Фэнтази-хартбрейкер моей мечты. С
(Навеяно обсуждениями ДнДы, и того, какой она должна или не должна быть)
[b]Поинт 1.[/b] Есть три базовых класса - вор, воин, маг. Лоу-левела от хай-левелов отличаются, как отличается лоу-фэнтази от хай-фэнтази. Очень возможно, что нет даже плавного перехода между ними.
[b]Поинт 2. [/b]ПвП баланса нет. Точнее, есть, но в виде камень-ножницы-бумага: маг > воин > вор > маг. Маг на месте сжигает воина, если тот не озаботился иметь десяток подручных. Вор может подкрасться к магу, приставить нож к горлу, поговорить/зарэзат и убраться живым. Воин способен надавать в чан вору и отличный от нуля шанс справиться с ним, если тот застал его врасплох.
[b]Поинт 3.[/b] ПвЕ баланса нет. Точнее есть, но не по эффективности в бою, а за счет принципиально разноплановых занятий.
Лоу-левел маг легко сжигает какого-нибудь орка на месте, копается в библиотеках. В продолжительном бою либо пытается выжить, либо творит гадости за счет интеллекта.
Лоу-левел вор крадется в тенях, снимает часовых, тырит. В прямом бою либо пытается выжить и смыться, либо творит гадости за счет находчивости.
Лоу-левел воин легко сражается с несколькими противниками в продолжительном бою.
. . .
Хай-левел маг легко сжигает какого-нибудь мамонта на месте. В продолжительном бою выполняет роль контроллера в масштабе поля боя: рушит крепости, вызывает ураганы и пр.
Хай-левел вор появляется и исчезает где хочет, практически. В прямом бою он либо слабый файтер, что не так интересно, либо выполняет альтернативные задачи за счет нечеловеческой ловкости и находчивости.
Хай-левел воин легко сражается с волнами противников в продолжительном бою. За счет героических трюков может сражаться и с big baddies.
[b]Поинт 4.[/b] Кроме базовых классов могут быть вспомогаельные: типа аристократа, менестреля или жреца. В чистой экшен-адвенчеринг деятельности они, скорее всего, слабее базовых вора-воина-мага, и никакой "баланс" эту потерю не компенсирует, хотя вспомогательные классы могут в какой-то сфере (социальной, чаще всего) нечто большее, чем базовые.
[b]Поинт 5. [/b]Версус ДнД.
Нет, для того, чтобы получить топ-перформанс, вам не нужен оптимайз при генережке. Чем более базовый класс, тем более он сильный.
Нет, для того, чтобы получить топ-перформанс, вам не нужен оптимайз в спеллах и маневрах. Чем более простой маневр, тем более он сильный.
Нет, маг не может решить все проблемы толстым спеллбуком на все случаи жизни.
Нет, клеточки и миньки не играют никакой роли.
Нет, хиты тоже не так важны, хотя, возможно, и есть. Бой - не "эрозия хитов врагов", бой - "эрозия самих врагов".
Нет, всё, что персонаж может, он может сколько угодно раз в день, за исключением того, что:
Да, магия вэнсовская, но:
Нет, это не значит, что у мага три десятка слотов под всякий мусор.
Нет, "рас" нет, но:
Да, "эльф" и "дварф", возможно, снова классы.
[b]Примечания:[/b]
- Составлено с расчетом на то, что я, лично я, считаю хорошим фэнтази-адвенчерингом.
- Составлено с расчетом на то, чтобы каждый базовый класс на каждом уровне был равноинтересен мне в игре.
- Сам бы написал, но работа должна быть коллективная - это раз, и меня никто по этому все равно не поводит - это два.
- Это примерно то, что я бы хотел, чтобы существовало вместо ДнД, и очень сожалею, что ДнД5 таким точно уже не будет.
44 комментария
Конкретнее отпишусь ближе к вечеру, пока тяжко переживаю о выносе жреца из основных классов.
