+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

Само собой. Собственно, традиция всячески хомрулить и переписывать ненравящиеся и непонятные куски начинается с самых первых брошюр D&D, так что с ретро-клонами сам бог велел.)
Отчёт, кстати, отличный, я даже пожалел, что не читал DFD (не знал, что ко второй редакции приложил руку Зак), и теперь намереваюсь это исправить. Одно маленькое пожелание — разбивай, пожалуйста, большие блоки текста пустыми строками между абзацами, так читается полегче.
Со вторым персонажем вышло веселее: поначалу при накидывании атрибутов по схеме 4d6d1 (отбрасывается одна меньшая кость) он получился убогим даже по меркам LotFP, с четырьмя отрицательными модификаторами и полным отсутствием положительных. Поскольку столь корявое существо было решительно невозможно хоть как-то довести до уровня героического божества, было решено, что сразу же за божественной искрой на этого неудачника упал метеорит, осколок которого, щедро заляпанный полубожественной кровью, зацепил сидящую на соседнем дереве рысь. Животное на радостях обернулось человеком и накидало вполне себе приличные атрибуты, а также связалось со Словами Зверей, Проворства и Меча.
Обожаю такие моменты) Кстати, мерки LotFP очень щадящи. Минимальное значение хитов, сумма модификаторов не может быть меньше ноля… мне это не особо нравится, хочется, чтобы была возможность действительно накидать полного инвалида.
Мне очень, очень хочется почитать, как у тебя будет гореть от приключений по мотивам «Кризиса Аватаров».
И мне в личку можно? Интересно же.
Не знал. Ну, мои-то игроки задумываются о приобретении городской недвижимости, так что с налогами может и неплохо выйти.

Что же касается образцов для подражания — то Конан вообще не очень-то вписывается в концепцию «1gp=1xp», кмк. Равно как и большинство других протагонистов из списка Inspirational Reading самого-самого первого DMG — там разве что Фафхрда и Серого Мышелова действительно заботило золото.
Да, возможно. С другой стороны, мне интересно, как тогда строить игровую экономику для всех этих гор сокровищ, потому что толку от них… Магические вещи в олдскульных играх традиционно купить нельзя, а действительно большие статьи расходов — это наёмники и собственная крепость, до которой ещё дожить надо (9-11 уровень, в среднем). Но даже наёмники не кушают столько, сколько требуется для получения очередного уровня. Хотя, возможно, в рамках гекскроула, где экспедиции могут занимать не один месяц, приходится действительно сильно тратиться на наёмников (им ведь ещё и провизия нужна) и транспорт. Ах да, ещё одна статья расходов — компоненты для заклинаний, но S&W, например, этот момент игнорирует, а имеющиеся там заметки про магические исследования сводятся к «пускай ведущий придумает, как это будет происходить).

Хороший вариант — оставлять золото в наследство или тратить его, чтобы получить какой-то „фонд опыта“, который передаётся следующему персонажу в случае гибели текущего (я позаимствовал это из ACKS), но всё равно — наблюдается некоторый переизбыток денег…

Рагги и тот же ACKS, кстати, вводит интересный пункт — налоги. Надо подумать в эту сторону.
Ха! Это, кстати, не единственный случай, когда про данное конкретное правило предпочитают не вспоминать. Есть как минимум одно приключение для LotFP, где игрок может получить в награду ОЧЕНЬ много опыта, но правило одного уровня серьёзно обламывает эту возможность — и если его применять, награда становится совсем не такой заманчивой.
Но, к счастью, в Swords&Wizardry нет такого правила. А вводить его задним числом — на такое издевательство я не решился)
Но неужели и ампутация ноги выпала по табличке?
Нет, такого совпадения, к сожалению, не было. Я думал, в какую сторону интересно повернуть историю Костик (я толком не знал, что случилось с ней после гибели той партии), и решил, что раз уж её назвали Огненной Принцессой, то…

А касательно правил накопления опыта в разных ретро-клонах — у меня сложилось впечатление, что они все очень сильно заточены именно под приключения в wilderness, на фронтире, и в более цивилизованных местах, где процветает торговля, в том числе разными экзотическими предметами, их надо слегка пересматривать — ну, если мы предполагаем, что герои принимают активное участие в этой самой «цивилизованной» жизни.
Должен заметить, что вот это всё происходящее — результат цепочки случайных и непрогнозируемых событий, а не какой-то запланированный сюжетный поворот.
И да, 50 000 мне сейчас кажутся перебором, но так тоже получилось.
А с выдачей опыта в ретро-клонах есть некоторые ньюансы, которые могли бы помешать получить сразу такой левел-ап, но у нас действуют некоторые хомрулы и соглашения на этот счёт.
И да, Нейтан кстати играет в Ворнхейм по нарисованным заранее Егором картам, и тот же сити-кроул и гекс-кроул тоже не выбивает его из атмосферы.
Это не так.
Как-то так, с той поправкой, что у мастера карта как правило всё-таки есть.)
Ну да. Мастер хочет водить одно, игрок хочет играть в другое. Перестаньте страдать фигнёй, скажите друг другу об этом и найдите компромисс.
Да кто ж за тебя решает-то. Мы рассказываем, почему нам это нравится и почему людям в принципе может это понравиться.
В приведённом-то примере вообще абсолютно очевидно, что мастер хочет водить одно, а игроки — играть совсем в другое.
Рисовать карту самому — это просто чертовски интересно. Dixi.
Мнение того же порядка, да.
Большинство этих «умных» дядей, что характерно, в OSR не играло и не играет, но мнение имеет.
Дальше веселее.)
Футы бесшовно рескинятся в «шаги».
Прости, какой у тебя рост?
Я у себя, кстати, стараюсь при русскоязычных играх переводить всё в метры и кг даже вовсе не в OSR, а, например, в поздних D&D или там в Саважах.
В таких играх я тоже всё спокойно в метры и кг перевожу, там это не критично. Ну, если не встраивать туда весь комплекс правил и игровых процедур из ретро-клонов и старых редакций, связанный с расстоянием-временем-нагрузкой.
Очень не исключено. А как игроки?
А нам в ворнхеймской группе (описанный пример не имеет к ворнхеймской группе отношения) всегда удаётся найти какой-то компромисс между привычками мастера и привычками игроков. Если игроки не могут себе в точности представить — они меня переспрашивают, я запинаюсь, но поясняю, что три фута — это ярд, ярд — это примерно метр, ну и давайте, стало быть, эту штуку считать длиной в два метра. Или же при картографировании подземелья мы можем договориться о масштабе (одна клетка = 5 футов) и я буду называть им размеры комнаты в клетках.
лишняя операция в головах игроков — переключение на иную систему мер
Так в этом-то всё и дело! Именно поэтому я и считаю, что проще привыкнуть, чтобы не переключаться! Только я уточню, что не только игроков, но и вообще участников, потому как мастеру, обычно, приходится держать в голове ещё больше переменных и проделывать ещё больше операций.
И да, насчёт среднестатического игрока-то я согласен, сам-то я говорю о длительных кампаниях и регулярных играх…