Day 9: Самая ужасная НРИ (или то, что вам не понравилось).

Начинаем здесь. Говорите за модули, сеттинги, приключения, антураже, игромеханики или любые связки между ними. Например, многие говорят, что в Эклипс фазе невероятно клёвый сеттинг, но игромеханика там всё портит.
(В ближайшее время исправлюсь и поправлю все ссылки, обещаю)

UPD: К списку.

482 комментария

avatar
О, поскольку уже расхватали F.A.T.A.L. (или расхватают), то скажу про… Кланвилль. Да, я всё-таки когда-то прочёл первый модуль этого сеттинга, мне, вот честно, хватило по самое горло. Наполненный де Садовской псевдофилософией, модуль страдает всем, чем только может страдать: всякие рельсы, бессмысленные энкаунтеры, проблемы с игромеханикой. Антураж его делает его ещё хуже, хотя казалось бы, куда.
В общем, кому интересно (такие есть? О-о), то подробности здесь: ru.rpg.wikia.com/wiki/Eternal_Order

Если рассматривать отдельно игромеханику, то мне очень не нравится FATE. Скорее всего, дело в начальном негативном опыте, но я прочитал одну из, опирающихся на неё, и всё равно у меня полное неприятие. Если мне нужна будет игра в подобном духе, то я возьму *W.
avatar
А что это за FATE был, для справки?
avatar
Играли мы в своё время по FATE второй редакции.
avatar
Кланвилль хорошо подходит для игр с элементом глубокого погружения. В частности, он прекрасно располагает к тому, чтобы вводить в игру элементы LARP вроде порки игроков ремнем после провала спас-броска.
avatar
Кто-то должен это сказать, правда?
Dungeon World. Может я не умею его готовить. Может я не умею водить полный импровайз (ну да, ну да, расскажите), может ещё что.
Этот набор правил, который вырывает у меня из рук контроль над историей. Не ручку управления рельсой, нет — но вообще всё.Это игра, которая, во многом, заставила меня забить на ролевые игры на долгое время.
Я повторю это в блоге чуть позже. Но пусть никто не посмеет назвать меня трусом, я должен это сказать.
При всех своих достоинствах (их кроме шуток немало), apocalypse engine — худшее. что со мной случалось за весь мой ролевой стаж.
loud and proud ;)
avatar
Это игра, которая, во многом, заставила меня забить на ролевые игры на долгое время.
НО КАК?!
avatar
Неподготовленный разум, суть *W… Дальше объяснять?
avatar
Quae sunt Caesaris Caesari. Но вброс слабый.
avatar
Пожалуйста, продолжай.
avatar
Если серьёзно, ни малейшего понятия.
avatar
давайте остановимся на том, чо я подумал «Ну, если *W мешает тебе делать истории- пиши книги»
а вообще, я довольно подробно описывал, где у меня случился сбой с «вырывает из рук историю», «неподготовленный разум» и прочая.
avatar
Правильный ход мысли был бы:
Ну, если *W мешает тебе делать истории — выкинь *W
Майндер сделал именно так, и ему прекрасно водится.
:)
avatar
И ты мог остановиться у трактира столько времени скрывал от нас такую годную историю???
avatar
Нееее, я ещё не настолько пьян :D
Хотя предложение восхитительное)
avatar
Этот набор правил, который вырывает у меня из рук контроль над историей.

avatar
Ф.А.Т.А.Л., Синнибар, Сензар, Феникс Комманд, HYBRID (это вообще финиш даже по меркам Фатала, хотя уж казалось бы) и прочие номинанты худших игр последней тысячи лет я оставлю вне этого поста, т.к. лично с ними не сталкивался. И водить не собирался, хоть и предлагали.
Вообще, я должен отметить, что за свою карьеру имел дело в основном с хорошими, годными играми, и выбрать из них худшую для меня очень сложный вопрос. Пожалуй, я остановлю свой выбор на Dungeons & Dragons 3,0 и 3,5. Да, я отводил по ней огромный кампейн, я долго угорал по ней, и самые яркие и позитивные эмоции моей ролевой юности связаны именно с ней, а еще я помогаю новичкам в дндшной группе вконтачана и объясняю им правила, но… D&D 3+ ужасна.
avatar
И четверка, что ли?
avatar
Как ни странно, нет.
avatar
GUPRS! ЭТО ОТРОДЬЕ ДЬЯВОЛА! ОНО СЪЕЛО ТРЁХ МОИХ ИГРОКОВ И ХОТЕЛО РАСЧЛЕНИТЬ КОШКУ! НО ПРАВЕДНЫМ ОГНЁМ Я ИЗГНАЛ ЕГО И ЗАПЕЧАТАЛ ДВАДЦАТЬЮ ШЕСТЬЮ ПЕЧАТЯМИ!

От шуток — к делу. Эра Водолея 2. После того как сразу купил её. Не описать тот ужас, который мы испытали, пытаясь найти нужное правило или нужный параграф. Потом, собственно, началась игра. Сегодня отводил Эзотеррористов. До этого — AW, DW, Грань по SW и киберпанк на ГУРПСе. Ни на одной системе происходящее не сваливалось НАСТОЛЬКО быстро в жуткий трешняк. Дело не в сеттинге, не в сюжете, не в игроках. Дело в системе, которая не позволила партийному хакеру (!) переустановить винду (!) на трофейном лаптопе. Про то, как телекинетик, сидя с калькулятором, высчитывал порог успеха метания камешка в окно — я молчу. Поднял с третьего раза, со второго удалось запустить. Не пробил. У кого-нибудь есть успокоительное или пара ампул амнезина? Мне надо забыться.
avatar
Хм. А ведь да, было такое, я играл по ЭВ2 один раз и больше не тянет. Скверная поделка.
avatar
Честно — я чувствовал себя обманутым тогда. Было очень обидно. Не потраченных денег — всё-таки ждал чего-то достойного, но… Выступали хорошо. Обещали много. В итоге — выдали сырую механику без каких-либо намёков как в это играть, зачем и почему. Зато — вульгарный юмор-пародия на первую «редакцию» и анимешные картиночки, да.
avatar
Чёрт, а ведь при чтении первого абзаца я почти почувствовал родственную душу…
avatar
Честно, не знаю. Из систем, по которым я играл, больше всего нареканий у меня вызвала D&D3.5, но считать её «самой ужасной»?.. Да ну.

Из систем, которые я только читал, самой плохой, наверное, была ЭВ2. Ну, или какая-то из сисетм, выкладывавшихся разными молодыми и талантливыми авторами на «Мастерской» gameforums.ru во время оно. Но я не вспомню её названия.
avatar
Мои претензии скорее метафизического характера, нежели к механике.

Во-первых, D&D 3+ ориентирована процентов эдак на 90 на боевку. Во-вторых, она достаточно популярна, чтобы воспитывать в людях идею о том, что тактический бой — обязательный элемент любой уважающей себя НРИ. «Я уже пятнадцать лет вожу по АДнД. Нахрена мне ваша DW? И вообще — как это нет THAC0?» — и это не шутки, Зерг вам и не таких паст накидает. Во-вторых, я на собственном опыте убедился, что именно из трешечников выросло самое большое количество агронубов, за цитатами — к Зергу или во вконтакт, я же начитался и наобщался.
Что еще есть в трешке: адовая комбинаторика классов, заклинаний и способностей, сочетающаяся с отвратительным геймдизайном. Помните, что Кук говорил? Мол, это не баг а фича: куча бесполезной игромеханической инфы и плохо сбалансированные классы стимулируют игроков на освоение system mastery. Может и так, только за пределами ДнД этим system mastery можно подтереться, да и вообще ответ был скорее похож на отмазку… Хэх, даже в 4-ке такого нет!
К слову о балансе. На высоких уровнях силы героев система перестает поддерживать то, на что заточена: тактический бой. Ваншот, сейводай, левитейт, доминейт, гейт, нервскиттер; две тысячи дамака/раунд можно и из блютсторма выжать, но маг наберет их быстрее, да ему и не надо, чтобы раскатать оного блютсторма в блин. Да, конечно, в ГУРПС на 10 TL то, во что ты вкачал 50 очков, можно будет купить за 800 долларов, но я никогда не видел, чтобы у ГУРПСовиков отваливалась системная поддержка на высоких TL и больших кол-вах очков.
ДнД приучает, что все мотивации и точки зрения можно свести к 9-ти типажам, при том, что у этих типажей вполне космогоническое влияние, и это единственный их рабочий момент (добрый клерик, принявший зло, должен разучивать лечение, чтобы иметь возможность его кастовать). Не имея способности внятно объяснить, чем же так важна ось хаоса-порядка, трешечники с пеной у рта доказывают, что пять элайнментов 4-ки или отстутствие таковых в %systmem_name% — признак игры без души и отыгрыша. Я иногда жалею, что Аваллах прав на 100%
Ох… Как когда-то отметил Странник,
ДнД 3,5 — не фэнтези-героика, это… ДнД 3,5

А напоследок, хотя пик анрелейтед и призван, скорее, скрасить негатив в моем посте:
avatar
Отвратительный геймдизайн, ага. Такой отвратительный, что 13 лет удерживает систему на первом месте по популярности, невзирая даже на потерю бренда ДнД (Пасфайндер — та же тройка с минимальными изменениями).
И геймдизайнеры отвратительны — ну реально же, Монте Кук и Джонатан Твит вообще в хобби случайные люди, способные только криво отмазываться от собственных фейлов 8).
avatar
1) Вы плохо читали Pathfinder.
2)
Монте Кук и Джонатан Твит вообще в хобби случайные люди, способные только криво отмазываться от собственных фейлов
— это исключительно ваша фраза, так что будьте жирной в другом месте.
3) Я не собираюсь тут устраивать очередной виток дизайносрача. Не нравится моя точка зрения — живите с этим.
avatar
1) Я хорошо читала Пасфайндер. Это пропатченная тройка.
2) Но как же так? «Ужасный» дизайн творят ужасные дизайнеры же. 8) Ну и про отмазку — это ж почти ваша цитата.
3) Ваше мнение очень важно для нас ©.
avatar
Гениальность Монте Кука, кстати, лично мне вот абсолютно недоступна. Мне он запомнился как автор абсолютно лажового хака WoD под d20 и малоиграбельных BCD с намеком на Планскейп, только гораздо хуже.
avatar
Ну так я ж и говорю — отвратительный геймдизайнер же. А Зланомар отчего то считает, что я троллю 8)
avatar
Эра Водолея. Когда я не знал об этой игре, а слышал лишь название, воображение рисовало мне картину нью-эйдж ориентированного сеттинга о сверхъестественном, сильно завязанного на теории заговоров и США. И вот однажды, в гостях у друзей мне попала в руки эта книга. Первая моя реакция при виде обложки была — WTF?! Затем я начал читать. Времени было немного, но к счастью книга оказалась короткой. Тогда я познакомился с тем самым ощущением когда воспринимаешь игровую книгу, как большой затянутый анекдот, благодаря кхм-кхм… специфическому авторскому стилю изложения материала и особенностям игрового мира. В добавок к этому, неуместные позитивные аниме арты, стилистически диссонирующие с русским сеттингом о столкновениях со сверхъестественным, усиливали атмосферу нелепости, заставляя стыдиться причастности к хобби. Вторая часть Эры осталась верна традициям, до сих пор помню этот бред типа няшных гэбистов, бррр. :) «Да вы издеваетесь? Если такими будут РИНРЯ, то пусть их лучше не будет вовсе.» © Хоть это и шутка, но думаю определённая доля правды в ней есть.

Конкретно в плане механики: Werewolf: the Apocalypse. Игра с фокусом на приключения и бои имеет неиграбельную боевую систему главным образом из-за активного использования множественных действий (а ведь помимо боёвок есть ещё плохо прописанные дары). Это как охотник без ружья. Сложилось такое впечатление, что авторы её вообще в принципе не тестировали. Самое забавное, что столь ужасные правила продержались все редакции в контрасте с великолепным сеттингом. Это своеобразный рекорд.
avatar
А чем уж механика оборотней отличается от остальной водовской?
Что значит «плохо прописанные дары»? Что ещё в них надо прописать, чего там нет?

Игра с фокусом на приключения и бои
Это вы как определили? Как по мне, совсем другой фокус.
avatar
>А чем уж механика оборотней отличается от остальной водовской?
Дело не в отличии, а в том что общий недостаток смт механики в оборотнях выходит на передний план, доходя до абсурда. Это связано как с особенностями боёвки линейки, приводящим к частым использованиям множественных действий (привет RRRAGE!), так и с повышением пауэрлевела боёвок и их количества. Это конечно лишь моя имха, но я думаю, что обсчитывать бои по несколько часов с 100+ бросков за раунд это нездорово, тем более в игре, которая позиционирует себя, как в некотором роде повествование.
>Что ещё в них надо прописать, чего там нет?
Да много чего, начиная от флафа, заканчивая детализированной механикой. Werewolf: the Forsaken, например, раскрывает дары лучше, хотя сам сеттинг там более бедный.
>Это вы как определили?
Суммарный анализ различных редакций W:tA, игровых концептов, представленных модулей. Отсюда сделал вывод: главным образом приключения с значительной долей боёвки и налётом эпики.
avatar
Всё равно не совсем понимаю, почему именно в оборотнях деление дайспула и множественность действий так выделяются и абсурдны, по-вашему. Какие уж там особенности? В чём принципиальное отличие от тех же магов или вампиров?
Ярость — отличный инструмент против деления этого самого дайспула. Как и вампирская кровь.
А оборотни (гару) сами по себе же войнами создавались, оно и ясно, что паверлевел немаленький. У тех же бастет или кицунов совсем другая история, хотя линейка та же.

Представляю дары смт. Ради наглядности, можно ваш пример из нмт дара с богатым флаффом и внятной механикой. Или, чтоб уж совсем, какой-нибудь неясный дар из смт.

Нашли, что анализировать — представленные модули. Это так и магов в тот же фокус записать можно, и вампиров, и призраков.
Гару про приключения — это, по-моему, стая Сайлент Страйдеров.
avatar
>??? ????? ?? ?????? ???????, ?????? ?????? ? ?????????
??????? ?????? ? ??? ???????? ???? ?????. ?? ???? ???????? ??????????? ? ????? ?????????????. ???? ??? ???? ??? ?? ???.?? ???????, ??? ??????????? ??? ? ?????????? ??????? ????????????? ?????????. ???? ?? ? ??? ??? ??????? ????? ????? ???? ? ???????????????, ? ??? ?? ?? ????????? ???? ???? ?? ????? ?????? ????????, ????????? ?????? ??????? ??? ??? ???????????? ????? ?? ????????? ? ???????, ? ?? ???????? ? ?? ???? ???????? W:tA :)

>???? ??? ??????????? — ???, ??-?????, ???? ??????? ??????????
?? ??? ?????? ? ??????? ??? ??????? ??? ???????????. ? ?????????, ? ???? ?????? ???? ??????? ? ??????? ?????? ???????? ? ????? ?????????? (????? ???? ???????), ?? ??? ?? ????? ?????? ???? ?????? ????????????? ??????. ??????, ?? ?????? ???????????? ? ???? ????????? ???????????? ??? ?????????? ?? ???? ?????, ??? ?????????????? ??????????? ??????? ???????????.

>???? ???????????, ????? ??? ?????? ?? ??? ???? ? ??????? ??????? ? ??????? ?????????
? ????? ??? ????? ?????????????? ???????????? ?? ????? ??????, ????? ?? ???? ?????? ?????? ? ???? ????????? ???????????? ?? ????? ??????? (???? ???? ?? ??????? ????????????? ?????? ??????). ??? ????? ????? ??????? ???????, ??????? ?????? ???? ?????? ??????? rusfolder.com/32436205 ?????? ??????? ?????? ????? ? ????? ??????????? ?? ?????????, ??????? ??????? ???????, ??? ?? ?? ?????? ??????? ???????????? ???? ?? ??? ??? wod.su/werewolf/gifts ??? ?????????.

>?????, ??? ????????????? — ?????????????? ??????
?? ???????? ??????? ????????????? ??????????? ?????????? ? ??? ????? ??? ?????????????, ??????????? ???-?? ?????

>? ????????
?? ???.?? ? ???????? ???? «??????? ????» wod.su/forum/index.php?topic=3978.0, ??? ??????? ??????? ?? ????? ???????????? ???????????? ???????? ?? ????? ???????. ??? ????????? ?????, ??? ?? ??????? ???? ??? ??? ? ?????? ??????? ?????? ?????-????? ???????????. ????? ???? ??? ????? ? ??????? ?????? ??? ????? ????????????.
avatar
Просто в официальных модулях не раскрывается всего потенциала, там чаще треш, угар и убитьубитьубить.

Вообще, я не очень-то люблю оборотней из смт, не поймите меня неправильно. :)
Просто стало интересно, почему вы так думаете. Видимо, тут всё дело вкуса, а не аргументов и фактов. :)
avatar
>Просто в официальных модулях не раскрывается всего потенциала

Ну это логично, учитывая что готовые хроники в целом пишутся под любого персонажа, не затрагивая его внутренний мир и личные связи. Однако, я говорил именно об основе, о базисе геймплея, о его структуре по умолчанию. И вот в основе действительно лежит что-то напоминающее как вы выразились «треш, угар убитьубитьубить». Конечно каждый выбирает своё, кто-то допустим водит мелодраматические истории про любовный треугольник Чёрных Фурий лесбиянок в W:tA. В этом нет ничего плохого, наоборот даже радует, что богатый сеттинг даёт много возможностей. Тем не менее, порою печалит такая тенденция — боязнь и отрицание эдаких «дндшных приключений», заложенных в основе мира тьмы. Собственно, это я и хотел отметить.
avatar
Если рассматривать игры, в которые доводилось играть самому, то я внезапно понял, что ни одну из них я не могу назвать худшей. Были авторские системы, которые совсем не запомнились, но худо-бедно со своей функцией справлялись, была GURPS, которая показалась уж чересчур математичной, но это её стиль, была D&D 4ed, в которой даже проходная боёвка затягивалась на 4 часа (я не преувеличиваю), но это скорее по причине неторопливого стиля мастера и крайней неопытности игроков. Но нет игры, которая вызывала бы прямо отторжение и крайнее неприятие.
Хотя… есть та, которая вызывает очень противоречивые чувства — это Apocalypse World. С одной стороны, у нас есть любопытная механика и способ вождения (непривычный, подойдёт не всем, но у него определённо есть потенциал), с другой — отвратительно написанная книга, которая всё это преподносит. Пока что она произвела на меня исключительно гнетущее впечатление. Материал изложен путано, сеттинг описан крайне поверхностно и из всех постапокалипсисов бейкеровский кажется самым неинтересным. Любой ванаталосеттинг прописан куда более детально. А здесь — ни изюминки (хоть за Вихрь спасибо, кланяемся автору в ножки, больше ничего интересного нет), ни масштабов (деревня в двести человек — мегаполис или дыра? машина — роскошь или средство для тарана ворот поселения?), ни-че-го.
И отдельно меня просто убивают примеры из книги. У нас постапокалипсис и настоящие герои этого мира на руках (во всяком случае, именно в этом убеждает нас автор книги), но в примерах разыгрываются исключительно мелкие страстишки уровня коммунальной квартиры. «Она переспала с мои парнем и своими психическими силами я поджарю ей мозг! — Хорошо, но её защищают братья, поэтому всё заканчивается тем, что они штурмуют твою берлогу со стремлением убить, в этом участвует вся банда и есть огромный риск, что поляжет половина персонажей игроков». ЩИТО? Кто-то реально играет в это ТАК?
avatar
я понимаю вполне, почему может не нравится то, что сеттинг не прописан
но меня смущает, что вы считаете, что в АВ
любопытная механика и способ вождения (непривычный, подойдёт не всем, но у него определённо есть потенциал)
и при этом вас воротит от «сеттинга», при том, что манера его «прописывания» напрямую вытекает из того самого способа вождения, который кажется вам любопытным
avatar
Я прекрасно понимаю, что AW предполагает совместное повествование и совместное же создание своего собственного постапокалипсиса. Но даже если это набор «Сделай сам», в этом наборе должно быть хоть что-то. А так — ни игрокам, ни мастеру отталкиваться совершенно не от чего кроме буклетов их персонажей. Это, конечно, даёт гарантию того, что в созданном мире они будут иметь вес, но, как по мне, этого мало.
avatar
мне вот как раз наоборот детали мешали в таком подходе, меня и вихрь пугает, потому что я всякий раз думаю «настанет день и мы не сможем придумать ему интересного обьяснения, и что тогда делать?»
avatar
О, такую проблему тоже очень хорошо понимаю. Я хочу сказать, что не вижу последовательности в таком подходе. Либо дай инструмент и набор возможностей для создания мира (хотя бы в качестве примеров), либо не стой на пути у мастера и игроков вовсе. А так — будто начал описывать мир и бросил на середине.
avatar
проблема вихря даже не в том, что он — элемент сеттинга, а в том, что он — неотъемленый элемент системы — его не вырезать просто так
avatar
отталкиваться совершенно не от чего кроме буклетов их персонажей.

В основной книге есть же информация, там антураж не только в буклетах.
avatar
Я бы сказал, её там жалкие крохи.
avatar
Но даже если это набор «Сделай сам», в этом наборе должно быть хоть что-то.
С. 289 же.
avatar
Ммм? в той книге мастера церемоний, с которой я имел дело, там список фильмов. Ты его имеешь в виду?
avatar
Конечно.
avatar
Тогда возвращаемся к комментарию выше: зачем там этот Вихрь, который мешает построить любой постапокалипсис из этого списка?
avatar
А чем он мешает?
avatar
Тем, что его в «любом постапокалипсисе» нет?
avatar
А он лежит в основе системы и без него не получается играть?
avatar
Получится, конечно, но говорить игрокам «Вы только вон те строчки про вихрь в буклетах развидьте, пожалуйста» несколько напряжно. Если это опциональный элемент, пусть и остаётся опциональным, а так нам жёстко постулируют, что он есть.
avatar
Это не постулат. Это элемент, от которого можно отказаться. Мир и окружение игроков создаётся перед игрой и во время её вопросами. D&D заставляет играть исключительно в боёвку и данжкравл с редкими заходами в таверну? А нам, между прочим, жёстко постулируют, что так оно и есть.
avatar
Тем, что в любом другом постапоке он лишний, а бейкеровского у нас нет.
avatar
1. Затем, что это круто.
2. Затем, чтобы помешать нам построить какой-то конкретный постапокалипсис из этого списка.
3. Как ни цинично, чтобы ты спросил.
avatar
1. Без ответа на вопрос «почему это круто?» я по прежнему не вижу в нём смысла.
2. То есть нам не дали своего постапокалипсиса, но мешают использовать чужой.
avatar
2. То есть нам не дали своего постапокалипсиса, но мешают использовать чужой.
Говоря другими словами, нам не дают воспользоваться готовым постапокалипсисом, вынуждая создавать свой собственный.
Что, собственно, и требуется.
avatar
Чтобы мы не мучались с забиванием гвоздей микроскопом, у нас отобрали микроскоп и ничего не дали взамен.
avatar
1. Без ответа на вопрос «почему это круто?» я по прежнему не вижу в нём смысла.

Там есть ответ на этот вопрос.
avatar
отвратительно написанная книга

Я записываю это в плюсы. Ты не понимаешь сути пустошей.
avatar
Значит автор не слишком хорошо его донёс, раз человек, неравнодушный к постапокалипсису, не сумел постичь.
avatar
с другой — отвратительно написанная книга, которая всё это преподносит.
Я не знаю в истории НРИ книги, которая была бы написана лучше. Ну, может быть, Polaris. Хотя понятно, что на вкус и цвет…

У нас постапокалипсис и настоящие герои этого мира на руках (во всяком случае, именно в этом убеждает нас автор книги), но в примерах разыгрываются исключительно мелкие страстишки уровня коммунальной квартиры. «Она переспала с мои парнем и своими психическими силами я поджарю ей мозг! — Хорошо, но её защищают братья, поэтому всё заканчивается тем, что они штурмуют твою берлогу со стремлением убить, в этом участвует вся банда и есть огромный риск, что поляжет половина персонажей игроков». ЩИТО? Кто-то реально играет в это ТАК?
Ну, я играю ТАК, а что? Шекспир и Достоевский всё своё творчество посвятили «мелким страстишкам уровня коммунальной квартиры», так что, думаю, и моей игровой группе не должно быть стыдно.
avatar
Я не знаю в истории НРИ книги, которая была бы написана лучше.
Мне правда очень интересно, что в ней находят великого. Особенно это касается главы для мастера церемоний, поскольку её хвалят чаще всего. Да, глава неплохая, да принципы годные. И да, здоровов, что в центре именно принципы, а не цифры механики, как это нередко бывает. Но я так и не нашёл того, что смогло вызвать ту бурю споров вокруг AW. Надеюсь, это обсуждение не превратится в один из них.
avatar
Я думаю, что его лучше отложить до выхода книги, тем более впереди ещё новые вопросы.
avatar
Ну, я тоже так и не нашёл того, что могло бы вызвать всю эту бурю споров. Отличная механика, великолепное изложение, бери и играй, чего уж там.