Три выбранных базовыми класса составляют между собой этакий странный "баланс" в приключенческой деятельности. В смысле, не смотря на то, что я намеренно ломаю баланс боевой, баланс "эндемичных классу клевых способностей для экшн-приключения" между ними соблюдается. У жреца же их не то, чтобы есть.
Но если мы выходим на социальное поле, жрец нисколько не хуже вора-воина-мага. Только плоскость у него другая.
Типа базовых классов и отсутствия хитов как таковых.
Виталий, хиты, как указано, возможно и есть. "Базовые" классы отличаются от вспомогательных применимостью в экшн-приключении, и отделены от вспомогательных, чтобы предупредить раскол спотлайта.
т.е. всякие полеты над столами на канделябре автофейлятся в силу неоптимальности и сложности?
которые по умолчанию слабее воина, вора и мага?
Если уж говорить о личном подходи, мне бы такая игра не понравилась по многим пунктам. Крайне печально что всякое отклонение вправо-влево от "базы" по-определению слабее. И что мы имеем в результате три шаблонных класса, и всякие "вспомогательные" попытки сотворить индивидуальность.
Сори если не в тему. Такая вариация системы подходит только для выкашивания толпы орков.
"Я воин и рублю орков в подземельях. Но когда я возвращаюсь в город и отмываюсь от крови, я вспоминаю, что я аристократ и вхож в приличные дома" (то, что я аристократ - никак не помогает, но и не мешает мне рубить орков).
2) Учитывая максимальную простоту боевых действий и маневров, возникает желание (по крайней мере у меня) напыляться сразу партиями, как в старых Might&Magic-ах (классический рецепт 3 воина + мульт "маг-вор-жрец").
Заодно можно наделать интересных совместных маневров (типа "стена щитов" для воинов).
Здесь, два из трех базовых классов как раз для тех, кто не имеет выкашивания толп в своих творческих замыслах. Не говоря уже о вспомогательных классах, которые вообще не про выкашивание, обычно.
Расскажи, каких "отклонений вправо-влево" и альтернатив, по твоему мнению, не хватает?
Dusha,
1) Если бы я реально писал эту игру, обязательно бы рассмотрел этот вариант. Он здравый и, ЕМНИП, он будет в ДнДНекст.
2) В идеале, я это не указал, забыл, игра как раз должна поддерживать игру в том числе и моноклассовым составом. Да, для этого бы подошли командные маневры, особенно для файтеров. Но опять же, ЕСЛИ БЫ это было хотя бы проектом.
А вместо "барда", "аристократа" и "жреца" точно такие же вспомогательные архетипы, которые мжно рефлаворить под свои consequenses, а не пытаться понять, почему вашему гоблинскому "Шаману" с южного материка так мешают ортодоксальные способности/ограничения Crystal Dragon Cleric'а, и где найти очередной поломный престижник, который может быть решит чисто ваши проблемы, но принесет кому-то еще кучу новых.
Мне, в общем, понравилось, хотя я не уверен, что мое согласноея с проченным ви́дение всё видит правильно.
Для меня важнее: быстрая механика боя, гибкая генерация и система магии, связь механических плюшек и описаний, менеджмент ресурсов внутри партии (хиты, мана и возможность их восстановить), командная работа. И, огромный важный момент, поощрение клёвых действий и наказание за однообразные.
То есть я против первого пункта сразу же.
На второй... плевать.
Третий важен, но не так формулирую. Должна быть одинаковая общая полезность в бою, обеспечивающая ровное распределение спотлайта и вау-моментов, но полезность может быть очень разноплановая. В целом, главное, чтобы в каждом бою, в котором участвует персонаж, у него была возможность показать свою крутость.
Четвёртый пункт отваливается, за компанию с первым. Парные шаблоны (воин-дворф, дворф-маг, вор-аристократ) интереснее с точки зрения подгонки под роль.
