Понял, что мне не нравилось в концепции "вращать мир вокруг персонажей, т.е. сущностей, обладающих волей" Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой: - попытка предотвратить падение метеорита на планету; - выживание в условиях зомби-апокалипсиса; - исследование новых территорий; - решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
ну, поле это проистекает из предваряющей его последовательсти, разумеется
вот в рамках этой общности, которая есть, я и говорю про вращение мира вокруг персонажей
просто это могут быть персонажи мастера, целые фракции в качестве персонажей
вообще, кстати, можно так сказать - персонаж это сущность, обладающая волей, в противовес статисту, волей не обладающему
Хм. А по-моему мир это не последовательность событий. Скорее (если уж говорить в терминах событий) это поле возможных событий.
Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.
В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.
Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
сюжет - это последовательность событий, связанных с персонажами
мир - это последовательность событий, связанных с персонажами, просто на более высоком уровне
сюжет игры - просто локальный кусок мирового сюжета
но и тот и другой вертятся вокруг персонажей, просто это могут быть разные персонажи
Э-м... честно говоря, не очень понимаю, что ты имеешь в виду, когда говоришь, что "мир и сюжет игры подчиняются схожим закономерностям". Поясни.
Что до второго абзаца - оно конечно да, крайности в природе почти не встречаются и чистые образцы чего-либо часто можно получить только в искусственных лабораторных условиях. Но это не повод утверждать, что все в сущности подобно всему и поэтому все равно.
это объяснение того, чем мир отличается от сюжета игры
я не говорю, что мир и сюжет игры - одно и тоже, я говорю, что мир игры - это просто более глобальный сюжет, что мир и южет игры подчиняются схожим закономерностям и поэтому уместно вращать вокруг персонажей не только сюжет игры, но и мир, как сюжет
Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
но в таком случае уместнее говорить, что "живой" и "картонный" мир - просто две условных крайности
и что в живом для интереса должна присутствовать доля картона, а в картонном - немного жизни
2 grom естественно от формата зависит. если мы играем ваншот на 4 часа - просто некогда разворить экспозицию и вводить в повествование 20 активных NPC.
Вообще, как правило, чем короче и динамичнее игра, тем более рельсовый сюжет. И тем ближе все к тому, что описывает nekroz: "сюжет = мир".
Это не одно и то же потому что сюжет рождается из взаимодействия РС с миром.
В одном и том же мире возможны совершено разные сюжеты.
Допустим, если РС решили, что им не нравится мэр города и надо его грохнуть - у нас будет сюжет про стелс-экшен. Если там будут другие РС и им тоже не понравится мэр, но они решат уронить его репутацию и сместить с должности законным путем - у нас будет сюжет про детектив и политические интриги. А если третьи РС решат, что мэр им конечно не нравится, но не настолько, чтобы с этим что-то радикально делать, а главное - разобраться с древним артефактом - то сюжет тоже будет совсем иной.
При этом в первом и втором случае мэр и его окружение будут в центре внимания, а древний артефакт может быть использован как средство, а может и вообще остаться незадействованным, то в третьем артефакт и все с ним связанное будут в центре, а мэр и его приспешники выступать как помеха или наоборот, как помощь в достижении основной цели.
Но пока игра не началась и РС нет - сюжета тоже нет. А мир вполне себе есть. С городом, мэром, артефактом и еще кучей всякого добра.
Тут еще вопрос динамики. Если у группы есть время, на то чтобы читать местные новости в газетах и вести продолжительные диалоги с каждым встречным NPS, то подобных деталей потребуется много. Ala "А вы не слыхали? Дочка нашего короля-то говорят бастарда вынашивает! А на селение Черные Дубы упырь ночью напал, так заезжий лыцарь его и прогнал! И т.д."
Если же время поджимает, и его едва хватает на то чтобы как-то выводить основную линию, то многое оказывается за бортом. И это нормально. Это своего рода разные стили повествования, со всеми вытекающими отсюда выводами. Условно, в "Крепоком Орешке" нет спотлайта на сотнях других заинтересованных людей, кроме основных действующих лиц, потому что эти остальные и не нужны для раскрытия фабулы.
Лично мне нравиться песочница, эдакий "мирок в табакерке" живой и динамичный. И даже очень нравиться! Причем и водить и играть, но не всегда так получается, и не всегда уместно.
Спотлайт обычно "привязан" к РС. С другой стороны, я считаю некоторое количество "избыточных деталей", скорее полезным, потому что оно расширяет горизонты для РС и потенциально приводит к интересным и неожиданным поворотам сюжета.
