Фэнтази-хартбрейкер моей мечты. &#1057

(Навеяно обсуждениями ДнДы, и того, какой она должна или не должна быть) [b]Поинт 1.[/b] Есть три базовых класса - вор, воин, маг. Лоу-левела от хай-левелов отличаются, как отличается лоу-фэнтази от хай-фэнтази. Очень возможно, что нет даже плавного перехода между ними. [b]Поинт 2. [/b]ПвП баланса нет. Точнее, есть, но в виде камень-ножницы-бумага: маг > воин > вор > маг. Маг на месте сжигает воина, если тот не озаботился иметь десяток подручных. Вор может подкрасться к магу, приставить нож к горлу, поговорить/зарэзат и убраться живым. Воин способен надавать в чан вору и отличный от нуля шанс справиться с ним, если тот застал его врасплох. [b]Поинт 3.[/b] ПвЕ баланса нет. Точнее есть, но не по эффективности в бою, а за счет принципиально разноплановых занятий. Лоу-левел маг легко сжигает какого-нибудь орка на месте, копается в библиотеках. В продолжительном бою либо пытается выжить, либо творит гадости за счет интеллекта. Лоу-левел вор крадется в тенях, снимает часовых, тырит. В прямом бою либо пытается выжить и смыться, либо творит гадости за счет находчивости. Лоу-левел воин легко сражается с несколькими противниками в продолжительном бою. . . . Хай-левел маг легко сжигает какого-нибудь мамонта на месте. В продолжительном бою выполняет роль контроллера в масштабе поля боя: рушит крепости, вызывает ураганы и пр. Хай-левел вор появляется и исчезает где хочет, практически. В прямом бою он либо слабый файтер, что не так интересно, либо выполняет альтернативные задачи за счет нечеловеческой ловкости и находчивости. Хай-левел воин легко сражается с волнами противников в продолжительном бою. За счет героических трюков может сражаться и с big baddies. [b]Поинт 4.[/b] Кроме базовых классов могут быть вспомогаельные: типа аристократа, менестреля или жреца. В чистой экшен-адвенчеринг деятельности они, скорее всего, слабее базовых вора-воина-мага, и никакой "баланс" эту потерю не компенсирует, хотя вспомогательные классы могут в какой-то сфере (социальной, чаще всего) нечто большее, чем базовые. [b]Поинт 5. [/b]Версус ДнД. Нет, для того, чтобы получить топ-перформанс, вам не нужен оптимайз при генережке. Чем более базовый класс, тем более он сильный. Нет, для того, чтобы получить топ-перформанс, вам не нужен оптимайз в спеллах и маневрах. Чем более простой маневр, тем более он сильный. Нет, маг не может решить все проблемы толстым спеллбуком на все случаи жизни. Нет, клеточки и миньки не играют никакой роли. Нет, хиты тоже не так важны, хотя, возможно, и есть. Бой - не "эрозия хитов врагов", бой - "эрозия самих врагов". Нет, всё, что персонаж может, он может сколько угодно раз в день, за исключением того, что: Да, магия вэнсовская, но: Нет, это не значит, что у мага три десятка слотов под всякий мусор. Нет, "рас" нет, но: Да, "эльф" и "дварф", возможно, снова классы. [b]Примечания:[/b] - Составлено с расчетом на то, что я, лично я, считаю хорошим фэнтази-адвенчерингом. - Составлено с расчетом на то, чтобы каждый базовый класс на каждом уровне был равноинтересен мне в игре. - Сам бы написал, но работа должна быть коллективная - это раз, и меня никто по этому все равно не поводит - это два. - Это примерно то, что я бы хотел, чтобы существовало вместо ДнД, и очень сожалею, что ДнД5 таким точно уже не будет.
  • нет
  • avatar
  • 0

44 комментария

avatar
Хорошо, и хорошо весьма.
Конкретнее отпишусь ближе к вечеру, пока тяжко переживаю о выносе жреца из основных классов.
avatar
Я еще страшнее скажу: жреца в ДнДшной нише "хил, турн, в лоб мейсой" здесь вообще не предусмотрено, даже во вспомогательных. Здешний жрец - это, скорее всего, мудрец, морализатор, дипломат, уполномоченное лицо, посевы благословить, нежить упокоить.

