Да, полностью согласен. Просто текущая концовка мне показалась какой-то абсолютно нетематичной и перечеркивающей все тяжелые моральные выборы, которые делались в ходе третьей части...
А тебе спасибо за помечтать!
Ну и черт с ним. Tongue
Все равно я это не напишу.
Всем спасибо за комментарии!
Трактуешь меня наверное не очень правильно. Надо мне что-ли развернутей писать, но что-то или мой браузер глючит или здесь такие особенности движка - но даже та минипростынка моя под конец написания жутко тормозила. Так-что увы и ах.

Итог всегда конечно один - все зависит от сюжета и мастера, но тогда про систему вообще можно не особо беспокоиться.
См п.3, раздел хай-левел.
А я почему-то считал, что наоборот, маг должен убивать файрболлом много мелких врагов, а воин - нарезать мечом тарасок.
>>> в одно время полезны базовые классы, а вспомогательные полностью не у дел, а потом с точностью до наоборот

Только чем эта ситуация отличается от игр,где один вкинул поинты в меч, другой - в дипломатию? Это не мешает воину социалить, а дипломату - подраться. У меня здесь нет цели сделать ДнД4 - ее уже выдумали.

>>> Много слабых врагов убивается ударами по площадям, сильные одиночки - концентрированным ударом

Здесь скорее так: много нормальных врагов не убивается магом, убивается файтером, один нормальный враг - убивается. Слабые враги, запинываемые хоббитом, мне не интересны, но если для антуража их очень надо ввести, то они как раз запинываются хоть бы и хоббитом. Сильный враг - это категория, отличающаяся не толщиной хитового каркаса, а задачами, которые надо выполнить для победы. С вражеским чародеем пусть маг выигрывает магическую дуэль-миниигру, а великану пусть на холку вспрыгивает воин, или пусть он попадется в ловушку вора.

>>> В смысле соло.

А соло нужно адаптировать свой геймплей. Или ты предлагаешь всем классам делать в принципе одно и то же?

>>> писать трехтомник разных причинно-следственных связей

Продолжая нагло пользоваться отвоеванным плащом КО, скажу, что каждая игра требует своего количества правил, одни - трехтомника, другие буклета.
Для уменьшения рандома дополнительно ничего писать не надо, достаточно вместо "чтобы узнать, киньте дайс со следующими модификаторами: . . .", дать четкий ответ.
>Я не понял про вспомогательные классы. и это зависит от конкретной игры, не так ли?
Ну во-первых у нас тут фентези-приключение. Какой-то узкий специалист в мире меча и магии будет не так часто полезен. Буквально придется писать события под него. Выходит, что будут две параллельные игры - в одно время полезны базовые классы, а вспомогательные полностью не у дел, а потом с точностью до наоборот. Уж лучше сделать чуть больше базовых классов и поделить возможности вспомогательных между ними. Или так сказать любой класс сделать мультиклассом - один базовый + один вспомогательный.

>что бы ты ему еще такого интересного дал?
Скорее сузил бы возможности мага и четче описал как будут выражены воровские стелс-способности- или уж заставил специализироваться, ибо маг перекрывает сферу влияния воина очень легко. Много слабых врагов убивается ударами по площадям, сильные одиночки - концентрированным ударом способным раскатать сильного воина.

>Кстати, "вне партии" - это в каком смысле?
В смысле соло. Просто нужно же было оценить как в класс против класса ситуацию, так и сам по себе. Ибо оценка качества каждого класса в партии мало возможна. Каждый занимает свою роль.
И опять же арсенал возможностей (утрирую) - безрукий/безногий может получить достаточно, но возможностей у него явно меньше.

Ну или я тебя просто неправильно понял про вспомогательные классы.


