Хмм, интересная мысль для шаблона, но мне кажется не совсем под фиаско подходит. Там же все-таки пафос безмерный. Фиаско там не бывает... Хотя протестировать можно, вдруг действительно окажется интересным. Я могу принять участие в тесте, если только он не в Питере будет.
Что б писать про орков, мне сначала надо добраться до самой игры в Фиаско. Я пока под весьма положительным впечатлением от рассказов, да правила читал.
Игра либо скатится в дружный Вагх и с подрывом самих на себя на собственной взрывчатке/магии/еще чем-нибудь, либо в полную предательств (на уровне орков, конечно) историю о "выборах" новом варбосса.
Насколько я понимаю (из этого треда и треда на геймфорумсах) тебе нужна не механика, а система ;)
Т.е. не столько описания кубиков-модификаторов-вероятностей, сколько знание о том, как вообще водят этот самый паровоз, что там сложного, какие могут быть проблемы и т.п. Чтобы путешествие из точки А в точку Б в игре не просто проматывалось, типа "киньте чек - вы приехали", а чтобы можно было играть в процесс этого самого "ехания", описывать всякие траблы в процессе и накручивать вокруг них сюжетную движуху. И чтобы игроки могли принимать в этом активное участие.
Боюсь, такую систему придется делать тебе самой. Механику действительно можно взять любую подходящую. А дальше - изучить самой деятельность команды паровоза, выписать таблички всяких факторов успешности, возможных траблов и т.п., приписать к ним скилы/статы/уровни сложности/что там еще в выбранной тобой механике и потом впихнуть все это игрокам
Я лично про паровозы знаю немного, но из того что знаю, первое что приходит в голову - необходимость регулировать давление пара и скорость в зависимости от наклона участка дороги. Т.е. когда в горку едем - надо не застрять, перед ней разогнаться и въехать. А когда под горку - притормаживать.
Поскольку для успешности таких штук важно, чтобы машинист, кочегар, помощник кочегара и прочие действующие лица работали слаженно, нужна механика, хорошо моделирующая совместные действия команды, помощь персонажей друг другу.
Wildmage, спасибо, у меня появились кое какие мысли.
Т.е. не столько описания кубиков-модификаторов-вероятностей, сколько знание о том, как вообще водят этот самый паровоз, что там сложного, какие могут быть проблемы и т.п. Чтобы путешествие из точки А в точку Б в игре не просто проматывалось, типа "киньте чек - вы приехали", а чтобы можно было играть в процесс этого самого "ехания", описывать всякие траблы в процессе и накручивать вокруг них сюжетную движуху. И чтобы игроки могли принимать в этом активное участие.
Боюсь, такую систему придется делать тебе самой. Механику действительно можно взять любую подходящую. А дальше - изучить самой деятельность команды паровоза, выписать таблички всяких факторов успешности, возможных траблов и т.п., приписать к ним скилы/статы/уровни сложности/что там еще в выбранной тобой механике и потом впихнуть все это игрокам
Я лично про паровозы знаю немного, но из того что знаю, первое что приходит в голову - необходимость регулировать давление пара и скорость в зависимости от наклона участка дороги. Т.е. когда в горку едем - надо не застрять, перед ней разогнаться и въехать. А когда под горку - притормаживать.
Поскольку для успешности таких штук важно, чтобы машинист, кочегар, помощник кочегара и прочие действующие лица работали слаженно, нужна механика, хорошо моделирующая совместные действия команды, помощь персонажей друг другу.
Ну вот как-то так.