Да ну как всегда не совсем правильно выразился, на чем и был пойман. Под необходимым мастерским произволом подразумеваю ситуацию, когда например простой орк выносит персонажа в середине модуля благодаря паре очень удачных бросков, а мастер вместо того чтобы констатировать сей прискорбный факт, "безумно вращая глазами" "кричит" чтобы игрок делал спас бросок на ловкость, и когда игрок его выбрасывает мастер радостно объявляет что персонаж получает половинный урон.
Нет, с чашитами проблема другая, все "усиленно" читают правила, и как мне кажется в генережке каждому придется помогать.
А произвол злом не считаю, когда это необходимо и хорошо завуалированно. Да когда сам играл был того-же мнения.
А это хорошая идея. Но вот только из партии готов только один персонаж, и то только квента, а накидкой пока и не пахло.
С другой стороны, а зачем еще нужен мастерский произвол и скрытые броски как не для коррекции таких моментов по ходу игры?
Пока время есть, стоит сесть и прокидать комбат в трех вариантах: НПЦ 100% хитов vs. партия 100% хитов, тоже при 100% vs. 50% и 50% vs. 100%. Сразу возникнут идеи для коррекции.
Спасибо. С перечисленным, как показала практика проблем у меня нет (ну кроме описания). А вот за баланс боюсь, как бы мой НПЦ всю партию не положил в первом же раунде, по ДнД не дожжен, а вот как тут вопрос.
После долгих перерывов я, обычно, забываю описывать происходящее вслух. Какие-то дурацкие мысли в голову лезут, что если "проговорить", то прекрасная картина разрушится, а игроки и так все себе представляют. Еще зачем-то начинаю "болеть" за своих НПЦ, что совершенно неконструктивно.
Мне вообще как-то не очень нравятся разговоры о "поощрениях" и "наказаниях" игроков. Как будто дрессировку крыс обсуждаем, чесслово.
По-моему задача мастера не воспитывать игроковчерез кнут и пряника вести сюжет. Ну или моделировать реакцию мира на действия персонажей - это уж у кого какой подход.
Если персонаж сделал что-то что по логике мира/сюжета должно привести к негативным последствиям для ݐՐӐ - ސאݐБ ǑА ڐ ؐёÐԐՑ. QÐܐՐ ېґːߑÑБ̑Q - ϐܐސېސԐՑ, ƐߐސՑŐАې ؐԐАۑ̑Ȑ.
Когда игроки начинают думать, что их персонажи бессмертны - я пересаживаю их на Седьмое Море. Нет, оно не убивает персонажей особо жестоким образом. Оно просто изначально говорит - ваши персонажи бессмертны. А потом учит играть и жить с этим. После десятка сессий игроки начинают смотреть на бессмертие сквозь пальцы и реально переживать за персонажей.
а вот про это я бы почитал отдельно и многие буквы
А если мне неинтересно "показать, почему при наличии в мире приключенцев в оном мире все еще не анархия" (сюжет на несколько часов), " тюрьма, либо favor шерифу" (если бы я хотела водить приключение про "вы сидите в тюрьме", то с этого бы и начала).
Ссылки - ага, давай.)
да - можно и дать игрокам сбежать. но так чтобы они поняли, что больше так делать НЕ НАДО
Если я просто скажу, что так делать не надо, без побега на эн реалтаймовых часов, этого недостаточно?
Тут такой момент. Игра - это фан, более или менее. Если разруливать ܐАݑ̑ϑǐՑQҐ ސؐӑސڐސ Ґߐ ސؐӑ, Ց ސېؐѐ ސސݐ ؑАڐ ؐߐސۑÑǐБΑ ĐА (ݐ ؑŐԐ ՐݐАڐАאАݐؐ?), Րېؐѐ ސݐ ՐߐސۑÑǐБΑ ĐА (ݐ ؑPܑˑP ېؐӑБ?). ̐ߐޑ͑ސܑ Ðܐݐ ՐҐؐԐؑQ ϐѐސېՐ ՐߑАҐؐۑ̐ݑː ܐґˑБPڐؐҐБ ̑ĐؐԐё͐ ڐݐ АܐՑАؐӑސҐސ ّÑސҐՐݑ, ̐ ҐސёQÐԐՐݐؐ "Ր АҐ ޑǑ ސܑ ˑÑ, PސёQҐՐݐݐ, ސؐӑАՐ - ܐ ؐҐ ޑǑ ސݐ ՐؐӑАՐ", ܐ Аݐ ՐԐБ ܑ̐Бǐݐ, ސߐސڐ АԐ ސؐӑސڐ А ڐߑϑސܑ ÑPؑő ÑǑ-ޑ ސԐސِԑё ǐՑՐ fun אؐې no fun.
комментить, ЧСХ, можно, а вот редактировать коммент - нельзя.