Что касается «как это написано», то я почти не знаю игр, в правилах которых было бы так честно и так чётко обнажено само устройство игрового процесса. В частности, тот факт, что всякая ролевая игра представляет собой разговор, а правила служат для регулирования хода этого разговора.
avatar
Бурю споров вызывают как раз такие высказывания, где это выдается за «отличную механику и великолепное изложение».
Но, как ты сказал, на вкус и цвет.
avatar
Я почти не знаю игр, в правилах которых было бы так честно и так чётко обнажено само устройство игрового процесса.
Наверное, расхождение во взглядах начинается где-то на этом месте. Она действительно детально и подробно описывает как играть, но не даёт ни намёка на то, во что играть. После прочтения книги, я не могу сказать, о чём эта игра вообще.
avatar
why to play, pp. 16-17, нет?
avatar
Нет. Первые три пункта формулируются проще — «Потому что играть круто», последующие два — «Ты точно заметил надпись „Постапокалипсис“ на обложке?» И только последний пункт представляет собой какой-то интерес. Она задаёт массу вопросов, предлагает несколько прекрасных вариантов, на каждом из которых можно написать новую игру. Но он не даёт ответ на вопрос «Во что мы играем?»
avatar
Она задаёт массу вопросов, предлагает несколько прекрасных вариантов, на каждом из которых можно написать новую игру.
Насколько я понимаю — это значит, что любую из этих игр можно сыграть в AW.
avatar
Ммм… круто. С тем же успехом там могло быть написано «Ты можешь сыграть в любую игру» или «В любой постапокалипсис». Это ответ из того же разряда, что и «В это стоит играть, потому что это круто.»
avatar
или «В любой постапокалипсис»
А что тебя тут не устраивает? в GURPS можно сыграть в любой постапокалипсис, в AW можно сыграть в любой постапокалипсис, в FATE можно сыграть в любой постапокалипсис…

Тут я задумался, можно ли сыграть в постапокалипсис из Yokohama Kaidashi Kikou на AW? наверное всё-таки можно, но будет непохоже.
avatar
А что тебя тут не устраивает? в GURPS можно сыграть в любой постапокалипсис, в AW можно сыграть в любой постапокалипсис, в FATE
Именно что. FATE и GURPS — универсальные системы, и они вообще не должны давать ответ на вопрос, во что вы собрались играть. Система — это инструрмент, она лишь даёт набор средств и приёмов, чтобы я смог сыграть в то, что захочу.
AW же заявлена как готовая игра. А раз так, я хочу знать, во что нам предлагается сыграть.
И ещё одно: играть в «любой постапокалипсис» по AW — это оксюморон, потому что если AW — это игра, то у неё постапокалипсис должен быть свой. И в книге заявляется, что он вроде как есть, но от него там только Вихрь и минимум информации в буклетах. А если я по AW захочу сыграть в «Безумного Макса» или Fallout, мне придётся что-то оттуда выпиливать, а что-то добавлять. Это называется хак, и это уже совсем другая история.
avatar
Это сообщение для меня прозвучало как полное буквоедство. AW — это система, вернее только набор правил. Игра — это то, что получается, когда мастер, игроки и система собираются за столом.

AW — не модуль и не сеттинг. Так и задумано. Не знаю, что тебе обещали, когда рекламировали AW, но это именно система для игры в постапокалипсис. В общем-то любой постапокалипсис, хотя у AW есть некоторые ожидания, а система AW оставит на нём свой отпечаток — точно так же, как это сделал бы GURPS.
avatar
Если бы. AW заявляет сеттинг весьма явным образом. У нас есть Вихрь, у нас есть «Золотой век», у нас есть время, прошедшее с конца света, у нас есть вполне конкретные типажи, которые имеют вес в этом мире. Всё это очень жёстко вписано в механику, и всего этого нет в «любом другом постапокалипсисе», поэтому нам явно предлагают играть именно в этот. Но не дают ответа на вопрос «Во что тут играть?»
avatar
Но не дают ответа на вопрос «Во что тут играть?»
Во-первых, она содержит правила по получению ответа на вопрос. Это одна из «фишек» системы.

Во-вторых, выбранные плейбуки определяют, во что вы будете играть с точки зрения жанра, а не сеттинга. Там как минимум 2 плейбука, которые формируют вокруг себя игру, со встроенным генератором проблем, которые нужно будет решать, чтобы выжить в постапокалиптическом мире.

В-третьих, мне вообще-то не очень понятен вопрос «во что тут играть».
avatar
Во-первых, она содержит правила по получению ответа на вопрос. Это одна из «фишек» системы.
Скорее она постулирует необходимость задавать этот вопрос. И получается какая-то нелепая ситуация, в которой игра вместо внятного объяснения, зачем она такая красивая есть, кокетливо отвечает «догадайся». При этом ситуация усугубляется ещё и тем, что этот баг выдают за фичу.
avatar
Да, это фича. Она нужна для того, чтобы собрав N человек с кличем «Айда играть в постапок» начать играть в течение часа. Наличие сеттинга потребовало бы от игроков с ним ознакомиться, прочитав пухленькую книжку.
AW — не последняя ролевая игра, которая вам когда-либо понадобится для игры в постапокалипсис. Но её можно начать играть уже сейчас.
Точно так же в ней streamlined многие другие околоигровые моменты. В конце концов, если бы у вас была возможность сидеть и не спеша обсуждать, какой постапокалипсис вы хотите — вы бы просто сыграли его на GURPS. AW — для тех, кому фан нужен уже сейчас.
avatar
Хочешь аналогию? Смотри, у нас есть GUMSHOE — ядро правил, по которому предлагается играть в детективы. И ни в одном из изданий оно не является готовым продуктом, и оно не даёт никакого ответа на вопроса «Во что играть?». Вместо этого у нас есть «Эзотеррористы», которые говорят «Это игра о суровых профессионалах из Ordo Veritatis, которые стремятся раскрыть заговор культистов и помешать тьме прорваться в наш мир». У нас есть «Страх, как он есть» и его ответ: «Это игра про обычных людей, которые сталкиваются с проявлениями внешней тьмы в нашем мире. Есть „След Ктулху“ и NBA — и у каждой игры свой ответ.
А если распространять на эти книги модель AW, то это значить приставить к GUMSHUE список способностей и типажи из „Страха, как он есть“ и сказать, что есть Внешняя тьма. После чего написать лозунг: „Ты можешь играть в любой детектив!“. И что? в какой ещё детектив я по этому сыграю с этим набором? Да и в это как играть, когда разъяснений, что с набором делать — нет?
avatar
А если распространять на эти книги модель AW, то это значить приставить к GUMSHUE список способностей и типажи из „Страха, как он есть“ и сказать, что есть Внешняя тьма. После чего написать лозунг: „Ты можешь играть в любой детектив!“. И что? в какой ещё детектив я по этому сыграю с этим набором?
AW — не детектив. AW — приключения в постапокалиптическом мире. Как бы ты ни начал в него играть, персонажи быстро попадут в какие-нибудь приключения, потому что каждый раз, когда у персонажа на кубиках получается меньше чем 10+, мастеру нужно добавить что-то интересное или задействовать что-то из уже добавленного.

Да и в это как играть, когда разъяснений, что с набором делать — нет?
Ты наверное сперва читаешь инструкцию, потом начинаешь копаться в купленном устройстве? Можно делать наоборот. Инструкция нужна, только когда ничего не получается так как есть.
avatar
Можно делать наоборот. Инструкция нужна, только когда ничего не получается так как есть.

Это мнение — причина 90% фейлов с техникой.
avatar
Это мнение — причина 90% фейлов с техникой.
пруфлинк?
avatar
Жизненный опыт. Практически за каждой поломкой стоит умник, который думает, что умнее инструкции.
Вам такие выражения как человеческий фактор и «защита от дурака» знакомы?
avatar
Жизненный опыт. Практически за каждой поломкой стоит умник, который думает, что умнее инструкции.
Мой опыт говорит мне, что дело не в том, что кто-то не прочитал инструкцию, а в том, что «инструкцию» писали люди с совершенно другой мотивацией, чем те, кто её исполняет или не исполняет.
например, я уверен, что люди, взорвавшие Чернобыльскую АЭС, знали, что нужно останавливать её в сложившейся ситуации.

человеческий фактор
Это не про пренебрежение прочтением инструкций. Это про вождение пьяным; это про работу третьи сутки подряд, потому что начальство не подумало о том, что людям нужно спать; это про сознательное пренебрежение инструкциями на основании внешних факторов вроде пари или террориста с автоматом, приставленным к твоему затылку.
avatar
Пренебрежение инструкциями — следствие мнения о том, что она не нужна, пока чего-то не поломается.

Вот и люди, виновные в Чернобыльской катастрофе, должны были поступить соответственно инструкции. Но «ничего не поломалось, инструкцию можно игнорировать». А когда поломалось — было поздно. Хотя там чего только не было намешано.
Человеческий фактор это в том числе про непрочтение\невнимательное чтение\игнорирование инструкции.
avatar
Но «ничего не поломалось, инструкцию можно игнорировать».
Нет. просто советская бюрократия была настолько ужасна, что взрыв атомного реактора представлялся пустяком по сравнению с.
avatar
null. Ненужный дубль комментария.
avatar
В AW нет ни грамма сеттинга.

То, что среди возможных концепций персонажа есть псионик и глава банды байкеров — не значит, что в сеттинге есть псионики и банды байкеров, если кто-то не возьмёт себе этот лист.

То, что в мире есть «психический вихрь» не значит ничего вообще, потому что мы не знаем что это такое. Наверное он пришёл на смену Ноосфере, но это лично моя интерпретация. Быть может, это вовсе остатки старого интернета.
avatar
Прости, но если раньше мы ещё толковали о том, что можно списать на разность восприятия, то тут уже не получается. AW — это недосеттинг. Об этом говорится прямо. Я не могу игнорировать Вихрь, поскольку он жёстко прописан в способностях персонажа. Если мастер даёт мне кучу буклетов и между технарём и псиоником я выбираю иехнаря, я как игрок и персонаж сохраняю знание о том, что в мире есть ещё и псионики. Если у меня была возможность выбрать какой-то типаж, я точно знаю, что он есть в этом мире, и в своих решениях я буду отталкиваться от этого знания. Поэтому — нет, здесь есть сеттинг, но он описан так, что создаёт больше ограничений чем возможностей.
avatar
Может хватит этого срача? Стороны всё-равно друг друга не слышат. Кесарю кесарево, а кому-то *W не нравится.
avatar
Самое забавно, что мне в общем-то *W тоже нравится, и я считаю, что он отлично подходит для некоторых игр. Мне просто не нравится именно AW, и его книга.
avatar
я как игрок и персонаж сохраняю знание о том, что в мире есть ещё и псионики
Не надо этого делать. у нас нет оснований полагать, что в мире они есть. Напомню, что персонажи игроков, по условиям, выдающиеся личности. Например, единственный в мире псионик. Поскольку игроки его не выбрали — в мире нет псиоников и он никогда не родился.
Для всех персонажей, кроме псионика, Вихрь не интегральная их часть, и им можно пренебречь, если он почему-то мешает.
И вообще, если Вихрь не делать центральным элементом, а просто объяснением работы псионика — что по-твоему зафиксируется в сеттинге? разве настолько много, что ты не сможешь сыграть в безумного макса или в водный мир?
avatar
Не надо этого делать. у нас нет оснований полагать, что в мире они есть.
уже есть, мастер дал мне буклет, и я не могу его развидеть.

Для всех персонажей, кроме псионика, Вихрь не интегральная их часть, и им можно пренебречь, если он почему-то мешает.
Ты понимаешь, что он жёстко прописан в буклетах Технаря, Стрелка, Водилы, Ангела, Артиста?.. Если я хочу от него избавиться, то мне придётся от пару из них выкинуть, а остальные — переписывать. Для справки: это называется хак. И именно он необходим, если я хочу играть не по тому сеттингу, который мне предлагается в книге. Этот хак клепается относительно несложно, поскольку AW легко адаптруем, но «легко адаптируем» ни разу не равно «универсален».
avatar
Ещё раз, два вопроса:
1) для кого из буклетов общение с вихрем является важным, а не опцией, которую можно взять или не взять? Если вы все не любите псиоников, не берите их.
2) Чем тебе наличие Вихря мешает сделать произвольный апокалипсис?
avatar
для кого из буклетов общение с вихрем является важным, а не опцией, которую можно взять или не взять?
В соответствии с заветами AW только сам игрок решает, насколько эта опция важна для персонажа и окружающего мира. А следовательно — наворотить он может чего угодно. Чтобы исключить её влияние вовсе, я должен либо переписать буклет, либо — опять же — просить игроков развидеть эти строчки.

2) Чем тебе наличие Вихря мешает сделать произвольный апокалипсис?
тем, что он не будет произвольным. Это будет постапокалипсис с вихрем. И вообще довольно сложно не считать сеттингообразующим элемент, с которого начинается описание игрового мира.
avatar
В соответствии с заветами AW только сам игрок решает, насколько эта опция важна для персонажа и окружающего мира.
Тогда в чём проблема? если при задании вопроса «а что такое вихрь» ты получаешь ответ «ну нафиг этот вихрь, нет его, это просто бред старого шамана», и потом никто из игроков не использует его — он не мешает вам водить ваш постапокалипсис без вихря.
avatar
Не получится. Вернее — получится, но это будет тот же хак, только на словах, поскольку напрямую противоречит тому, что написано в книге и буклетах.

Давай лучше разберемся с простым вопросом:
1) Ты правда считаешь, что в AW нет своего сеттинга?

2) Если его нет — то к чему относятся Вихрь, типажи персонажей, временной интервал и прочие характерные только для AW вещи?
Описание всей игры начинается именно с них. На них завязаны элементы механики. Оно жёстко прописано в буклете моего персонажа. Если тем самым мне не говорят, что они очень важны для игры и что играть надо именно с ними, то что это тогда?

Пока вопрос исключительно в этом.
avatar
1) Ты правда считаешь, что в AW нет своего сеттинга?
1) да, я считаю, что в AW нет своего сеттинга.
2) Если его нет — то к чему относятся Вихрь, типажи персонажей, временной интервал и прочие характерные только для AW вещи?
2) Вихрь и типажи персонажей — игромеханические сущности, призванные поддерживать ряд потенциально нужных в постапокалипсисе концепций.
Я недостаточно читал, чтобы помнить, что такое временной интервал. Вероятно, речь идёт о предположении авторов о том, сколько должен продлиться реалистичный постапокалипсис, прежде чем станет обратно здоровым сеттингом, пережившим в прошлом глобальную катастрофу.
На листах персонажа точно нет временных интервалов, насколько я помню — только циферблаты, выполняющие роль хитпоинтов.

Если тем самым мне не говорят, что они очень важны для игры и что играть надо именно с ними, то что это тогда?
Несмотря на то, что в официальном листе персонажа для GUPRS есть графы про рост и вес (в самом начале!), они очень редко требуются на практике.
Не следует думать, что Вихрь такой обязательный элемент, который непосредственно касается твоего персонажа и его мусорной кучи. Быть может, это просто та штука, которую видят шаманы обкурившись шаманских грибов, почти не оказывающая влияния на твою личную жизнь, пока ты сам не обкуришься грибов.
Не следует думать, что весь мир состоит из персонажей, похожих на персонажей игроков, или что листы персонажей игроков — это отражение демографии мира, и на одного хардхолдера приходится ровно один ганлаггер и одна баттлбейбе.
Листы персонажей там для вдохновения и игромеханики. Они не описывают сеттинг никаким боком.
avatar
Добавлю — это архетипы-шаблоны, которые наиболее вероятны в подобном сеттинге. Так же как «воин» в ПХБ ДнДы. Он может быть в любом фентези сеттинге. Наряди его в о-ёрой и дай дайшо — перед тобой самурай. Теперь помести его в антураж и отыграй.
avatar
Прости, но нет, Вихрь — не архетип-шаблон. А воин и из ДаркСана сильно отличается от воина забытых королевств. Если пользоваться терминологией AW, для каждого из них нужен свой буклет. Так что нет — Технарь, Мозгач и Водила — это не сами архетипы, а их вполне определённые воплощения во вполне определённом мире. Просто подход AW таков, что не мир определяет их образы, а они определяют образ мира.
avatar
Кстати, скажи мне, если ты тоже уверен, что AW архетипичен и универсален для постапока, зачем тебе потребовало делать Fallout*W?
avatar
Потому что мне не нравится боёвка в AW. А раз уже начал, то почему бы и остальное не подковырнуть?
avatar
Добавлю — это архетипы-шаблоны, которые наиболее вероятны в подобном сеттинге.
Плейбуки AW — архетипы, наиболее вероятные в постапокалиптических мирах в целом. Это не значит, что в YKK есть ганлаггеры, а в мире Безумного Макса — псионики. (наоборот наверняка есть) Только то, что в среднем по постапокалипсисам и игрокам в них такие типажи бывают и популярны.
avatar
2) Вихрь и типажи персонажей — игромеханические сущности, призванные поддерживать ряд потенциально нужных в постапокалипсисе концепций.
И таки где они являются потенциально нужными? В Безумном Максе — нет, в Водном мире — тем более. И в любом из уже существующих — тоже. Они потенциально нужны лишь в том постапоке, который тебя заставляют строить. Да и то — слово «потенциально» не уместно, когда тебе тычут ими в лицо с каждой страницы и говорят, что без них — никуда.

GUPRS есть графы про рост и вес (в самом начале!), они очень редко требуются на практике.
либо неуместная аналогия, либо нарушение логики. Ты не в этом меня пытаешься убедить, а в том, что: «несмотря на то, что в чарлисте GUPRS есть графы про рост и вес, у персонажа может не быть роста и веса». Извини, но я считаю, что это бред.

Листы персонажей там для вдохновения и игромеханики. Они не описывают сеттинг никаким боком.
Это не так. Книга достаточно явно говорит о том, что именно эти персонажи — герои этого мира, что именно они имеют в нём вес. Это характеризует мир совершенно определённым образом. В любом другом постапоке у нас совсем другие герои.

1) да, я считаю, что в AW нет своего сеттинга.
Ок, тогда продолжать эту ветку не имеет особого смысла, потому что для меня факт его наличия очевиден. Я не могу читать описание постапокалиптического мира, видеть в нём элементы, характерные именно для него, и бессмысленные в любом другом, но не называть эту (пусть и очень хрупкую) систему сеттингом.
avatar
а и то — слово «потенциально» не уместно, когда тебе тычут ими в лицо с каждой страницы и говорят, что без них — никуда.
Как ты живёшь в мире, где есть реклама?

Ты не в этом меня пытаешься убедить, а в том, что: «несмотря на то, что в чарлисте GUPRS есть графы про рост и вес, у персонажа может не быть роста и веса». Извини, но я считаю, что это бред.
У персонажей несомненно есть рост и вес. Но графу «рост» я видел заполненной очень нечасто, и не использовал ни разу. А графа «вес» требовалась только всадникам и летающим магам.
Если я играю по современности, эти графы можно вовсе не заполнять, несмотря на то, что они есть в чарнике.
avatar
«Я не смотрю на льва, значит льва нет.»
avatar
Это не так. Книга достаточно явно говорит о том, что именно эти персонажи — герои этого мира, что именно они имеют в нём вес. Это характеризует мир совершенно определённым образом. В любом другом постапоке у нас совсем другие герои.
Только выбранные плейбуки становятся персонажами и героями этого мира. Невыбранные не становятся и не характеризуют.
avatar
Я не могу читать описание постапокалиптического мира, видеть в нём элементы, характерные именно для него, и бессмысленные в любом другом, но не называть эту (пусть и очень хрупкую) систему сеттингом.
Мне не понять, о каких элементах ты говоришь как о «характерных именно для него», поэтому я пожалуй действительно не буду дальше развивать эту тему.
avatar
-_- Если «Вихрь» — «опционадльный элемент» — почему он написан у меня в буклете и мне его сложно выпилить. Если он — «лишь источник вдохновения» почему с него начинается книга, а не глава «Источники вдохновения»? Если персонажи — это «архетипы, характерные для жанра», то какого черта я не знаю ни одного другого постапока с Ангелами и мозгачами?

Всё это существует в таком наборе только в AW. Этим он отличается от любого другого постапока. Это оттуда сложно удалить. Это отчасти создаёт сеттинг AW. Простые тезисы. Впрочем, я повторяюсь.
avatar
то какого черта я не знаю ни одного другого постапока с Ангелами и мозгачами?
Эээ… ты хочешь сказать, что в других постапокалипсисах нет врачей вообще?
avatar
врачи — сколько угодно, Ангелов — нет.
avatar
Чем Ангел из AW отличается от просто врача?
avatar
Тем, что Ангел — это герой мира, одна из действующих сил и т.д. Его вес куда больше чем у обычного доктора. Кстати, если ты вспомнишь примеры из книги, то даже там встречаются фразы по типу «Он не Ангел, а обычный врач», так что не я создаю эту дихотомию.

И если уж взялся оспаривать озвученные тезисы, будь добр не оставлять без внимания остальные.
avatar
тем, что он не будет произвольным. Это будет постапокалипсис с вихрем.
Как вихрь изменит мир Безумного Макса или Водный Мир, или даже мир Путевых Заметок о Поездке за Покупками в Йокогаму?
По-моему — никак.
avatar
О_о ты сейчас это всерьез спрашиваешь?

Как изменится мир «Мёртвых земель» если вдруг прилетят инопланетяне? Как изменится мир Fallout, если вдруг люди научатся колдовать?

Это появвление новой сущности, о которой нас предостерегает Оккам, которая ломает к чертям существующую систему конфликтов, расстановку сил и возможности персонажей.
avatar
Как изменится мир «Мёртвых земель» если вдруг прилетят инопланетяне?

На это в книге есть намёки.
Вообще, Вихрь достаточно эфемерная сущность, чтобы она легко подстраивалась под любой постапок.
avatar
Вообще, Вихрь достаточно эфемерная сущность, чтобы она легко подстраивалась под любой постапок.
Оставляя его постапоком с Вихрем. -_-
Я хочу сказать, что либо уж делайте сеттинг (или хотя бы дайте больше моментов, за которые можно зацепиться), либо не мешайте творить свой. Здесь я вижу именно второй вариант.
avatar
Интересно, а базовые книги (A)D&D (без сеттинговых дополнений), по-твоему, тоже ужасно написаны? Там ведь встроенная система магии, которая ограничивает и мешает творить свой сеттинг, не правда ли?
avatar
Мне кажется, ты находишь в мои словах какой-то свои скрытый смысл. Любая книга дынды хотя бы подразумевает вполне конкретный сеттинг, и классы и описание магии касаются именно его. И у меня не возникает надобности в её случае творить свой сеттинг. Он дан во всех деталях.
В AW — нас заставляют строить свой, но не на пустом месте а на основе весьма жалкого фундамента, который больше мешает чем помогает.
avatar
А какой вполне конкретный сеттинг подразумевается в DMG AD&D 2e и где о нём можно почитать во всех деталях? А тот же вопрос про DMG D&D3.5? А советы по созданию собственных сеттингов в этих книгах, они на кого рассчитаны?
avatar
Косвенным образом используется Grey Hawk.
avatar
Во-первых, «Greyhawk».
Во-вторых, в AD&D — никоим образом.
В-третьих, в D&D3.5 только божества оттуда, и всё. Это ненамного больше, чем «Вихрь».
avatar
???????, ?? ????????. ? ?? ????? ? D&D.
Greyhawk
??????? ???? ?? ?????? ?????.
? ??? ???????? ????????? ?????????? ??????? ???????? ?????? ? ???? ????. ? ???????, Melf, Bigby,… ? ??? ???? ???? ??????? ? ???? ????.
avatar
Да, но это просто традиционные названия заклинаний, которые оставались одинаковыми в самых разных сеттингах D&D. А если менялись, то по сугубо юридическим причинам.
avatar
На это в книге есть намёки.
Серьёзно? ) Забавно.
Но, уточняю, там результат их появления отличный от:
ломает к чертям существующую систему конфликтов, расстановку сил и возможности персонажей.
?
avatar
Как изменится мир Fallout, если вдруг люди научатся колдовать?
сильно колдовать? файрбол круче пистолета? проще ли достать к нему патроны? быстрее ли он?
если нет — то файрбол будет разве что оружием убийцы, которого не пропустят к мафиозному боссу с пистолетом.
Но большинство людей не будет ничего знать о файрболе, потому что он никому не нужен и никто не учится его метать.
Так вот, судя по всему, Вихрь — это именно такого класса явление. Ненадёжен, опасен и легко заменяется более обычными средствами, которые зачастую надёжнее.

Это появвление новой сущности, о которой нас предостерегает Оккам, которая ломает к чертям существующую систему конфликтов, расстановку сил и возможности персонажей.
Ни черта он не меняет, если ты не позволишь ему всё менять на этапе обсуждения.
Велика ли разница, сбываются предсказания гадалки в 30% случаев или 60% случаев? никакой. Она всё равно будет пользоваться авторитетом у наивных и недоверием у серьёзных.
avatar
Так, вот тут отсанавливаемся, поскольку обсуждение перерастает в «да!-нет!-я говорю да!». Если ты всерьез считаешь, что Fallout с магией ничем не отличается от Fallout без магии, и вообще это тот же мир, и для игры они абсолютно равноценны, я умолкаю и не считаю необходимым пытаться что-то доказать.
avatar
Если ты всерьез считаешь, что Fallout с магией ничем не отличается от Fallout без магии, и вообще это тот же мир, и для игры они абсолютно равноценны
Да. магия должна перейти определённый порог силы, прежде чем начнёт формировать сеттинг. Псионика, обнаружимая только в лаборатории, хоть и будет интересным открытием (в нашем мире его пытались сделать с сомнительными результатами), не перевернёт мир, и вообще не сдвинет его ни на грамм.
avatar
уже есть, мастер дал мне буклет, и я не могу его развидеть.

Ну вот, так и в Dragon Age по DW не поиграть, значит, ведь всем известно, что клерики в DA колдовать/насылать молитвы не умеют. Я уж молчу про бардов.
Значит ли это, что у DW тоже есть свой сеттинг?
avatar
Как и в AW, нам предлагают его совместно создать на какой-то очень зыбкой основе. Однако как раз в DW у нас для этого куда меньше ограничений. И этим он мне куда больше по душе чем AW.
avatar
А в чем выражается это «меньше ограничений»? В отсутствии Вихря? Если я помню правильно, персонажи в DW точно также уникальны, как и в AW, да и подходят не для всякого фэнтези.
Про DW тоже можно сказать «Бард, Друид и Волшебник — это не сами архетипы, а их вполне определённые воплощения во вполне определённом мире», как чуть выше ты говоришь про AW.
avatar
В отсутствии Вихря?
Хотя бы. На самом деле, ступая на территорию DW, мне становится сложнее отвечать на вопросы о нём, поскольку успел ознакомится лишь поверхностно. Но у меня создалось впечатление, что DW — предназначен для игры в эдакое усреднённое generic-fantasy. И как раз его персонажи для этого жанра вполне себе архетипичны. Я могу ошибаться, но в DW нет элементов, которые были бы характерны именно для него. А вот в AW таких элементов хватает, и потому назвать его усреднённым generic-постапокалипсисом я не могу.
avatar
Если никто не выбрал себе буклет клерика или барда, то какие проблемы с тем, чтобы сыграть в Dragon Age?
avatar
У меня как раз нет с этим проблем, но чуть выше (или ниже?) Беспечный бродяга про аналогичную ситуацию в AW писал, что, дескать, это уже не то, и мне было интересно послушать его точку зрения по этому вопросу.
avatar
А, окей.