Три выбранных базовыми класса составляют между собой этакий странный "баланс" в приключенческой деятельности. В смысле, не смотря на то, что я намеренно ломаю баланс боевой, баланс "эндемичных классу клевых способностей для экшн-приключения" между ними соблюдается. У жреца же их не то, чтобы есть.

Но если мы выходим на социальное поле, жрец нисколько не хуже вора-воина-мага. Только плоскость у него другая.
avatar
Составлено под себя а не под потенциальных игроков.
avatar
Интересно. Но не согласен по многим пунктам.
Типа базовых классов и отсутствия хитов как таковых.
avatar
Злодей, см. примечания №1 и №2! Tongue
Виталий, хиты, как указано, возможно и есть. "Базовые" классы отличаются от вспомогательных применимостью в экшн-приключении, и отделены от вспомогательных, чтобы предупредить раскол спотлайта.
avatar
Злодей, в догонку: отберу у тебя плащ КО и скажу, что системы мы подбираем всегда под себя и свою партию. Я ж игры не пишу, я в них играю. В такую бы играл.
avatar
Н развернутый комментарий я дам ночью, когда вернусь с работы.
avatar
Злодей, Михаил, Виталий, более подробные комменты будут интересны! Только, если можно, не с позиций "продаваемости сферическому потребителю", а с позиции, что лично вам нравится или не нравится.
avatar
читаю. Ап ту пойнт 3 явно видно, что автор не осознал, как же сделать так, чтобы вор не выносил всех. Потому что требование "застать врасплох" вор выполнит с относительной легкостью если у него есть хотя бы полторы извилины в голове. причем на воина со ЗНАЧИТЕЛЬНО большей легкостью чем на мага, против которого он по идее заточен

Чем более простой маневр, тем более он сильный.

т.е. всякие полеты над столами на канделябре автофейлятся в силу неоптимальности и сложности?

Да, "эльф" и "дварф", возможно, снова классы.

которые по умолчанию слабее воина, вора и мага?
avatar
М. Позиция интересная, но не новая.
Если уж говорить о личном подходи, мне бы такая игра не понравилась по многим пунктам. Крайне печально что всякое отклонение вправо-влево от "базы" по-определению слабее. И что мы имеем в результате три шаблонных класса, и всякие "вспомогательные" попытки сотворить индивидуальность.
Сори если не в тему. Такая вариация системы подходит только для выкашивания толпы орков.
avatar
1) Почему бы не сделать вместо вспомогательных классов - престиж-классы, но с упором именно на социалку?
"Я воин и рублю орков в подземельях. Но когда я возвращаюсь в город и отмываюсь от крови, я вспоминаю, что я аристократ и вхож в приличные дома" (то, что я аристократ - никак не помогает, но и не мешает мне рубить орков).
2) Учитывая максимальную простоту боевых действий и маневров, возникает желание (по крайней мере у меня) напыляться сразу партиями, как в старых Might&Magic-ах (классический рецепт 3 воина + мульт "маг-вор-жрец").
Заодно можно наделать интересных совместных маневров (типа "стена щитов" для воинов).
avatar
упс, даблпост
avatar
Anna, для выкашивания толпы орков, есть другие, более подробно развлекающиеся этим делом системы.
Здесь, два из трех базовых классов как раз для тех, кто не имеет выкашивания толп в своих творческих замыслах. Не говоря уже о вспомогательных классах, которые вообще не про выкашивание, обычно.
Расскажи, каких "отклонений вправо-влево" и альтернатив, по твоему мнению, не хватает?

Dusha,
1) Если бы я реально писал эту игру, обязательно бы рассмотрел этот вариант. Он здравый и, ЕМНИП, он будет в ДнДНекст.
2) В идеале, я это не указал, забыл, игра как раз должна поддерживать игру в том числе и моноклассовым составом. Да, для этого бы подошли командные маневры, особенно для файтеров. Но опять же, ЕСЛИ БЫ это было хотя бы проектом.
avatar
Я думаю, индивидуальность персонажей лучше пусть остается прерогативой игроков. А в верху стола пусть стоят основные вышеназванные архетипы(Файтер, Вор и Маг; Морровинд в свое время неплохо сублимировал Клирика и ничего), которые можно рефлаворить хоть под рыцаря церкви, хоть под эльфийского лучника. К чему подробности? Бери свою абилку и растолковывай её хоть расовыми стереотипами, хоть божественным провидением, хоть манчкинской закалкой.