Как, впрочем, и по остальному.
А речь по свободе почитайте. Может быть понравится.
А Вы читали речь академика Павлова о русском уме?
А произвол злом не считаю, когда это необходимо и хорошо завуалированно. Да когда сам играл был того-же мнения.
С другой стороны, а зачем еще нужен мастерский произвол и скрытые броски как не для коррекции таких моментов по ходу игры?
Естественно, выходит полная ерунда.
Удачи Вам!
Мне вообще как-то не очень нравятся разговоры о "поощрениях" и "наказаниях" игроков. Как будто дрессировку крыс обсуждаем, чесслово.
По-моему задача мастера не воспитывать игроковчерез кнут и пряника вести сюжет. Ну или моделировать реакцию мира на действия персонажей - это уж у кого какой подход.
Если персонаж сделал что-то что по логике мира/сюжета должно привести к негативным последствиям для ݐՐӐ - ސאݐБ ǑА ڐ ؐёÐԐՑ. QÐܐՐ ېґːߑÑБ̑Q - ϐܐސېސԐՑ, ƐߐސՑŐАې ؐԐАۑ̑Ȑ.
ՐԑÐӐސ ՐԐՐې, ސڐސӐԐ Аؐӑސ ڐԐՐېАՑ Ǒ-ޑ ޑǑ ސܐБQՑ ÐݐՐߑؑϑݐ ސߐ ސڐАڐؐ-ܑ ސېؑǐݑː ܐߑؑǐؐݐА - ܐݑ, ÐݐАߑؐܐՑ, ݐБÑАېؑQؑǐՑPڐ ؐސߐؑQːҐАՑ ڐА ڐՐӐ ސߐՑPސݐА ֑PАԐؑQPڐ ؑÐѐؐ, ېސӑАѐؐ ې ؐؐאґБɐՐݐݐ ސؐאݐБPؐېސҐА ېڐސӐ-ޑ ޑА. ܐאԐՑQ ̐ԐՐّQҐؑՐۑ̐ݐ ސۑÑǑȐؐ ِҐБؐАݑ ߑޑQ ސҐݐ Րؐӑ ːސёʑϑPݐؑ̑Q ϑ QǐՐېސҐՐڐސ ܐ ؐߐސߑޑPؑ ̑А ڐѐސۑ̑Ȑ Րݐ ՐԐՐېБ. ̐ߐޑސܑ ÐڐА ڐؐӑ -Р общий фан и все такое.
Когда игроки начинают думать, что их персонажи бессмертны - я
пересаживаю их на Седьмое Море. Нет, оно не убивает персонажей особо
жестоким образом. Оно просто изначально говорит - ваши персонажи
бессмертны. А потом учит играть и жить с этим. После десятка сессий
игроки начинают смотреть на бессмертие сквозь пальцы и реально
переживать за персонажей.
а вот про это я бы почитал отдельно и многие буквы
А если мне неинтересно "показать, почему при наличии в мире приключенцев в оном мире все еще не анархия" (сюжет на несколько часов), " тюрьма, либо favor шерифу" (если бы я хотела водить приключение про "вы сидите в тюрьме", то с этого бы и начала).
Ссылки - ага, давай.)
да - можно и дать игрокам сбежать. но так чтобы они поняли, что больше так делать НЕ НАДО
Если я просто скажу, что так делать не надо, без побега на эн реалтаймовых часов, этого недостаточно?
Тут такой момент. Игра - это фан, более или менее. Если разруливать ܐАݑ̑ϑǐՑQҐ ސؐӑސڐސ Ґߐ ސؐӑ, Ց ސېؐѐ ސސݐ ؑАڐ ؐߐސۑÑǐБΑ ĐА (ݐ ؑŐԐ ՐݐАڐАאАݐؐ?), Րېؐѐ ސݐ ՐߐސۑÑǐБΑ ĐА (ݐ ؑPܑˑP ېؐӑБ?). ̐ߐޑ͑ސܑ Ðܐݐ ՐҐؐԐؑQ ϐѐސېՐ ՐߑАҐؐۑ̐ݑː ܐґˑБPڐؐҐБ ̑ĐؐԐё͐ ڐݐ АܐՑАؐӑސҐސ ّÑސҐՐݑ, ̐ ҐސёQÐԐՐݐؐ "Ր АҐ ޑǑ ސܑ ˑÑ, PސёQҐՐݐݐ, ސؐӑАՐ - ܐ ؐҐ ޑǑ ސݐ ՐؐӑАՐ", ܐ Аݐ ՐԐБ ܑ̐Бǐݐ, ސߐސڐ АԐ ސؐӑސڐ А ڐߑϑސܑ ÑPؑő ÑǑ-ޑ ސԐސِԑё ǐՑՐ fun אؐې no fun.