Пятый. Да, мало хитов, и больше идёт вынос врагов. Оптимайз не нужен, персонаж намеренно не оптимизирующийся для боя получает другие возможности выживать в нём и быть полезным. Хочу клеточки и миньки. Но в правилах не должно быть всяких движений на полтора метра влево-вправо. Двигаешь? Так сразу вон из комнаты/в стену. Красивое кинематографичное последствие для каждого действия и статуса.
Я думаю, становится ясно, что я считаю самым важным в фентези приключениях.
P.S. А зачем нужны классы?
Не по нраву выбор классов. Хотя, может быть, это из-за того, что лично я их считаю довольно скучными.
Классы обеспечивают принципиальность разницы в способностях и механический инструмент защиты от оптимайза (обе функции ДнД3.х радостно прое).
Лекс, я считаю, что нишевые игры могут себе позволить быть в чем-то категоричными. "Олдскульные" же - просто обязаны. %)
Виталий, мне озвученное тобой тоже нравится, кроме важности в бою. Я считаю, что персонажи, которые по концепту будут прятаться и пытаться спастись, настолько же интересны, насколько вносящие дамаг горсятми. Я бы так играл, во всяком случае, ЕСЛИ игра такое будет пооощрять, а не наказывать.
Фиркрааг, в принципе верно, а вспомогательные классы для того, чтобы выразить тут принципиально иные ниши: например, жрец здесь - НЕ "диванный маг", не воин (хотя и комбатант) и не вор, obviously. Но он может то, что не могут принципиально базовые классы.
И можно про "пытается спастись по концепту"? А то я не понимаю как Ринсвинд может быть интересен в любых сюжетах кроме юмористического.
P.S. Мне действительно это интересно. Потому как если это востребованная роль, у меня будут абилки поддерживающие такой стиль.
При этом партийный "Геральт" пусть складывает урук-хаев штабелями своим серебряным мечом - это его задача.
Я не скажу за "востребованность", скажу, что лично я так играл, и это мне было интересно. Главная задача в том, чтобы а) спотлайт был сравнимым б) действия имели-таки последствия.
Это НЕ работает в ситуации "вышли вы в чисто поле, и тут из-за угла орки", но такие энки настолько неинтересны и бесполезны для игры, что как игрок я лучше в сторонке постою, пока их убивают те, кому интересно, а как мастер просто не буду такой энк начинать.
Кстати, пока что я решаю эту проблему так: беря пассивные/небоевые способности ты увеличиваешь свой базовый запас "автоуспехов", беря активные боевые абилки, ты его уменьшаешь. То есть ты можешь очень мало уметь в бою, но обладать большим запасом влияния на сюжет.
Но мой хартбрейкер - олдскулен, и я бы не хотел, чтобы в нем это было выражено через метаигровые ресурсы. Зато у мага через вэнсовские спеллы - вуаля.
Про жреца - да, я подумал, и понял, что на самом деле типического "клирика" нигде кроме днд и того, что сделано под ее влиянием нет.
Про остальное. Мне скорее всего было бы интересно это играть, но я бы задумался, стоит ли мне это водить. Потому что баланс через разные сферы деятельности требует очень аккуратного построения сцен и сюжетов, а так же грамотного управления спотлайтом непосредственно в процессе игры (вот чую я, что вор будет лезть в соло в предложенном виде). Соответственно, мне как мастеру хотелось бы видеть в том или ином виде инструментарий по построению игры.
Еще разное - поощряет ли система "умного" игрока? пусть думающего не на этапе генерации, но непосредственно в процессе боя? Хотелось бы, когда подумать негде - скучно.
Три базовых класса пожалуй должны тюниться, и тюниться хорошо. Воин-фехтовальщик, воин-яростный берсеркер и воин-конный рыцарь - это очень разные войны, но все они несомненно живут в героическом фэнтази, и мне бы хотелось играть любым из них. Возможно да - бэкграунды в дополнение классов.
