не должен делать, вот тебе правила на 1 страницу.
— Но мы говорим о базовом наборе правил.
— Ну, тогда на тебе правило из базовой книги.
— Нет, я хочу, чтобы сразу всё шло вместе. Мне это не нравится.
— На тебе правила на 1 страницу, там всё и сразу идёт вместе.
— Нет, мне проще взять другую систему.
я поддержал коммуниздия в том, почему ему не нравится ГУРПС, а вы с фланнаном пришли и начали этот странный разговор
*В то время, как мы могли согласиться с объективным утверждением «тяжеловесно», утверждение «не интуитивно» просто обязано было вызвать споры.
*мы тут делимся опытом. и наш опыт не похож на опыт коммуниздия, поэтому нам тоже хочется им поделиться.
мне прекрасно понятны и претензии Бродяги и претензии Воскресенского и я не понимаю, почему я вдруг должен кидаться что-то им доказывать
Просто я не успеваю написать ответы на всё остальное.
именно то, за что вы любите гурпс, мне и не нравится в нем
и если бы я неправильно себе представлял эту область — было бы понятно, о чем говорить — мне рабинович напел про гурпс, а я теперь выступаю
но нет же, все именно так, как я говорю, я в свое время долго у Бреда выяснял, как именно обстоят дела с этим
и говоря «бью его мечом» я предполагаю, что мой персонаж приложит все свои усилия к тому, чтобы удар достиг цели
сам приложит, без того, чтобы я 10 заявок давал
а на практике получается, что он махнул, как придется
ну это как в том примере из разговора про ожидания — «залезаю на дерево, высматриваю город, иду туда — ну, ты упал с дерева, надо было сказать, что слезаешь с него»
еще лучше, правда, чтобы я вообще не лез в систему, а говорил, что я делаю, а мастер бы сам превращал это в системные заявки
я ведь могу не расписывать детально удар, а давать всякие киношные заявки типа описанных Коммуниздием
Ок, так бы и сказал, что тебе хочется, чтобы за ход можно было больше сделать. В GURPS боёвка длинная, и несмотря на достаточно высокий уровень опасности оружия (по сравнению с сотнями хитпоинтов в ДнД) бой запросто может продолжаться порядка 10 секунд внутриигрового времени. Тут достаточно сложно что-то сделать, GURPS плохо подходит к игре на форумах.
Полагаю, это глюк конкретной игры. В действительности спотлайт зависит не от степени оптимизации, а от того, насколько то, что делает персонаж, имеет отношение к фокусу игры. Помнится, как-то раз большая часть научных навыков моего космического ковбоя оказалась ненужной, потому что единственная загадка сеттинга упорно не поддавалась исследованию научными методами, а вот способность стрелять требовалась регулярно, потому что у нас никогда не было недостатка в целях для стрельбы.
Хороший Мастер(тм) должен постараться сделать так, чтобы все сильные стороны персонажей регулярно использовались в игре, но не все придерживаются этой философии.
Всё в течении одного боя.
Причём жаловался на это маг.
1) маг на стандартной спелловой системе магии не скучает, если ему не нужно жёстко экономить ману или если он не построил себе спеллист так, чтобы уметь ровно что-то одно. Маг к концу кампании имеет весьма длинный лист заклинаний, из которого можно выбирать интересные штуки.
2) Этого нельзя сказать о файтерах, не оптимизированных на то, чтобы ими было интересно играть (это может идти в разрез с игромеханической эффективностью в ряде случаев). «Я вхожу и в эту дверь, прикрываясь щитом. я бы сделал что-то поинтереснее, но свашбаклер всё равно заколет любого врага до того, как я успею к нему дубиной примериться и голову найти»
3) GURPS не сводится к боям. И если в бою небоевой маг — не самый интересный персонаж, то вне боя у него есть очень широкий набор инструментов и вариантов для преодоления препятствий, например.
4) Есть стандартная и хорошо известная оптимизация (IQ+Magery>=17), которая позволяет магу не оставаться совсем без кастовалки. Да, чистым магом без неё может быть очень грустно играть. Мастер должен предупредить об этом игрока. Все остальные «оптимизации» для интересной игры магов не нужны.
ГУПСРа — система, а не вся игра. Пусть там есть правила и не только для боя, это не значит, что я не буду использовать систему для игры состоящей только из боёв.
По поводу скучных оптимизированных персонажей — сам это сказал. Система не предоставляет ограждений, чтобы персонаж в которого вкладывали разной количество сил и ориентировали на разное, всё равно был полезен и получал свой спотлайт.
Да, GURPS — универсальная система, в ней нет ограничений на применение. ты можешь создать специалиста-бухгалтера в игре про погони и перестрелки, и ему будет плохо, как и должно быть бухгалтеру в игре про погони и перестрелки. Защититься от этого — на совести и здравом смысле участников игрового процесса.
Если просто прыгнуть на люстру не круто, то прыгнуть и обрушить её — круто.
Если пробежаться по небоскрёбу — круто. То прыгнуть с него на зависший глайдер и расстрелять пилота — ещё круче.
GURPS же со своими мелкими раундами нарезает крутые моменты на менее крутые составляющие.
Причём я понимаю зачем, более того, во многих типах игр это не проблема. Но для меня — ещё какая.
В GURPS и так постулируется весьма быстрая скорость движения персонажей (5 м/с для самого простого человека!), из-за которой трудно быть «танком» и перехватывать тех, кто пытается пробежать мимо тебя к более уязвимым сопартийцам.
Насколько я помню школьные задачки по математике, люди там движутся от 3 до 5 км/ч.
(если что — они даже в Южном Крае, где регулярно используются для определения подвижности группы, вычисляются каждый раз на ходу заново)
тебя никто не обязывает их использовать; если у тебя нет настоящей карты в масштабе, то ты их наверное даже не можешь использовать, и говоришь просто «ну, спустя два дня вы пришли в славный город Бремен».
Обычные персонажи игроков имеют движение 6 метров в секунду.
У подвижных бойцов эта величина может достигать 7-8 метров в секунду, дальше уже скорее летающие существа, супергерои и перекачавшиеся манчкины.
Повторюсь — это не максимальная скорость в беге, это совершенно обычная.
У меня есть несколько систем на выбор (выше заявки из реальных игр по трём разным системам).
Более того, я об этом не просил.
Это никакой системой не исправишь так, чтобы было одновременно интересно и не превращалось в «Операцию Ы и другие приключения Шурика».
GURPS тут, по-моему, не при чём.
А это было High magic fantasy.
либо это ошибка мастера и он сделал скучный энкаунтер. Потому что толстому монстру хорошо бы дать ещё страшные атаки, чтобы не скучно было его пилить.
«Откуда нам знать, нахрен?!»
И да, он был страшным и поедал партию по одному. В конце из пятерых осталось двое.
А вообще мастеру стоило что-нибудь партии подсказать, по успешному броску монстроведения.
Не было у нас кислоты.
А мы знали, что монстр толстый.
Логично же всё.
Если считать законами мира правила GURPS.
А вообще можешь у него спросить.
конечно, поначалу это сильно замедлит игру, но въезжать в систему так, с моей точки зрения, куда проще.
Вопрос в том, что даже просто чтение всех опций генерации… вымораживает.
Чтобы не увязнуть в генерации, лучше проходить её, имея концепт персонажа.
imaginaria.ru/p/leeders-day-9-samaya-uzhasnaya-nri-ili-to-chto-vam-ne-ponravilos.html