Мне тоже интересно. Вообще, я вроде бы понимаю логику, стоящую за этим вот «мастер выдал мне плейбук, и я не могу его развидеть», но она мне кажется какой-то извращённой. А главное, неужели могут быть какие-то затруднения с тем, чтобы сделать шаг за пределы этого стереотипа.
avatar
(шел, расставлял плюсы и случайно попал чутль выше по минусу — так что компенсирую сюда)
avatar
Стоп. Бродяга, ты сейчас загоняешь себя в какие-то неадекватно узкие понятийные рамки. По-твоему, есть «системы», которые не должны отвечать на вопрос «во что играем?», и есть «игры», которые должны.

Но данный вопрос многогранен, он предполагает ответ, состоящий из множества пунктов. И на деле любая «игра» (и многие «системы») фиксирует лишь часть пунктов, а часть оставляет на усмотрение группы. Скажем, в 13th Age есть Драконья Империя, карта, иконы, и т.д., но каждая группа по-своему решает, откуда взялись полурослики и кем (или чем) является на деле Принц Теней. Так и тут. Только в AW «фиксированная» часть (наличие Вихря, Золотой век, время с апокалипсиса) сравнительно мала (чуть-чуть больше, чем в D&D3.5 в объёме базовых книг). Ну и что?
avatar
По-твоему, есть «системы», которые не должны отвечать на вопрос «во что играем?», и есть «игры», которые должны.
Нууу… я бы не сказал, что это только по-моему, и что это совсем уж узкие понятийные рамки. Давай чуть по-другому: есть механика, и единственные вопросы, на которые она должна отвечать — это как в игре будет работать тот или иной элемент. И есть игра — готовый продукт, ознакомившись с которым, я хочу хотя бы понять, о чём она, зачем такая созда. В AW этого не происходит, потому что единственный ответ, который она даёт — «Это игра про постапокалипсис». Ну офигеть просто.
Опять же: есть Savage worlds, который даёт правила взаимодействия с миром, а есть Rippers, прочитав которые я точно знаю: «Это игра о том, как тайная организация борется с порождениями тьмы в антураже викторианской эпохи».

Только в AW «фиксированная» часть (наличие Вихря, Золотой век, время с апокалипсиса) сравнительно мала (чуть-чуть больше, чем в D&D3.5 в объёме базовых книг). Ну и что?
Вот, вот теперь мы, кажется, говорим об одних вещах. Я ничуть не против подхода с доработкой мира, он идеален для импровизационных игр. Например, в «Don't rest your head» мы имеем дело с сеттингом Безумного города, который описан весьма поверхностно, и у каждой игровой группы, вероятно, будет свой. Но — и в нём, и в приведённом тобой примере есть множество элементов мира, от которых можно оттолкнуться, которым можно придать нужную тебе форму, подогнать под свой стиль. А в сеттинг AW их либо слишком мало — настолько, что это, как видишь выше, даже не считают сеттингом. Либо слишком много — поскольку создают ограничение на создание своего постапока. Именно поэтому я говорю, что описан он ужасно.
avatar
Мне кажется, вся эта подветка хорошо иллюстрирует, почему «традиционное» употребление слова «сеттинг» (as in «есть ли в этой книге сеттинг или нет») является неадекватным, а связанные с ним стереотипы служат запутыванию.

Anyway, я ещё раз повторяю, что подавляющее большинство ролевых книг содержат какие-то ограничения на возможный игровой мир. Этих ограничений крайне редко не бывает совсем, но также практически никогда не бывает достаточно много для того, чтобы участникам игры не пришлось задействовать собственную фантазию.

Если говорить в этих терминах, то по-твоему получается, что определённый набор ограничений плох. «Играем в постапокалипсис» — годится, «Играем в постапокалипсис, где есть Вихрь, а также поселение Хэтчет-сити, в котором… (200 страниц текста» — нормально, а «Играем в постапокалипсис, где есть Вихрь» — почему-то плохо. Мне это утверждение не кажется справедливым.
avatar
Хм, ты немного смешал две ветви обсуждения. По-моему, ответ «Играем в постапокалипсис» (равно как и «Играем в фэнтези») и производные от него — довольно бессмысленный, потому что сразу после него хочется спросить «Умм… окей, но во что именно мы там играем?». Я хочу услышать, что за роль и занятие предлагается игрокам. «Играем в зачистку подземелий и поиск сокровищ отважными приключенцами» — норм. «Играем в спасение убежища от гибели» — норм. «Играем в тонкие дворцовые интриги» — норм. «Играем в постапокалипсис» — ахем… что?
avatar
Да, я действительно смешал две ветки обсуждения, но мне кажется, что в этом больше твоей вины, чем моей.

Как бы то ни было, про роли и занятия достаточно написано непосредственно в плейбуках и в главе про создание персонажей (Brief intros и Setting expectations).
avatar
Нет. Первые три пункта формулируются проще — «Потому что играть круто», последующие два — «Ты точно заметил надпись „Постапокалипсис“ на обложке?»
Ты знаешь, либо у нас очень разный опыт ролевых игр, либо очень разные стратегии восприятия письменного текста. Потому что я в этих пунктах читаю довольно чёткий ответ на вопрос «Во что мы играем?» (и даже говорю про себя: «Ага, как раз примерно в это я давно хотел сыграть!»).
avatar
Упс, читая ветку дальше понял, что кажется, неправильно понял твой вопрос. Твоё «во что играем?» следует, видимо, понимать в смысле сеттинга и антуража, а я воспринял в смысле геймплея. Окей, тогда см. мои дальнейшие ответы на твои посты ниже.
avatar
Вообще-то нет, изначально я имел в виду именно геймплей. Просто сейчас разговор ушёл уже в сторону сеттинга — это совершенно отдельная тема.
avatar
Шекспир и Достоевский всё своё творчество посвятили «мелким страстишки уровня коммунальной квартиры»
Аналогия в любом случае неуместна. Ты не найдёшь у Шекспира страстишек, там страсти, которые приводят к падению государств и прекращению давних войн. Великие трагедии и великие комедии. Не надо сравнивать с этим пьяную поножовщину на коммунальной кухне. Примеры мне напоминают именно последнее. Нет рефлексии, нет сомнений, нет терзаний: «Хочешь — возьми, не дали — убей». И я не говорю, что так играть нельзя. Я просто не понимаю, причем тут постапокалипсис. В этих примерах я не вижу руин погибшего мира, надежды на возрождение или попытку найти своё место на этих мёртвых землях. Мне показывают мелкую возню в грязи.
avatar
Что-то не помню в Безумном Максе СТРАСТЕЙ, КОТОРЫЕ ПРИВОДЯТ К ПАДЕНИЮ ГОСУДАРСТВ И ПРЕКРАЩЕНИЮ ДАВНИХ ВОЙН. А это, между прочим, одна из вершин постапока.
avatar
Теряю нить. Не я требую от постапока шекспировских страстей (хотя если они есть, это круто). Я требую, что бы в примерах книги мне показали Безумного Макса, а не коммунальную кухню.
avatar
Какое ещё падение государств, ...? Обернись, видишь эту выжженную равнину? Откуда здесь государства и куда им падать? Это мир апокалипсиса, чувак.

Что касается «мелкой возни в грязи», то ты определись, где ты проводишь границу. Если дело в масштабе и хочется гибели империй, то тебя явно не по адресу занесло в пост-апок. Если дело в мотивациях, то я не вижу, почему в AW обязательно «страстишки». А что до рефлексии, сомнений и терзаний — они хороши в игре, но очень плохо смотрятся в текстовых примерах. Поэтому в книге их изображено так мало (я бы не сказал, что их там совсем нет).
avatar
Обернись, видишь эту выжженную равнину? Откуда здесь государства и куда им падать?
Покажи, покажи мне эту равнину! Покажи мне что здесь не осталось государтсв! Вот что я хочу увидеть в примерах книги, а не желание Крысы трахнуться. Во всяком случае хоть что-то кроме него.

то я не вижу, почему в AW обязательно «страстишки».
так о том и речь, что AW — это не обязательно страстишки! Он многогранен, и в нем найдется место настоящим страстям. В том числе и в мире, который мы построим по заветам Бейкера.
avatar
Ещё раз сформулируй, пожалуйста, чем в твоём понимании «настоящие страсти» отличаются от «страстишек». Если можно, без отсылок к «коммунальной кухне», потому что «коммунальная кухня» в тексте Бейкера не фигурирует, инфа 100%.
avatar
«Она переспала с мои парнем Соседняя мегаимперия производит зобми-мутантов и своими психическими силами атомными истребителями я поджарю ей мозг её столицу! — Хорошо, но её защищают братья легионы космодесанта, сотни, тысячи их, поэтому всё заканчивается тем, что они штурмуют твою берлогу неприступную боевую крепость со стремлением убить УБИВАТЬ!, в этом участвует вся банда ВСЕЛЕННАЯ! и есть огромный риск, что поляжет половина персонажей игроков».
Fixed, не благодари.
avatar
Неплохо, согласен. )) Но заметь: завлечь игроков на игру подобным описанием куда проще чем первоначальным. Масштаб всегда производит впечатление и остаётся пусть грубом, но работающим инструментом.
avatar
То есть, AW плох тем, что он не W40K. Okay.
avatar
Ну, если тебе нравится так считать и видеть подобный смысл в мои словах — Okay.
avatar
Это я шуткую, конечно.

Так ссылка на пример из AW будет, или нет?
avatar
Масштаб всегда производит впечатление и остаётся пусть грубом, но работающим инструментом.

Когда я первый раз играл в Dark heresy, то масштаб меня скорее смутил. Сильно смутил и часть впечатлений подпортил.
avatar
И? Я же не говорю, что большой масштаб всем нравится. Я сам его терпеть не могу.)) Я лишь говорю, что он производит впечатление и для многих эта вещь остаётся простейшей для понимания. Какой фильм становится блокбастером: «Аватар» или «Есть, молиться, любить»?

Впрочем, всё это уже совершенно вольные рассуждения безотносительно AW. К нему я никогда не предъявлял подобных претензий.
avatar
Легко: любое значительное для сюжета действие должно иметь отражение и последствия либо во внутреннем мире персонажа (играем в терзания и рефлексию), либо во внешнем (хоть в каком-то масштабе — играем в «падение империй»). Если этого не происходит, то пусть это действие останется мимолётным, не стоит уделять ему больше нескольких минут времени и не стоит помещать его в примеры книг.
avatar
А теперь можно ссылку (с указанием страницы) на пример из рулбука AW, где упоминается действие, которое не оставляет последствий ни во внутреннем, ни во внешнем мире персонажей? И при этом, судя по описанию, занимает больше нескольких минут игрового времени?
avatar
Да весь пример главы «Снежный ком ходов». Он начинается с того персонаж игрока хочет проучить девчонку Остров, с которой кто-то там переспал, и продолжается тем, что братья Остров пытаются разнести берлогу этого самого персонажа игрока. Этот пример описывается очень подробно, многоступенчато, и ему явно уделяет достаточно много времени. Это значит, что на время одной сессии конкретно это событие стало одним из самых значительных во всём игровом сюжете.
Но при этом никакого качественно развития конфликта нет, во всяком случае его нам не показывают. Жизнь поселения или хотя бы его части от этого как-то изменится? Может, и да, но нам остаётся лишь гадать. Если персонаж игрока выживет, она станет вести себя иначе, задумается о чём-то? Вряд ли, а предполагать мы можем что угодно. Да даже если персонаж игрока сдохнет, что в этом кусочке мира изменится?
Иными словами, у нас есть долгая возня по мелочному поводу, в которой не решается ничего кроме здоровья персонажа.

Я могу говорить лишь за себя, но будь я игроком, мне было бы обидно помереть в столь нелепой ситуации после того, как меня убеждают в том, что я герой этого мира. Как следствие, помещать их в центр внимания и придавать такое значение — странно. Я бы предпочёл, чтобы этот эпизод закончили минуты за три, а потом перешли к вещам, которые действительно имеют значение.
avatar
Мы вообще не знаем, за что Мари хотела проучить Остров, но для неё (и, надо думать для её игрока) это было достаточно важным, чтобы подвергнуть риску собственную жизнь и прикончить трёх человек. А ты говоришь, «не имеет значения». Надо быть фаном игровых персонажей, dude.

Лично мне безумно интересно, какой выйдет следующая встреча Мари с Остров. И как изменятся отношения Мари с Килер. И как изменится баданс сил в поселении, после того как Килер лищилась двух своих ребят. Естественно, это всё осталось за кадром примера, потому что нельзя же пересказать в книге целую игровую сессию. Тем более, что какие-то последствия могут аукнутся только на последующих сессиях.

В общем, мне твои претензии кажутся очень странными.
avatar
Естественно, это всё осталось за кадром примера, потому что нельзя же пересказать в книге целую игровую сессию.
Для обозначения ставок или контекста достаточно одного предложения. Если ты тратишь на пример две страницы, не упомянуть их странно. Предполагать можно что угодно, но в текущем описании я вижу лишь долгую возню без целей и последствий.

Надо быть фаном игровых персонажей, dude.
Exactly! Покажи это! Если им грозит смертельная опасность, оно должно того стоить. Я этого не вижу.
avatar
Если ты тратишь на пример две страницы, не упомянуть их странно. Предполагать можно что угодно
Изложение AW лаконично и всё проникнуто лёгкой недосказанностью. И в этом немалая часть его обаяния. Мне кажется, что эксплицитность, которой ты требуешь, сделала бы книгу хуже.
avatar
Это кстати интересный момент. Я как-то ожидаю, что книга с системой — это мануал, сборник рецептов, а не поэма с открытым финалом. То есть можно и рецепты в стихах, но не в ущерб их качеству как рецептов. Я подозреваю, что я не один такой и это часть вызываемых AW непониманий.
avatar
Так нет же ущерба качеству как рецептов.

Или от того, что в начало примера на стр. 152-158 добавить строчку о том, за что Мари захотела вздрючить Айл, а в конце вставить виньетку по поводу того, что дальше все жили долго и счастливо, станет более понятно, как использовать снежный ком ходов?
avatar
Станет понятнее, конфликты какого типа поддерживает игра by design.
И вообще, «лёгкая недосказанность» сборникам рецептов и мануалам вредит просто по определению.
avatar
Ну так в AW недосказанность не касается самих рецептов. В отличие от той же GURPS, например.
avatar
ни масштабов (деревня в двести человек — мегаполис или дыра? машина — роскошь или средство для тарана ворот поселения?), ни-че-го.
А разве один из базовых принципов apocalypse engine не в том, чтобы для уточнения этих, а также множества других деталей, надо задавать вопросы игрокам, и всё в итоге сложится в единую, пусть и нестройную картину?
avatar
Самая ужасная нри — это когда мастер не мастер.
Ещё хуже, если он наступает на те же грабли, что и я: тогда мне не только скучно, но и стыдно, что вожу также (:
avatar
D&D любой редакции.

Классовая механика убивает отыгрыш на корню, людей надо бить мастерскими кирпичами чтобы они не обращались друг к другу как «эй, бард» и «да, клирик», а смотрели на имена. С позиции игрока других вообще уговорить не получится.

Любая (именно что любая) боёвка состоит из вычислений, копания в правилах и однообразных бросков кубика до боли в суставах. Делу не помогает то, что враги в каждом подземелье дерутся до смерти (а куда им убегать, из комнаты-то?), что каждый персонаж — это губка хитов, и что вся тактика в бою состоит из двух вопросов: кого и каким ударом бить, ну и баффы, если у каких классов есть. Герои не меняют тактику, они концентрируются на ней.

Фентезийные таверны, в которых всегда есть очередь героев на замену умершим в последнем бою, подземелья с монстрами, которые ждали 10 000 лет в этом тёмном углу только затем, чтобы внезапно выпрыгнуть на бедную эльфийку, убийство ради экспы, чёткая ориентация на Доброе мировоззрение… Это всё старательно поддерживается официальными рулбуками, приключениями и советами.

В D&D очень много хороших деталей, но вот эти ужасы для меня их очень серьёзно перевешивают.
avatar
Я вот тоже лично слишком не люблю D&D «как есть». То есть с подземельями, с неразумными противниками и т.д. Мы играли обычные фентези приключения, отталкиваясь в первую очередь на здравый смысл и взаимодействия персонажей с миром.
avatar
D&D любой редакции.

Большая часть того, что ты описываешь, относится только к 3-й и 4-й редакции.
avatar
Не думал, что я это когда-либо скажу, но…
Халлвард сечет.
avatar
Ммм, не знаю. Взять хотя бы отчёты Снарлза.
avatar
А что приборы отчёты Снарлза?
avatar
А боюсь, что там далеко не всё так плохо, как описывается выше.
avatar
Любая (именно что любая) боёвка состоит из вычислений, копания в правилах и однообразных бросков кубика до боли в суставах.
Почти любая боёвка состоит из вычислений и однообразных бросков кубиков.

Делу не помогает то, что враги в каждом подземелье дерутся до смерти (а куда им убегать, из комнаты-то?), что каждый персонаж — это губка хитов, и что вся тактика в бою состоит из двух вопросов: кого и каким ударом бить, ну и баффы, если у каких классов есть. Герои не меняют тактику, они концентрируются на ней.
ШРЗ. Это проблема мастера, не игры.

Фентезийные таверны, в которых всегда есть очередь героев на замену умершим в последнем бою, подземелья с монстрами, которые ждали 10 000 лет в этом тёмном углу только затем, чтобы внезапно выпрыгнуть на бедную эльфийку, убийство ради экспы, чёткая ориентация на Доброе мировоззрение…
Опять же — проблема не игры. В официальных сеттингах, чаще всего, мир живёт сам по себе и предлагает вклинить туда «героев»-PC.
avatar
Почти любая боёвка состоит из вычислений и однообразных бросков кубиков.
Легко приведу контрпример: тактический бой. По идее, почти любая боёвка (кроме рудиментарных, «один бросок для победы») должна быть именно тактической. Когда игрок реально сидит над полем боя и думает, с какой бы стороны выгоднее зайти на врага. Не на уровне простого фланкирования, а с укрытиями, засадами, обязательно ударами по определённым конечностям. Обратите внимание, что это не значит отдельный рулбук: в Active Exploits, например, вообще можно делать что угодно, только потом мастер назначает за это цену в усилиях.
Это проблема мастера, не игры.
Игра сделана именно так, и она эти проблемы поддерживает. И мастер, и игроки могут их решать, но это требует намного больших усилий. Рулбук говорит прямым текстом: чем больше монстров ты убьёшь, тем больше экспы получишь. Это воспитывает игроков и мастеров, даёт им настроение «круши-злобных-монстров». Строить серьёзную игру на такой системе намного сложнее.
avatar
Легко приведу контрпример: тактический бой
А он разве не состоит, в итоге, на механическом уровне, из наборов циферок и выливается, в итоге, в однообразное бросание кубиков? Без описательной части любой бой — математика.

Строить серьёзную игру на такой системе намного сложнее.
А зачем использовать молоток вместо отвёртки? Для серьёзных игр есть одни сисетмы, для весёлых бродилок — другие сисетмы. ДнД, как и его улучшенная версия Pathfinder, это прежде всего героическое действо с вырезанием монстров, где декорациями могут быть очень серьёзные мотивы и красивые задники. Для детективов — GUMSHOE. Для всего остального — есть mastercard ©. Со своей задачей ветеран справляется на ура, а 4ка в бою предоставляет тактики в разы больше, чем многие системы, которые попадались мне на глаза.
avatar
Без описательной части любой бой — математика.
После каждого удара нужно вычислить шанс на попадание ( с учётом расовых, классовых, вещевых модификаторов героя и врага и той абилки, которую он применяет ) и количество повреждений ( с учётом… ) В итоге между описательными частями может проходить минут 5 долбёжки друг друга кубиками, пока у одного не закончится сферическая сила жизни в вакууме. Отбежать в сторону, как-то обойти врага, попытаться отрубить ему руку — бесполезно. В результате ощущаешь себя дровосеком. Даже в героической бродилке это очень скучно.
avatar
avatar
Спасибо. Но, к сожалению, это — единичный случай…
avatar
Я не понял, это иллюстрация твоего тезиса о том, что «почти любая боёвка состоит из вычислений и однообразных бросков кубиков», или что?
avatar
Нет. Это статья, которая очень хорошо подходит, чтобы не «чувствовать себя дровосеком». Любой бой, даже на ДнДе, может быть красочным, запоминающимся и сложным. А так же исключать «минут 5 долбёжки друг друга кубиками». О этой долбёжке, кстати, очень хорошо написано в недавних постах про регулировку боёвки.

А так — у моего тезиса нет иллюстрации. Это просто наблюдение. Если бой происходит примерно так:
— Я бью.
— Попал.
— 12 урона.
— Он бьёт.
— Промах.
— Я бью.
То он конечно же будет скучным.
avatar
Тут есть такой момент, что подавляющее большинство систем поощряют именно такой бой. Под «поощряют» я имею в виду, что для того, чтобы бой был каким-то другим, нужно постоянно прилагать дополнительные усилия, которые служат именно раскрашиванию картинки, но крайне слабо влияют на ход событий.

Есть несколько путей борьбы с этим, и пока что решения *W и FATE кажутся мне наиболее успешными и наиболее перспективными из тех, что оперируют на уровне правил.

Короче говоря, я бы не сказал, что система тут не при чём.
avatar
Не спорю. Поэтому настольные системы у меня сейчас *W и GUMSHOE. Второй позволяет мне строить детективные истории и игры на уровне хороших книг, первый… Ну, это *W. Я могу тут играть как в менеджмент поселений, так и в очень грамотный кинематографичный боевичок.

upd. FATE ещё не пробовал. Всё руки не доходят. Он того стоит?
avatar
Стоит.
avatar
В моменте про меч, который конкретно убивает конкретное существо, вспомнилось Pyramid Issue 3-13, Thaumatology. The Magic of Stories by Kelly Pedersen.
avatar
Классовая механика убивает отыгрыш на корню, людей надо бить мастерскими кирпичами чтобы они не обращались друг к другу как «эй, бард» и «да, клирик», а смотрели на имена. С позиции игрока других вообще уговорить не получится.
Ох… Скажите мне, что это был троллинг.
avatar
Присоединяюсь к предыдущему оратору. А в дыде еще и магия есть, и она такая, что понять, как играть магом (и как правильно выбрать, каким) у меня, не у самого тупого человека в мире, не получилось.

Еще терпеть не могу игры с долгой генережкой, после которой персонажи (особенно мой) дохнут в первом же бою.

Ну, и конечно Мир Тьмы. При таком сеттинге такая механика… Видимо, авторы боялись, что рассказчики не смогу устроить драму своими средствами и заложили драму сами вот таким вот поганым образом.

Я знаю — своими глазами видела, людей, которые хорошо водят и по VTM И по дыде любого разлива, но меня не покидает ощущение, что это не «потому, что», а «вопреки».
avatar
Видимо, авторы боялись, что рассказчики не смогу устроить драму своими средствами и заложили драму сами вот таким вот поганым образом
Улыбнуло. Очень актуально. :)

Ещё глава с самой головной болью иронично называется «Система и драма».
avatar
Ну а то! В пятницу вот играли: дайспул семь, успехов три и одна единица в придачу; а потом дайспул четыре, все четыре успеха, причем один — десятка, итого пять успехов. И так всю дорогу.
avatar
А мне магия всегда нравилась в тройке. Знай себе, умножай variables на Caster's level. Другое дело, что народ жалуется, что волшебником играть-то интересно, но если такой есть в партии, то на высоких уровнях играть не интересно никому(да и вообще, по уровню детализированности — ни в какое сравнение, разные типы и способы атак, разнообразные подходы к решению проблем), кроме волшбуна потому, что игра за него сводится к тому, какой спелл выбрать, чтобы решить проблему с одного удара.
avatar
У меня год назад играла девочка-новичок, которая дыду видела один раз издалека. И сразу вошла в кампанию 7 уровнем магом. С минимальной помощью остальных игроков прекрасно играла, разбиралась в спеллах и т.д.
avatar
Был у меня один приятель игродел-самоучка. Сочинял ролевые игры с элементами стратегии. Как-то раз пришел водить меня и моего мужа (физтех, красный диплом). Вот водил он нас, водил, а потом ему мой муж и говорит:«Игра слишком сложная», а мой приятель ему:«А как же у меня бабищи с восемью классами образования в это играют?» «А им больше мозг применить негде» — ответил ему мой муж.
avatar
А я бы задумался
avatar
Так задумайся.
avatar
Народ. Есть предложение перенести остросюжетное обсуждение в другую тему.
комментарий был удален
avatar
комментарий был удален
avatar
Из тех, во что я играла, ужасных систем не припомню. Было что-то самопальное (не моё) на заре туманной ролевой юности, когда весь геймплей состоял из «вы идёте по дороге, на вас выскакивает монстр, забили монстра — обшмонали, идёте дальше, на вас выскакивает ещё монстр», но это было скорее коллективное недоразумение, чем игра.

Из впечатлений со стороны — попытка сыграть в Stargate RPG на движке d20 на форуме. Оно было чудовищно медленно. Для форумки совершенно не подходило. За пару месяцев игры была сыграна одна стычка класса «выходим это мы из Врат, а там внезапно злобные враги».

При этом сами по себе и вселенная Stargate и, возможно, даже d20 неплохи; но инструмент был настолько неподходящий, что бр-р. А отменить подписку на игру и не читать её мешало ощущение, что вот-вот начнётся что-то классное. :)

Потенциал там был, но, по моим ощущениям как стороннего наблюдателя, система в сочетании с форумным стилем игры страшно мешала процессу. И дело не в том, что «это форумка» — форумки медленные, факт, но на других системах боёвка в форумных играх шуршала намного живее.
avatar
Чем больше итераций обмена информацией между участниками за единицу событий — тем ужаснее игра на форуме. ГУРПСа, довольно быстрая за столом, формум бы просто подвесила в 90% случаев. =)
avatar
Ну, не знаю. SW не вешает, в неё сейчас на том форуме много играют. Там обмена информацией тоже хватает.
avatar
Больше всего мне не понравилась одна словеска. В которой предлагалось играть собой, когда внезапно началась какая-то война, и нельзя было злоупотреблять нарративными правами для заявок вроде «проходя мимо, каждому ломаю шею».
Скучно же, непонятно ничерта, и даже морду никому не набить.

Вторая игра, которая мне критически не понравилась, была та, в которой мастер стравил игровых персонажей так, что только социальный контракт мешал им попытаться поубивать друг друга на месте. Полная рельсовость не улучшала ситуации.
Обсудив после первой сессии, мы решили, что больше этими персонажами не играем. И зачем мы столько усилий на генерацию и чтение сеттинга тратили?

