В классической игре не все, но примерно половину, а оставшуюся половину между собой делят игроки.
Я просто вообще перестал понимать, о чём речь. Есть какие-то понятные вещи: причины принятия решений одним из игроков. Их объяснение внутри игрового мира. Эти штуки легко рефлексировать, обсуждать, наблюдать, регулировать правилами и т.п.
А у тебя что-то вроде «а как же встроит в свою картину мира произошедшее на игре участник игры, выслушав его объяснение в рамках игрового мира». Вот это я не понимаю.
Во-первых, это встраивание практически невозможно наблюдать, оно не рефлексируется, если вообще существует, как ты сам говоришь — то есть, в качестве диагностического теста бесполезное. Во-вторых, я не встречал ни единой игры, где такие вещи хоть малейшим образом упоминались правилами, не то что регулировались.
То есть, если игроки считают, что решения мастер принимает с позиции «так надо для сюжета», то игра нарративная?
Потому что если так, то любая игра по заранее написанному модулю (т.е. как минимум каждая вторая игра по D&D) нарративная.
Что значит — могли поверить? Они видят, как я по таблице кидаю и знают, что это случайный энкаунтер, очевидный факт. Тем не менее, в игре орда громовой скалы разделилась, и одна половина ищет себе новое место для житья, а этот патруль — поисковая партия, и лучше бы им это учитывать в следующий раз.
Окей, я провел игру, на которой в таблице случайных встреч выпал патруль орков. Решение устроить бой с орками было принято по двум причинам: группа любит всякие зарубы и в таблице встреч выпали орки.
Объяснение в игре я этому подобрал такое: орда громовой скалы разделилась, и одна половина ищет себе новое место для житья, а этот патруль — поисковая партия.
Какое объяснение я не осознаю как отдельное действие? Или даже, каким оно может быть?
Я не уверен, что это штука вообще существует. После игры я обычно могу вспомнить, как и почему я принял какое-то решение в игре, и как оно описывалось в игровом мире — больше никаких объяснений естественным образом у меня не возникает даже с учетом рефлексии.
Можно пример? Потому что непосредственно после принятия решения я, как мастер, высказываю его в виде описания воображаемого мира и/или в терминах системы (3 урона, ты тяжело ранен), и на этом объяснение заканчивается.
При любом выборе из двух адекватных миру вариантов развития событий мастер руководствуется не «объективной» логикой.
А вот, кстати, такой вариант: мастер добавляет в энкаунтер орка-шамана, потому что посмотрел на партию и понял, что оригинальный энк не тащит вообще, будет слишком легко, а значит, никакого челленджа. Это какая позиция?
Или мастер убирает орка-шамана из энкаунтера, потому что у него последняя электричка через два часа, а бой хочется доиграть сегодня. Это какая?
По опыту, со стороны игрока AW настолько близок к воображаемой реальности, насколько вообще возможно (ну, почти). Значительно ближе, чем и D&D и GURPS, которые между воображаемой реальностью и игроком раскладывают специальную механическую простыню.
Со стороны же мастера в ощущениях особой разницы нет, за исключением того, что удобнее.
Игра по AW не просто не поощряет объяснение с «нарративной» позиции, но прямо их запрещает. Правила для игроков формулируются почти исключительно в терминах игрового мира, мы это уже выяснили.
А у ведущего есть правила make a move that follows, say what fiction demands и make your move but misdirect.
Я просто вообще перестал понимать, о чём речь. Есть какие-то понятные вещи: причины принятия решений одним из игроков. Их объяснение внутри игрового мира. Эти штуки легко рефлексировать, обсуждать, наблюдать, регулировать правилами и т.п.
А у тебя что-то вроде «а как же встроит в свою картину мира произошедшее на игре участник игры, выслушав его объяснение в рамках игрового мира». Вот это я не понимаю.
Во-первых, это встраивание практически невозможно наблюдать, оно не рефлексируется, если вообще существует, как ты сам говоришь — то есть, в качестве диагностического теста бесполезное. Во-вторых, я не встречал ни единой игры, где такие вещи хоть малейшим образом упоминались правилами, не то что регулировались.
То есть, если игроки считают, что решения мастер принимает с позиции «так надо для сюжета», то игра нарративная?
Потому что если так, то любая игра по заранее написанному модулю (т.е. как минимум каждая вторая игра по D&D) нарративная.
Объяснение в игре я этому подобрал такое: орда громовой скалы разделилась, и одна половина ищет себе новое место для житья, а этот патруль — поисковая партия.
Какое объяснение я не осознаю как отдельное действие? Или даже, каким оно может быть?
А вот, кстати, такой вариант: мастер добавляет в энкаунтер орка-шамана, потому что посмотрел на партию и понял, что оригинальный энк не тащит вообще, будет слишком легко, а значит, никакого челленджа. Это какая позиция?
Или мастер убирает орка-шамана из энкаунтера, потому что у него последняя электричка через два часа, а бой хочется доиграть сегодня. Это какая?
Со стороны же мастера в ощущениях особой разницы нет, за исключением того, что удобнее.
А у ведущего есть правила make a move that follows, say what fiction demands и make your move but misdirect.