"Эльф как класс" - было бы забавно разрешить брать расу и классом, и бэкграундом по выбору, соответственно смещая акценты - можно быть эльфом-аристократом, а можно - магом-эльфом, и концентрация эльфизма от этого будет заметно меняться.
Еще - магические вещи и снаряжение в принципе - я так понимаю, что базово персонажи от них не особо зависят? Никаких "просто плюсовых шмоток", а действительно артефакты? Если так, то это хорошо.
Резюмируя - мне общее направление мысли нравится, кроме может быть совсем отказа от вдумчивых выборов при персонажеконструировании, но это отрыжка днд и к жанру/стилю отношения все-таки не имеет.
Насчет "поощрения думающего игрока" - это было бы идеально (особенно в моноклассовой партии), но как я отвечу, что поощряет система, если система - вымышленная? Хотелось бы. Это точно.
А вот на этапе генережки хотелось бы избежать "думающего" в смысле "как выжать макс кастер левел?" игрока, наоборот, здорово, если бы игрок отвечал для себя на вопрос "что именно я хочу уметь в игре?", выбирал эту опцию, и был в ней самым крутым. Simple as that.
Детали по поводу магшмоток, кастомизации эльфа и пр. - это тот масшатб, который разрабатываться должен на уровне хотя бы концепта. А у меня - так, фантазия.
Но отсутствие "плюсовых" шмоток - полнейший must. They just don't make sense. А на мой взгляд, если какая-то цифра в игре есть, она просто обязана что-то означать.
Не вижу смысла в поощрении "умных" игроков. Наоборот, вижу смысл в предельном ограничении их креативности. Т.к. обычно умность сводится к уговариванию ведущего допустить "за так" некоторые действия персонажа, которые игромеханически моделируются недоступными данному персонажу на данном уровне силами.
Я, в свою очередь, утверждаю, что "применение моска" во всех случаях, кроме узкого жанра ПвП кабинеток - это, если "копнуть глубже" банальный чит, либо "сшибание кегель", которые заранее выставил ведущий.
Но это, конечно, отдельная тема.
по путктам 1, 2, 3
В классовой системе ДнД ты взял самое худщие, рост скачками и абстрактные различия.
Контроллер, страйкер и танк.
Маг - получается у нас ходячая артиллерия ( хотел сказать сначала огнемет, но огнемет дейсвтует мгновенно и вору было бы несдобровать) + еще и эксперт в интеллектуальных навыках. Минимум не атакующих ( вне боя и просто утилитарных в дуре увидеть не видимое) заклинаний выходит. Иначе огромный перекос в пользу мага.
Вор - типичный stealth-специалист. Что дает огромные преимущества в любой ситуации кроме лобового столкновения.
Воин - стандартный серый персонаж. Единственный плюс - !возможность! выжить при столкновении с замаскировавшимся вором. Ибо думаю вора не замаскировавшегося и маг и другой вор тоже нахлобучат.
Отношения с монстрами в том же ключе - воин бьет и получает по морде в ответ, остальные просто бьют. Это я прикидываю класс сам по себе вне партии.
4 - вспомогательные классы - это странно и натужно. Либо предется сделать, что без них никак, либо это будет пятое колесо в телеге.
5 - Т.е. что действительно было устранено против ДнД это возможность powerplay. Хотя-бы видимая многовариативность? Играй в AD&D и не мучайся.
Сам я тяготею к менее абстрактным системам. Далеко не обязательно point buy, но чтобы меньше искуственных моментов.
Насчет "перекоса в сторону" мага (или вора) - я хотел бы, чтобы был перекос в сторону КАЖДОГО, в определенном деле. Если воин кажется "ватным", то что бы ты ему еще такого интересного дал?
Кстати, "вне партии" - это в каком смысле? Вне партии каждому классу должно быть довольно туго, но, в принципе, играбельно (если правильно выбрано поведение).