Третью игру, которая мне очень не понравилась, я вёл как мастер. У меня было два игрока, оба которых дали своим персонажам недостаток Импульсивность, то есть навязчивое желание действовать до того, как говорить. В результате игра получилась слишком быстрая, и не успевал придумывать все бредовые вещи, которые персонажи могли встретить в далёкой галактике. Градус неадеквата был ужасный, и игра была очень утомительной.
avatar
Для ясности — первая игра была словеской, остальные две предполагались кампаниями по GURPS, но закончились за одну сессию.
После первой я укрепился в нелюбви к словескам и реализму в значении бесполезности персонажей.
После второй — убедился в необходимости потратить время на согласование персонажей между игроками.
После третьей — узнал, что недостаток Импульсивность — очень плохой с точки зрения мастера, особенно если его берёт вся партия.
avatar
Старый WoD.
Неплохой сеттинг, который не плох *только* если его читать в оригинале. В любительских переводах, которые ещё и преломились в сознании мастеров, он превращается в какой-то жуткий ангстотрэш. Возможно, мне не везло на мастеров.
Про систему я не могу сказать, что она неплохая. Она кривая и слабо поддерживает ту драму, в которую предлагается играть.
avatar
Я долго разрывался между DnD, Shadowrun и GURPS, но, наверное, пальма отвратительности все же достанется GURPS. Все игры по этой системе, на которых я присутствовал, с космической скоростью скатывались в мерянье писюнами крутостью собранного билда, вычисление вещей, которые не было никакого смысла вычислять, и получасовые копания в книжке на предмет найти параграф, в котором обсчитывается скорость падения коровы с моста и урона, который она нанесет тем, кто находится внизу. Ко всему этом прибавляется нелюбимый мной пойнт-бай, поспорить по унылости с которым может только слабо играбельный Shadowrun, и необходимость лазить для генережки по n книгам в худших традициях WoD'а. Отдельную печаль вызвало то, что у обоих Мастеров, у которых я играл по GURPS, были какие-то странные сексуальные фиксации на кубиках, в результате чего их было физически неприятно брать в руки, так как никогда нельзя было сказать, где эти кубики недавно побывали.
avatar
Да, брать в руки Мастеров — не всегда приятно.
avatar
Зависит от Мастера.
Увы-увы.
avatar
То есть, Дориана мастерит?
Покупайте только у проверенных дилеров!
avatar
Эй! Надо пользоваться своим набором кубиков и никогда не давать их в руки подозрительным ролевикам.
avatar
Я тогда был моложе и еще не покупал наборы дайсов килограммами.
avatar
получасовые копания в книжке на предмет найти параграф, в котором обсчитывается скорость падения коровы с моста и урона, который она нанесет тем, кто находится внизу.
Да недолго искать тот параграф. Другое дело, что после нахождения нужно разбирать тамошнее правило, которое неплохо описывает физику свободного падения, и оттого нетривиально, а потом правила от столкновений. Но найти тот параграф — очень быстро и просто. Дольше спорить о том, сколько силы у коровы, чтобы поставить в эти расчёты.

мерянье крутостью собранного билда
У тебя скучные игроки. Интересные меряются бредовостью собранного билда, например предлагают превращаться в акулу вместо того, чтобы купить лодку.
avatar
Не могу назвать совсем ужасных систем/игр, но тягостное впечатление от некоторых все же осталось.
— Star Wars D20 — трата Vitality point для использования Силы, а также Force Powers отдельными скиллами — это перебор.
— Эра Водолея — на момент ознакомления в 2002-м задумка казалась офигенной. Но, блин, анимэшное оформление отбивало весь интерес.
— LotFP Weird Fantasy Role-Playing оставила двойственные впечатления (знакомился с отзывами, бесплатной версией правил и приключением Better Than Any Man). Не понимаю я грайндхаус, абсолютно не понимаю.
avatar
?????, ?????. ?? ??, ????? ? ???? ?? ???? ????????? ? ?????, ????? ?? ??? ??? ???? ??????? ??????. ??, ?????? ??, ? ? ???? ???????? ?? ???? ????????. ???????? ?????? ???-?? ?????????/?????????????? ? ?????????? ????? ?????????? ???????? ?????????????? ?? ? ??? ?? ??? ???? ???????.

???? (??, ??? ??? ????) ? ?????.
avatar
DnD 3-3.5-Pathfinder — просто идиосинкразия…
Игры на Fate движке — механистичность убивает просто все
avatar
А ради обмена опытом можешь выложить развёрнутый пост? Просто я хочу это водить и мне интересно, как оно не работает. В крайнем случае, ответь тут коротко, пожалуйста.
avatar
механистичность убивает просто все
Бездуховность же!
avatar
Цыц! А бездуховность — это уже твоя епархия, знаем, плавали. Пусть расскажет, мне интересно.
avatar
Кратко — это же только для меня. Чуть длиннее — слишком формализованный подход к конфликтам. При этом система аспектов очень хороша и оторванная от прочего годна к использованию. Фактически тот же PDQ — это аспекты фейта без лишних наворотов.
avatar


У меня нет опыта, позволяющего сказать, что «вот это просто ужас, я пробовал». Но последнее что я прочитал это была 5-ая редакция Traveller. Я даже планировал сделать разгромный пост на эту тему.
Однако, вчитавшись, понял, что все таки в книге есть много полезного и я это, вероятно, использую. Тем не менее я все еще считаю, что это отличный сборник рандомных генераторов звездных систем, хорошая система конструирования космических кораблей, неплохая экономика. Но вот игра… игру в этот комплект положить забыли. Абсолютно бессмысленное усложнение ради усложнения напрочь убило возникшее было желание провести по этому игру.
avatar
Fallout P&P. Это же надо догадаться все ограничения и условности компьютерной игры вынести в разговорную ролевую, как будто так и надо.
avatar
Из того что я читал и во что в принципе можно играть мне почему-то ужасно не понравилась система Æther. Возможно потому что я не понимаю зачем он написан. Возможно потому что я не понимаю половины тамошних гейм-дизайнерских решений.
Возможно потому что это генерик создатели которого говорят что хотели сделать не генерик. В общем я совсем ее не понимаю.
Из того во что я играл самые гнетущие впечатления оставил oWoD, хотя играть по нему все-таки можно.
avatar
Долго думал, чего написать, так и не придумал. Не могу выделить совсем ужасную систему, по которой играл — обычно с бухты-барахты мы систему не выбираем, а моменты которые не нравятся, захомруливаем. Из проведенных игр разве что Ризус показал себя отвратно.
Из просто_прочтенных систем на глазок мне не нравится разве что Шедоуран — не люблю большие дайспулы.
avatar
200 гет
avatar
Как тут правильно говорили выше, выбирать следует только из тех систем, по которым играл.
А играл я дай бог чтобы по полутору десятку систем.
Очевидно выбирал то, что мне нравится на первый взгляд. Тем не менее было достаточно плохих игр, но так как по тем же системам были и хорошие игры, думаю, что дело не в системе.
За одним исключением: я никогда не видел хороших игр по GURPS.

В смысле вот вообще никогда. Не то чтобы я видел много, но каждая следующая убеждает меня, что об этом жалеть не стоит.

Я участвовал в игре с не оптимизированными персонажами на малое количество очков, у которых было множество умений отражающих их бэкграунд. Там были бесконечно унылые драки и беготня от гопоты, которая запинывала. Ах да, ещё порадовало отсутствие связи между результатом броска атаки и сложностью уклонения. Так я познакомился с ГУПРС.

Я участвовал в продолжении той игры, когда очков было больше, у многих были сверхспособности… и мы больше часа реального времени пилили толстого регенерирующего монстра. Стоя на месте. Просто кидая кубики. Я понял, что мне хватит.

Но дальше приехал незнакомый мастер, который давно и успешно (! запомните этот момент) водил по GURPSу какую-то клёвую партию. В итоге, как обычно, большая часть умений не пригодилась, но я ходов пять фехтовал монтировкой против калаша. Ещё была самая унылая перестрелка во время погони на моей памяти.

Я остановился и больше не пытался.

Однако я слышал о «сёнене» от участников. Без комментариев, думаю.

Я слышал и об игре по фэнтези, где уровень оптимизации напрямую влиял на качество игры. Не оптимизировался по максимуму (а максимум у ГУПСРы ооооочень далеко) — спотлайта в разы меньше, чем у оптимизированного.

Я видел как играют по Южному Краю. Я лучше Descent достану с полки. Или варгейм какой. Там и то за ход можно сделать больше интересного.

Основные претензии? Легко:

— безумный объём информации, которая не нужна. Умения, которыми не воспользуешься, силы, которые не пустишь, недостатки и опциональные правила. Да, можно не использовать, но нужно сначала прочитать и решить для каждого из элементов использовать ли. Плюс гораздо тяжелее бороться с «адвокатами правил».
— из предыдущего — огромный задел для оптимизации. Да, тот же М.А.Н.Ч.К.И.Н. Да, персонажи которые делают в несколько раз больше, чем не оптимизированные за единицу времени. Нельзя сказать: «Ребят, генеритесь на столько-то очков по такому-то сеттингу». Разница будет слишком велика. А так как опций очень много, мастеру приходится знать все методы переоптимизации. В этом же пункте: нельзя сгенериться за полчаса с мыслью «это хоть как-то но будет работать». Нет. Ибо см. выше — игра для оптимизированного персонажа интереснее.
— дробление клёвых сцен. Мудацкий раунд в секунду. Что можно сделать за секунду (без изменения скорости течения времени)?
Тут чуть отступлю и приведу несколько сцен из других своих игр. Всё это — одна заявка, один ход (броски опускаю):
— Превращаюсь в стаю летучих мышей и кусаю эту кучу врагов. Собираюсь в нормальную форму среди них и создаю тьму вокруг. Теперь мой плащ превращается в огромные крылья, которые с жутким грохотом подбрасывают меня вверх, и с таким же грохотом я приземляюсь в другой толпе. Ах да, ещё телепортируюсь миноркой.
— Кидаю в проход бутылку с маслом и прыгаю туда же. Так как я акробат, проскакиваю мимо гоблинов на крокодилах, нанося им удары своими клинками. Одного убил, да? Тогда мой меч чётко срезает ему голову и пинком с разворота я отправляю её в следующего противника. Спасибо за фишку.
— Я бегу по наклонной стене небоскрёба на зависший рядом глайдер, прыгаю, приземляюсь на кабину и разряжаю свои плазменные пистолеты в пилота.
Такие моменты приносят кучу радости игрокам. А тут… «Я прыгаю на люстру», ходят все остальные, «Теперь я прыгаю на стоящих внизу солдат… как убежали?!»

Теперь я вспомню про мастера, который водит годную ГУПСРу, которого упомянул выше. Недавно он мне сказал, что очень вольно толкует правила, используя, по сути, значения статов и кубики. Игнорируя длительность раундов. Забивая на боевые опции и статы оружия. И всё ок. Молодец.

Кажется это подтверждает высказывание апологетов, что «если в правилах предусматривается возможность изменять правила, то это не считается Rule 0 Fallacy».
Считается. Иначе это не правила, а конструктор правил. Иногда хочется взять и поиграть в игру, а не компилять её сначала с тем набором модулей, который нравится.
avatar
Очень созвучно с моим постом.
avatar
Ах да, ещё порадовало отсутствие связи между результатом броска атаки и сложностью уклонения.
О ДА, я до сих пор не могу себя с этим примирить
в гурпс «по умолчанию» супермегапрофимастерклинка бьет так же эффективно, как и полуинвалид вася
просто супермегапрофимастерклинка МОЖЕТ (если игрок за него знает, как) применять всякие крутые штуки для улучшения результатов, а полуинвалид не может
невероятно неинтуитивная схема
avatar
Вот момент, когда D&D мешает воспринимать другую систему.
Что забавно, новички очень легко и быстро ловят такие «темы». Странно, что у матёрых ролевиков — это вызывает какие-то проблемы.
Как бы связь есть, когда её делаешь. К примеру, Feint.
avatar
Как бы связь есть, когда её делаешь.
так именно тут и проблема — сделав мастера меча, я ожидаю, что простая заявка «я бью» будет более эффективна такой же заявки у инвалида
а она не более эффективна, потому что шанс увернуться таков же
то есть создается ощущение, что мой бросок атаки ни на что не влияет, все определяется его броском уклонения
у ДнД тут своя проблема — разные броски на попадание и на урон тоже мешают, как по мне
avatar
Ты ожидаешь — это так как ты привык, к примеру (я точно не знаю), что в D&D системе учитывается подобная разница, так как такая атака в D&D описана, как 6 секундное махание мечами, манёврами отступления, нападения, ложными атаками и т.д. См. правила.
Именно это представление мешает понимать, что 1 секунда в GURPS говорит о том, что все отступления, нападения, обманные манёвры для поиска «зазора в обороне» надо делать самостоятельно. Твоя атака — это удар туда, где стоит твоя цель, и она гарантирует только попадание тобой в цель. Если ты хочешь обмануть, то надо обмануть.
Типичная D&D'шная болезнь.

Повторюсь, новичкам не игравшим в D&D это было понятно буквально сразу же.
avatar
но ведь я не ДнДшник и ты прекрасно это знаешь
я, прежде чем столкнуться с гурпс, играл в ДнД пару раз от силы (может быть чуть больше, но в любом случае давно и неправда)

и еще раз
разговор именно о том, что
все отступления, нападения, обманные манёвры для поиска «зазора в обороне» надо делать самостоятельно. Твоя атака — это удар туда, где стоит твоя цель, и она гарантирует только попадание тобой в цель. Если ты хочешь обмануть, то надо обмануть.
— это неинтуитивно и громоздко, примерно как требовать от людей отдельных заявок на каждый шаг, потому что раунд — 1 секунда
avatar
Ещё раз повторюсь. Для новичков — это почему-то интуитивно, когда они мыслят категориями 1 секунды. И для них становится дико, возможность за одну заявку, прыгнуть, подбежать, прочитать «Войну и Мир», создать скульптуру, выстрелить, позвонить, а потом передать ход.
6 секунд, которые укладываются в Атакую — это интуитивно? 6 секунд ты только и делаешь, что атакуешь? Делаешь одну атаку? Это интуитивно?
LOL.
avatar
а) ты опять зачем то тянешь реалии ДнД в разговор, где про ДнД ни слова не сказано
б) новичкам вообще проще привыкнуть к новому, чем старичкам, если ты хочешь так сравнивать, сравнивай скорость, с которой новичок освоит систему А и скорость, с которой он освоит систему Б, при условии, что это будет первая система в его жизни
либо же сравни легкость, с которой один и тот же человек, на одинаковом уровне знающий системы А и Б, будет оперировать каждой из них
avatar
Тут слишком много переменных.
Система А и Б, уровень интеллекта субъекта новичка, уровень интеллекта человека, их предрасположенности.

Если ты намекаешь, что учить GURPS тяжело. Ерунда. Бери Ultra-Lite. 1 страница ну никак не должна составить у тебя труда.
avatar
гурпс и гурпс ультра лайт — это все таки несколько разные системы, не находишь?
поэтому опровергать сложность гурпс легкостью гурпс ультра лайт как то странно
avatar
Ты пишешь, что тебе не нравится в GURPS Basic. Тебя не хватает на Basic. Я предлагаю тебе Ultra-Lite, который отвечает твоим заявленным требованиям:
1. «Интуитивность» атаки, под которой понимается связь между атакой и защитой противника;
2. Не нужная необходимость на обращение внимания на детали.

Тебе не нравится это в GURPS? Я тебе ничего на это не могу сказать, как кроме «переделай под себя», либо используй GURPS Ultra-Lite, который тебе в этом случае больше подходит.

Сложности в понимании, что бой длится 1 секунда в раунд нет никакой. Можно интуитивно понять, что за эту 1 секунду ты можешь попытаться сделать обманный выпад, чтобы обмануть врага, к примеру, шпагой, либо попробовать его атаковать в позиции, где он находится.
Зачем усложнять своим опытом других ролевых игр, у которых другая модель абстракции боя?
avatar
еще раз
я не говорил «хочу играть по гурпс, что делать?»
я говорил «не понравилась гурпс, потому что А»
avatar
так именно тут и проблема — сделав мастера меча, я ожидаю, что простая заявка «я бью» будет более эффективна такой же заявки у инвалида
1) Она более эффективна, на самом деле. У тебя 98,1% шанс попадания против 50% у полуинвалида
2) когда я собираюсь играть мастером меча, я рассчитываю, что мне никогда не потребуется делать скучную заявку «я бью». В крайнем случае, я буду делать заявку «применяю свой любимый приём „три дракона небес“ ещё раз».
avatar
1) Она более эффективна, на самом деле. У тебя 98,1% шанс попадания против 50% у полуинвалида
но шанс уклонения одинаков, а разговор о нем
ну то есть каков бы шанс попадания у меня не был, шанс того, что я не попаду — всегда один и он определяется тем, какое уклонение у соперника
когда я собираюсь играть мастером меча
когда Я собираюсь играть мастером меча, я рассчитываю, что даже просто бить я буду лучше, быстрее, выше и сильнее, чем полуинвалид Вася и даже самый рядовой мой взмах мечом будет отразить сложнее, чем у него
avatar
но шанс уклонения одинаков, а разговор о нем
ну то есть каков бы шанс попадания у меня не был, шанс того, что я не попаду — всегда один и он определяется тем, какое уклонение у соперника
Вовсе нет. при шансе уклонения цели в 50%, у Васи цели будет достигать 25% ударов, а у мастера меча 50% ударов.
В действительности, из-за расширения диапазона критов, шансы мастера меча ещё лучше.

даже просто бить я буду лучше, быстрее, выше и сильнее
Опять-таки, я не знаю, как ты собираешь мастера меча, но как правило у него больше силы, а следовательно повреждений, чем у полуинвалида Васи.

даже самый рядовой мой взмах мечом будет отразить сложнее, чем у него
Самый рядовой взмах мастера меча — это Обманная Атака на -3 к активной защите цели. Какой ты мастер меча, если бьёшь не обманными атаками?
avatar
Какой ты мастер меча, если бьёшь не обманными атаками?
блин, ну так ведь именно в этом и соль претензии — чтобы быть мастером меча, мне надо знать кучу правил по драке на мечах, а я хочу просто поиграть крутым чуваком, который рубит врагов направо и налево

направо и налево — это «я бью его „бросок“ располовинил урода, кто следующий?», а не «так, давай ка прикинем, я сейчас сделаю вид, что ударю его туда, а на самом деле ударю туда, да еще и заюзаю технику оттуда и оттуда и оттуда, бросок, бросок, еще бросок, еще один, что, еще не все? ну ок, вот еще один бросок, ну ОН УЖЕ ПОМЕР НАКОНЕЦ? следующие? да ну нафиг, уже 8 вечера»
avatar
Включи правило Cannon Fodder, B417. И стоило разводить тут, если тебе этого только и хотелось?
avatar
ну так я хочу, чтобы все из коробки работало, а не требовало тонкой настройки

мне проще взять игру, в которой все сразу будет работать, как мне надо (или такую, которая будет по умолчанию хотя бы ближе к моим потребностям)
avatar
Возьми GURPS Ultra-Lite. >_> Если обращаться к GURPS.
avatar
зачем, если у меня есть фейт и АВ?
avatar
Ну ок. :3 Lol.
avatar
Хватит уже.
Мы говорим про недостатки GURPS, а не GURPS Ultra-lite.
avatar
О каком?
Вы: Атака не влияет на Защиту.
Я: Вообще, влияет, но там всего 1 секунда, нужно обманывать в бою, а не просто бить попрямой. Берите Ultra-Lite.
— Мы говорим о Basic Set. Чтобы Атака влияла на Защиту а раунды были больше. И это всё не интуитивно.
— Возьмите правило из Martial Arts, Tournament, там два разных вида проведения боевого столкновения помимо оригинальной системы. Там всё это есть вплоть до увеличения раундов на секунды.
— Нет, так не пойдёт. (не понял почему) Надо чтобы рассекало на полам сразу.
— Возьми Cannon Fodder из Basic.
— Нет, хочу, чтобы это было всё сразу, а не собирать.
— Возьми Ultra-Lite.
— Нет, не хочу, мы говорим о Basic. И у меня есть Fate и AW.

Ребят, ЛОЛШТО? Вы троллите?
avatar
Day 9: Самая ужасная НРИ (или то, что вам не понравилось).
вот как называется эта тема
и мы с коммуниздием сказали, что нам не понравилось в гурпс
конечно, эту проблему можно захоумрулить
более того, применительно к ГУРПС эти хоумрулы поставляются в базовой комплектации, но ПО УМОЛЧАНИЮ гурпс так не работает, а захоумрулить можно что угодно и где угодно
и это не тред «посоветуйте мне систему», поэтому твоя реклама ультра-лайта тут неуместна
avatar
В GURPS нет homerules изначально. Хаки — это в *W.
Вам не понравилось то, что нужно читать и использовать некоторые правила и всё.
avatar
ну ок, тогда моя претензия заменяется на «это не система, а линукс какой-то!»
avatar
ну ок, тогда моя претензия заменяется на «это не система, а линукс какой-то!»
Претензия? Комплимент.
GURPS становится просто золотой системой, если просто прочесть правила, и абстрагироваться от других систем. Как показывает практика, новички потом с каким-то отвращением после GURPS смотрят на более абстрактные системы.
avatar
Как показывает практика, новички потом с каким-то отвращением после GURPS смотрят на более абстрактные системы.
это проблема любых систем
и даже не систем
языков, культуры, религии, операционок и стороны, с которой руль у автомобиля
avatar
Возможно, это и эффект уточки. Но тем не менее многие из моих знакомых даже тех, кто играл в абстрактные системы перешли хотя бы на GURPS Light и свои поделки на него.
avatar
Ребят, ЛОЛШТО? Вы троллите?
Нет ты. © Арви

Мы говорим про чёткую проблему, которая проблема для нас как игроков — неинтуитивность того, что шанс уклониться не связан с результатом броска на попадание.

Вы же отвечаете: «Пересоберите правила». Нет. В смысле вообще нет. Потому что речь о том, что нам не нравится конкретная игра. Мы не собираемся обсуждать как переделать игру так, чтобы она нам нравилась. Мы не обсуждаем на что её можно сменить. Мы говорим про недостаток. Который есть.

А вы говорите про что-то другое.
avatar
Стоп. Давай по порядку.
То, что ты бьёшь за 1 секунду атакой (делаешь выпад) — это вполне себе интуитивно. Даже в D&D написано, что перед атакой сначала идут серия обмена ударами и обманок, просто это опускается уровнем абстракции в силу 6 секунд боя.
В GURPS 1 секунда. Если прочесть правила хотя бы просто боя, то всё это интуитивно ясно и понятно.

Это только ваша проблема. Я говорил выше, что эта «ноги этой проблемы» растут из «интуитивности» других систем, в которой всё включено, но с симуляцией ничего не стоит рядом. Многие систему приучивают к такому уровню абстракции — и это норма для «долгоиграющих» ролевиков.
avatar
Нет. В смысле нет совсем.
Интуитивность — это не абсолютный показатель, а как минимум вычисляемый только сбором статистики.
Мы чётко говорим, что не интуитивно для нас. Это кажется странным. А ты говоришь нам, что нет, это интуитивно. Нам лучше знать, что нам интуитивно.
А за всех вообще ты не можешь говорить пока не соберёшь достаточно статистических данных.
Я не могу их собрать, ибо у меня есть только 20+ игроков, которые предпочитают ГУРПС другим системам.
avatar
Ну не знаю куда можно более интуитивнее сделать. Если ты бьёшь, то ты просто бьёшь. Если ты делаешь обманную атаку, то ты делаешь обманную атаку. Это так сложно?

А вот когда в правиле пишут, что ваша атака — это набор атак и защит, а также обманок, но при этом дают возможность обмануть противника в своём ходе. Это интуитивно?

LOL?
avatar
Это — удобно.
И интуитивно в том смысле, что имея большой навык, ты попадаешь лучше, ты не должен делать заявки на дополнительные финты, как ты не делаешь заявок на то, когда ходишь в туалет. Персонаж сам знает, как лучше драться.
avatar
Скажи это реконструкторам исторического боя. Они от D&D воротили нос. AD&D почему-то ещё было не плохо. А вот GURPS многим нравится.

Но это никак не умоляет того, что факта, что твоё суждение верно в GURPS, имея большой навык ты попадаешь лучше.
Но вот в D&D ты делаешь дополнительные заявки на Feint, на Grab, почему в GURPS этого вдруг не должно быть, если она универсальная в отличии от указанной, и предоставляет возможность делать заявки любой степени абстракции? В GURPS будет верным: вступаю с ним в бой и борюсь до победного, мы боримся в эту 1 минуту, а также бью его, а также наношу ему удар в сонную артерию на ноге после серии обманных ударов в голову.
avatar
интуитивно — это когда твоя атака по-умолчанию — это максимально эффективная атака для твоего персонажа, которая при этом все еще не требует траты каких-то ресурсов
если бы в ДнД, например, по умолчанию ты бы атаковал с нулевым атакбонусом, а чтобы атаковать с твоим текущим, надо было бы сделать особую заявку — это было бы неинтуитивно
avatar
Понимаешь, в зависимости от ситуации разные уровни обманной атаки — самые эффективные.
Против крутого фехтовальщика есть смысл взять все уровни обманной атаки, какие только можно, пусть у тебя и останется всего 50% шанса попасть.
Если ты ждёшь крит, то навык свой нужно снизить всего до 16.
Я предпочитаю снижать навык до 13-14, чтобы иметь сразу и хороший шанс попасть, и высокий уровень обманной атаки.
Ты можешь прописать свои атаки заранее, и просто делать заявки вместо «бью мечом», «бью приёмом Альфа», если тебе так удобнее.
avatar
понимаю прекрасно
и снова — на том уровне детализации, который комфортен для меня, гурпс выглядит контринтуитивным
более высокие уровни детализации, на которых он становится интуитивным, мне кажутся избыточными
я ничего не имеют против того, что кому-то нравится на них играть
avatar
Хорошо, вот в Exalted есть атака, она вычитается из защит противника. НО! Она не максимальная, пока ты не заявил описание на 3 куба, дополнительных чармов усиливающих эту атаку и некоторых манёвров обмана.
D&D тоже имеет Feint, но почему-то его не используют, но атака была бы куда более сильнее и мощнее с понижением защит противника через такой вариант. В D&D ты с обманкой не атакуешь.
avatar
там специально для тебя была фраза «которая все еще не требует траты ресурса»
заявляя непрокачанный фейнт я, если правильно помню ДнД, лишаю себя фуллатаки
в гурпс на фейнт тратится время
это ресурсы и я трачу их
но для защиты от моей ДЕФОЛТНОЙ атаки на 20 уровне требуется больший АЦ, чем на 1 уровне
в случае же с гурпс увернуться от дефолтной атаки мастера так же легко, как и от дефолтной атаки новичка и именно это и раздражает меня
avatar
Я щас лопну от смеха, простите. В ДНД ваще то надо хотя бы ту же павератаку объявлять
avatar
я разве говорил, что в днд нет опций атаки? есть, просто атака без них — это максимум, на что ты способен без траты ресурса и этот максимум РАСТЕТ
а в гурпс как был у врага шанс уворота 20, предположим, процентов, так и остался шанс уворота 20 процентов
avatar
Как будто в D&D дело обстоит иначе.

