Про сеттинги
Нахожу идею о том, что сеттинг должен быть подчинен некой центральной идее нелепой глупостью
Во первых, совершенно неясно, что именно подразумевается под идеей и почему «авантюра в широком смысле» может быть таковой, а «киберпанк» — нет, хотя второе слово сообщает нам куда больше
Во-вторых идеей обладает игра (а вернее конкретный модуль, как произведение), но даже и игру я бы не советовал подчинять идее ДО того, как она будет сыграна — игра приобретает смысл постфактум и для каждого он свой (здесь уместно провести параллели между идеей игры и ее сюжетом в смысле Герасимова — сюжет-план и сюжет-результат соответствуют идее-плану и идее-результату)
Этот пост пропагандирует вынос срача о идеях «мистера Вика» из комментов Майндера, где он совершенно неуместен (Майндер молодец, все правильно делает)
Во первых, совершенно неясно, что именно подразумевается под идеей и почему «авантюра в широком смысле» может быть таковой, а «киберпанк» — нет, хотя второе слово сообщает нам куда больше
Во-вторых идеей обладает игра (а вернее конкретный модуль, как произведение), но даже и игру я бы не советовал подчинять идее ДО того, как она будет сыграна — игра приобретает смысл постфактум и для каждого он свой (здесь уместно провести параллели между идеей игры и ее сюжетом в смысле Герасимова — сюжет-план и сюжет-результат соответствуют идее-плану и идее-результату)
Этот пост пропагандирует вынос срача о идеях «мистера Вика» из комментов Майндера, где он совершенно неуместен (Майндер молодец, все правильно делает)
77 комментариев
темная тайна не является мотивацией
таким образом, игра по горной ведьме не предлагает мотивацию персонажу (но предлагает мотивацию игроку, кстати)
и предлагает именно игра, а не сеттинг средневековой мифической японии
параллельно этому сюжету в сеттинге есть миллионы других, например сюжет про рыбака, который ловил рыбу, а выловил дракона
или, иными словами, кто о чем должен думать — о чем должен думать создатель сеттинга и о чем должен думать создатель модуля
и, насколько я понимаю, ваш пойнт в том, что создатель сеттинга должен думать о том, что делают игроки, в то время как мой пойнт в том, что об этом думает создатель модуля
в том числе и потому, что создателя сеттинга зачастую вообще не существует — никто не создавал сеттинг исторической европы 19 века и никто не создавал сеттинг мифической японии
вместе с тем бесспорно, что задача создателя сеттинга, коль скоро он есть, в том, чтобы обрисовать основные методы решения проблем и сделать плот-хуки для дальнейшего создания модулей
если именно это вы имели ввиду под «идеей сеттинга», то все ок
кроме того, что нелепо требовать это от создателя сеттинга на этапе, когда сеттинг еще не создан и идет лишь выбор интересной стилистики
какую-то часть своих задач он может переложить (и регулярно перекладывает) на игроков — например придумывание персонажей
да хоть горную ведьму взять — «вы собрались убить горную ведьму, а теперь расскажите мне, почему» — вопрос мотивации целиком отдан игрокам
автор сеттинга же описывает окружение, в котором размещен сюжет
единственное, что его должно заботить — это чтобы в этом пространстве было удобно размещать сюжеты
Автор сеттинга создаёт мир либо таким, что играть по нему интересно, либо таким, по которому играть не интересно. Править неинтересность мира мифический «автор модуля» не обязан.
ерунда какая-то, простите
потому что а) что такое интересность, не понимаю этого слова и б) а что вообще обязан делать мастер на игре в таком случае, если не интересный модуль?
Перестать водить неинтересные модули.
и начать водить интересные, которые он возьмет где?
?????????.
вот в этот момент он и станет тем самым мифическим автором модуля, и возложит на себя все те обязанности, которые я перечислил
второе притягивание за уши — откуда взялись сферические сеттинги в вакууме вдруг? и почему один нужно переписывать, а второй нет?
третье притягивание за уши — универсальные системы вообще к разговору не имеют отношения
четвертое притягивание за уши — с чего вы взяли, что я ратую за обрезки мыслей?
в сухом остатке имеем, что вы не способны ни внятно выразить свою мысль, по причине того, что скачете от одного понятия к другому, вместо того, чтобы остановится на одном, ни понять мысль собеседника, или же нарочито переворачиваете ее с ног на голову в угоду вашим представлениям
так с кем из нас беспредметен разговор?
обычно это игроки
игрок создает себе персонажа, наделяя его мотивацией — жаждой наживы, стремлением к славе, желанием отомстить
реже — мастер, делающий прегенов для своего модуля — «дорогие игроки, сегодня мы будем играть в то, как движимый Жаждой Наживы Боб (кстати, кто у нас будет Бобом?) и его верные друзья, многим ему обязанные, решили ограбить дилижанс»
с каких пор это задача сеттинга?
разве в дюне нечего делать, потому что там нет идеи? или может быть там нечего делать, потому что от рядовых персонажей там ничего не зависит?
