По-вашему, тот, кто создаёт модули, должен сам придумать, как сделать огромный ворох информации о мире играбельным? Он должен сам придумать, как заинтересовать миром игроков, а автор сеттинга так, покурить зашёл?
Третий раз за обсуждение говорю, что я имею в виду только сеттинги, предназначенные для ролевых игр. Ведущий к ролевым играм, представьте себе, имеет непосредственное отношение.
Вдобавок, положа руку на сердце — в написание сеттингов для ролевых игр обычно подаются те, кто уже испытал роль демиурга, то есть ведущего. Во многом можно поставить знак равенства. Во избежания дальнейших попыток придраться к моим словам подчеркну, что имею в виду лишь отношение к игре.
А что объединяет дворянина, нищего, священника и еретика? Ролевые игры — это командное занятие. Один персонаж проводит службу в церкви, другой побирается на паперти, третий шляется по борделям и проматывает отцовское состояние, четвёртый зарабатывает анафему. Где здесь игра?
Нет, вы сейчас думаете как демиург. Игра всегда персонажецентрична, мир вращается вокруг персонажей, действия персонажей способны даже изменить мир! Ведущий приходит на игру, чтобы развлечь игроку, а не демонстрировать «смотрите, я исписал общую тетрадку мелким почерком». Дайте игрокам простор для манёвра. Расскажите, что всё, что они знают о мире, может быть ложью — и они могут узнать правду. Поведайте, что миру суждено погибнуть — и они могут это предотвратить. Вот какие игры по-настоящему цепляют.
кстати, вот это вы сейчас своими словами говорите, или идеи Вика пересказываете нам?
Это мои идеи, но на них повлияли несколько статей о геймдизайне, в том числе и мистера Вика. От Джона Вика я почерпнул одно: всё, что делается при разработке игры, должно иметь смысл.
для вас определение сеттинга «франция 17-ого века» тоже не говорит, чем в ней заниматься
Вы правы, совершенно не говорит. Сеттинг, по крайней мере, сеттинг ролевой игры, предоставляет играбельных персонажей, а в вашем определении о них ни слова. Это дворяне? Нищие? Еретики? Священники?
Ронины, которые пошли убивать горную ведьму — конечно, они значительны. Не они первые, не они последние. Я согласен, что в горной ведьме сложно провести грань между тем, что относится к сеттингу мистической Японии, а что к конкретному восхождению на гору Фудзи, и мы можем до посинения спорить о том, к чему относится горная ведьма и самураи, которые взбираются на Фудзи, чтобы её убить, но давайте не будем подменять один спор другим, это отнимает моё время.
Станьте на минуту на место игрока по вашему миру, а не на позицию демиурга. Кто ваш персонаж — типичный персонаж для вашего сеттинга? Ради чего он живёт? К чему стремится? Как достигает своих целей? Вдохновляет ли ваш сеттинг на то, чтобы создать десятки, сотни не похожих друг на друга персонажей, живущих в этом мире?
Сеттинг Горной Ведьмы делает персонажей значительными, поэтому их личные мотивации представляют интерес. Представьте игру об улье пчёл, с красиво прописанной жизнью пчёл, культом матки и уймой мёда. Ваш персонаж — пчела. Его цель — собирать мёд. Недалеко от улья есть клеверное поле, на котором можно собирать пыльцу, чтобы делать мёд. Налицо и личная мотивация, и средства к тому, чтобы добиться своей цели, а играть в это почему-то не хочется.
Я об этом и говорил. Но я не читаю мысли, тем более на расстоянии, потому и сказал, что не понимаю, чем заниматься в сеттингах Майндера по короткой формулировке наподобии «там есть готичные вампиры».
Вы забыли про один важный критерий: цель должна быть игрокам интересна. «Сражайтесь, гордые фримены, во славу Махди» — это не интересная цель, не цель для игроков вообще.
или может быть там нечего делать, потому что от рядовых персонажей там ничего не зависит?
Именно так. Отвлекитесь наконец от слова «идея», я три раза сказал, что я имею в виду. Сеттинг Дюны был создан не с мыслью об игроках, которые будут по нему играть. Ничто в нём не задевает игроков за живое, ничто не помогает им создать интересного персонажа.
Отвечу сначала вам, Егор. Мне кажется, что сеттинг, который предоставляет персонажам цели для достижения, в котором то, что персонажи делают, выглядит значительным, который предоставляет персонажам многочисленные средства эти цели достигнуть куда более приспособлен для игры, чем сеттинг, не обладающий этими качествами. Зовите это идеей или придумайте свой термин — мне всё равно, в комментариях к первоначальному посту я вполне конкретно выразился, чего мне не хватает в задумке вроде «это будет игра по стимпанку с викторианскими кружевами». Но люди несовершенны, любят не говорить предметно, а начинать спор определений, после такового я и покинул блог Майндера по первому его требованию.
Правда ваша. Ведущий и игроки не всегда следуют рекомендациям разработчиков игры, и порой разработчики запросто игнорируют собственные идеи. Не вижу, как это противоречит тому, что с идеей игра выглядит более цельной и продуманной.
Игрок нарушит рекомендацию раскрывать тёмную тайну постепенно, да, и это помешает персонажу добиться своих целей. Но это не возбраняется, тёмная тайна (месть, любовь, нечестивый пакт и прочие) всё равно останется его мотивацией.
Мне кажется, что это вы путаете два понятия: сеттинг, который хорошо выглядит на бумаге, и играбельный сеттинг. Дюна Фрэнка Герберта — прекрасный сеттинг, но играть по нему незачем: от простых людей здесь ничего не зависит, ничто не подталкивает к тому, чтобы создать собственного фримена и биться за Муаддиба. Обычные люди — статисты, а играть за именных персонажей не интересно, Герберт описал их путь от и до. Здесь совершенно нечего делать.
Вдобавок, положа руку на сердце — в написание сеттингов для ролевых игр обычно подаются те, кто уже испытал роль демиурга, то есть ведущего. Во многом можно поставить знак равенства. Во избежания дальнейших попыток придраться к моим словам подчеркну, что имею в виду лишь отношение к игре.
Это мои идеи, но на них повлияли несколько статей о геймдизайне, в том числе и мистера Вика. От Джона Вика я почерпнул одно: всё, что делается при разработке игры, должно иметь смысл.
Говорит, если прочитать книгу правил.