Concealment gives the subject of a successful attack a 20% chance that the attacker missed because of the concealment. If the attacker hits, the defender must make a miss chance percentile roll to avoid being struck. Multiple concealment conditions do not stack.


И сколько бы ты не наращивал свой шанс попадания, а 20% всё равно останутся.
avatar
ну блин, сравнил консилмент, который накладывается отдельным эффектом, с доджом, который есть у всех, за вычетом ряда случаев
додж — это ж как декстерити бонус к броне, если уж аналогию проводить
avatar
Сравнил. В итоге твоя претензия звучит так: в ГУРПС имеются те же грабли, но лежат в другом месте. Фактически это говорит о тебе, а не о ГУРПС или ДнД.
avatar
а) в итоге моя претензия звучит так — в гурпс те же грабли, но раскиданы по всему полю
б) я, честно говоря, продолжаю недоумевать — я что, где то сказал, что гурпс — плохая система?
avatar
А в ДнД у противника как было 200 хитпоинтов, так из них и вычтется 1d8 или сколько там наносит твой меч.

Аналогом активных защит в GURPS являются огромные запасы хитпоинтов в ДнД и наоборот.
avatar
такое ощущение, что я единственный, кто держит в голове всю нить разговора, а не отвечает на последний комментарий
avatar
Извини, тут больше 300 комментариев. Вся нить разговора в моей больной голове не держится.
Хотя про хитпоинты — это вполне корректное возражение на общую нить разговора, а не на конкретное.
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
avatar
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
вот примерно та разница, которая и раздражает меня в гурпс
это не значит, что я люблю ДнД и считаю тамошнюю боевку хорошей, просто именно этого момента там нет
и да, пример с консилментом, который привел Декк, был более точен — дожд больше похож на консилмент, чем на хиты
хотя я согласен, что в геймплее додж и хиты играют примерно одну роль
avatar
вот примерно та разница, которая и раздражает меня в гурпс
Вообще-то, разницы там нет. И там и там мастер-мечник рано или поздно убьёт васю-полуинвалида простыми атаками, но быстрее — если будет заявлять опции.
avatar
ок, ок, ты уговорил меня — днд раздражает меня не меньше гурпс
avatar
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
Fixed. Не благодари.
avatar
я, честно говоря, не понял суть твоего возражения
ну то есть мой пойнт — вот есть в гурпс такой механизм и он мне не нравится
есть механизм? есть
имею я право его не любить? имею
так на что ты хотел мне возразить?
avatar
Нет, не возразить. Я просто поправил твои выделения. Тебе не нравится заявлять дополнительные опции, как я понял, поправь. К примеру, Exalted и описывание тобой боя на 3 кубика будет для тебя Адом, в то время как просто заявить атаку без дополнительных опций — эталон.
Поправь.
avatar
поправляю
то, КАК в гурпс сделано заявление дополнительных опций при атаке, вызывает у меня ощущение, что атака по-умолчанию трактуется мастером аналогично «ок, иду туда — ну, ты врезался в стену, ты же не сказал, что ты обходишь ее?»
в ДнД (где хватает своих проблем и они куда серьезнее для меня, чем додж в гурпс) атака по умолчанию трактуется иначе и поэтому не вызывает у меня такого ощущения
при этом к дополнительным опциям самим по себе я отношусь нормально и часто заявляю что-нибудь умеренно-кинематографическое
avatar
Ты требуешь комментария от меня на «это»?
Или позволишь мне не комментировать «этого»?
avatar
да, я дозволяю тебе не комментировать те субьективные эмоции, которые у меня вызывает гурпс
я вообще, если честно, не понял, в каком месте я требовал у кого-то комментариев
avatar
Нигде. Но просто как мне показалось, что когда что-то тебе комментируют, ты как бы должен откомментировать в ответ, чтобы сказать, прав или не прав человек. Чтобы разъяснить ему что-либо.
Иначе теряется смысл публичного комментария, кроме как, если использовать его как популизм.

Иными словами, можно было просто не комментировать.
avatar
ну, понимаешь ли, в чем суть
есть два формата разговора
один — это то, как сделал Лиидер
он написал у себя —
Однако именно ГУРПС я вынужден отметить в этой номинации, ибо благодаря нескольким критериям я считаю её плохо поданной в том виде, в котором она существует по базе, без доработок и переосмысления.
это — объективная претензия
она может быть верна, а может быть неверна
и можно серьезно обсуждать, является гурпс плохо поданной системой, или же нет
я вот не считаю, что она плохо подана, к примеру
мой же комментарий строился с самого начала на совершенно другой основе
я не считаю гурпс плохой системой, но в ней есть вещи, лично у меня вызывающие определенные ощущения, которые мне не нравятся
суть этих ощущений я изложил в том комменте, который какие-то провокаторы, которые хотят, чтобы про сообщество гурпсовиков думали как о фанатиках, у которых плохо с пониманием права других людей на собственный вкус, уже отметили минусами
на мой пост можно было ответить «да, мне тоже это не нравится» или «а я как раз именно за это гурпс и люблю» или, на худой конец, сказать «а меня вот тошнит от СИСТЕМНЕЙМ, это не имеет ни малейшего отношения ни к гурпс, ни к озвученному тобой моменту, но мы же тут говорим о том, какие системы нам не нравятся, верно?»
но уж точно в моем комменте не содержалось ничего такого, что могло бы оправдать гурпсосрач на 150+ комментов
avatar
мой же комментарий строился с самого начала на совершенно другой основе
я не считаю гурпс плохой системой, но в ней есть вещи, лично у меня вызывающие определенные ощущения, которые мне не нравятся
Да, ты это сделал.
Ты написал под постом просто некоторый комментарий о том, что «тебе не нравится GURPS» и назвал причину, по которой тебе не нравится, в виде «Атака великого мастера меча не влияет на Защиту оппонента в виде бомжа». Всё выглядит невинно.
Ты правда ожидал, что я, к примеру, как человек, который обожает эту систему, сможет пройти мимо? Я бы мог, но я крайне эмоционален, чтобы это не задело меня. Я не навижу несправедлиовсть и в этом мой большой недостаток (а это большой недостаток, который не позволяет отпустить некоторые ситуации).
Как же так, подумал, я. Ведь надо просто «дать заявку» и это будет исправлено.
А там уже понеслось и оказалось, что нужно рассекать одним ударом без защит всех мелких приспешников, на что я тебе показал правило Cannon Fodder.
Потом оказалось, что нужно ты не хочешь собирать всё из правил, чтобы именно атака по базе влияла на защиту врага, на что я тебе предложил GURPS Ultra-Light, где это есть. А можно было бы взять эту функцию атаки оттуда и вложить в Basic, если ты очень захотел.
Потом оказалось, что нужно, чтобы это вообще было прописано в правилах изначально, и именно это тебе не нравится, а также 1 секунда (ЕМНИП, поправь, я могу путаться с Коммуниздием), и что бои разрешаются долго, на что я тебе сказал возьми тогда правила Tournament из Martial Arts. Ничего сложного в этом нет.
Теперь оказывается, что Мастер в GURPS будет дебилом, а в D&D — Мастер будет нормальным и сделает «как надо, по высшему классу». Хотя ну никто не отменял опции, с которыми обычно играют в D&D, Feint, Grabb, использовать Power Attack или нет, Cleave уместен, Rapid Shot, Two-weapon Attack?
Я наверное не буду оригинальным, и повторюсь.
Но из всего следует, что тебе не нравится просто делать дополнительные заявки к обычной атаке (мой знакомый её ещё называет «белая атака» — чистая от всего). Тебе нужно, чтобы одной заявкой Мастер меча рассекал «шафку» по слову «Атакую». И это можно сделать в GURPS по правилам Core book как атаку «по-умолчанию», если бы этого сделать нельзя было, она бы не была бы универсальной.
Но ты почему-то упорно не хочешь читать и применять правила. Либо ты просто не хочешь делать дополнительных заявок.
И я уже правда не понимаю, почему ты мне одну и ту же проблему приподносишь каждый раз новыми словами.
avatar
ты сейчас что-то путаешь
пост Лиидера — это пост Лиидера, мы сейчас не в нем
я написал свой коммент в ответ Коммуниздию, потому что он в числе причин, по которым ему не нравится гурпс указал одну такую, которая раздражает и меня тоже

теперь по сути
я, во-первых, не писал в своем комменте «играю в гурпс, столкнулся с проблемой, как решить?»
у меня есть много причин не играть в гурпс и я не играю в него
поэтому мне совершенно неинтересно, какой именно набор дополнительных правил мне надо взять, чтобы конкретно эта проблема больше не была таковой

Теперь оказывается, что Мастер в GURPS будет дебилом, а в D&D — Мастер будет нормальным и сделает «как надо, по высшему классу».
откуда ты взял вот этот пассаж — я вообще понять не могу, где я такое говорил?
Но ты почему-то упорно не хочешь читать и применять правила. Либо ты просто не хочешь делать дополнительных заявок.
давай переведем это на русский язык, как «но ты почему-то упорно не хочешь признать превосходство гурпс над всеми прочими ролевыми системами и отказаться от них ради игры по гурпс»
ну да, не хочу, в чем проблема?

И я уже правда не понимаю, почему ты мне одну и ту же проблему приподносишь каждый раз новыми словами.
так я нигде не говорил о разных проблемах
avatar
  • ты сейчас что-то путаешь
    пост Лиидера — это пост Лиидера, мы сейчас не в нем
    я написал свой коммент в ответ Коммуниздию, потому что он в числе причин, по которым ему не нравится гурпс указал одну такую, которая раздражает и меня тоже
    Да, ты прав. Хотел исправить. Но почему-то мне не удалось этого сделать, и у меня теперь отображается два поста к тебе.
  • теперь по сути
    я, во-первых, не писал в своем комменте «играю в гурпс, столкнулся с проблемой, как решить?»
    у меня есть много причин не играть в гурпс и я не играю в него
    поэтому мне совершенно неинтересно, какой именно набор дополнительных правил мне надо взять, чтобы конкретно эта проблема больше не была таковой
    Стоп, напомню тебе с чего началось:
    • отсюда
      Ах да, ещё порадовало отсутствие связи между результатом броска атаки и сложностью уклонения.
      О ДА, я до сих пор не могу себя с этим примирить
      в гурпс «по умолчанию» супермегапрофимастерклинка бьет так же эффективно, как и полуинвалид вася
      просто супермегапрофимастерклинка МОЖЕТ (если игрок за него знает, как) применять всякие крутые штуки для улучшения результатов, а полуинвалид не может
      невероятно неинтуитивная схема
    Мы говорили изначально об этом? Поправь меня.
  • Теперь оказывается, что Мастер в GURPS будет дебилом, а в D&D — Мастер будет нормальным и сделает «как надо, по высшему классу».
    откуда ты взял вот этот пассаж — я вообще понять не могу, где я такое говорил?
    Отсюда:
    поправляю
    то, КАК в гурпс сделано заявление дополнительных опций при атаке, вызывает у меня ощущение, что атака по-умолчанию трактуется мастером аналогично «ок, иду туда — ну, ты врезался в стену, ты же не сказал, что ты обходишь ее?»
    в ДнД (где хватает своих проблем и они куда серьезнее для меня, чем додж в гурпс) атака по умолчанию трактуется иначе и поэтому не вызывает у меня такого ощущения
    при этом к дополнительным опциям самим по себе я отношусь нормально и часто заявляю что-нибудь умеренно-кинематографическое
    Лолшто? А почему в D&D у этого Мастера всё получается и ты не врезаешься в стену или не падаешь в пропасть, так как ты же не сказал, что ты её обходил?
  • Но ты почему-то упорно не хочешь читать и применять правила. Либо ты просто не хочешь делать дополнительных заявок.
    давай переведем это на русский язык, как «но ты почему-то упорно не хочешь признать превосходство гурпс над всеми прочими ролевыми системами и отказаться от них ради игры по гурпс»
    ну да, не хочу, в чем проблема?
    Такой же хороший перевод, как когда-то наши переводчики перевели фильм Inception как «Начало». Что?
    Ты недавно писал, что хочешь, чтобы всё было вместе и было влияние Атаки на Защиту, которая имеется. При этом она имеется на всех уровнях абстракции GURPS. А если хочется спустить ниже, то можно ещё и Feint заявить. Дальнейшую суть спора пересказывать не намерен. Это уже будет даже не третий раз.
  • И я уже правда не понимаю, почему ты мне одну и ту же проблему приподносишь каждый раз новыми словами.
    так я нигде не говорил о разных проблемах
    lol:
    1.
    так именно тут и проблема — сделав мастера меча, я ожидаю, что простая заявка «я бью» будет более эффективна такой же заявки у инвалида
    а она не более эффективна, потому что шанс увернуться таков же
    то есть создается ощущение, что мой бросок атаки ни на что не влияет, все определяется его броском уклонения
    у ДнД тут своя проблема — разные броски на попадание и на урон тоже мешают, как по мне
avatar
то, КАК в гурпс сделано заявление дополнительных опций при атаке, вызывает у меня ощущение, что атака по-умолчанию трактуется мастером аналогично «ок, иду туда — ну, ты врезался в стену, ты же не сказал, что ты обходишь ее?»
в ДнД (где хватает своих проблем и они куда серьезнее для меня, чем додж в гурпс) атака по умолчанию трактуется иначе и поэтому не вызывает у меня такого ощущения
я специально выделил места, на которых тебе стоило зафиксировать свое внимание
вызывает ощущение — это субъективная вещь
у меня вызывает, у других — нет, мастер тут совершенно не причем
Ты недавно писал, что хочешь, чтобы всё было вместе и было влияние Атаки на Защиту, которая имеется. При этом она имеется на всех уровнях абстракции GURPS. А если хочется спустить ниже, то можно ещё и Feint заявить.
я знаю, КАК в гурпс реализовано это место
я выяснял это еще у тебя несколько лет назад
знаю, и мне НЕ НРАВИТСЯ, как оно там реализовано
и я могу еще раз повторить — мне не нравится, что когда я атакую врага обычной дефолтной атакой, увернуться от моего броска атаки в 7 ему будет так же легко, как от броска атаки в 13 (причем уже вроде бы все согласились, что да — именно так все и есть, так о чем спор?)
и я не понимаю, почему мое «не нравится» является поводом для того, чтобы доказывать мне, что я должен любить гурпс
и я не понял, к чему было твое лол — я с самого начала говорю об одной и той же проблеме
да, иногда мне приходится говорить о ней разными словами, потому что меня не понимают и продолжают считать, что я обязательно полюблю гурпс, как только я все про нее узнаю
avatar
Вот поэтому я попросил возможности не комментировать. :3 Хотя кого винить, сам виноват, сам написал ответ.
я с самого начала говорю об одной и той же проблеме
Проблемы в GURPS нет. Она на системному уровне предлагает решения.
и я не понимаю, почему мое «не нравится» является поводом для того, чтобы доказывать мне, что я должен любить гурпс
Тебе доказывается, что это не проблема для GURPS. Это проблема её использования.
И никто не заставляет тебя её любить, я неоднократно писал тебе об этом. Могу процитировать каждый свой пост с этим утверждением и дать отдельно ссылку.
А что я тебе могу возразить, если ты говоришь «не нравится»? Нет, он должен тебе нравиться! ЛЮБИ ЕГО!
LOL.
В правилах всё написано. Если не читали, плохо видели (а мы уже выясняли с тем же Dodge, что вы с Dekk'ом не дочитали просто правила), то это не проблемы системы.
Вот к примеру.
avatar
Проблемы в GURPS нет. Она на системному уровне предлагает решения.
ок, я понял, тебе не нравится слово «проблема»
ок, назовем это «фактом системной реальности» (только что придумал термин)
факт системной реальности гурпс в том, что в гурпс без подключения дополнительных правил нет разницы в сложности уклонения от бросков атаки 7 и 13
этот факт для меня создает проблему
этот факт можно изменить, подключая дополнительные опции, но дополнительными опциями можно и запорожец в боинг превратить, я же говорю о системе в ее комплектации по умолчанию
она такова и мне это не нравится
теперь мы уже можем закончить этот безумный разговор?
avatar
ок, я понял, тебе не нравится слово «проблема»
ок, назовем это «фактом системной реальности» (только что придумал термин)
факт системной реальности гурпс в том, что в гурпс без подключения дополнительных правил нет разницы в сложности уклонения от бросков атаки 7 и 13
этот факт для меня создает проблему
    Всего пару поправок:
  • В универсальной системе GURPS нет жёсктих, default'ных правил. Всё, что ты читаешь из правил GURPS меняется в любую удобную для тебя или игрока место. Нет в ней «напильников», «хаков». Смена правил в GURPS — это default норма.
  • Да, ты прав. Так как разница в умении выражается несколько иначе.
этот факт можно изменить, подключая дополнительные опции, но дополнительными опциями можно и запорожец в боинг превратить, я же говорю о системе в ее комплектации по умолчанию
она такова и мне это не нравится
теперь мы уже можем закончить этот безумный разговор?
Чушь Петровна.
Ты заказываешь Deceptive Attack по базовым правилам (-2 к умению == -1 к активной защите противника). Можешь ещё Feint «полирнуть» с All-Out-Attack(Feint), чтобы за одну секунду всё это сделать и вообще шансов не оставить этому бомжу.
И это всё по базовым правилам без подключения.

Я тебе предлагал остановиться. Но ты продолжил «цеплять».
avatar
Смена правил в GURPS — это default норма.
ну во-первых нулевое правило есть в любой системе
во-вторых — конечно же, в ГУРПС есть дефолт, я читал книгу и прекрасно помню, что там сперва дается дефолт, а уже потом, отдельно — опции, а не сразу «эту ситуацю вы можете обработать 5 разными способами и сейчас мы перечислим вам все в алфавитном порядке

Да, ты прав. Так как разница в умении выражается несколько иначе.

Чушь Петровна.

так я прав или чушь петровна?
я говорю о дефолтной атаке по умолчанию, о том, что происходит, когда я говорю „бью его“
а ты мне начинаешь перечислять особые атаки, которые работают иначе
ну да, работают — но это ДРУГИЕ атаки
avatar
Смена правил в GURPS — это default норма.
ну во-первых нулевое правило есть в любой системе
во-вторых — конечно же, в ГУРПС есть дефолт, я читал книгу и прекрасно помню, что там сперва дается дефолт, а уже потом, отдельно — опции, а не сразу «эту ситуацю вы можете обработать 5 разными способами и сейчас мы перечислим вам все в алфавитном порядке
Нет. Читай, пожалуйста, секцию Game Mastering, которую мастер должен прочесть (казалось бы). В самых началах главы говориться о том, как надо начинать игру и собирать то во, что ты хочешь поиграть изначально.
Но видимо никто не добирался сюда.: С
Да, ты прав. Так как разница в умении выражается несколько иначе.

Чушь Петров
на.

так я прав или чушь петровна?
я говорю о дефолтной атаке по умолчанию, о том, что происходит, когда я говорю „бью его“
а ты мне начинаешь перечислять особые атаки, которые работают иначе
ну да, работают — но это ДРУГИЕ атаки
Ты прав в части, что сам бросок кубиков никак не влияет, на тот факт, что Мастер меча не попадёт или попадёт по одному при заявлении манёвра обычной атаки.
Также ты прав в части, где можно сделать так, что бросок кубиков будет решать о попадании при заявке об обычной Атаке, включением дополнительных правил.
Но ты не прав, что это можно сделать только и только введением «дополнительных правил», которые назначаются ещё с самого начала игры Мастером, который предупреждает об этом всех игроков (надо отметить, что именно эти правила являются default для конкретной игры).
Этот факт можно изменить банальными заявками, по банальным «default» правилам, и заявить, что твоя атака по-default является обманной для врага, используя Deceiptive Attack, Feint и другие. Тогда разница между броском 7 и 13 на твоё умение боя будет иметь разницу.
avatar
Читай, пожалуйста, секцию Game Mastering, которую мастер должен прочесть (казалось бы).
ок, допустим
я всего раз собирался быть мастером при игре в гурпс и сломался на количестве правил, которые мне предстояло осилить
тем не менее, это не отменяет того, что в книге правил одним правилам дается «приоритет дефолта» над другими правилами
это достаточно ясно видно из самой ее структуры
Ты прав
Также ты прав
Но ты не прав
ты меня, конечно, извини, но мне кажется, что ты сейчас просто жонглируешь словами
потому что по сути ты мне говоришь «но ты ведь можешь сказать мастеру, что твоя „атака по дефолту“ — это не атака по дефолту», а «особая атака»
могу, конечно, но это не отменяет того факта, что «атака по дефолту» без дополнительных усилий так не работает, в чем и был пойнт с самого начала
avatar
тем не менее, это не отменяет того, что в книге правил одним правилам дается «приоритет дефолта» над другими правилами
Стоп. Ты говорил про Rule 0 Fallacy. Как бы было написано, что изначально, когда ты хочешь поводить кого-то во что-то, ты должен сначала создать игрокам мир, который будет снабжён конкретными видами правил под этот конкретный мир. Не более и не менее.
Где видно из структуры, что одним правилам, даётся приоритет над другими, если некоторые правила пишутся в той же секции, что и другие, а их одновременное включение будет означать противоречия?
ты меня, конечно, извини, но мне кажется, что ты сейчас просто жонглируешь словами
потому что по сути ты мне говоришь «но ты ведь можешь сказать мастеру, что твоя „атака по дефолту“ — это не атака по дефолту», а «особая атака»
могу, конечно, но это не отменяет того факта, что «атака по дефолту» без дополнительных усилий так не работает, в чем и был пойнт с самого начала
Нет, не жонглирую. Твоя фраза была о том, что «фактом» является, что ситуацию с броском кубиков может исправить только дополнительные правила, которые ты называешь дополнительными потому, что тебе «очевидным» образом кажется, что они такие. Я смирился с твоей формулировкой. Хорошо.
Но в этих «базовых» навязанных нам системой правилах из её структуры, даются нам способы внутри игры изменить данное положение. Как минимум. То есть неверно утверждать, что инструменты только в «дополнительных правилах», а именно это:
этот факт можно изменить, подключая дополнительные опции
Повторюсь — этот факт можно изменить и базовыми правилами.

Создать себе такую атаку по-default было лишь предложением, которое не относится к тому, что твоё изначальное утверждение было не верным. Но тут, ты говорил:
при этом к дополнительным опциям самим по себе я отношусь нормально и часто заявляю что-нибудь умеренно-кинематографическое
И тут ты меня запутал. Так тебе нормально будет заявлять, что ты атакой своей обманываешь противника, или нет и это тебя коробит?