А вместо "барда", "аристократа" и "жреца" точно такие же вспомогательные архетипы, которые мжно рефлаворить под свои consequenses, а не пытаться понять, почему вашему гоблинскому "Шаману" с южного материка так мешают ортодоксальные способности/ограничения Crystal Dragon Cleric'а, и где найти очередной поломный престижник, который может быть решит чисто ваши проблемы, но принесет кому-то еще кучу новых.

Мне, в общем, понравилось, хотя я не уверен, что мое согласноея с проченным ви́дение всё видит правильно.
avatar
Agt. Gray, я не могу делать какие-либо замечания, ибо мой хартбрейкер строится на другом подходе. Сильно расходящемся с представленным тут.

Для меня важнее: быстрая механика боя, гибкая генерация и система магии, связь механических плюшек и описаний, менеджмент ресурсов внутри партии (хиты, мана и возможность их восстановить), командная работа. И, огромный важный момент, поощрение клёвых действий и наказание за однообразные.

То есть я против первого пункта сразу же.
На второй... плевать.
Третий важен, но не так формулирую. Должна быть одинаковая общая полезность в бою, обеспечивающая ровное распределение спотлайта и вау-моментов, но полезность может быть очень разноплановая. В целом, главное, чтобы в каждом бою, в котором участвует персонаж, у него была возможность показать свою крутость.
Четвёртый пункт отваливается, за компанию с первым. Парные шаблоны (воин-дворф, дворф-маг, вор-аристократ) интереснее с точки зрения подгонки под роль.
Пятый. Да, мало хитов, и больше идёт вынос врагов. Оптимайз не нужен, персонаж намеренно не оптимизирующийся для боя получает другие возможности выживать в нём и быть полезным. Хочу клеточки и миньки. Но в правилах не должно быть всяких движений на полтора метра влево-вправо. Двигаешь? Так сразу вон из комнаты/в стену. Красивое кинематографичное последствие для каждого действия и статуса.

Я думаю, становится ясно, что я считаю самым важным в фентези приключениях.
avatar
И сделано это было в 1980 году и называлось Rolemaster.
avatar
Прочитал на радагастопедии таблицу неудач (какие успехи, блин?) из этой системы... Кошмарно.
avatar
Рагастопедия, really?
avatar
Перебрал несколько вариантов ответа, остановился на следующем: "У мусульман есть Коран и остальные книги - избыточны. В ролевых играх тоже самое можно сказать о ГУРПС".
P.S. А зачем нужны классы?
avatar
Сама идея и ее некая... Мммм, категоричность, что ли, мне по нраву.
Не по нраву выбор классов. Хотя, может быть, это из-за того, что лично я их считаю довольно скучными.
avatar
Владимир, я тоже подумал, что в принципе можно запилить ГУРПСовые темплейты, чтобы они формировали нужное поведение, но ГУРПС обрабатывает некоторое количество совершенно лишних для ожидаемой игры данных. То есть, если мне будет нужна ГУРПС, то я ее и использую.
Классы обеспечивают принципиальность разницы в способностях и механический инструмент защиты от оптимайза (обе функции ДнД3.х радостно прое).

Лекс, я считаю, что нишевые игры могут себе позволить быть в чем-то категоричными. "Олдскульные" же - просто обязаны. %)

Виталий, мне озвученное тобой тоже нравится, кроме важности в бою. Я считаю, что персонажи, которые по концепту будут прятаться и пытаться спастись, настолько же интересны, насколько вносящие дамаг горсятми. Я бы так играл, во всяком случае, ЕСЛИ игра такое будет пооощрять, а не наказывать.

Фиркрааг, в принципе верно, а вспомогательные классы для того, чтобы выразить тут принципиально иные ниши: например, жрец здесь - НЕ "диванный маг", не воин (хотя и комбатант) и не вор, obviously. Но он может то, что не могут принципиально базовые классы.
avatar
Agt. Gray, если персонаж прячется по концепту - всё ок. А вот если он ничего не может сделать, кроме как прятаться в то время как остальные с присвистом разруливают ситуацию, то это плохо, крайне.
И можно про "пытается спастись по концепту"? А то я не понимаю как Ринсвинд может быть интересен в любых сюжетах кроме юмористического.