таким образом, осмысленно можно говорить только о том, имеют ли персонажи возможность достигать в сеттинге значительности
но это — бинарная характеристика, и для того, чтобы она была присуща сеттингу, ему не требуется идея
просто нужно сделать нормальный сеттинг
«стимпанк с викторианскими кружевами» им может быть, а может и не быть, заявленная идея совершенно не повлияет на это
она не решится тем, что автор сеттинга скажет «идея моего сеттинга — Х»
«мастер: сегодня мы будем играть по сеттингу „пандемониум“ — ад, в котором одни черти пытаются захватить власть у других чертей! игроки: УУУ, клево! мастер: и вы сегодня играете жалкими ничтожествами в пятом ряду. игроки: okay.jpg»
сеттинг не определяет, чем в нем заниматься
скорее он определяет, чем в нем не занимаются
в сеттинге по средневековой европе не летают в космос, например
или для вас определение сеттинга «франция 17-ого века» тоже не говорит, чем в ней заниматься, а должна? плохой сеттинг эта ваша франция, не во что играть, видимо
но ведь используемая в горной ведьме мифическая япония тоже не говорит, что в ней делать, как же быть?
почему не все сразу? во франции 17 века есть и священники и дворяне и нищие и еретики
и всем им есть, чем заняться
франция 17 века скрывает за собой целый пласт фактов, говорящих о том, кто там есть и чем он там занимается, если для вас эти факты не очевидны, то это может обьясняться только тем, что вы не знакомы с францией 17 века
но давайте на минутку представим, что знакомы, или возьмем любую эпоху, которую вы себе хорошо представляете
игра — да, сеттинг — нет
когда вы говорите о том, что игра должна быть интересной, снабжена мотивациями, предлагать значительность и так далее, то я согласен, потому что игра — это продукт деятельности игроков и мастера, при использовании модуля и сеттинга
когда вы говорите, что это все должно быть в сеттинге — я с вами согласиться никак не могу
кстати, вот это вы сейчас своими словами говорите, или идеи Вика пересказываете нам?
Это мои идеи, но на них повлияли несколько статей о геймдизайне, в том числе и мистера Вика. От Джона Вика я почерпнул одно: всё, что делается при разработке игры, должно иметь смысл.
мы же сейчас говорим о задачах того, кто пишет сеттинг
это хорошо, терпеть не могу, когда приходится разговаривать не с человеком и его идеями, а с адептом учения
Вдобавок, положа руку на сердце — в написание сеттингов для ролевых игр обычно подаются те, кто уже испытал роль демиурга, то есть ведущего. Во многом можно поставить знак равенства. Во избежания дальнейших попыток придраться к моим словам подчеркну, что имею в виду лишь отношение к игре.
кэп, ты?
пока я не понял, как вышесказанное возражает на тезис о том, что вы путаете задачу мастера и задачу автора сеттинга
да, и значит ли все это, что по сеттингам, не написанным специально для ролевой игры, играть невозможно?
Не значит, конечно.
Я обязан сделать своих игроков довольными. Я не обязан прилагать к этому не сравнимые с этим довольством усилия.
человек, не желающий согласиться с предложенным, найдет причину отвергнуть любые аргументы
моя задача — изложить суть вещей, как она видится мне, и заставить вас обозначить причину, по которой вы с этой сутью несогласны, и изложить свое видение ситуации, чтобы в дальнейшем любой желающий мог сделать выводы
простите, но это говорит слишком мало
или, что тоже самое, слишком много
я бы его отсюда удалил, да нет такой функции
но вместе с тем я не стану защищать такой тезис, он скорее из области вкусов
Итак. Есть большая группа игр с заданной тематикой. Не настроением, не атмосферой, а именно тематикой. Пляшет оно от тематики, сеттинг прописывается и переписывается под определенную тематику и механика, позвольте заметить, тоже. У этих игр есть очевидное преимущество, о котором Wicked сказал. Игроки ЗНАЮТ во что они играют, этого не перепутать. И мастеру не нужно подбирать/писать модуль или импровизировать на заданную тему. И это прекрасно, по своему… Пока не натыкаешься на ограничения. Вот например в Houses of the Blooded можно играть только аристократами-вен и это должна быть трагедия. Если кому-то (например мне) не интересна ни аристократия(уроды и снобы, во все времена), ни классическая трагедия (они там все долбанутые, никого не жалко), то я и не посмотрю в сторону этой игры как игрок или как мастер. Значит каждый раз когда я хочу поиграть во что-то новое, я вынужден искать другой инструмент и изучать его. От себя добавлю, субъективно: для меня такие игры очень быстро истощаются и надоедают. Я не понимаю во что и зачем мне в это играть 3-4 раз.