У GURPS нет с этим проблем. Если тебе что-то не нравится, ты можешь это решить совершенно огромным количеством способов на разных уровнях.
В GURPS совершенно иная система абстракции. В силу того, что он универсальная, а также стремится детально описать бой, так как в других системах порой это неставится как цель, а в других ставится. Поэтому используется 1 секунда и заявки должны быть более детальные нежели в той же D&D. Поэтому в GURPS можно просто ударить палкой, а можно обмануть, подрезать и т.д. Всё зависит от того на что ты в первую очередь ставишь акцент в игре, а это выясняется в самом начале между игроками и мастером.
avatar
у меня сложилось ощущение, что ты придаешь странный смысл слову «проблема» — в «твоей любимой системе не может быть проблем, они могут быть только в голове у тех, кого она не устраивает»
мне кажется вполне ясным, что «проблема» — субъективное понятие и что говоря «у гурпс есть проблема», я говорю только за себя и свое собственное взаимодействие с этой системой
у гурпс есть обстоятельства, которые делают ее проблемной для меня, а не вообще, потому что проблемных вообще вещей не существует (хотя есть вещи, которые проблемны для подавляющего большинства людей)

Я смирился с твоей формулировкой.
Повторюсь — этот факт можно изменить и базовыми правилами.
если ты «смирился с моей формулировкой», то в ее рамках те «базовые правила», о которых ты говоришь, являются включенными в базовый комплект дополнительными опциями
Так тебе нормально будет заявлять, что ты атакой своей обманываешь противника, или нет и это тебя коробит?
давай поясню
меня не коробит сделать красивое описание заявки
но меня коробит, когда в отсутствие этого описания моя заявка воспринимается почти буквально
когда я говорю «бью его», я подразумеваю этим, что я прилагаю все усилия, чтобы мой удар достиг цели, но мне лень детализировать все эти усилия, я предполагаю, что моему персонажу лучше знать, какие именно усилия лучше подходят под ситуацию
иногда мне не лень и хочется дать красивое описание, но в этом случае я ожидаю, что мастер, прежде чем пустить его в игру, синхронизирует со мной ожидания от такой заявки, чтобы не получилось так, как описано в этом посте в первом примере: imaginaria.ru/p/esche-nemnogo-pro-adekvatnost-hotya-na-samom-dele-ne-pro-nee.html#comments
avatar
у меня сложилось ощущение, что ты придаешь странный смысл слову «проблема» — в «твоей любимой системе не может быть проблем, они могут быть только в голове у тех, кого она не устраивает»
мне кажется вполне ясным, что «проблема» — субъективное понятие и что говоря «у гурпс есть проблема», я говорю только за себя и свое собственное взаимодействие с этой системой
у гурпс есть обстоятельства, которые делают ее проблемной для меня, а не вообще, потому что проблемных вообще вещей не существует (хотя есть вещи, которые проблемны для подавляющего большинства людей)
Нет, дело не в слове проблема. Я вот всё думал, как же так получалось, что ты нормально относишься к дополнительным опциям как таковым. Но при этом, ты никак не хочешь воспринимать эти «дополнительные опции», которые делают твои заявки такими, какими ты хочешь (как ты хотел изначально). То есть ты говоришь «бью его», а по этим дополнительным опциям, твой персонаж делает максимум, чтобы ударить его. И вроде бы эти «дополнительные опции» для тебя «нормальные», но вот «дополнительные опции» в конкретно GURPS для тебя проблема. У меня в этом происходит недопонимание тебя в целом.
Я не исключаю, что я что-то где-то упускают из твоих рассуждений. Письменная переписка не всегда позволяет полностью понять не расскрытые мысли, которые кому-то могут казаться очевидными.
Я смирился с твоей формулировкой.
Повторюсь — этот факт можно изменить и базовыми правилами.
если ты «смирился с моей формулировкой», то в ее рамках те «базовые правила», о которых ты говоришь, являются включенными в базовый комплект дополнительными опциями
Так тебе нормально будет заявлять, что ты атакой своей обманываешь противника, или нет и это тебя коробит?
давай поясню
меня не коробит сделать красивое описание заявки
но меня коробит, когда в отсутствие этого описания моя заявка воспринимается почти буквально
когда я говорю «бью его», я подразумеваю этим, что я прилагаю все усилия, чтобы мой удар достиг цели, но мне лень детализировать все эти усилия, я предполагаю, что моему персонажу лучше знать, какие именно усилия лучше подходят под ситуацию
иногда мне не лень и хочется дать красивое описание, но в этом случае я ожидаю, что мастер, прежде чем пустить его в игру, синхронизирует со мной ожидания от такой заявки, чтобы не получилось так, как описано в этом посте в первом примере: imaginaria.ru/p/esche-nemnogo-pro-adekvatnost-hotya-na-samom-dele-ne-pro-nee.html#comments
Хорошо. Ты расскрыл для меня здесь такую вещь как:
часто заявляю что-нибудь умеренно-кинематографическое
Что такое «дополнительная опция»?
Расскрой для меня, пожалуйста, тогда почему для тебя «дополнительные опции» как таковые «нормальные», а вот эти «дополнительные опции» для тебя «проблема»?
Чем отличаются «дополнительные опции GURPS» от «дополнительные опции %система%»?
Почему для тебя, к примеру, «дополнительная опция» сделать свою атаку по default Deceptive будет проблемой, а вот «дополнительная опция» из D&D бить с атаками Power Attack, Cleave с Feint с прошлого хода и т.д. по списку будут «нормальными», хотя без них боец не будет в полную силу (а он мог бы это делать, так как ему виднее, но система оставила тебе это на откуп)?
avatar
И вроде бы эти «дополнительные опции» для тебя «нормальные», но вот «дополнительные опции» в конкретно GURPS для тебя проблема.
давай попробую
подход к интерпретации дефолтной заявки в гурпс таков, что у меня, когда я ее делаю, создается ощущение, что я дерусь так:

при этом фулатака в днд не вызывает у меня такого ощущения, потому что в ней достаточно четко сказано, что я не просто «машу руками куда-то в направлении оппонента», а обрушиваю на него шквал ударов, которые включают в себя самые разные способы принести ему вред, включая и какие-то минорные обманные движения
как видишь, вопрос в основном в ощущениях от происходящего
avatar
Хорошо. Почему не использовать «дополнительные опции», что для тебя является «нормальным», как ты говорил, чтобы изменить это впечатление?
avatar
вот тут ты уже переходишь к вопросу «что мне сделать с гурпс, чтобы я мог в нее играть?»
но этот вопрос передо мной не стоит
додж — лишь одна из многих и не самая главная причина, по которой я не играю в гурпс
если суммировать мои к ней «претензии», то получится, что я не люблю гурпс за то, что она не фейт (или АВ)
и я вообще полез комментировать коммуниздия, потому что мне было занятно узнать, что не у меня одного проблема в этом конкретном месте, и я вовсе не имел ввиду, что проблема только тут — устрани ее и я буду фанатом гурпс навек
avatar
вот тут ты уже переходишь к вопросу «что мне сделать с гурпс, чтобы я мог в нее играть?»
но этот вопрос передо мной не стоит
додж — лишь одна из многих и не самая главная причина, по которой я не играю в гурпс
если суммировать мои к ней «претензии», то получится, что я не люблю гурпс за то, что она не фейт (или АВ)
и я вообще полез комментировать коммуниздия, потому что мне было занятно узнать, что не у меня одного проблема в этом конкретном месте, и я вовсе не имел ввиду, что проблема только тут — устрани ее и я буду фанатом гурпс навек
Хм, если бы я хотел переидти к этому вопросу, я бы перешёл и задал бы его на прямую. А так я всё пытаюсь переидти к другим вопросам, которые у меня родились давно, озвучил я их два поста назад, а не ответил ты до сих пор, чтобы придать форму некоторым не понятным для меня моментам.
Я могу напомнить твою цитату, что есть «дополнительные правила», которые для тебя «нормальные».
Потому повторю вопросы ещё раз. Мне не лень, я ещё раз дам ссылку, а также сам текст:
Что такое «дополнительная опция»?
Расскрой для меня, пожалуйста, тогда почему для тебя «дополнительные опции» как таковые «нормальные», а вот эти «дополнительные опции» для тебя «проблема»?
Чем отличаются «дополнительные опции GURPS» от «дополнительные опции %система%»?
Почему для тебя, к примеру, «дополнительная опция» сделать свою атаку по default Deceptive будет проблемой, а вот «дополнительная опция» из D&D бить с атаками Power Attack, Cleave с Feint с прошлого хода и т.д. по списку будут «нормальными», хотя без них боец не будет в полную силу (а он мог бы это делать, так как ему виднее, но система оставила тебе это на откуп)?
Ты не ответил на эти впоросы здесь.

Но я вижу прогресс, на самом деле. Вот это:
О ДА, я до сих пор не могу себя с этим примирить
в гурпс «по умолчанию» супермегапрофимастерклинка бьет так же эффективно, как и полуинвалид вася
просто супермегапрофимастерклинка МОЖЕТ (если игрок за него знает, как) применять всякие крутые штуки для улучшения результатов, а полуинвалид не может
невероятно неинтуитивная схема
Теперь превратилось в «ощущения».
Кстати, хочу отметить, что «супермегапрофимастерклинка» может применять «крутые штуки для улучшения результатов», а вот что «полуинвалид» не может, вполне интуитивно.

Из всего этого треда у меня создаётся впечатление, что ты просто не любишь систему. Rule 0 Fallacy ну никак не распространиться на то, что ты не сможешь нормально по ней играть. Есть огромное количество инструментов, которые поставляются в книгах, чтобы поменять всё то, что тебе не нравится. И ты попросту придираешься. Чисто на практике — это правило может быть интерпритировано тобой как угодно.
Ты придрался к некоторому одному моменту, который тебе не нравится из-за эффекта «ощущение», приследующего тебя. Я тебе привёл всё множество правил, которые пишут чёрным по белому, что его можно менять, показал какие правила могут сделать его таким образом его менять. Но тебе всё равно. Ты не смотришь на практическую сторону универсальной системы. Ты говоришь, что по этому некоторому правилу Rule 0 Fallacy мы все почему-то должны использовать именно это правило, которое нам «каким-то» образом навязывает система. И этим она плоха. И ни в коем случае не менять это правило, чтобы убрать причину этого «ощущения» атаки.
При этом «дополнительные опции» других систем «нормално», в GURPS криво применённое Rule 0 Fallacy, «можно сделать из запорожца боинг»… а если это основная суть системы, делать из «запорожца боинг»?
Я пока вижу, что тебе надо придраться к системе at any cost.
avatar
Я пока вижу, что тебе надо придраться к системе at any cost.
прости, но совсем потерял нить
тред называется что вам не понравилось
вот я и ответил в нем, что мне не понравилось
причем тут «придирки к системе»?
я не считаю гурпс плохой системой, я считаю ее системой не для меня
и, повторюсь, единственно, почему я вообще начал сюда писать, так это потому, что у Коммуниздия в одном из мест возникло примерно то же ощущение, что и у меня и я хотел поделиться с ним этим наблюдением

почему ты все время пытаешься перевести этот разговор в формат объективного спора?
avatar
Я пока вижу, что тебе надо придраться к системе at any cost.
прости, но совсем потерял нить
тред называется что вам не понравилось
вот я и ответил в нем, что мне не понравилось
причем тут «придирки к системе»?
я не считаю гурпс плохой системой, я считаю ее системой не для меня
и, повторюсь, единственно, почему я вообще начал сюда писать, так это потому, что у Коммуниздия в одном из мест возникло примерно то же ощущение, что и у меня и я хотел поделиться с ним этим наблюдением

почему ты все время пытаешься перевести этот разговор в формат объективного спора?
Сейчас объясню почему это происходит.
  • Ты приводишь, вполне себе объективные доводы, типа «доплонительные опции» мне с ними «нормально». Но с GURPS — нет. Хотя так и оставил в тайне от меня значение этих «дополнительных опций».
  • Rule 0 Fallcy — это объективное правило касающееся «сломов» игры. Но к GURPS с твоей точки это имеет отношение только потому, что тебе не нравится. Но объективных (не-субъективных) признаков Rule 0 Fallacy нет. Иначе получается, его можно применять в любой системе, которая тебе не приятна, без понимания её предназначения. Это как в D&D придраться к расчёту AC только потому, что он тебе не нравится. А он там вполне себе хорошо вписывается под нужды, как ты говорил. А мне лично не нравится, хотя само решение игромеханически очень даже не плохое.
  • Упускаешь из виду тот факт, что если вообще использовать Rule 0 Fallacy здесь, то можно смело называть GRPS, a не GURPS. А применение всех правил из всех дополнений приведёт к открытию чёрной дыры (образно конечно) из-за сгустков анти-материи и парадоксов.
  • Ты сообщаешь в своих постах, что система Dodge — это не единственное к чему у тебя притензии. Но при этом пишешь, что сдался на боевой системе. Ты ведь не читал книгу до конца. Правда? Я уж не говорю про дополнения, в которых содержится самый «мёд» и намного более детальнее раскрываются потенциалы GURPS.

На твоё «не нравится», я уже сообщил о том, что я ничего с этим поделать не могу. Но аргументы, которые ты приводишь, это придирки и не понимание, под ними нет объективной или взвешанной основы. Как где-то писал любимый всеми Дмитрий, что изначально нужно хотя бы изучить систему, чтобы описывать своё мнение. Но это если говорить о рациональном подходе.
В иррациональном подходе, единственное, что я мог посоветовать и посоветовал тебе касаемо GURPS без уходов в сторону, попробовать сыграть иначе или выбрать меньшую сложность правил. Я ничего не смогу сделать с утверждением «не нравится», я тебе сообщал уже об этом. А так ты абсолютно волен играть во всё что твоей душе угодно, я никак никаким образом не могу тебе запретить этого.
И признаться честно, я только поощрю это решение. Так как для того, чтобы игра удалась по любой системе нужно, чтобы ничто тебя не раздражало, в том числе и сама система (а не только игроки, место, кошаки вокруг, невкусная пицца/амлет/каша и т.д. и т.п.).
avatar
Ты приводишь, вполне себе объективные доводы, типа «доплонительные опции» мне с ними «нормально». Но с GURPS — нет. Хотя так и оставил в тайне от меня значение этих «дополнительных опций».
я тебе уже говорил, что вопрос в атаке по умолчанию
мне не нравится, как она сделана в гурпс
это ты стал говорить, что мне не нравятся опции, хотя проблема с самого начала была не в них

Rule 0 Fallcy — это объективное правило касающееся «сломов» игры.
парой комментов выше я говорил совсем о другом — не о Rule 0 Fallacy, перечитай

Но при этом пишешь, что сдался на боевой системе. Ты ведь не читал книгу до конца. Правда?
я, честно говоря, не понял, к чему у тебя тут претензии
да, мне многое не нравится в гурпс
при этом я не дочитал книгу до конца
то, что я не смог дочитать ее до конца — одна из тех вещей, которые мне не нравятся в гурпс
то, что даже если бы я ее дочитал, остаются какие-то дополнения, в которых «самый мед» — другая
вообще весь подход гурпс целиком чужд мне
и я понимаю, что я могу превратить гурпс в фейт, но проще сразу взять фейт, потому что его подход гораздо ближе к тому, что мне нужно
не понимаю, что тут сложного
avatar
И ещё один пост без ответа на «дополнительные опции». Суть в том, что «дополнительные опции» ты допускаешь как «нормальные» в других системах. Почему дополнительные опции в GURPS будут «не нормальные», если твой персонаж знает лучше как обмануть противника и делает это сам, а не система требует разыграть сцену битвы в вашей комнате? Тоже удивляюсь этому.

И у меня к тебе нет никаких претензий. Просто выявляю для себя, что твоё «не нравится» иррационально.
avatar
твоё «не нравится» иррационально.
что, правда? а я то думал

Суть в том, что «дополнительные опции» ты допускаешь как «нормальные» в других системах.
и снова — суть не в дополнительных опциях, а в том ОЩУЩЕНИИ, которое возникает у меня, когда я применяю дефолтную атаку
проблема не в опциях
avatar
твоё «не нравится» иррационально.
что, правда? а я то думал

Суть в том, что «дополнительные опции» ты допускаешь как «нормальные» в других системах.
и снова — суть не в дополнительных опциях, а в том ОЩУЩЕНИИ, которое возникает у меня, когда я применяю дефолтную атаку
проблема не в опциях
Спасибо за этот пост.
Твоё «не нравится» иррационально, и основано на ощущении.

Огромное спасибо. ЧТД.
avatar
Спасибо за этот пост.
то есть все предыдущие посты, где я указывал на это, ты просто не заметил?
а говорил, что внимательно читаешь
avatar
то есть все предыдущие посты, где я указывал на это, ты просто не заметил?
а говорил, что внимательно читаешь
В предыдущих, ты пытался объяснить свою иррациональность в этом вопросе объективными причинами, которых нет.
avatar
конечно есть
всегда есть причины, никто не любит что-то «просто так»
avatar
Ну вот мне и кажется, что твои причины не объективны. И нарушают Rule 0:
«Don't be a dick».
Без обид. Никак не хочу обидеть. Но ты цепляешься за мелочь.
avatar
ты был бы прав, если бы мы сейчас собирались играть по гурпс с тобой, сидели бы у тебя дома и я, без малейшей причины, отметал бы все твои попытки сделать гурпс удобной для меня
сидел и говорил бы «вот не хочу гурпс и все тут»
но это не так, я спокойно отношусь к гурпс и даже готов играть по ней у хорошего мастера, такого, как ты
это не отменяет того факта, что в ней есть вещи, которые мне не нравятся
я вообще не знаю систем, которые бы нравились мне целиком — у меня есть претензии к АВ, к фейту, к ДнД, к гурпс
я считаю это нормальным явлением — идеальных систем не бывает
тем не менее я играл по всем этим системам
и при определенных обстоятельствах готов буду сыграть снова (разве что в случае ДнД понадобится ОЧЕНЬ ХОРОШИЙ мастер)
avatar
Спасибо за комплимент. В свою очередь хочу сказать, что мне нравилось как вы играли с Декком, и мне был интересен ваш с ним подход к игре в виде решению задач. Не ново в менеджменте, но ново в ролевых играх, как осознанная форма мысли.
В свою очередь прошу меня простить, если был не корректен в беседе.

Я уже выяснил для себя, что это тебе не нравится. Спасибо. :3
avatar
замечу, чтобы избежать путаницы в будущем, что Декк тут на форумах и Дек, с которым ты играл — разные люди
avatar
Ох, lol. Не думал.
avatar
подход к интерпретации дефолтной заявки в гурпс таков, что у меня, когда я ее делаю, создается ощущение, что я дерусь так:
Это другая опция, «телеграфная атака», судя по тому, что они парируют, не глядя вовсе. Они также дерутся от дексы, потому что иначе они бы использовали более эффективную конфигурацию руки.
:)
Примечание: Телеграфная Атака так хорошо позволяет реализовать популярный фехтовальный троп Flynning, когда двое долго и упорно звенят шпагами, но совершенно не попадают.
avatar
Где видно из структуры, что одним правилам, даётся приоритет над другими
ну вот смотри, я открыл BSC на странице 324 и читаю там последовательность хода
Each character’s turn normally
gives him one opportunity to act per
second. After everyone takes his turn,
one second has passed.
The one-second time scale breaks
the battle into manageable chunks. A
GM can drop out of combat time
whenever dramatically appropriate,
and resume combat time when
noncombat action gives way to more
fighting.
The turn sequence is the order in
which active characters take their
turns. It is set at the start of the fight
and does not change during combat.
The combatant with the highest Basic
Speed goes first, followed by the nexthighest
Basic Speed, and so on. The
GM decides the order of multiple
NPCs on the same side with the same
Basic Speed. If PCs are involved,
precedence goes to the highest DX. If
there’s still a tie, the GM should roll at
the start of combat to determine who
acts first.
я не вижу тут альтернативных правил, я вижу только одно
а дальше идет список маневров и я не вижу, чтобы он начинался с «это опциональный список, ниже вы найдете иные варианты реализации боя»
и дальше —
If your attack roll succeeds and
your target fails his defense roll (if
any), you may make a damage roll.
This tells you how much basic damage
you dealt to your target.
я не сомневаюсь, что хорошенько полистав книгу, я найду альтернативные правила
но я ясно вижу, что в главе, которая дает краткую выжимку боевых правил, их нет
я залез и во вторую книгу, в полные правила боевки, полистал ее первые 10 страниц и тоже не увидел ничего, что заставляло бы меня думать, что эти правила не предлагаются мне по умолчанию
кстати, гурпс далеко не единственная система, которая сразу в основной книге приводит примеры альтернативных дефолтным правил
ты найдешь их, пусть и в меньшем обьеме и в книге по пасфайндеру и в книге по фейту (это из того, что я сходу могу вспомнить, потому что читал недавно)
avatar
У нас с тобой разные подходы. Я как Мастер игры пойду в соответствующую секцию для Мастера игры (B486), чтобы получить советы о том, как подготовить игру непосредственно за столом. Как я собственно делал и в D&D.
Итак. Второй абзац:
The GM is the final authority. Rules are guidelines... the designers’ opinion about how things oughtto go. But as long as the GM is fair and consistent, he can change anynumber, anycost, anyrule. His word is law!
Хорошо. Значит все правила в игре — это просто guidlines. Замечательно, так как мне не нравится этот Dodge, и как он работает. Ладно, но сейчас я просто готовлюсь к игре. Поехали дальше! Следующий абзац за ним Choosing a Campaign Type:
Before you make any other decisions, you should discuss the styleof your campaign with your players. There are many alternatives:
• “By-the-book” vs. “tweaked” (with many GM rules interpretations).
• “Realistic” vs. “cinematic” (see The Cinematic Campaign,p. 488).
• “Humorous” vs. “serious.”
• “Puzzles and mysteries” vs. “combat and adventure.”
• “Death is common and permanent” vs. “death is rare or easily remedied”
(by magic or high technology).
Сразу же первый пункт. Как то происходит:
— В общем ребят, играем немного по моим правилам. Мне не нравится Dodge.
— Ну как скажешь, ты масетр…
— А мне нравится Dodge.
— Встал! И вышел отсюда! И все кто так думает! Встали и вышли отсюда!!!
Далее, читаем:
All of these are legitimate approaches to roleplaying, but if the players and GM have different expectations, everyone will end up disappointed. The game should be a story that develops in play – not a battle between the players and the GM*. To achieve this, a little mutual understanding is necessary. A few minutes of pre-game discussion can increase everyone’s enjoyment.
Спасибо GURPS, что объяснило нам популярно совершенно очевидные моменты! Теперь я буду разговаривать со своими игроками, и спрашивать во что они хотели бы поиграть. Подождите, эти советы применимы ещё и в других играх! GURPS, ты знаешь как меня обрадовать.
avatar
The GM is the final authority. Rules are guidelines… the designers’ opinion about how things oughtto go. But as long as the GM is fair and consistent, he can change anynumber, anycost, anyrule. His word is law!
ну это же нулевое правило в чистом виде
в кристально-чистом, я бы сказал
но вот, смотри, ты как раз процитировал то, о чем я говорил:
“By-the-book” vs. “tweaked” (with many GM rules interpretations).
«все по книге», а не вариант №1 против варианта №2
именно об этом я и говорю, когда утверждаю, что структура правил гурпс позволяет говорить о наличии варианта по умолчанию
avatar
  • ну это же нулевое правило в чистом виде
    в кристально-чистом, я бы сказал
    но вот, смотри, ты как раз процитировал то, о чем я говорил:
    Напомню формулировку Rule 0 Fallacy.
    обозначение логической ошибки в обсуждениях правил, сводящейся к тому, что после указания на находящуюся в тексте ошибку или недоработку, приводящую к слому игромеханики, участник дискуссии отбрасывает этот аргумент, потому что её можно захоумрулить.
    Где? Ты как-то уж очень обощил это правило.
    Ты указал на правило, да.
    Ты показал на ошибку? Нет. Ты показал на недоработку? Нет. Этот механизм ломает механику? Нет.
    Тебе не нравится это правило, ты его можешь менять. Всё просто.

    Но хорошо, давай допустим, что это так. Тогда получается, что ничего менять нельзя. Иными словами ты «убиваешь» основную (вторую в названии GURPS) идею — Универсальность. Как можно добиться универсальности без постоянной подгонки правил под вселенные? Использовать словеску разве что приходит мне на ум. Так как в каждой вселенной могут быть совершенно разные подходящие правила.
    А ты говоришь, что менять нельзя, инач это будет не RAW, хотя вся суть GURPS и её RAW в том, что она меняет правила под вселенную, и специально пишет, что все правила guideline, так как играется под разные нужды.
  • «все по книге», а не вариант №1 против варианта №2
    именно об этом я и говорю, когда утверждаю, что структура правил гурпс позволяет говорить о наличии варианта по умолчанию
    Не совсем понял как это говорит о default правилах и их выделении, но постараюсь, что-нибудь ответить на это.
    Это универсальная система. Она отличается от многих не-универсальных систем тем, что предусматривает огромные изменения в себе самой, чтобы работать на нужды остальных. Всё по книге, также может обозначать, что у вас работают кинематографические правила. И это будет буквой правил в данном случае.
avatar
Где? Ты как-то уж очень обощил это правило.
Ты указал на правило, да.
Ты показал на ошибку? Нет.
я и не пытался, ведь я говорил о правиле, а не о ошибке нулевого правила
гурпс включает в себя нулевое правило — это нормально, любая система его включает
гурпс включает в себя ряд заранее заготовленных хоумрулов на наиболее популярные случаи — это встречается реже, но тоже встречается
конечно, гурпс в большей степени конструктор, чем ДнД, но ты почему-то так говоришь о ней, как будто бы она — единственная игра, включающая в себя нулевое правило и заранее сделанные авторами альтернативные правила, а это не так

Всё по книге, также может обозначать, что у вас работают кинематографические правила.
кинематографические правила прямо в книге называны «строго опциональными»
об этом и речь — есть базовый набор правил гурпс и есть альтернативные правила, позволяющие изменять этот набор
я продолжаю недоумевать, почему ты отрицаешь существование базового набора, учитывая, что в книге все кричит об его наличии
avatar
Где? Ты как-то уж очень обощил это правило.
Ты указал на правило, да.
Ты показал на ошибку? Нет.
я и не пытался, ведь я говорил о правиле, а не о ошибке нулевого правила
гурпс включает в себя нулевое правило — это нормально, любая система его включает
гурпс включает в себя ряд заранее заготовленных хоумрулов на наиболее популярные случаи — это встречается реже, но тоже встречается
конечно, гурпс в большей степени конструктор, чем ДнД, но ты почему-то так говоришь о ней, как будто бы она — единственная игра, включающая в себя нулевое правило и заранее сделанные авторами альтернативные правила, а это не так
Эм, в данном треде, я говорю только о GURPS не потому, что она только обладает этими свойствами. Я говорю тут о GURPS, так как тред о GURPS. D&D лишь показатель «другой ролевой игры». Её заточенность под фэнтэзи ставится в противовес. Сравнивать их не корректно. Отдельные механизмы, возможно (как атака, например, так как во всех d20 system начиная с 3-ей редакции так).
Отвлекись бы я на другие системы. Это было бы уводом в сторону.

Всё по книге, также может обозначать, что у вас работают кинематографические правила.
кинематографические правила прямо в книге называны «строго опциональными»
об этом и речь — есть базовый набор правил гурпс и есть альтернативные правила, позволяющие изменять этот набор
я продолжаю недоумевать, почему ты отрицаешь существование базового набора, учитывая, что в книге все кричит об его наличии
Я не отрицаю. Базовый набор существует. Только базовый набор для GURPS — это не выжимка из первой базовой книги (как бы начало в названиях книг как бы намекают тебе на то, что это всё базовые наборы правил), а обе книги вместе.
Это ты не понимаешь, что названия Basic Set — Characters, Basic Set — Campaigns написано для людей не спроста. Обе книги идут не разрывно друг от друга. Обе книги содержат очень важные правила. Иначе нельзя было бы называть эту часть правил базовыми правилами и утверждать, что это GURPS. Я это понимаю, потому что я прочёл эти две книги.
avatar
Я не отрицаю. Базовый набор существует. Только базовый набор для GURPS — это не выжимка из первой базовой книги
даже во второй книге есть правила, дающиеся основными и правила, дающиеся опциональными и я тебе давал пример этого
Эм, в данном треде, я говорю только о GURPS не потому, что она только обладает этими свойствами.
ты, кажется, опять невнимательно прочитал
я говорил о том, что ты говоришь о ГУРПС так, как если бы ТОЛЬКО ОНА обладала этими свойствами, а это не так и любая система включает в себя нулевое правило, а некоторые — еще и заранее заготовленные варианты его применения
avatar
даже во второй книге есть правила, дающиеся основными и правила, дающиеся опциональными и я тебе давал пример этого
Кхм… там в этих основных правилах есть деление на кинематогрофичные и реалистичные, там в основных правилах говорят о том, что следует собрать изначально «весь комплект правил, который вам нравится, чтобы нормально играть».
ты, кажется, опять невнимательно прочитал
я говорил о том, что ты говоришь о ГУРПС так, как если бы ТОЛЬКО ОНА обладала этими свойствами, а это не так и любая система включает в себя нулевое правило, а некоторые — еще и заранее заготовленные варианты его применения
Я тебя очень внимательно читаю, а также твои предыдущие посты.
Нет, не только GURPS обладает свойствами GURPS. Свойства GURPS можно найти в любой системе. И наоборот.