а) к сожалению, я не увидел здесь разговора о том, почему мир - не сюжет, хотелось бы освещения этой темы
б) в целом я согласен с разделением на картонный и живой мир, но хочу внести некоторое дополнение сюда
во-первых, некоторым жанрам, видимо, на роду написано быть картонными, потому что пример с рыцарем, который поехал спасать принцессу от дракона, а обнаружил - что главная проблема не в драконе, а в десятке конкурентов, потому что принцесса подсуетилась и разослала много писем с текстом "спасите меня" - это крутой сюжет для игры, наверняка, но для игры в постмодерновый стеб над фентезевыми штампами
типа "а вот как смешно было бы, если бы рыцари спасали принцесс в реальной жизни"
не для игры в героическое фентези
во-вторых, даже в случае с "живым миром" мы намеренно устраняем из рассмотрения множество вариантов, просто потому, что они не дают интересной игры
ну типа мог ли МакКлейн не пойти убивать террористов, а сесть в сортире и не отсвечивать? мог
и велика вероятность того, что у террористов бы все равно ничего не вышло, потому что вместо макклейна приехал бы полк спецназа
но фильм был бы уже не про макклейна
то есть игра, по сути, начинается сильно позже сюжета и начинается она с того, что герой уже подписался на приключение
по той или иной причине
не подписался бы - это был бы другой сюжет, в который мы бы не стали играть
а началу игры предшествует "пролог" в котором говорится, почему же, собственно, герой не заперся в сортире, а полк спецназа не приехал
почему у нас в сюжете только 20 активных персонажей, а не 100 и почему их количество не растет по экспоненте с каждым днем
почему в данном конкретном случае вся надежда только на тебя, хотя в прочих случаях хватает других желающих
Мысль ясная и верная, но есть еще спотлайт, сиречь внимание мастера. Лишних деталей не должно быть. Всегда нужно понимать работают эти "краски" на игру и сюжет, или нет. Если нет, то и время на них можно не тратить. Как-то так наверное.
1. "Ловля синих ящериц" - процесс, когда партия долго и увлеченно занимается бессмысленными и не имеющими отношения к сюжету вещами. Выражение пошло из модуля, в котором один из персонажей каждый день кастовал speak with animal, отлавливал себе синюю ящерку, каких много водилось в окрестностях, и принимался трындеть с ней за ее ящериную жизнь.
2. "Полет на эрвишке над Каиром" - действие без вразумительного плана, в расчете на голую удачу. Пошло от киберпанковского модуля, в котором герои отчаялись найти похищенного сопартийца и сделали заявку тупо наворачивать круги над городом, высматривая что-нибудь необычное. Благодаря феерическому броску на везение, это действие увенчалось успехом.
3. "Презентс 3" - различные плюшки, которые на этапе генережки выпрашиваются у мастера на основе бекграунда персонажа. Появилось после генережки в Вампиров, где у партийной тореадорши в щите, в силу плохого знания английского, вместо "Presence 3" было написано "Presents 3". При этом она таки выпросила себе 3 халявки по принципу "пусть мой Сир мне это подарит".
4. "Игра на арфе" - абсолютно бесполезный скилл, который берется из ролеплейных или бекграундовых соображений. Был взят партийной рокершей в модуле по киберпанку для отражения детских занятий музыкой. Где-то в третьей части кампейна этот скилл даже удалось разок чекнуть.
5. "Underwater demolition" - скилл, аналогичный "Игре на арфе", который внезапно в ходе модуля приобретает большую важность. Произошло от одного игрока из компании, который всегда, прикола ради, оставлял один скилл пойнт на навык именно подводного взрывного дела. Эту привычку от него переняли и некоторые другие игроки. И однажды, в модуле по Resident Evil партии, для того, чтобы безопасно покинуть наводненный зомбями город, пришлось взорвать решетку, перегораживающую под водой реку.
по нашим вождениям (как правило это ДнД 3.5, где я всегда игрок, но не мастер) несколько локальных мемов:
Двойная ускоренная стена клинков - изначально стена клинков как-то раз была неосмотрительно применена против нас мастером. Я запомнил эту адову штуку и позднее, при игре за жреца с помощью Divine Metamagic использовал эту стену, делая ее ускоренной и удвоенной, чем нагонял ужас на монстров Упоминается при любой игре за жреца, а так же служит заменой словосочетания вроде "адовое комбо".