P.S. Мне действительно это интересно. Потому как если это востребованная роль, у меня будут абилки поддерживающие такой стиль.
avatar
Ученик мага, вор с обостренным чувством самосохранения, хоббит нормальный неперумовский - все эти архетипы куда интереснее когда отступают, прячутся и совершают подвиг, заключающийся в выполнении альтернативной выносу хитов задачи типа активации ритуала, открытия ворот или вытаскивания раненых. Или, на крайний случай, в хитроумной победе над какиим-нибудь отдельным урук-хаем.
При этом партийный "Геральт" пусть складывает урук-хаев штабелями своим серебряным мечом - это его задача.

Я не скажу за "востребованность", скажу, что лично я так играл, и это мне было интересно. Главная задача в том, чтобы а) спотлайт был сравнимым б) действия имели-таки последствия.

Это НЕ работает в ситуации "вышли вы в чисто поле, и тут из-за угла орки", но такие энки настолько неинтересны и бесполезны для игры, что как игрок я лучше в сторонке постою, пока их убивают те, кому интересно, а как мастер просто не буду такой энк начинать.
avatar
Ясно. Но это же проблема построения энкаунтеров, а не системы. Даже партийный орконарубатель может оказаться в такой ситуации, если враг гораздо сильнее его.

Кстати, пока что я решаю эту проблему так: беря пассивные/небоевые способности ты увеличиваешь свой базовый запас "автоуспехов", беря активные боевые абилки, ты его уменьшаешь. То есть ты можешь очень мало уметь в бою, но обладать большим запасом влияния на сюжет.
avatar
Последнее - ОЧЕНЬ хорошо для современного подхода к дизайну. Мне нравится.
Но мой хартбрейкер - олдскулен, и я бы не хотел, чтобы в нем это было выражено через метаигровые ресурсы. Зато у мага через вэнсовские спеллы - вуаля.
avatar
Да, соглашусь... Когда я ещё водил тройку (кстати, как ни обидно, некоторые из игроков считают те первые игры лучшими), то интересных ситуаций было много. Особенно на первых уровнях чувствовалось...
avatar
Обещанный подробный комментарий.
Про жреца - да, я подумал, и понял, что на самом деле типического "клирика" нигде кроме днд и того, что сделано под ее влиянием нет.
Про остальное. Мне скорее всего было бы интересно это играть, но я бы задумался, стоит ли мне это водить. Потому что баланс через разные сферы деятельности требует очень аккуратного построения сцен и сюжетов, а так же грамотного управления спотлайтом непосредственно в процессе игры (вот чую я, что вор будет лезть в соло в предложенном виде). Соответственно, мне как мастеру хотелось бы видеть в том или ином виде инструментарий по построению игры.
Еще разное - поощряет ли система "умного" игрока? пусть думающего не на этапе генерации, но непосредственно в процессе боя? Хотелось бы, когда подумать негде - скучно.
Три базовых класса пожалуй должны тюниться, и тюниться хорошо. Воин-фехтовальщик, воин-яростный берсеркер и воин-конный рыцарь - это очень разные войны, но все они несомненно живут в героическом фэнтази, и мне бы хотелось играть любым из них. Возможно да - бэкграунды в дополнение классов.
"Эльф как класс" - было бы забавно разрешить брать расу и классом, и бэкграундом по выбору, соответственно смещая акценты - можно быть эльфом-аристократом, а можно - магом-эльфом, и концентрация эльфизма от этого будет заметно меняться.
Еще - магические вещи и снаряжение в принципе - я так понимаю, что базово персонажи от них не особо зависят? Никаких "просто плюсовых шмоток", а действительно артефакты? Если так, то это хорошо.

Резюмируя - мне общее направление мысли нравится, кроме может быть совсем отказа от вдумчивых выборов при персонажеконструировании, но это отрыжка днд и к жанру/стилю отношения все-таки не имеет.
avatar
Михаил, я думаю, проблема адекватного сполтлайта есть у всех игр, которые по конструкции не подразумевают гарантированной кумулятивности действий персонажей (вот ДнД4 подразумевает кумулятивность, к примеру, а ГУРПС - индифферентна к вопросу).

Насчет "поощрения думающего игрока" - это было бы идеально (особенно в моноклассовой партии), но как я отвечу, что поощряет система, если система - вымышленная? Хотелось бы. Это точно.