Но Rule 0 Fallacy — как было указано из определения касается правил, которые нарушают баланс. Такие имеются в GURPS, но это не Dodge.
avatar
Кхм… там в этих основных правилах есть деление на кинематогрофичные и реалистичные
не просто деление
там долго даются правила (без указания, что это «реалистичная опция»), а затем идет врезка с «кинематографическими правилами» и сказано, что они жестко опциональны
я смотрел это место несколько часов назад

Но Rule 0 Fallacy — как было указано из определения касается правил, которые нарушают баланс.
а) я вел речь о нулевом правиле, а не о заблуждении нулевого правила, ты явно путаешь эти два понятия
б) нет, не только таких правил, а правил вообще
avatar
не просто деление
там долго даются правила (без указания, что это «реалистичная опция»), а затем идет врезка с «кинематографическими правилами» и сказано, что они жестко опциональны
я смотрел это место несколько часов назад
lol. Как бы есть правила, которые указывают, что это «реалистичная опция». Там не редко мелькает фраза «for harsh realism».
а) я вел речь о нулевом правиле, а не о заблуждении нулевого правила, ты явно путаешь эти два понятия
б) нет, не только таких правил, а правил вообще
Ты вёл речь об проблеме для тебя, выдавая её за проблему системы, используя принцип Rule 0 Fallacy.
Что по всем критериям не верно для GURPS. Так как она в своём строении отличается от систем, где Rule 0 Fallacy может гарантировать универсальность системы.

И все эти правила имеются в GURPS Basic Set — две книги, а не одна.
avatar
Как бы есть правила, которые указывают, что это «реалистичная опция»
да, но есть правила, про которые НЕ СКАЗАНО, ЧТО ОНИ ОПЦИЯ
ну и да, само понятие опции предполагает наличие базиса, который эта опция будет менять
Ты вёл речь об проблеме для тебя, выдавая её за проблему системы, используя принцип Rule 0 Fallacy.
только в твоей голове, извини
потому что а) я нигде не говорил, что гурпс плоха ВООБЩЕ, я говорил, что Я не могу примириться с некоторыми ее положениями и б) не существует проблем вообще, любая проблема — это проблема в приложении к конкретному пользователю, но это не означает, что проблем нет и в) я понимаю, что тебе очень нравится фраза Rule 0 Fallacy, но ты единственный, кто тут вел о нем речь
avatar
да, но есть правила, про которые НЕ СКАЗАНО, ЧТО ОНИ ОПЦИЯ
ну и да, само понятие опции предполагает наличие базиса, который эта опция будет менять
Странно, тебя не убеждает фраза, что все правила в GURPS — это опция, которую я тебе приводил выше?
Я на самом деле вообще поразился, когда прочёл впервые, что авторы вообще пишут такое, хотя это в полной мере подразумевается. Но потом я понял почему. Это часть gameplay GURPS. Игра начинается задолго до игры, когда Мастер начинает создавать мир/вселенную, в которой будут играть игроки, уже на этой стадии Мастер находится в некотором игровом процессе (да, для меня частью игрового процесса является создание персонажей, миров, техники и т.п.).
принцип Rule 0 Fallacy.
только в твоей голове, извини
потому что а) я нигде не говорил, что гурпс плоха ВООБЩЕ, я говорил, что Я не могу примириться с некоторыми ее положениями и б) не существует проблем вообще, любая проблема — это проблема в приложении к конкретному пользователю, но это не означает, что проблем нет и в) я понимаю, что тебе очень нравится фраза Rule 0 Fallacy, но ты единственный, кто тут вел о нем речь
Тут. Да, мне просто показалось, что ты постоянно используешь это нулевое правило, которое противоречит самой сути GURPS. Ну да ладно.

А где я тебе говорю, что мол ты сообщаешь мне, что GURPS плохая система? Зачем ты это пишешь вообще?
Я просто пытаюсь осознать, зачем ты вводишь какие-то объективные причины в своё иррациональное «не нравится». Ведь объективных причин нет. Только иррационализм и ощущения по недочитанным правилам. Вот и всё.
Почему не сказать? «Ну мне просто не нравится». А не пытаться найти оправдания своему «не нравится», доказывая человеку, что в этом есть основа.
ну во-первых нулевое правило есть в любой системе
А эту фразу я использую, так как очень легко спутать Rule 0 Fallacy и просто Rule 0 в том виде, в котором ты это преподносишь. И это может ввеси в заблуждение. Здесь нет Rule 0 Fallacy, тут мы согласны. Но просто Rule 0, как я тебе уже не однократно сообщил — противоречит букве U в GURPS. Тут нет Rule 0, авторы системы тебе сообщают это в отдельной главе на всякий случай, если вдруг ты приёшл из системы, где обязательно к исполнению Rule 0. Или «By-th-Book», о котором тебе говорили в этой же главе. Только в GURPS, это означает по правилам книг, которые вы используете. И конкретно для какой-то одной кокнретной игры можно выделить Rule 0, для системы в целом — нет. Иначе это GRPS.
Ты отказываешься это понимать, видимо.
avatar
Странно, тебя не убеждает фраза, что все правила в GURPS — это опция, которую я тебе приводил выше?
потому что у меня на компе лежит книга, я могу открыть ее и убедиться, что ее структура явным образом предполагает одни правила более базисными, чем другие
Тут.
и «тут» мы видим, что слова «заблуждение» я не использовал
ты смешал воедино понятие нулевого правила и заблуждения нулевого правила, размешай их обратно, это разные вещи, пусть и связанные
Я просто пытаюсь осознать, зачем ты вводишь какие-то объективные причины в своё иррациональное «не нравится». Ведь объективных причин нет.
как же нет? есть факт системной реальности гурпс, который меня не устраивает, и то, что этот факт существует — объективная реальность
А эту фразу я использую, так как очень легко спутать Rule 0 Fallacy и просто Rule 0 в том виде, в котором ты это преподносишь.
нет, нелегко, я не знаю, как ты умудрился это сделать
нулевое правило — все можно переделать
заблуждение нулевого правила — если проблему можно
исправить переделкой, то проблемы нет
заблуждение нулевого правила конечно же не часть системы — оно часть пользователя
ты считаешь, что раз проблему можно устранить, то проблемы нет
и да, конечно же, в гурпс есть нулевое правило и есть базис по умолчанию
книга построена в этом смысле достаточно четко
например 4 параметра — STR DX HT INT — это базис по умолчанию
avatar
?????? ??? ? ???? ?? ????? ????? ?????, ? ???? ??????? ?? ? ?????????, ??? ?? ????????? ????? ??????? ???????????? ???? ??????? ????? ?????????, ??? ??????
??? ???? ???????? ?? ????????? ????? ?? ?????. ??? ??? ??????? ????????????, ? ???? ?????? ??? ???????, ??????? ?????? ??? ????, ? ????? ?????????????? ????? ?? ????????? ? ????????? ??????????? ??????????.
? «???» ?? ?????, ??? ????? «???????????» ? ?? ???????????
?? ?????? ??????? ??????? ???????? ??????? ? ??????????? ???????? ???????, ???????? ?? ???????, ??? ?????? ????, ????? ? ?????????
? ?? ???? ?????, ?????? ? ??? ??????. ? ??? ???? ??? ???? ???????. ????? ???? ?? ????????, ??? ??? ???????? ???????. ??? ???? ?????????????? ????????.
??? ?? ???? ???? ???? ????????? ?????????? ?????, ??????? ???? ?? ??????????, ? ??, ??? ???? ???? ?????????? — ??????????? ??????????
?? ???? ??? ???? ????????? ?????????? GURPS ???? ?? ????????. ??? ?? ????? ? ??????.
???? ???? ??????? ????? ?? ?????? ???????????? ??? GURPS ?????????, ??? ????. ? ???? ???????????? ???????, ??????? ??????? ????? ?? ?????????.
???, ???????, ? ?? ????, ??? ?? ????????? ??? ???????
??????? ??????? — ??? ????? ??????????
??????????? ???????? ??????? — ???? ???????? ?????
????????? ??????????, ?? ???????? ???
??????????? ???????? ??????? ??????? ?? ?? ????? ??????? — ??? ????? ????????????
?? ????????, ??? ??? ???????? ????? ?????????, ?? ???????? ???
? ??, ??????? ??, ? ????? ???? ??????? ??????? ? ???? ????? ?? ?????????
????? ????????? ? ???? ?????? ?????????? ?????
???????? 4 ????????? — STR DX HT INT — ??? ????? ?? ?????????
??… ???. ??? ????????? ???????. ? ??? ???????? ???? ??? ??????????? ??? ????? ?????? ?? ???????. ?? ????? ?????? ??????. ???????????? ????? ? GURPS — ??? ?????? 3d6, ?????? ????? ? ?????? ?? ???? ?????, ???? ??????. ???. ??? ??? ? ???????? ????? ??????? ????? ?? ????????.
?? ?? ??????????, ??? ?????????? ???? ???? ?? ????, ? ??? ?? ?????????? ????? ????? Campaign, ? ??????? ?? ??????????, ????? ??????? ????? ???????????, ? ????? ???, ? ??? ????? ? ?????? ??????, ? ????? ????????? ?????? ??????, ??????????, ? ????? ?? ????, ??? ????? ???????? ????, ? ???????, ?? ????????????? ? ????.
? ??? ????? ??????? ? ??????? 0, ??????? ?? ??????, ??? ?? ???????? ???:
Rule 0
Share on twitter Share on facebook Share on more
284 up, 74 down
The unwritten rule of tabletop Role Playing Games:
The Game/Dungeon Master has the right to veto anything any player says, he has the right to change any rule or make up his own, he need not explain why he choses to do these things. If players complain the GM may choose any of the following to do to the player; slap, call a dumbass, restrict snackage privileges and/or threaten injury to ingame character(be it through loss of xp, health, items or gold)
? ??? ????? ????????:
This is an unspoken rule in Table top RPGs. It is that the Game Master, or whoever is running the campaign, can simply say no to anything the other players suggest without explanation.
? ??? ???:
a.k.a. «The GM is always right.»

The unwritten rule in tabletop role-playing games (such as Dungeons & Dragons) which grants the game master the right to suspend or override the published game rules whenever s/he deems necessary.

Similar to a house rule; however, rule zero may be invoked unilaterally, at any time and does not have to be agreed upon in advance by the players.</
blockquote>
? ??? ????? ?? ??????, ??????? ??? ? ???, ??? ??? ??????????? ???????? ???? ?? ????????? ??????? ? ??????? ? ????????? ?? ??????, ????????, ?? ?????????? ? ???????!

??????? ? ??????, ????? ?? ???????? ???????? ?? GURPS, ?? ???????? ?????????? ????, ?? ??????? ????? ?????? ??????, ? ?? ????????.
avatar
Чтобы всем не казалось, что это проблема системы. Это твоя иррациональная проблема.
прости, но я нигде не говорил, что факт системной реальности гурпс, который не нравится мне, должен не нравиться всем остальным
не понимаю, с чем ты споришь
Этот факт надуман тобой из сплава неприемлимых для GURPS принципов, как факт.
давай я напомню, что речь все еще о том факте, про который ты сказал
Да, ты прав. Так как разница в умении выражается несколько иначе.
вот о каком факте системной реальности все еще идет речь
Ох… нет. Эти параметры меняемы. Я уже приводил тебе все необходимые для этого ссылки на правила. Их можно вообще убрать. Единственный базис в GURPS — это бросок 3d6
прости, но ты сейчас занимаешься словесной эквилибристикой на уровне «конечно, колеса не являются частью машины по умолчанию, ведь я скинул тебе ссылку на комплект, позволяющий тебе приделать к твоей машине гусеницы вместо колес»
то, что машине можно поставить гусеницы вместо колес, не означает, что люди при слове «машина» не думают о колесах и что обычно машина ездит именно на них
так и гурпс — она имеет набор параметров, предлагаемый к использованию по умолчанию и имеет опции, позволяющие изменить этот набор
avatar
В этом и ошибка. Ты думаешь о GURPS как о полноценной машине, собранной для тебя, когда это просто конструктор, который валяется в разных местах и для твоего удобства выделен в категории. К этому конструктору есть инструкция, по которой ты в принципе можешь собрать модель, которая там показана, но в этой же инструкции идёт следом другая модель из этих же деталей или меньше, а потом ты понимаешь, что таких «моделей», которые ты можешь собирать очень много, и не обязательно даже использовать моторчик, который они пихали везде и всюду в своих инструкциях (а в инструкции об этом и написано).
avatar
может быть и так, я готов с этим согласиться
но есть проблема — книга не создает такого ощущения, книга довольно четко дает понять, что вот это правило А — базовое и по умолчанию, а вот это правило Б — опция и МОЖЕТ заменять правило А, но по умолчанию работает правило А
avatar
Она, даёт тебе представление о том, что книга считает реалистичным, чтобы ты мог оттолкнуться и понять, что тебе надо.
К примеру, описание умения Медитация на это намекает. И делится на реалистичную трактовку и не реалистичную.
И так во всём. Это как инструкция, которую тебе дают, чтобы показать как можно из чего собирать, чтобы что-то получить.
avatar
в некоторых областях — очевидно не во всех
те же параметры — да, конечно, их можно убрать, но по умолчанию явно предлагается использовать именно их
avatar
Да, там не написано в каждом правиле, или в самом начале о том, что все правила опциональные. Да, эта фраза находится в графе Мастера игры, до которой доходят только единицы.
Хорошо. Уговорил. Но с этими поправками.
avatar
ну так я хочу, чтобы все из коробки работало, а не требовало тонкой настройки
Если ты хочешь, чтобы всё работало из коробки в «киношном» режиме, без чтения правил (и высоких уровней силы, которые не любит Нутзен) — да, тебе нужна не GURPS.
GURPS можно настроить на киношный режим, подключая опциональные правила, и получается неплохо, но это не режим работы GURPS по умолчанию.
avatar
ну так именно о том я с самого начала и говорил
avatar
nekroz же мне рассказывал, что был момент, когда он играл у мастера, который рассчитывал полёт пули сам, и все правила держал у себя в голове или в книге.
Его это устраивало.
Поэтому тут дело не в системе, а в подходе.
avatar
блин, ну так ведь именно в этом и соль претензии — чтобы быть мастером меча, мне надо знать кучу правил по драке на мечах, а я хочу просто поиграть крутым чуваком, который рубит врагов направо и налево
Ок, тебе не в GURPS. GURPS мне нравится тем, что я могу заменить свои знания о фехтовании (близкие к 0) знаниями правил, и рубиться на мечах с финтами, обманными манёврами и всеми прочими вещами, которые не дают бою скатиться в однообразное кидание куба на атаку.
Потому что
направо и налево — это «я бью его „бросок“ располовинил урода, кто следующий?»
Это скучно.
avatar
Day 9: Самая ужасная НРИ (или то, что вам не понравилось).
avatar
Хватит уже.
Мы говорим про недостатки GURPS, а не GURPS Ultra-lite.
Прости, я просто в какой-то момент смешал вас с Виталий «Коммуниздий».
avatar
Степень детализации же.

Как никто не хочет делать постоянные заявки на поход в туалет, так и Некроз не хочет делать заявки на обманные финты.

Мастер меча — его персонаж, а не сам Некроз. Пусть он, в своём мире сам решает как будет атаковать, а мы посмотрим как он круто нарубает врагов, не акцентируясь на подробностях.
avatar
сделав мастера меча, я ожидаю, что простая заявка «я бью» будет более эффективна такой же заявки у инвалида
А как ты умудрился сделать «мастера меча», если ты правил Бэйсика не читал? Потому что из вопроса кагбе следует.
avatar
ну, вообще у меня был «мастер пистолета» и мы его собирали вместе с Бредом
мастер меча был условным примером
avatar
Меня поражает, когда претензии к правилам высказываются до прочтения правил, к которым, собсно, претензии.
avatar
ну мы специально с Бредом долго разбирали тот случай, во избежание, и нет, я все правильно понял — чтобы быть эффективным стрелком, мне постоянно нужно давать всякие разные заявки, а не говорить «стреляю в него»
именно это мне и не понравилось
ну и новый разговор подтверждает, что я в тот раз все правильно понял
avatar
чтобы быть эффективным стрелком, мне постоянно нужно давать всякие разные заявки, а не говорить «стреляю в него»
Верно. И это делает ложным замечание Коммуниздия, с которым ты отчего-то согласился.
... этот замечательный интернет-феномен, когда в срачике поддакивают не тому кто прав, а тому, кто на твоей стороне в споре.
avatar
я, честно говоря, продолжаю недоумевать, откуда взялся спор
ну то есть я не понимаю, что в заявлении «мне не нравится гурпс» требует оспаривания
avatar
Спор возник из-за того, что, чтобы сказать «мне не нравится ГУРПС», потребовалось обязательно выдумывать ложные факты о ней.
Я вот целое сочинение могу написать, что мне в ГУРПС иногда не подходит настолько, что я предпочитаю выбрать для данной игры другую систему. Характерных моментов в ней дофига.
Но все отчего-то считают необходимым фальсифицировать какой-то момент, чтобы оправдать свою нелюбовь. А у остальных хейтеров возникает желание поддакнуть лжи.
avatar
хейтеров? лжи? я впервые за пару лет, пожалуй, где-то говорю о том, что мне не нравится гурпс
причем говорю не в формате «ваш гурпс говно, как вы можете в него играть», а в формате «поиграл и вот что не понравилось лично мне»
при этом разговор с Фланнаном и Бредом лишний раз показал, что я правильно понял тот момент, который мне не понравился и именно так и задумано играть по умолчанию

или это Фланнан и Бред — хейтеры гурпс, которые, чтобы заставить меня ненавидеть гурпс, поддакивают моим заблуждениям и тем самым нагло лгут?
avatar
Однако поддакнул ты ложному замечанию. Чувство солиидарности, я тебя понимаю. :)
avatar
я все еще не понял, почему это замечание ложное и почему, если оно ложное, я слышу об этом только сейчас, в то время, как остальные адепты ГУРПС ни словом об этом не обмолвились
avatar
Поэтому я тебя и спрашивал, а что я тебе смогу сказать на «не нравится»? Я тебе могу лишь попробовать что-то сделать.
avatar
И это делает ложным замечание Коммуниздия, с которым ты отчего-то согласился.
Какое?
avatar
Которое процитировал Некроз.
avatar
Ах да, ещё порадовало отсутствие связи между результатом броска атаки и сложностью уклонения.
Это? Чем это не верно?
Пока результат не крит, не важно сколько ты выкинул. Ах да, ещё промах тоже возможный результат.
Но мы про уворот от успешной атаки. И тут высказывание верно. Оспоришь?
avatar
Ах да, ещё промах тоже возможный результат.
Гуд!
Результат «попал / не попал» зависит напрямую от броска атаки и броска защиты. Сложности бросков атаки и защиты так же взаимозависимы.
avatar
Нет, ты конечно молодец. Шикарно придрался.
Правда вот промах на атаке не влияет на сложность уклонения. Потому как уклонения… не происходит.
avatar
??? ??, ????????????? ????? ????. ??????????? ?????????????, ??? ?????? ????. ???? ????? ??????, ????? ? ?????????.

?????? ???? ??? ??????? ?? ?????? ????? ????????? ????????????. ?? ?????? ?????? ????? ?? ??? ?? ??????.
avatar
Другое дело что теорвер во многих своих элементах неинтуитивен.
Гм. что-то авторы этого рассуждения там напутали, по-моему.
Я бы даже сказал, что определённо напутали, а «интуиция» всё говорит верно. Это автор почему-то думает, что вероятность с пустой шкатулки целиком перераспределится в невыбранную, в то время как она поровну распределится между выбранной и невыбранной.

Да, многие люди не умеют в вероятности. Но они не нужны, чтобы играть в GURPS.
avatar
К сожалению, ты — один из этих многих.
avatar
Ага, нашёл в чём там подвох. При первом прочтении я не заметил, что ведущий знает, в какой из шкатулок приз, и открывает заведомо пустую шкатулку, а не открывает произвольную, и она оказывается пустой.
avatar
Ну, можно сформулировать задачу так, чтобы открывалась случайная шкатулка, а выгоднее было все равно сменить выбор, если есть такая возможность.
avatar
Ну, можно сформулировать задачу так, чтобы открывалась случайная шкатулка, а выгоднее было все равно сменить выбор, если есть такая возможность.
Придётся её неслабо переформулировать.
(предположим, что мы выбрали шкатулку №1, а открыта №3)
Потому что в текущей формулировке, когда ведущий открывает шкатулку, мы получаем два новых факта: 1) шкатулка №3 пустая, 2) ведущий предпочёл открыть шкатулку №3.
Именно второй факт повышает вероятность шкатулки №2 в большей степени, чем №1.
avatar
Я вот проверил свою идею в скрипте, и оказалось, что был неправ — то есть, может, и можно переформулировать, но способ, который я полагал работающим, таким не является. Я тоже не могу тервер :(
avatar
ну, вообще у меня был «мастер пистолета» и мы его собирали вместе с Бредом
мастер меча был условным примером
Это объясняет, почему речь всё время шла про уклонение, а не парирование, которое важнее для мастера меча.
Но не объясняет, почему твоему персонажу вообще нужно было задумываться о возможности активной защиты со стороны противника — уклонение у большинства противников весьма низкое, а если они используют dodge and drop — это сильно ограничивает их дальнейшие действия.
И вообще, с уклонением от пистолетных выстрелов лучше всего бороться с помощью стрельбы очередями. Тяжёлый лазерный пистолет рулит :)
avatar
ну вот я хочу, чтобы над тем, как эффективнее всего бороться с вражеским уклонением, думал персонаж, а не я
но я никому не навязываю своих желаний
avatar
А ты и не думаешь. Ты просто даёшь более или менее абстрактную заявку на то, чтобы обмануть.

А как он это делает, это уже не твоя забота.
avatar
нет, ты так и не понял сути
avatar
нет, ты так и не понял сути
Мне тяжело понять «иррациональное ощущение».
Потому что объективно ты не отыгрываешь бой. А если ты хочешь, чтобы над эффективностью всего думал только персонаж, то ты можешь попросить Мастера включить правила, которые так делают.
avatar
Это, пардон, какие?
avatar
Масса. Cannon Fodder, для начала.
avatar
Cannon fodder касается только minor npcs, в принципе ситуации не меняет. Дальше.
avatar
Взять готовый расчёт атаки из Ultra-Lite? Если выразиться формально, то с переходами из Ultra-Lite, в Lite, а потом Basic оставить такой расчёт.
avatar
Это в общем-то решит задачу, но в обмен на полностью похеренное тактическое разнообразие рукопашного боя. Чего, в общем-то, не хотелось бы.
avatar
но в обмен на полностью похеренное тактическое разнообразие рукопашного боя. Чего, в общем-то, не хотелось бы.
Насколько я понимаю, nekroz именно этого и хочет — убрать нафиг тактическое разнообразие рукопашного боя.

Нет, можно сделать так, чтобы в GURPS бой игрался, как в DW: пару минут описания действий, потом бросок умения «вламывать!» со штрафом за невозможность действий или число врагов, и в случае успеха враги повержены.

Но такой интерпретации я нигде не видел, так что это наверное чистый хоумрул, а не опциональное правило.
avatar
Нет, он хочет, чтобы базовая атака была по дефолту самой сильной из атак без траты ресурсов, а более сильные атаки тратили ресурсы — и тактический выбор сводился не к system mastery, когда нужно владеть системой, чтобы делать грамотные заявки, а к менеджменту ресурсов, это достаточно ясно.
И у тебя с каждым упоминанием боевки DW представление о ней всё дальше от реальности, кстати, и сейчас уже прямо противоречит правилам.
avatar
И у тебя с каждым упоминанием боевки DW представление о ней всё дальше от реальности, кстати, и сейчас уже прямо противоречит правилам.
Если что — я играл в DW, и знаю, какая там боёвка. Для более детальной симуляции DW потребуется более сложное правило, использующее величину успеха (скажем, «за каждую единицу успеха ты убил одного вражеского миньона, на крите тебе не нанесли ни хитпоинта повреждений» и так далее)
Тут я показал только отказ от понятия «ход» и вообще какой-либо тактики — только описывай на словах, как их побеждаешь. Это убирает самую интересную (мне) часть GURPS, но если вам нравятся бои на чистом описании…
avatar
Играл, у меня же. Я вот с интересом слежу, как твои воспоминания с течением времени становятся всё хуже и хуже :)
DW не использует математику для симуляции сложности задачи. Это принципиальное решение, принятое не из соображений простоты, а потому что "-1 за сложность задачи" в среднем делает игру менее интересной.
Про тактику в apocalypse engine можем отдельно поговорить, но, если что, она там есть, просто не в виде боевки по клеточкам, если хочешь, можем отдельно обсудить на примере нашей игры.
avatar
Менее интересной кому?
avatar
Речь идет сугубо об играх на движке Apocalypse Engine. Ты же «ванилькой» не интересуешься, поэтому проходи, пожалуйста, дальше, не на что тут смотреть.
avatar
Ну вот мне не интересно. Но интересен вопрос. Почему это она вдруг по твоему утверждению стала вдруг интереснее, если она убрала более детальный уровень описания?
И с каких пор аргумент «более/менее интересен» стал аргументом? lol. Я же тебе раньше уже говорил, что это не для всех интересно.
avatar
Серьезно, чувк, я не с тобой говорю, с тобой на эту тему мне не интересно.
avatar
И что? У тебя есть право не комментировать свои ошибки.
avatar
Менее интересной кому?
В контексте *W, «интересно» значит «делать крутые штуки игромеханически не хуже, чем практичные, а неприятности приключения тебя всё равно найдут».
avatar
DW не использует математику для симуляции сложности задачи. Это принципиальное решение, принятое не из соображений простоты, а потому что "-1 за сложность задачи" в среднем делает игру менее интересной.
Ну это потому что у DW DWшная генерация. В GURPS модификаторы нужны. Будь то +2 за каждое одобрение крутизны описанного игроками или -1 каждый раз, когда ты делаешь что-то, что человек сделать не может.
Потому что GURPSовые персонажи могут себе позволить немного штрафов. Совсем другая базовая механика.
avatar
Не, там дело именно в идеологии. В DW эмуляция мира, тактика и т.п. происходит в беседе, а правила регулируют беседу (есть некоторые исключения, но в целом идея именно такая). А то, что ты предлагаешь ближе к обычной легкой система типа ризуса.
avatar
Про тактику в apocalypse engine можем отдельно поговорить, но, если что, она там есть, просто не в виде боевки по клеточкам, если хочешь, можем отдельно обсудить на примере нашей игры.
Да, это было бы интересно обсудить, но я полагаю, что не в этом топике. Тут и так уже ничего не найти.
avatar
Чтобы не играть в «Да, но...» по Эрику Бёрну. Лучше просто опишите, что нужно. Так как nekroz сказал, что он хочет говорить «Атакую», а персонаж полностью сам определял как максимально нанести ему вред.
Если хочется, чтобы персонаж ещё и Тактику определял сам, то можно использовать тоже правило атаки в купе c Tournament Combat, Detailed Method на странице Martial Arts 134.
Твой персонаж сможет «давить» на оппонента через использование Тактик между оппонентами.
avatar
Некроз довольно ясно сформулировал, что ему надо: чтобы дефолтная атака была максимально эффективной атакой из тех, что не тратят ресурсы. А тактика, соответственно, обеспечивалась за счет более мощных атак, которые тратят ресурсы.
Первую часть можно обеспечить, сведя все атаки к одному типу, но тогда теряется вторая часть.
avatar
чтобы дефолтная атака была максимально эффективной атакой из тех, что не тратят ресурсы. А тактика, соответственно, обеспечивалась за счет более мощных атак, которые тратят ресурсы.
Придётся неслабо покопаться, чтобы сделать тактику в GURPS именно такой. Обычно в GURPS доступно много вариантов, которые не тратят ресурсы.
Впрочем, как я уже говорил, GURPS не идеальная система для Некроза и его пожеланий.
avatar
А вот Бред говорит, что идеальная, просто Некроз этого не понимает.
avatar
Э? Вот это вывод. Диву даюсь.
Был вопрос об Атаке с броском кубика на 7 и 13, при умении, к примеру, 15, по бомжу. И всё из этого вытекающая.

