Проблема в том, что подобные конфликты обычно возникают между двумя участинками процесса, а не всеми. Поэтому приносить в жертву драгоценное время других людей - не очень красиво.
Но идея прерваться минут на 15, всё выяснить и продолжить играть мне нравится. У нас же обычно все разборки откладываются на послеигровое обсуждение.
у меня почему-то есть ощущение, что окружающие игроки, которым сказали "вася мешает, он меня утомил, игра окончена" не то чтобы радостно это встретят, нет?
Конечно. А в чем проблема? Мне не нравится, как ведет себя мастер/игрок. Я останавливаю игру, минут пятнадцать мы выясняем отношения. Выяснили - продолжаем играть. Не выяснили - разбежались. Цивилизованный метод, без остаточных обид и прочей недосказанности. Рекомендую.
Сам стараюсь никого никогда не обижать. Кажется, в большинстве случаев даже получается. Очень завидую людям, которые могут все забыть все обиды после игры. Я потом минимум остаток дня хожу недовольный.
Кирилл Румянцев, как, прямо так посреди игры взять и прекратить?
Принципиально забываю все обиды сразу по окончанию игры. Во время игры - по разному. Однако я довольно легко могу просто прекратить игру, если в ней начинают проявляться межличностные натянутые отношения. Это, в конце, концов, всего лишь игра, и выяснение отношений, обиды и прочий негатив тут неуместен.
To Дмитрий: Игроки с пассивной жизненной позицией делятся, на мой взгляд, на 2 лагеря. Те, кто молчит и мучается, когда не нравится. И те, кто возмущается, плюётся ядом, извергает тонны критики и.. всё равно играет. Причины, по которым вторые продолжают играть, могут быть самые разные. Я вот себя отношу ко второму типу. Это, конечно, глупо, зарекаться-то, но после этих магов, я просто обещаю самой себе не играть, если совсем уж тошно. "Дорогой друг, вы облажались. Я вас покидаю."
To Александр Иванов: > Часто и без зазрения совести беру образы из книг, фильмов, сериалов и вообще всего подряд. Ой, вот да, вот да. В последних феях так вышло, что мы одинаковую передачу с утра смотрели, а вечером я наглым образом пассаж (вернее, целую сцену) оттуда вставила. При обсуждении было занятно, хоть и немного стыдно.
Вообще, когда я говорила OST, я имела ввиду не только и не столько общий фон для проведения игры, а главную музыкальную тему. Музыкальную композицию, в которой бы слились не только все ключевые слова к игре, а воплотились и атмосфера, и сеттинг (отчасти) и то, что вы хотели до игроков донести. Образно выражаясь, если бы про дальнейшую игру сняли трейлер, то какая бы мелодия звучала.
1/ в общем, примерно так же, как у высказавшихся выше. Персонажи появляются тогда, когда необходимо сдвинуть с места некую готовую идею, концепцию, заготовку. Но разумеется, пока они не появятся - ничего не произойдёт.
2. Сокровище (сильная сторона в любом виде), Тайна (отступление от тропа или типажа), Недостаток (слабая сторона, опять же), Цель.
3. Чаще - графику. Портреты персонажей, локаций, всё такое. Музыка используется, но как фон и выбирается так, чтоб была в общем в тему. Могу подбирать темы конкретным событиям или местам, если очень в тему, но в игре мне очень сложно привязать их к этим местам или событиям.
1. Я бы сказал, приходит некая идея, что произойдет(о, будь прокляты и благословенны рельсы) - но сюжет реально не кристаллизуется и не идет до тех пор, пока его не "реализуют" живые и конкретные НПЦ. Которые часто и тянут его(сюжет) на себя. 2) ммм, чаще всего - идея. и да, архетип, троп, пусть это некоторым и кажется неправильным. Что впрямую рождается из... 3) музыку - нет. А вот идею... идею, что я как мастер хочу сказать этим модулем, что рассказать игрокам о том мире, в котором они приключаются, о своем видении его - да. И уже от этого часто растут персонажи.
1. Сложно сказать. Чаще всё-таки появляется какая-то сюжетная задумка, в которую вписываются нужные NPC. Но иногда отдельно взятый NPC с хорошо прописанным бэкграундом сам начинает диктовать сюжет. 2. Для меня NPC - что-то вроде литературного персонажа, который любовно пишется для конкретного сеттинга. В ход могут пойти мифологические образы, архетипы или просто вполне себе привычные человеческие черты характера, в зависимости от того, во что предполагается играть. Не всегда NPC должен содержать в себе три тонны мистической загадочности и две тонны философии. Мужик-крестьянин или уличный хулиган тоже могут оказаться достаточно яркими. В большом кампэйне в зависимости от событий характер NPC может меняться. С людьми тоже нередко такое бывает. 3.Музыку использую редко не потому что лень или это мешает, а из-за территориальных причин. Мы водимся на кухне, где музыку поставить негде и некуда так, чтобы это не превращалось в целый квест и чтобы она при этом помогала, а не мешала игрокам. Раньше составляла саундтреки, подбирая некоторое количество мелодий, которые мне казались уместными для создания настроения и атмосферы.
1. Мне обычно сначала в голову приходят сцены какие-то, эпизоды. С участием PC или NPC. Из них уже обычно вырисовываются образы персонажей и сюжет. 2. Чаще всего пои нпц это узнаваемый архетип или их комбинация. Часто и без зазрения совести беру образы из книг, фильмов, сериалов и вообще всего подряд. 3. Все хочу подготовить наконец звуковое сопровождение, но пока никак не выходит
А что именно ты понимаешь под игроками с пассивной жизненной позицией? Просто мне разные варианты в голову приходят. Что до ответов на вопросы, то:
1. Сначала, пожалуй, появляется идея и тема, которые я хочу раскрыть. Потом появляются NPC, с помощью которых эти тему и идею можно раскрыть. Возможно именно потому, что NPC, получается, оказывается несколько вторичными, они у меня и выходят несколько плосковатыми зачастую.