>меньше вероятностей и дайсов, больше четких закономерностей "если - то"
Тоже импонирует, но увы, готовься писать трехтомник разных причинно-следственных связей в алгоритмах вычисления различных ситуаций.
Общее правило - меньше вероятностей и дайсов, больше четких закономерностей "если - то". Чтобы игрок знал, на что он способен (без "ДМ, могулия?"), а мастер мог дать четкий ответ, что случилось.
Дайсы - для тех ситуаций, когда даже персонажу не ясно, на что он способен.
Как-то так.
Пытался придумать, как бы я такое реализовывал... Не придумывается.
Я бы такое не реализовывал =)
Злодей, действительно, по первым трем пунктам "самое худшее" и "самое лучшее" - это очень сильно вопрос того, во что целиться.
Насчет "перекоса в сторону" мага (или вора) - я хотел бы, чтобы был перекос в сторону КАЖДОГО, в определенном деле. Если воин кажется "ватным", то что бы ты ему еще такого интересного дал?
Кстати, "вне партии" - это в каком смысле? Вне партии каждому классу должно быть довольно туго, но, в принципе, играбельно (если правильно выбрано поведение).

Я не понял про вспомогательные классы. Либо они в игре равны базовым по спотлайту, либо не равны (в любую сторону) - и это зависит от конкретной игры, не так ли? Вот раз ты предпочитаешь конкретные системы, и, бывает, поинт-бай, то наверняка встречался с ситуацией, где математик-криптограф в одной игре интересен, а в другой - пятое колесо. Так и здесь.

Про АДнД не прокомментирую, но судя по тому, что ее пока не предложили, какие-то принципиальные положения с ней точно расходятся.

>>>Сам я тяготею к менее абстрактным системам. Далеко не обязательно point buy, но чтобы меньше искуственных моментов.

Ну и я вожу по системе, где демедж точно конвертируется в миллиметры пробития листа прокатной стали. ;)
Это просто не ограничивает круг интересных мне подходов.
Совет "Играй в AD&D и не мучайся" выдаёт склонность автора к тонким парадоксам.
Ух. Запоздал, ибо шутка про возвращение ночью вчера вылилась в правду. Исключительно мой взгляд, разумеется:

по путктам 1, 2, 3
В классовой системе ДнД ты взял самое худщие, рост скачками и абстрактные различия.

Контроллер, страйкер и танк.

Маг - получается у нас ходячая артиллерия ( хотел сказать сначала огнемет, но огнемет дейсвтует мгновенно и вору было бы несдобровать) + еще и эксперт в интеллектуальных навыках. Минимум не атакующих ( вне боя и просто утилитарных в дуре увидеть не видимое) заклинаний выходит. Иначе огромный перекос в пользу мага.
Вор - типичный stealth-специалист. Что дает огромные преимущества в любой ситуации кроме лобового столкновения.
Воин - стандартный серый персонаж. Единственный плюс - !возможность! выжить при столкновении с замаскировавшимся вором. Ибо думаю вора не замаскировавшегося и маг и другой вор тоже нахлобучат.
Отношения с монстрами в том же ключе - воин бьет и получает по морде в ответ, остальные просто бьют. Это я прикидываю класс сам по себе вне партии.

4 - вспомогательные классы - это странно и натужно. Либо предется сделать, что без них никак, либо это будет пятое колесо в телеге.

5 - Т.е. что действительно было устранено против ДнД это возможность powerplay. Хотя-бы видимая многовариативность? Играй в AD&D и не мучайся.

Сам я тяготею к менее абстрактным системам. Далеко не обязательно point buy, но чтобы меньше искуственных моментов.
  • avatar Abash
  • 0
>>применению моска...
Я, в свою очередь, утверждаю, что "применение моска" во всех случаях, кроме узкого жанра ПвП кабинеток - это, если "копнуть глубже" банальный чит, либо "сшибание кегель", которые заранее выставил ведущий.