Я писал, что в GURPS есть проблемы, они имеются, она не идеальная, но не в этом месте.
avatar
Почему? Никто не отменял Extra Effort и другие весёлости по базовым правилам, которые тратят ресурсы.
Кстати, сама по себе атака тратит ресурс.
avatar
Ну, что-то от этого есть, но чтобы допилить в этом плане GURPS до уровня, скажем, D&D 4, придётся семь стальных напильников сточить. Оно того не стоит.
avatar
А не проще взять готовый Dungeon Fantasy и не эмулировать D&D, а получить его дух и вселенную?
avatar
D&D4, D&D3+ и Dungeon Fantasy это три совершенно разных геймплея.
avatar
Хм, а дух и вселенная Dungeon and Dragons, о которых шла речь?
avatar
Dungeon Fantasy по духу ближе к оригинальной дынде 70-х, чем к её наследникам 2000-х годов, если что.
avatar
А можно коротеничко тезисами, почему?
avatar
Тебе интересно почему, или ты не согласен и спорить собрался?
avatar
Мне интересно.
avatar
Более-менее ощущение. Основано на том, что тройка и четверка не заточены под конкретный тип приключений, а DF заточен именно на подземельях, со всеми сопутствющими правилами по запрету крафта шмота, купле-продаже разных штук, правила по отдыху в безопасном городе и т.п. В миллионе дополнений фокус размылся, конечно, но изначально идея была именно такая.
avatar
Из того, что я успел прочитать про ДнД4 — там тоже вырезана и урезана вся часть, не связанная именно с подземельями. Вплоть до того, что принципиально невозможно заработать торговлей.
avatar
Она не вырезана, она заменена на легкую подсистему скиллчелленджей.
avatar
Вообще это не основная причина, по которой четверка от олдскула далека, по моему мнению. Основная, конечно, это боевка, которая явно и недвусмысленно отделена от воображаемого пространства.
avatar
Почему? Никто не отменял Extra Effort и другие весёлости по базовым правилам, которые тратят ресурсы.
С одной стороны, Нутзен почему-то считает их дико нереалистичными. (я напротив, считаю их реалистичными с поправкой на нереалистичность стандартной системы усталости).
С другой стороны, значительная часть мастерского состава Южного Края считает, что их так много, что нужно порезать их число втрое, чтобы в бою было интересно.
avatar
Для ясности: в своей оценке этих правил я с Некрозом не согласен. У меня достаточный опыт в GURPS, чтобы такие вещи мне не то что не мешали, даже доставляли определенное удовольствие от system mastery.
Более того, я в принципе не поддерживаю идею, что в тактической боевке «дефолтная атака должна быть наиболее эффективной атакой без траты ресурсов», потому что это ведет к поведению «я бью его снова». (системы без тактической боевки — совсем другое дело, но не о них речь)
Но я понимаю, что именно не нравится Некрозу.
avatar
а вот скажи мне еще для ясности — ведь понятно же стороннему наблюдателю, что я нигде не делал даже намека на то, что кто-то кроме меня должен разделять мою «оценку этих правил»?
avatar
После того, как ты это раз десять прямо сказал, сомнений остаться не должно было.
avatar
ну просто мне уже столько раз Бред сказал об обратном, что у меня возникают сомнения в самом себе
вдруг мне только кажется, что я пишу достаточно четко, а на практике получается «здравствуйте мартин алексеевич»
avatar
в гурпс «по умолчанию» супермегапрофимастерклинка бьет так же эффективно, как и полуинвалид вася
Да, нормально играемый мастер клинка никогда не делает обычных атак, которые делает Обыкновенный Мечник. Это либо N ударов за одну секунду, либо обманная атака, дающая противнику штраф в -N к активной защите, либо удар в глаз, прячущийся где-то в глубине шлема, либо всё это разом.
Это всё не работает по умолчанию, а только если об этом заявит игрок, потому что ему нужно выбрать — что из этих опций он использует. Потому что он может либо одну почти неотразимую атаку, либо две сложноотразимых, либо три обычных, либо 4 легко отразимых.
Я рекомендую прописывать часто используемые варианты атаки, с опциями и всем остальным, на этапе создания персонажа.

полуинвалид Вася наверное тоже не делает обычных атак — большая часть его атак телеграфные и/или тотальные, чтобы иметь нормальный шанс попасть.
avatar
у нас с тобой и Бредом какой-то странный спор получается
я говорю «так, как есть в гурпс — громоздко и неинтуитивно для меня», а вы мне в ответ «но ведь в гурпс именно так, как ты говоришь!»
ну да, я знаю, что в гурпс именно так и играют и именно это я и считаю громоздким и неинтуитивным
avatar
ну да, я знаю, что в гурпс именно так и играют и именно это я и считаю громоздким и неинтуитивным
Медленным — да. Неинтуитивным я это не назову.
avatar
ну лично для меня требование подобной детализации находится на уровне требования детализировать каждый шаг, а так же не забывать давать заявку «сходил в туалет», чтобы не описаться в публичном месте ненароком
я отдаю себе отчет в том, что в мире существуют профессиональные гурпсовики, но тем не менее считаю, что для обычного человека навроде меня такое требование детализации и интерпретация заявки «я бью его мечом» как «удар туда, где стоит твоя цель» неинтуитивны
avatar
Тогда рекомендую GURPS Ultra-Lite, там для твоей интуиции есть такая зависимость, когда половина боевого навыка одного отнимается от навыка другого (уворота там нет).
А значит по инвалиду ты попадёшь, так как боевых навык у него не имеется.
Да и уровень абстракции там соответствующий.
avatar
ну так у нас разговор про то, что мне не нравится в гурпс, а не в гурпс ультра лайт
мне для моих задач больше подходит подход фейт и АВ
avatar
А что я тебе могу возразить, если ты говоришь «не нравится»? Нет, он должен тебе нравиться! ЛЮБИ ЕГО!
LOL.
В правилах всё написано. Если не читали, плохо видели (а мы уже выясняли с тем же Dodge, что вы с Dekk'ом не дочитали просто правила), то это не проблемы системы.
avatar
ну, я не знаю, зачем вы с фланнаном начали этот разговор
я сперва думал, вы мне скажете, что в гурпс все не так, но вы вместо этого сказали «ну да, все так и есть»
avatar
Проблема в твоём представлении о бое и о желании его сделать абстрактным. Ты можешь это сделать. Martial Arts, Tournament (ты можешь сделать бой как серию бросков на соревнование быструю проверку умений оппонентов, а можешь решить всё даже двумя бросками кубиков (весь бой). И там и там будет влияние боевых навыков противников). Но мне изначально кажется, что ты пришёл сюда не за ответом.
avatar
наш с тобой разговор — это как спор линуксоида и виндузятника
«мне не понравилось в линуксе то, что он после установки не поддерживает мою видеокарту и не может работать с нормальным разрешением — ну так какие проблемы, это ж всего 3 часа компиления!»
я не хочу заниматься компилом системы, я хочу играть
если систему надо пилить, мне проще запилить свою, что я и сделал

Но мне изначально кажется, что ты пришёл сюда не за ответом.
ну, я изначально пришел не с вопросом «вот, мечтаю играть по гурпс, но есть проблема, как решить», а с отзывом — пробовал, не понравилось
avatar
Именно. При этом ты задаёшь мне вопросы о том, что тебе не нравится: Почему я должен делать так?
Я тебе отвечаю: Нет ты не должен делать, вот тебе правила на 1 страницу.
— Но мы говорим о базовом наборе правил.
— Ну, тогда на тебе правило из базовой книги.
— Нет, я хочу, чтобы сразу всё шло вместе. Мне это не нравится.
— На тебе правила на 1 страницу, там всё и сразу идёт вместе.
— Нет, мне проще взять другую систему.

avatar
При этом ты задаёшь мне вопросы о том, что тебе не нравится
но я не задавал тебе никаких вопросов
я поддержал коммуниздия в том, почему ему не нравится ГУРПС, а вы с фланнаном пришли и начали этот странный разговор
avatar
Я тебя спутал. Уже написал, что Вы у меня слились воедино.
avatar
а вы с фланнаном пришли и начали этот странный разговор
Извини, эта тема автоматически должна была породить такие разговоры. Это закономерно.
*В то время, как мы могли согласиться с объективным утверждением «тяжеловесно», утверждение «не интуитивно» просто обязано было вызвать споры.
*мы тут делимся опытом. и наш опыт не похож на опыт коммуниздия, поэтому нам тоже хочется им поделиться.
avatar
ну не знаю, почему она автоматически порождает такие разговоры, я вот никому не пытался тут доказать, что он неправильно понял систему
мне прекрасно понятны и претензии Бродяги и претензии Воскресенского и я не понимаю, почему я вдруг должен кидаться что-то им доказывать
avatar
я сперва думал, вы мне скажете, что в гурпс все не так, но вы вместо этого сказали «ну да, все так и есть»
Там есть вещи, которые не так, но конкретно боёвка в GURPS именно такая, как ты говоришь — полна сочных и интересных деталей, за которые мы её и любим. Это вам не DW, где вне зависимости от описания, игромеханика всё равно обсчитывает ход hack and slash с постоянным шансом на успех и эффектом.

Просто я не успеваю написать ответы на всё остальное.
avatar
в GURPS именно такая, как ты говоришь — полна сочных и интересных деталей, за которые мы её и любим
ну так тред-то про то, что НЕ понравилось
именно то, за что вы любите гурпс, мне и не нравится в нем
и если бы я неправильно себе представлял эту область — было бы понятно, о чем говорить — мне рабинович напел про гурпс, а я теперь выступаю
но нет же, все именно так, как я говорю, я в свое время долго у Бреда выяснял, как именно обстоят дела с этим
avatar
я отдаю себе отчет в том, что в мире существуют профессиональные гурпсовики, но тем не менее считаю, что для обычного человека навроде меня такое требование детализации и интерпретация заявки «я бью его мечом» как «удар туда, где стоит твоя цель» неинтуитивны
Мне неинтуитивно, что ещё может подразумеваться под «я бью его мечом», кроме как взмах мечом в область нахождения противника. Вот какие ассоциации вызывает у тебя эта фраза?
avatar
ну я как минимум бью его мечом с целью его ударить
и говоря «бью его мечом» я предполагаю, что мой персонаж приложит все свои усилия к тому, чтобы удар достиг цели
сам приложит, без того, чтобы я 10 заявок давал
а на практике получается, что он махнул, как придется

ну это как в том примере из разговора про ожидания — «залезаю на дерево, высматриваю город, иду туда — ну, ты упал с дерева, надо было сказать, что слезаешь с него»
avatar
ну это как в том примере из разговора про ожидания — «залезаю на дерево, высматриваю город, иду туда — ну, ты упал с дерева, надо было сказать, что слезаешь с него»
Это вопрос отношений в группе. Вообще мастер должен тебя переспросить «как обычно, с -3 обманной атаки?», если ты неопытный игрок и забываешь про такие штуки.
avatar
Вообще мастер должен тебя переспросить «как обычно, с -3 обманной атаки?», если ты неопытный игрок и забываешь про такие штуки.
да, это единственный способ, которым я готов играть в ГУРПС
еще лучше, правда, чтобы я вообще не лез в систему, а говорил, что я делаю, а мастер бы сам превращал это в системные заявки
avatar
Правда в этом случае есть вариант систем, которые это делают по умолчанию, снимая нагрузку с мастера.
avatar
еще лучше, правда, чтобы я вообще не лез в систему, а говорил, что я делаю, а мастер бы сам превращал это в системные заявки
GURPS допускает такой стиль игры, да. Правда в этом случае твоя эффективность начинает зависеть от твоих теоретических познаний в фехтовании.
avatar
необязательно
я ведь могу не расписывать детально удар, а давать всякие киношные заявки типа описанных Коммуниздием
avatar
Однако я слышал о «сёнене» от участников. Без комментариев, думаю.
Да, пожалуй одна из худших игр, в которых я участвовал как игрок. Я бы сделал всё по-другому.

Там и то за ход можно сделать больше интересного.
Ок, так бы и сказал, что тебе хочется, чтобы за ход можно было больше сделать. В GURPS боёвка длинная, и несмотря на достаточно высокий уровень опасности оружия (по сравнению с сотнями хитпоинтов в ДнД) бой запросто может продолжаться порядка 10 секунд внутриигрового времени. Тут достаточно сложно что-то сделать, GURPS плохо подходит к игре на форумах.

Я слышал и об игре по фэнтези, где уровень оптимизации напрямую влиял на качество игры. Не оптимизировался по максимуму (а максимум у ГУПСРы ооооочень далеко) — спотлайта в разы меньше, чем у оптимизированного.
Полагаю, это глюк конкретной игры. В действительности спотлайт зависит не от степени оптимизации, а от того, насколько то, что делает персонаж, имеет отношение к фокусу игры. Помнится, как-то раз большая часть научных навыков моего космического ковбоя оказалась ненужной, потому что единственная загадка сеттинга упорно не поддавалась исследованию научными методами, а вот способность стрелять требовалась регулярно, потому что у нас никогда не было недостатка в целях для стрельбы.
Хороший Мастер(тм) должен постараться сделать так, чтобы все сильные стороны персонажей регулярно использовались в игре, но не все придерживаются этой философии.
avatar
Полагаю, это глюк конкретной игры.
Ну как мне описывали, там было что-то около трёх действий (или трёх разных действий) в финальном бою для участников не-магов. Причём для более-менее оптимизированного не-мага всё было лучше чем для более слабого. И гораздо больше важных для исхода боя выборов для оптимизированного мага. И больше действий. И больше спотлайта.
Всё в течении одного боя.
Причём жаловался на это маг.
avatar
По моему опыту:
1) маг на стандартной спелловой системе магии не скучает, если ему не нужно жёстко экономить ману или если он не построил себе спеллист так, чтобы уметь ровно что-то одно. Маг к концу кампании имеет весьма длинный лист заклинаний, из которого можно выбирать интересные штуки.
2) Этого нельзя сказать о файтерах, не оптимизированных на то, чтобы ими было интересно играть (это может идти в разрез с игромеханической эффективностью в ряде случаев). «Я вхожу и в эту дверь, прикрываясь щитом. я бы сделал что-то поинтереснее, но свашбаклер всё равно заколет любого врага до того, как я успею к нему дубиной примериться и голову найти»
3) GURPS не сводится к боям. И если в бою небоевой маг — не самый интересный персонаж, то вне боя у него есть очень широкий набор инструментов и вариантов для преодоления препятствий, например.
4) Есть стандартная и хорошо известная оптимизация (IQ+Magery>=17), которая позволяет магу не оставаться совсем без кастовалки. Да, чистым магом без неё может быть очень грустно играть. Мастер должен предупредить об этом игрока. Все остальные «оптимизации» для интересной игры магов не нужны.
avatar
Очень забавный пост, ты начал про одно, а закончил иначе.
GURPS не сводится к боям.
ГУПСРа — система, а не вся игра. Пусть там есть правила и не только для боя, это не значит, что я не буду использовать систему для игры состоящей только из боёв.

По поводу скучных оптимизированных персонажей — сам это сказал. Система не предоставляет ограждений, чтобы персонаж в которого вкладывали разной количество сил и ориентировали на разное, всё равно был полезен и получал свой спотлайт.
avatar
Очень забавный пост, ты начал про одно, а закончил иначе.
Да, тут мне захотелось поделиться своим опытом во всём его объёме.

По поводу скучных оптимизированных персонажей — сам это сказал. Система не предоставляет ограждений, чтобы персонаж в которого вкладывали разной количество сил и ориентировали на разное, всё равно был полезен и получал свой спотлайт.
Да, GURPS — универсальная система, в ней нет ограничений на применение. ты можешь создать специалиста-бухгалтера в игре про погони и перестрелки, и ему будет плохо, как и должно быть бухгалтеру в игре про погони и перестрелки. Защититься от этого — на совести и здравом смысле участников игрового процесса.
avatar
Ок, так бы и сказал, что тебе хочется, чтобы за ход можно было больше сделать.
Нет, проблема в другом.
Если просто прыгнуть на люстру не круто, то прыгнуть и обрушить её — круто.
Если пробежаться по небоскрёбу — круто. То прыгнуть с него на зависший глайдер и расстрелять пилота — ещё круче.
GURPS же со своими мелкими раундами нарезает крутые моменты на менее крутые составляющие.
Причём я понимаю зачем, более того, во многих типах игр это не проблема. Но для меня — ещё какая.
avatar
Если пробежаться по небоскрёбу — круто. То прыгнуть с него на зависший глайдер и расстрелять пилота — ещё круче.
Но этим ты отказываешь пилоту в возможности начать маневрировать, увидев, что кто-то бежит по небоскрёбу.
В GURPS и так постулируется весьма быстрая скорость движения персонажей (5 м/с для самого простого человека!), из-за которой трудно быть «танком» и перехватывать тех, кто пытается пробежать мимо тебя к более уязвимым сопартийцам.
avatar
5 метров в секунду?! Ты ведь шутишь?
avatar
Макс, всё нормально. Это просто ты слоупок. Все люди двигаются со скорость 18 км\ч. Шагом.
avatar
Все люди двигаются со скорость 18 км\ч. Шагом.
Шагом люди в GURPS двигаются со скоростью 2,5 мили в час, что примерно равно 3,75 км/ч. Это абстрактные люди без нагрузки. С тяжёлым рюкзаком — медленнее, вплоть до 2,25 км/ч. Это без учёта привалов и всего остального — реальная скорость движения за длительное время будет медленнее.

Насколько я помню школьные задачки по математике, люди там движутся от 3 до 5 км/ч.
avatar
Вот поэтому мне и не нравится в целом ГУРПС. Зачем мне эти цифры? Они отвлекают.
avatar
Вот поэтому мне и не нравится в целом ГУРПС. Зачем мне эти цифры? Они отвлекают.
Отвлекают от чего?
(если что — они даже в Южном Крае, где регулярно используются для определения подвижности группы, вычисляются каждый раз на ходу заново)
тебя никто не обязывает их использовать; если у тебя нет настоящей карты в масштабе, то ты их наверное даже не можешь использовать, и говоришь просто «ну, спустя два дня вы пришли в славный город Бремен».
avatar
А чо такой унылый гет без картинки?
avatar
5 метров в секунду?! Ты ведь шутишь?
5 метров в секунду из положения стоя на месте, с полным торможением в конце этого движения. И всё это за секунду. Это скорость движения абстрактного человека во время боя.
Обычные персонажи игроков имеют движение 6 метров в секунду.
У подвижных бойцов эта величина может достигать 7-8 метров в секунду, дальше уже скорее летающие существа, супергерои и перекачавшиеся манчкины.
Повторюсь — это не максимальная скорость в беге, это совершенно обычная.
avatar
7-8 м\с — это результат бега не самого лучшего спортсмена.
avatar
7-8 м\с — это результат бега не самого лучшего спортсмена.
Спортсмен получает более высокий результат за счёт правила Sprinting, которое позволяет ему развить скорость выше базового движения.
avatar
Стоп, это был показатель при движении «бегом»? Окей. Это дофига, но окей.
avatar
Стоп, это был показатель при движении «бегом»? Окей. Это дофига, но окей.
Да, это полная секунда, потраченное только на движение в условиях боя, скорее всего именно бегом или подобным быстрым способом.
avatar
Но этим ты отказываешь пилоту в возможности начать маневрировать, увидев, что кто-то бежит по небоскрёбу.
Да. Я отказываю неписям в возможности мешать моим игрокам делать круто.
avatar
Да. Я отказываю неписям в возможности мешать моим игрокам делать круто.
Я не люблю, когда игровые персонажи и неписи подчиняются разным правилам. Но в целом — могу посоветовать систему Awesome! (рус. «Крутотень!») — она тебе хорошо подходит.
avatar
Не надо мне советовать.
У меня есть несколько систем на выбор (выше заявки из реальных игр по трём разным системам).
Более того, я об этом не просил.
avatar
По D&D 4ed, по Savage Worlds и...? :)
avatar
Ииииии КиК =)
avatar
Тут чуть отступлю и приведу несколько сцен из других своих игр. Всё это — одна заявка, один ход (броски опускаю):
— Превращаюсь в стаю летучих мышей и кусаю эту кучу врагов. Собираюсь в нормальную форму среди них и создаю тьму вокруг. Теперь мой плащ превращается в огромные крылья, которые с жутким грохотом подбрасывают меня вверх, и с таким же грохотом я приземляюсь в другой толпе. Ах да, ещё телепортируюсь миноркой.
— Кидаю в проход бутылку с маслом и прыгаю туда же. Так как я акробат, проскакиваю мимо гоблинов на крокодилах, нанося им удары своими клинками. Одного убил, да? Тогда мой меч чётко срезает ему голову и пинком с разворота я отправляю её в следующего противника. Спасибо за фишку.
Я бы охарактеризовал это как «адская пропасть заявок, почему это всё происходит в один ход?».
avatar
Потому что иногда людям хочется поиграть в «опиши свои подвики и кинь дайс». Это, к слову, нормальное объяснение, почему человек не хочет играть по системе с разложением действий на раунды.
avatar
Я участвовал в игре с не оптимизированными персонажами на малое количество очков, у которых было множество умений отражающих их бэкграунд. Там были бесконечно унылые драки и беготня от гопоты, которая запинывала.
Низкий уровень силы, плюс наш мир — самая скучная концепция для ролевой игры, которую только можно придумать. Хуже разве что игра про плесень в ванной, ведущую философские дебаты о бренности своей жизни.
Это никакой системой не исправишь так, чтобы было одновременно интересно и не превращалось в «Операцию Ы и другие приключения Шурика».
GURPS тут, по-моему, не при чём.
avatar
О! Вот и тебе так показалось.
А это было High magic fantasy.
avatar
А это было High magic fantasy.
Хмм… гопота с жезлами паралича и магическими очками, оценивающими количество Raw Magic у потенциальной жертвы? занятно.
avatar
Я участвовал в продолжении той игры, когда очков было больше, у многих были сверхспособности… и мы больше часа реального времени пилили толстого регенерирующего монстра. Стоя на месте. Просто кидая кубики. Я понял, что мне хватит.
Одно из двух: либо монстр был рассчитан на то, что вы его не победите, отступите и пересмотрите свои планы (например, запасётесь огнём, кислотой или серебрянным оружием)
либо это ошибка мастера и он сделал скучный энкаунтер. Потому что толстому монстру хорошо бы дать ещё страшные атаки, чтобы не скучно было его пилить.
avatar
Да, мастер потом удивлялся: «Почему вы не воспользовались кислотой, она же уменьшает DR!»
«Откуда нам знать, нахрен?!»
И да, он был страшным и поедал партию по одному. В конце из пятерых осталось двое.
avatar
«Почему вы не воспользовались кислотой, она же уменьшает DR!»
«Откуда нам знать, нахрен?!»
Потому что в описании кислоты было написано, что она наносит Corrosive повреждения, а основное свойство Corrosive повреждений — снижать броню?
А вообще мастеру стоило что-нибудь партии подсказать, по успешному броску монстроведения.
avatar
Вот. А тут мы приходим к первому пункту: прочитав описания всех недостатков, достоинств и умений, не считая других обязательных моментов, на остальные части и смотреть не хочется.
avatar
А зачем вы вообще брали с собой кислоту, если не рассчитывали снижать ей DR? замки разъедать?
avatar
А мы и не брали О_о
Не было у нас кислоты.
avatar
А мы и не брали О_о
Не было у нас кислоты.
Тогда почему мастер ожидал, что вы ей воспользуетесь?
avatar
Ну, в правилах-то есть, что она понижает DR.
А мы знали, что монстр толстый.

Логично же всё.
Если считать законами мира правила GURPS.

А вообще можешь у него спросить.
avatar
Вот. А тут мы приходим к первому пункту: прочитав описания всех недостатков, достоинств и умений, не считая других обязательных моментов, на остальные части и смотреть не хочется.
Всё-таки, я считаю, что лучше всего получается учиться на ходу, чем заранее. «вот тут хорошо бы воспользоваться твоим высоким навыком, чтобы сделать обманную атаку. это...»
конечно, поначалу это сильно замедлит игру, но въезжать в систему так, с моей точки зрения, куда проще.
avatar
Ну, я считаю так же.
Вопрос в том, что даже просто чтение всех опций генерации… вымораживает.
avatar
Я не уверен, что когда-либо читал все опции генерации по порядку.
Чтобы не увязнуть в генерации, лучше проходить её, имея концепт персонажа.
avatar
Я не хочу читать книги по НРИ, хочу чтобы они играли меня интуитивно, а я смотрел на «как у меня всё получается». lol?
avatar
avatar
Я сам изучил не так много ролевых систем и выделить самую ужасную именно из тех, которые прочел сам не могу. Есть только одна игра, которую я не могу видеть, но не потому что она ужасная, а потому что дичайше мне приелась и это D&D3.0(5)
avatar
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.