2. Трудно сказать. Иногда NPC может поначалу быть совершенно стереотипным персонажем, раскрывшись затем в ходе игры. Реальные люди основой NPC у меня не являлись никогда, по крайней мере, я не замечал такого. Ну, часто это классические образы из мифологии, литературы, приукрашенные особенностями сеттинга и подточенные под идею\тему игры.
3. Ну, про OST'ы ты знаешь, у нас от них на половине игры обычно головы болеть начинают. А грамотно пользоваться мы ими пока не научились. Ключевые слова - скорее да, но я им уделяю не так много внимания, что, конечно, минус.
Но идея прерваться минут на 15, всё выяснить и продолжить играть мне нравится. У нас же обычно все разборки откладываются на послеигровое обсуждение.
Кирилл Румянцев, как, прямо так посреди игры взять и прекратить?
Те, кто молчит и мучается, когда не нравится.
И те, кто возмущается, плюётся ядом, извергает тонны критики и.. всё равно играет. Причины, по которым вторые продолжают играть, могут быть самые разные.
Я вот себя отношу ко второму типу.
Это, конечно, глупо, зарекаться-то, но после этих магов, я просто обещаю самой себе не играть, если совсем уж тошно.
"Дорогой друг, вы облажались. Я вас покидаю."
To Александр Иванов:
> Часто и без зазрения совести беру образы из книг, фильмов, сериалов и вообще всего подряд.
Ой, вот да, вот да.
В последних феях так вышло, что мы одинаковую передачу с утра смотрели, а вечером я наглым образом пассаж (вернее, целую сцену) оттуда вставила.
При обсуждении было занятно, хоть и немного стыдно.
Вообще, когда я говорила OST, я имела ввиду не только и не столько общий фон для проведения игры, а главную музыкальную тему.
Музыкальную композицию, в которой бы слились не только все ключевые слова к игре, а воплотились и атмосфера, и сеттинг (отчасти) и то, что вы хотели до игроков донести.
Образно выражаясь, если бы про дальнейшую игру сняли трейлер, то какая бы мелодия звучала.
2. Сокровище (сильная сторона в любом виде), Тайна (отступление от тропа или типажа), Недостаток (слабая сторона, опять же), Цель.
3. Чаще - графику. Портреты персонажей, локаций, всё такое. Музыка используется, но как фон и выбирается так, чтоб была в общем в тему. Могу подбирать темы конкретным событиям или местам, если очень в тему, но в игре мне очень сложно привязать их к этим местам или событиям.
2) ммм, чаще всего - идея. и да, архетип, троп, пусть это некоторым и кажется неправильным. Что впрямую рождается из...
3) музыку - нет. А вот идею... идею, что я как мастер хочу сказать этим модулем, что рассказать игрокам о том мире, в котором они приключаются, о своем видении его - да. И уже от этого часто растут персонажи.
2. Для меня NPC - что-то вроде литературного персонажа, который любовно пишется для конкретного сеттинга. В ход могут пойти мифологические образы, архетипы или просто вполне себе привычные человеческие черты характера, в зависимости от того, во что предполагается играть. Не всегда NPC должен содержать в себе три тонны мистической загадочности и две тонны философии. Мужик-крестьянин или уличный хулиган тоже могут оказаться достаточно яркими. В большом кампэйне в зависимости от событий характер NPC может меняться. С людьми тоже нередко такое бывает.
3.Музыку использую редко не потому что лень или это мешает, а из-за территориальных причин. Мы водимся на кухне, где музыку поставить негде и некуда так, чтобы это не превращалось в целый квест и чтобы она при этом помогала, а не мешала игрокам. Раньше составляла саундтреки, подбирая некоторое количество мелодий, которые мне казались уместными для создания настроения и атмосферы.
2. Чаще всего пои нпц это узнаваемый архетип или их комбинация. Часто и без зазрения совести беру образы из книг, фильмов, сериалов и вообще всего подряд.
3. Все хочу подготовить наконец звуковое сопровождение, но пока никак не выходит
1. Сначала, пожалуй, появляется идея и тема, которые я хочу раскрыть. Потом появляются NPC, с помощью которых эти тему и идею можно раскрыть. Возможно именно потому, что NPC, получается, оказывается несколько вторичными, они у меня и выходят несколько плосковатыми зачастую.
2. Трудно сказать. Иногда NPC может поначалу быть совершенно стереотипным персонажем, раскрывшись затем в ходе игры. Реальные люди основой NPC у меня не являлись никогда, по крайней мере, я не замечал такого. Ну, часто это классические образы из мифологии, литературы, приукрашенные особенностями сеттинга и подточенные под идею\тему игры.
3. Ну, про OST'ы ты знаешь, у нас от них на половине игры обычно головы болеть начинают. А грамотно пользоваться мы ими пока не научились. Ключевые слова - скорее да, но я им уделяю не так много внимания, что, конечно, минус.
http://www.hexographer.com/free-version/
Ради интереса — а где ты нашёл в Ризусе вычисления?
Моя версия Ризуса проще и быстрее. Нет ненужных вычислений. Словеска как она есть.
А ДнД действительно ужас, как раз из-за оцифровки всего и вся.