А вот на этапе генережки хотелось бы избежать "думающего" в смысле "как выжать макс кастер левел?" игрока, наоборот, здорово, если бы игрок отвечал для себя на вопрос "что именно я хочу уметь в игре?", выбирал эту опцию, и был в ней самым крутым. Simple as that.

Детали по поводу магшмоток, кастомизации эльфа и пр. - это тот масшатб, который разрабатываться должен на уровне хотя бы концепта. А у меня - так, фантазия.
Но отсутствие "плюсовых" шмоток - полнейший must. They just don't make sense. А на мой взгляд, если какая-то цифра в игре есть, она просто обязана что-то означать.
avatar
>>Еще разное - поощряет ли система "умного" игрока?
Не вижу смысла в поощрении "умных" игроков. Наоборот, вижу смысл в предельном ограничении их креативности. Т.к. обычно умность сводится к уговариванию ведущего допустить "за так" некоторые действия персонажа, которые игромеханически моделируются недоступными данному персонажу на данном уровне силами.
avatar
Я думаю, Михаил имел в виду куда более простую штуку: есть игры инвариантные применению моска, а есть - зависящие от наличия оного в голове.
avatar
>>применению моска...
Я, в свою очередь, утверждаю, что "применение моска" во всех случаях, кроме узкого жанра ПвП кабинеток - это, если "копнуть глубже" банальный чит, либо "сшибание кегель", которые заранее выставил ведущий.

Но это, конечно, отдельная тема.
avatar
Ух. Запоздал, ибо шутка про возвращение ночью вчера вылилась в правду. Исключительно мой взгляд, разумеется:

по путктам 1, 2, 3
В классовой системе ДнД ты взял самое худщие, рост скачками и абстрактные различия.

Контроллер, страйкер и танк.

Маг - получается у нас ходячая артиллерия ( хотел сказать сначала огнемет, но огнемет дейсвтует мгновенно и вору было бы несдобровать) + еще и эксперт в интеллектуальных навыках. Минимум не атакующих ( вне боя и просто утилитарных в дуре увидеть не видимое) заклинаний выходит. Иначе огромный перекос в пользу мага.
Вор - типичный stealth-специалист. Что дает огромные преимущества в любой ситуации кроме лобового столкновения.
Воин - стандартный серый персонаж. Единственный плюс - !возможность! выжить при столкновении с замаскировавшимся вором. Ибо думаю вора не замаскировавшегося и маг и другой вор тоже нахлобучат.
Отношения с монстрами в том же ключе - воин бьет и получает по морде в ответ, остальные просто бьют. Это я прикидываю класс сам по себе вне партии.

4 - вспомогательные классы - это странно и натужно. Либо предется сделать, что без них никак, либо это будет пятое колесо в телеге.

5 - Т.е. что действительно было устранено против ДнД это возможность powerplay. Хотя-бы видимая многовариативность? Играй в AD&D и не мучайся.

Сам я тяготею к менее абстрактным системам. Далеко не обязательно point buy, но чтобы меньше искуственных моментов.
avatar
Совет "Играй в AD&D и не мучайся" выдаёт склонность автора к тонким парадоксам.
avatar
Злодей, действительно, по первым трем пунктам "самое худшее" и "самое лучшее" - это очень сильно вопрос того, во что целиться.
Насчет "перекоса в сторону" мага (или вора) - я хотел бы, чтобы был перекос в сторону КАЖДОГО, в определенном деле. Если воин кажется "ватным", то что бы ты ему еще такого интересного дал?
Кстати, "вне партии" - это в каком смысле? Вне партии каждому классу должно быть довольно туго, но, в принципе, играбельно (если правильно выбрано поведение).

Я не понял про вспомогательные классы. Либо они в игре равны базовым по спотлайту, либо не равны (в любую сторону) - и это зависит от конкретной игры, не так ли? Вот раз ты предпочитаешь конкретные системы, и, бывает, поинт-бай, то наверняка встречался с ситуацией, где математик-криптограф в одной игре интересен, а в другой - пятое колесо. Так и здесь.

Про АДнД не прокомментирую, но судя по тому, что ее пока не предложили, какие-то принципиальные положения с ней точно расходятся.

>>>Сам я тяготею к менее абстрактным системам. Далеко не обязательно point buy, но чтобы меньше искуственных моментов.