Но это, конечно, отдельная тема.
Я думаю, Михаил имел в виду куда более простую штуку: есть игры инвариантные применению моска, а есть - зависящие от наличия оного в голове.
  • avatar Abash
  • 0
>>Еще разное - поощряет ли система "умного" игрока?
Не вижу смысла в поощрении "умных" игроков. Наоборот, вижу смысл в предельном ограничении их креативности. Т.к. обычно умность сводится к уговариванию ведущего допустить "за так" некоторые действия персонажа, которые игромеханически моделируются недоступными данному персонажу на данном уровне силами.
Михаил, я думаю, проблема адекватного сполтлайта есть у всех игр, которые по конструкции не подразумевают гарантированной кумулятивности действий персонажей (вот ДнД4 подразумевает кумулятивность, к примеру, а ГУРПС - индифферентна к вопросу).

Насчет "поощрения думающего игрока" - это было бы идеально (особенно в моноклассовой партии), но как я отвечу, что поощряет система, если система - вымышленная? Хотелось бы. Это точно.

А вот на этапе генережки хотелось бы избежать "думающего" в смысле "как выжать макс кастер левел?" игрока, наоборот, здорово, если бы игрок отвечал для себя на вопрос "что именно я хочу уметь в игре?", выбирал эту опцию, и был в ней самым крутым. Simple as that.

Детали по поводу магшмоток, кастомизации эльфа и пр. - это тот масшатб, который разрабатываться должен на уровне хотя бы концепта. А у меня - так, фантазия.
Но отсутствие "плюсовых" шмоток - полнейший must. They just don't make sense. А на мой взгляд, если какая-то цифра в игре есть, она просто обязана что-то означать.
  • avatar tsarev
  • 0
Обещанный подробный комментарий.
Про жреца - да, я подумал, и понял, что на самом деле типического "клирика" нигде кроме днд и того, что сделано под ее влиянием нет.
Про остальное. Мне скорее всего было бы интересно это играть, но я бы задумался, стоит ли мне это водить. Потому что баланс через разные сферы деятельности требует очень аккуратного построения сцен и сюжетов, а так же грамотного управления спотлайтом непосредственно в процессе игры (вот чую я, что вор будет лезть в соло в предложенном виде). Соответственно, мне как мастеру хотелось бы видеть в том или ином виде инструментарий по построению игры.
Еще разное - поощряет ли система "умного" игрока? пусть думающего не на этапе генерации, но непосредственно в процессе боя? Хотелось бы, когда подумать негде - скучно.
Три базовых класса пожалуй должны тюниться, и тюниться хорошо. Воин-фехтовальщик, воин-яростный берсеркер и воин-конный рыцарь - это очень разные войны, но все они несомненно живут в героическом фэнтази, и мне бы хотелось играть любым из них. Возможно да - бэкграунды в дополнение классов.
"Эльф как класс" - было бы забавно разрешить брать расу и классом, и бэкграундом по выбору, соответственно смещая акценты - можно быть эльфом-аристократом, а можно - магом-эльфом, и концентрация эльфизма от этого будет заметно меняться.
Еще - магические вещи и снаряжение в принципе - я так понимаю, что базово персонажи от них не особо зависят? Никаких "просто плюсовых шмоток", а действительно артефакты? Если так, то это хорошо.

Резюмируя - мне общее направление мысли нравится, кроме может быть совсем отказа от вдумчивых выборов при персонажеконструировании, но это отрыжка днд и к жанру/стилю отношения все-таки не имеет.
Да, соглашусь... Когда я ещё водил тройку (кстати, как ни обидно, некоторые из игроков считают те первые игры лучшими), то интересных ситуаций было много. Особенно на первых уровнях чувствовалось...
Последнее - ОЧЕНЬ хорошо для современного подхода к дизайну. Мне нравится.
Но мой хартбрейкер - олдскулен, и я бы не хотел, чтобы в нем это было выражено через метаигровые ресурсы. Зато у мага через вэнсовские спеллы - вуаля.