Генжи Эсперович Варпов (Эспер Варпович Генжев, Варп Генжи Эсперович и т.д.) - это в основном про моего перса, и вместо его имени, так как я настолько часто называл своих персонажей именем Генжи, и иногда Варпом или Эспером, что нового моего персонажа автоматически начинают называть любой комбинацией из этих имен
Знание (подставить любое слово из описываемой мастером обстаовки), например "Знание странных дверей", "Знание темных подземелий", "Знание таинственных незнакомцев" - применяется когда я хочу спросить у мастера знаю ли я что-нибудь о том что вижу и не хочу морочиться придумывая Знание чего тут можно применить.
Ищу туалет - самая распространенная заявка нашего биндера, когда он хочет сменить того остатка, который на него влияет и идет уединиться.
Скукожить матку - уничтожить врага, родился когда мы партией пошли убивать матку муравьев. Всплывает теперь при любых обсуждениях тактики избиения серьезных монстров.
Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой:
- попытка предотвратить падение метеорита на планету;
- выживание в условиях зомби-апокалипсиса;
- исследование новых территорий;
- решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
вот в рамках этой общности, которая есть, я и говорю про вращение мира вокруг персонажей
просто это могут быть персонажи мастера, целые фракции в качестве персонажей
вообще, кстати, можно так сказать - персонаж это сущность, обладающая волей, в противовес статисту, волей не обладающему
Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.
В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.
Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
мир - это последовательность событий, связанных с персонажами, просто на более высоком уровне
сюжет игры - просто локальный кусок мирового сюжета
но и тот и другой вертятся вокруг персонажей, просто это могут быть разные персонажи
Что до второго абзаца - оно конечно да, крайности в природе почти не встречаются и чистые образцы чего-либо часто можно получить только в искусственных лабораторных условиях. Но это не повод утверждать, что все в сущности подобно всему и поэтому все равно.
я не говорю, что мир и сюжет игры - одно и тоже, я говорю, что мир игры - это просто более глобальный сюжет, что мир и южет игры подчиняются схожим закономерностям и поэтому уместно вращать вокруг персонажей не только сюжет игры, но и мир, как сюжет
Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
но в таком случае уместнее говорить, что "живой" и "картонный" мир - просто две условных крайности
и что в живом для интереса должна присутствовать доля картона, а в картонном - немного жизни
Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
естественно от формата зависит. если мы играем ваншот на 4 часа - просто некогда разворить экспозицию и вводить в повествование 20 активных NPC.
Вообще, как правило, чем короче и динамичнее игра, тем более рельсовый сюжет. И тем ближе все к тому, что описывает nekroz: "сюжет = мир".
Это не одно и то же потому что сюжет рождается из взаимодействия РС с миром.
В одном и том же мире возможны совершено разные сюжеты.
Допустим, если РС решили, что им не нравится мэр города и надо его грохнуть - у нас будет сюжет про стелс-экшен. Если там будут другие РС и им тоже не понравится мэр, но они решат уронить его репутацию и сместить с должности законным путем - у нас будет сюжет про детектив и политические интриги. А если третьи РС решат, что мэр им конечно не нравится, но не настолько, чтобы с этим что-то радикально делать, а главное - разобраться с древним артефактом - то сюжет тоже будет совсем иной.
При этом в первом и втором случае мэр и его окружение будут в центре внимания, а древний артефакт может быть использован как средство, а может и вообще остаться незадействованным, то в третьем артефакт и все с ним связанное будут в центре, а мэр и его приспешники выступать как помеха или наоборот, как помощь в достижении основной цели.
Но пока игра не началась и РС нет - сюжета тоже нет.
А мир вполне себе есть. С городом, мэром, артефактом и еще кучей всякого добра.
Если же время поджимает, и его едва хватает на то чтобы как-то выводить основную линию, то многое оказывается за бортом. И это нормально. Это своего рода разные стили повествования, со всеми вытекающими отсюда выводами. Условно, в "Крепоком Орешке" нет спотлайта на сотнях других заинтересованных людей, кроме основных действующих лиц, потому что эти остальные и не нужны для раскрытия фабулы.
Лично мне нравиться песочница, эдакий "мирок в табакерке" живой и динамичный. И даже очень нравиться! Причем и водить и играть, но не всегда так получается, и не всегда уместно.