Я не понял про вспомогательные классы. Либо они в игре равны базовым по спотлайту, либо не равны (в любую сторону) - и это зависит от конкретной игры, не так ли? Вот раз ты предпочитаешь конкретные системы, и, бывает, поинт-бай, то наверняка встречался с ситуацией, где математик-криптограф в одной игре интересен, а в другой - пятое колесо. Так и здесь.
Про АДнД не прокомментирую, но судя по тому, что ее пока не предложили, какие-то принципиальные положения с ней точно расходятся.
>>>Сам я тяготею к менее абстрактным системам. Далеко не обязательно point buy, но чтобы меньше искуственных моментов.
Ну и я вожу по системе, где демедж точно конвертируется в миллиметры пробития листа прокатной стали. ;)
Это просто не ограничивает круг интересных мне подходов.
Я бы такое не реализовывал =)
Дайсы - для тех ситуаций, когда даже персонажу не ясно, на что он способен.
Как-то так.
Ну во-первых у нас тут фентези-приключение. Какой-то узкий специалист в мире меча и магии будет не так часто полезен. Буквально придется писать события под него. Выходит, что будут две параллельные игры - в одно время полезны базовые классы, а вспомогательные полностью не у дел, а потом с точностью до наоборот. Уж лучше сделать чуть больше базовых классов и поделить возможности вспомогательных между ними. Или так сказать любой класс сделать мультиклассом - один базовый + один вспомогательный.
>что бы ты ему еще такого интересного дал?
Скорее сузил бы возможности мага и четче описал как будут выражены воровские стелс-способности- или уж заставил специализироваться, ибо маг перекрывает сферу влияния воина очень легко. Много слабых врагов убивается ударами по площадям, сильные одиночки - концентрированным ударом способным раскатать сильного воина.
>Кстати, "вне партии" - это в каком смысле?
В смысле соло. Просто нужно же было оценить как в класс против класса ситуацию, так и сам по себе. Ибо оценка качества каждого класса в партии мало возможна. Каждый занимает свою роль.
И опять же арсенал возможностей (утрирую) - безрукий/безногий может получить достаточно, но возможностей у него явно меньше.
Ну или я тебя просто неправильно понял про вспомогательные классы.
>меньше вероятностей и дайсов, больше четких закономерностей "если - то"
Тоже импонирует, но увы, готовься писать трехтомник разных причинно-следственных связей в алгоритмах вычисления различных ситуаций.
Только чем эта ситуация отличается от игр,где один вкинул поинты в меч, другой - в дипломатию? Это не мешает воину социалить, а дипломату - подраться. У меня здесь нет цели сделать ДнД4 - ее уже выдумали.
>>> Много слабых врагов убивается ударами по площадям, сильные одиночки - концентрированным ударом
Здесь скорее так: много нормальных врагов не убивается магом, убивается файтером, один нормальный враг - убивается. Слабые враги, запинываемые хоббитом, мне не интересны, но если для антуража их очень надо ввести, то они как раз запинываются хоть бы и хоббитом. Сильный враг - это категория, отличающаяся не толщиной хитового каркаса, а задачами, которые надо выполнить для победы. С вражеским чародеем пусть маг выигрывает магическую дуэль-миниигру, а великану пусть на холку вспрыгивает воин, или пусть он попадется в ловушку вора.
>>> В смысле соло.
А соло нужно адаптировать свой геймплей. Или ты предлагаешь всем классам делать в принципе одно и то же?
>>> писать трехтомник разных причинно-следственных связей
Продолжая нагло пользоваться отвоеванным плащом КО, скажу, что каждая игра требует своего количества правил, одни - трехтомника, другие буклета.
Для уменьшения рандома дополнительно ничего писать не надо, достаточно вместо "чтобы узнать, киньте дайс со следующими модификаторами: . . .", дать четкий ответ.
Итог всегда конечно один - все зависит от сюжета и мастера, но тогда про систему вообще можно не особо беспокоиться.
Все равно я это не напишу.
Всем спасибо за комментарии!