Так и «удар мечом… ну, это 1д8 хитов» тоже стандартное. Тут полная аналогия, и Улики, и хиты — это системы вне воображаемого мира. Системы разного типа, но воображаемому миру одинаково чуждые.
Да, и настольных ролевых систем, которые не регулировали бы «лирику» вообще мне не встречалось. Чтоб не моделировали «физику» — таких вот хватает, может быть, это и есть граница.
Если говорить про описания, то в Гамшу тоже никто не говорит «так, это не кровь преступника потому что вы Детективы, а это Улика». Описания там тоже в терминах игрового мира делаются.
Я могу без малейших проблем вообразить мир, где раны не мешают до момента, когда ты падаешь без сознания.
Серьёзно, ты считаешь, что это основной способ игры в D&D, а не редчайшее крейзи-лунерское развлечение? Я вот могу вообразить мир, где «вечно попадает в неприятности» это физическая характеристика объекта (даже читал фантастический рассказ на эту тему когда-то), так что, фейта теперь объективная?
Хиты не поощряют нарративных объяснений? Может быть, хотя я не раз читал предложения считать хиты мерой «сюжетной важности». Но объяснений логикой игрового мира они тоже не поощряют. Вот, например, цитата из радагастопедии:
То, что каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не мешает рассматривать хиты как меру не только здоровья и воли к жизни, но и удачливости (в этом случае уменьшение хитов от вражеской атаки рассматривается скорее как успешное уклонение от неё в последний момент), боевого или иного умения, а также меру «сюжетной неуязвимости», то есть способности главного героя боевика не умирать в ходе мелких стычек (характерное свойство персонажей при игре в таком жанре, как героика).
Так и при игре по фейту скажут, что орк умер, потому что его зарубили мечом.
А правила D&D способствуют тому, что высокоуровневый персонаж не может разбиться насмерть, например. Или что раны и удары совершенно не мешают до момента, пока ты не падаешь без сознания. Или что люди смотрят во все стороны одновременно. Тактическая мини-игра в D&D практически полностью противоречит законам воображаемого мира.
В D&D орку умер, потому что у него хиты закончились, а не потому что в игровом мире меч смертельное оружие. Хиты не являются объектом воображаемого мира при игре в D&D.
Ты определение конструруешь описательным образом (у тебя есть какое-то внутренее убеждение, что игра А более нарративная, а игра Б более объективная — и ты пытаешься нащупать, в чем разница между ними в объективных терминах), или искуственным (ты придумываешь клевое разделение, а потом смотришь, какие игры куда упали)?
Я не очень понял, любое правило, которое предполагает выбор — нарративное? Только потому что выбор можно сделать с позиции «адекватности мира» или с позиции «клёвости сюжета»?
Хиты не поощряют нарративных объяснений? Может быть, хотя я не раз читал предложения считать хиты мерой «сюжетной важности». Но объяснений логикой игрового мира они тоже не поощряют. Вот, например, цитата из радагастопедии:
А правила D&D способствуют тому, что высокоуровневый персонаж не может разбиться насмерть, например. Или что раны и удары совершенно не мешают до момента, пока ты не падаешь без сознания. Или что люди смотрят во все стороны одновременно. Тактическая мини-игра в D&D практически полностью противоречит законам воображаемого мира.