Если же у нас есть симпатичный, хорошо прописанный сеттинг, в котором тема не задана (хотя может быть задано настроение, жанр и.т.п., отличие в том что оно более размыто), то мы можем не меняя полюбившегося мира и знакомой механики отыграть хоть высокую драму, хоть комедийную интерлюдию к основному приключению. Естественно за это нужно платить, в основном — возросшей нагрузкой на мастера и игроков. Мастер не просто должен создать/найти подходящее приключение, он еще должен следить за соблюдением внутренних, часто неписанных правил жанра. Игроку, собственно, тоже приходится играть аккуратно. С другой стороны если всем весело и никого это не волнует — ну его нахрен, эту театральщину. Но это уже еще один вид игры, правда уже создаваемый непосредственно участниками за столом и имя ему — бардак.
В общем… Нет правильного способа играть в ролевые игры, все же знают.
когда мы говорим об игре, то многое из того, о чем ведет речь wicked, верно
к сеттингам же, в отрыве от игр, я бы не стал эти тезисы применять
Что я хочу сказать? То, что да, не всегда фокус игры (как совокупности правил и сеттинга) ограничивает сеттинг. Но часто. В индюшатниках часто не только система, но и сеттинг не отвечают на вопрос «что я еще могу с этим сделать». И, черт побери, это тоже элемент, который имеет свое прямое назначение.
Честно говоря не вижу особого смысла в разговоре о сеттинге безотносительно игр. Обратное в большинстве случаев так же верно.
вархаммер40к — сеттинг
игр по нему не счесть и все разные
То, что модель, в отличие от реального объекта (да, кэп) может иметь разную степень детализации и разный фокус. Если у нас описана жизнь бродяги в железном королевстве (абстрактно) и то, как с ним взимодействуют крестьяне, горожане и всякая там аристократия, еще не значит что мы можем взять этот сеттинг и играть за ту самую аристократию. Мы его допишем своими деталями, т.е. это уже будет наш сеттинг.
Ну да. И в каждой игре этот сеттинг серьезно один и тот же? Не более чем мир тьмы, ИМХО.
то есть вот число 3 — оно простое вне зависимости от того, открыли ли мы это, знаем ли мы, что число 3 — простое
примерно то же самое и с сеттингами, они содержат в себе некую информацию, даже если в книге этой информации нет, потому что сеттинг — это мир, а книга по сеттингу — подборка информации по нему, сфокусированная на каком-то конкретном предмете
отсюда всякие допматериалы по отдельным кланам вампиров в мире тьмы или отдельным расам в днд
и домов крови это тоже касается, создав мир, Вик создал его вместе с крестьянами, которые влачат там жалкое существование, хотя и не прописал детали этого сушествования в своих книгах
но они там есть и при желании в них можно поиграть
Просто… Не очень понимаю как вообще можно написать то, о чем вы говорите)Это уже не написание сеттинга а создание идеального объекта (целого мира) и происходить оно должно в каком-то мета-информационном пространстве, а не в голове автора. Поскольку я не верю в иные миры, идеальные объекты и метаинформационное пространство, мне такие вещи не доступны.
попробую по другому сказать
вот Вася написал сеттинг про сепуляцию
а Петя дописал для него книгу про сепулек
вот эти две книги, они про один сеттинг, хотя написаны разными людьми, и Вася тему сепулек намеренно не затрагивал, хотя и упомянул, что сепульки есть
сеттинг не ограничен одной книгой или одним автором, сеттинг изначально создается, как некая идея, открытая для дополнений, свободная для них
точно так же, как помимо книги «история франции в 17 веке» существуют книги навроде «быт торговца коврами в париже 17 века»
они про один сеттинг, хотя в первой, вероятно, даже не упоминалось про существование ковров
я при этом совсем не хочу сказать, что сеттинг существует в идеальном мире идеальных обьектов, и всякий автор, пишуший к этому сеттингу книгу, соприкасается с этим миром
Просто флафф по вархаммеру противоречив. Флафф по миру тьмы — заставляет сомневаться что мы говорим об одной вселенной. В случае с сепульками и сепуляцией все не так запущено, хотя на мой взгляд теперь все равно у нас есть два сеттинга — сеттинг без сепулек в качестве значимой сеттинговой детали и второй, с сепульками. А если мы говорим о фанатском творчестве и спонтанном мастерском — я склонен считать что к изначальному сеттингу оно имеет очень мало отношения, так как с сепульками есть хотя бы подозрение, что Петя с Васей их обговорили.
Ну то есть сеттинг для меня — не идея, а модель, границы которой весьма однозначно прописаны, хотя в некоторых случаях намеренно размыты. Ну и любое дополнение/изменение этой модели — создание новой модели на ее базе. Петя и Вася прочитали ХоТБ. дунули и решили написать игру про крестьян ХоТБ. У Пети и Васи совсем разные крестьяне, и быт у них разный. Это один сеттинг или разные? Вероятно ответы равновесны, но я выбираю «нет».
компромиссным решением мне представляется говорить о духе, иначе атмосфере сеттинга
все, что ей не противоречит, включается в сеттинг
что противоречит — позволяет нам разбить сеттинг на две ветки — до и после введения противоречия