Ну и я вожу по системе, где демедж точно конвертируется в миллиметры пробития листа прокатной стали. ;)
Это просто не ограничивает круг интересных мне подходов.
avatar
Пытался придумать, как бы я такое реализовывал... Не придумывается.
Я бы такое не реализовывал =)
avatar
Общее правило - меньше вероятностей и дайсов, больше четких закономерностей "если - то". Чтобы игрок знал, на что он способен (без "ДМ, могулия?"), а мастер мог дать четкий ответ, что случилось.
Дайсы - для тех ситуаций, когда даже персонажу не ясно, на что он способен.
Как-то так.
avatar
>Я не понял про вспомогательные классы. и это зависит от конкретной игры, не так ли?
Ну во-первых у нас тут фентези-приключение. Какой-то узкий специалист в мире меча и магии будет не так часто полезен. Буквально придется писать события под него. Выходит, что будут две параллельные игры - в одно время полезны базовые классы, а вспомогательные полностью не у дел, а потом с точностью до наоборот. Уж лучше сделать чуть больше базовых классов и поделить возможности вспомогательных между ними. Или так сказать любой класс сделать мультиклассом - один базовый + один вспомогательный.

>что бы ты ему еще такого интересного дал?
Скорее сузил бы возможности мага и четче описал как будут выражены воровские стелс-способности- или уж заставил специализироваться, ибо маг перекрывает сферу влияния воина очень легко. Много слабых врагов убивается ударами по площадям, сильные одиночки - концентрированным ударом способным раскатать сильного воина.

>Кстати, "вне партии" - это в каком смысле?
В смысле соло. Просто нужно же было оценить как в класс против класса ситуацию, так и сам по себе. Ибо оценка качества каждого класса в партии мало возможна. Каждый занимает свою роль.
И опять же арсенал возможностей (утрирую) - безрукий/безногий может получить достаточно, но возможностей у него явно меньше.

Ну или я тебя просто неправильно понял про вспомогательные классы.


>меньше вероятностей и дайсов, больше четких закономерностей "если - то"
Тоже импонирует, но увы, готовься писать трехтомник разных причинно-следственных связей в алгоритмах вычисления различных ситуаций.
avatar
>>> в одно время полезны базовые классы, а вспомогательные полностью не у дел, а потом с точностью до наоборот

Только чем эта ситуация отличается от игр,где один вкинул поинты в меч, другой - в дипломатию? Это не мешает воину социалить, а дипломату - подраться. У меня здесь нет цели сделать ДнД4 - ее уже выдумали.

>>> Много слабых врагов убивается ударами по площадям, сильные одиночки - концентрированным ударом

Здесь скорее так: много нормальных врагов не убивается магом, убивается файтером, один нормальный враг - убивается. Слабые враги, запинываемые хоббитом, мне не интересны, но если для антуража их очень надо ввести, то они как раз запинываются хоть бы и хоббитом. Сильный враг - это категория, отличающаяся не толщиной хитового каркаса, а задачами, которые надо выполнить для победы. С вражеским чародеем пусть маг выигрывает магическую дуэль-миниигру, а великану пусть на холку вспрыгивает воин, или пусть он попадется в ловушку вора.

>>> В смысле соло.

А соло нужно адаптировать свой геймплей. Или ты предлагаешь всем классам делать в принципе одно и то же?

>>> писать трехтомник разных причинно-следственных связей

Продолжая нагло пользоваться отвоеванным плащом КО, скажу, что каждая игра требует своего количества правил, одни - трехтомника, другие буклета.
Для уменьшения рандома дополнительно ничего писать не надо, достаточно вместо "чтобы узнать, киньте дайс со следующими модификаторами: . . .", дать четкий ответ.
avatar
А я почему-то считал, что наоборот, маг должен убивать файрболлом много мелких врагов, а воин - нарезать мечом тарасок.
avatar
См п.3, раздел хай-левел.
avatar
Трактуешь меня наверное не очень правильно. Надо мне что-ли развернутей писать, но что-то или мой браузер глючит или здесь такие особенности движка - но даже та минипростынка моя под конец написания жутко тормозила. Так-что увы и ах.

Итог всегда конечно один - все зависит от сюжета и мастера, но тогда про систему вообще можно не особо беспокоиться.
avatar
Ну и черт с ним. Tongue
Все равно я это не напишу.
Всем спасибо за комментарии!
avatar
А тебе спасибо за помечтать!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.