б) в целом я согласен с разделением на картонный и живой мир, но хочу внести некоторое дополнение сюда
во-первых, некоторым жанрам, видимо, на роду написано быть картонными, потому что пример с рыцарем, который поехал спасать принцессу от дракона, а обнаружил - что главная проблема не в драконе, а в десятке конкурентов, потому что принцесса подсуетилась и разослала много писем с текстом "спасите меня" - это крутой сюжет для игры, наверняка, но для игры в постмодерновый стеб над фентезевыми штампами
типа "а вот как смешно было бы, если бы рыцари спасали принцесс в реальной жизни"
не для игры в героическое фентези
во-вторых, даже в случае с "живым миром" мы намеренно устраняем из рассмотрения множество вариантов, просто потому, что они не дают интересной игры
ну типа мог ли МакКлейн не пойти убивать террористов, а сесть в сортире и не отсвечивать? мог
и велика вероятность того, что у террористов бы все равно ничего не вышло, потому что вместо макклейна приехал бы полк спецназа
но фильм был бы уже не про макклейна
то есть игра, по сути, начинается сильно позже сюжета и начинается она с того, что герой уже подписался на приключение
по той или иной причине
не подписался бы - это был бы другой сюжет, в который мы бы не стали играть
а началу игры предшествует "пролог" в котором говорится, почему же, собственно, герой не заперся в сортире, а полк спецназа не приехал
почему у нас в сюжете только 20 активных персонажей, а не 100 и почему их количество не растет по экспоненте с каждым днем
почему в данном конкретном случае вся надежда только на тебя, хотя в прочих случаях хватает других желающих
1. "Ловля синих ящериц" - процесс, когда партия долго и увлеченно занимается бессмысленными и не имеющими отношения к сюжету вещами.
Выражение пошло из модуля, в котором один из персонажей каждый день кастовал speak with animal, отлавливал себе синюю ящерку, каких много водилось в окрестностях, и принимался трындеть с ней за ее ящериную жизнь.
2. "Полет на эрвишке над Каиром" - действие без вразумительного плана, в расчете на голую удачу.
Пошло от киберпанковского модуля, в котором герои отчаялись найти похищенного сопартийца и сделали заявку тупо наворачивать круги над городом, высматривая что-нибудь необычное. Благодаря феерическому броску на везение, это действие увенчалось успехом.
3. "Презентс 3" - различные плюшки, которые на этапе генережки выпрашиваются у мастера на основе бекграунда персонажа.
Появилось после генережки в Вампиров, где у партийной тореадорши в щите, в силу плохого знания английского, вместо "Presence 3" было написано "Presents 3". При этом она таки выпросила себе 3 халявки по принципу "пусть мой Сир мне это подарит".
4. "Игра на арфе" - абсолютно бесполезный скилл, который берется из ролеплейных или бекграундовых соображений.
Был взят партийной рокершей в модуле по киберпанку для отражения детских занятий музыкой. Где-то в третьей части кампейна этот скилл даже удалось разок чекнуть.
5. "Underwater demolition" - скилл, аналогичный "Игре на арфе", который внезапно в ходе модуля приобретает большую важность.
Произошло от одного игрока из компании, который всегда, прикола ради, оставлял один скилл пойнт на навык именно подводного взрывного дела. Эту привычку от него переняли и некоторые другие игроки. И однажды, в модуле по Resident Evil партии, для того, чтобы безопасно покинуть наводненный зомбями город, пришлось взорвать решетку, перегораживающую под водой реку.
по нашим вождениям (как правило это ДнД 3.5, где я всегда игрок, но не мастер) несколько локальных мемов:
Двойная ускоренная стена клинков - изначально стена клинков как-то раз была неосмотрительно применена против нас мастером. Я запомнил эту адову штуку и позднее, при игре за жреца с помощью Divine Metamagic использовал эту стену, делая ее ускоренной и удвоенной, чем нагонял ужас на монстров Упоминается при любой игре за жреца, а так же служит заменой словосочетания вроде "адовое комбо".
Генжи Эсперович Варпов (Эспер Варпович Генжев, Варп Генжи Эсперович и т.д.) - это в основном про моего перса, и вместо его имени, так как я настолько часто называл своих персонажей именем Генжи, и иногда Варпом или Эспером, что нового моего персонажа автоматически начинают называть любой комбинацией из этих имен
Знание (подставить любое слово из описываемой мастером обстаовки), например "Знание странных дверей", "Знание темных подземелий", "Знание таинственных незнакомцев" - применяется когда я хочу спросить у мастера знаю ли я что-нибудь о том что вижу и не хочу морочиться придумывая Знание чего тут можно применить.
Ищу туалет - самая распространенная заявка нашего биндера, когда он хочет сменить того остатка, который на него влияет и идет уединиться.
Скукожить матку - уничтожить врага, родился когда мы партией пошли убивать матку муравьев. Всплывает теперь при любых обсуждениях тактики избиения серьезных монстров.
— Красоты неземной?
— Да, редкостной бл**овитости!
ЗЫ: А спасбросок от вредности у нас тоже есть и часто применяется
но зачем коту-оборотню понадобилось сверло, да еще настолько, что он пол-часа из мастера его канючил - это тайна.