Я понял, где дырка. Дело даже не в том, что (судя по покиданным только что кубикам) в стрельбе из своего пистолета Мэл показывает себя вполне себе неплохо без запредельных трат фэйтпойнтов. Дело в "профильные особенности на +1 выше заурядного обывателя". Ну так верно же. Поверлевел капмпании таки всего лишь "Экспертный". Повысим его до героического - и вот уже вполне телевизионный Мэл. Еще шажок - и живучесть подскакивает до уровня фильма"Серенити" (нас прпарывают мечом, а мы только рожу корчим). Прокол тут, очевидно, мой - потому что я одной рукой пишу кампейн для вполне начинающих, хотя и талантливых персонажей, а второй курю новую системы и на пробу конвертирую в неё персонажа из "Core Rulebook".
Проблема расписки (а на деле, системы) в том, что данный Мэл - не стрелок, не лидер, нисколько не обаятелен, не обладает значимой силой воли, не умеет драться, и в целом не соответствует том, что показано в сериале. Потому, что его профильные особенности на +1 выше заурядного обывателя, что на фоне 4dF не значит ничего (особенно при таких стресстраках, особенно при таких вэпн-рейтингах). Фэйтпоинты - это хорошо и даже могут вытянуть на себе единичные проверки, но в конфликтах их просто не хватит, так как ФП не предназначены для того, чтобы замещать собой значимые статичные атрибуты в конфликтах.
Скиллы.
0-3 до 2-5 (в зависимости от паверлевела) в Фейте.
1-3 до 2-4 (в зависимости от паверлевела) в Стрендзах.
То есть, рабочий диапазон 4 против 2 на фоне неизменного "веса" аспектов и фьюдждайсов.
Ну, расписку Рейнольдса в ленте ты видел и коммент мой, может, читал.
Возможность минимаксить (сделать 1-5 на высоком паверлевеле) переводит проблему в иную плоскость: мотивирует на решения при чаргене, на которые игрок бы не пошел с существующей задумкой.
Хорошо. Я вынужден признать твою правоту. (Тем более что по части пунктов ты со мной согласился ). Хотя вопросы к БМ в целом у меня всё равно остаются.
Меня накрывает множественный каскадный [strike]оргазм[/strike] фейспалм.
Во-первых, я никак не могу принять твои поздравления. Я недостоин. Определение не моё, оно было сформулировано в первой половине 2000-х в результате долгих и содержательных обсуждений большого количества людей. Я лишь перевёл его на русский язык.
Во-вторых, да нарративизм - это свойство конкретной игры, а не игромеханики, и он всегда понимался таким образом. "Нарративистская система" - это такой более короткий способ сказать "система, по которой удобно проводить нарративистскую игру". Не надо принимать производное понятие за базовое.
В-третьих, да, игры на букву "н" иногда проводят и по D&D, и по WoD'у, я сам знаю такие случаи. Правда, это бывает крайне редко и обычно предполагает изрядное вмешательство напильника.
В-четвёртых, я не вижу в MLWM игромеханических ограничений свободы выбора у персонажей. Да, проваленный бросок может интерпретироваться как "У тебя не хватило духу возразить". Но выбор - выполнять приказ или пытаться сопротивляться, руководствоваться любовью, страхом или ненавистью - в каждой сцене за тобой. И практически всегда это нелёгкий выбор, влекущий за собой последствия.
В-четвёртых, в Otherkind мораль не заложена изначально. Вопрос сформулирован достаточно чётко: "Готов ли ты пойти на кровопролитие ради спасения того, что тебе дорого?". Но ответ на него может быть дан только игроком и только в процессе игры.
В-пятых, Otherkind действительно трудно назвать системой, хорошо поддерживающей нарративистскую агенду, но совсем по другим причинам. В ней само появление ситуаций этического выбора регулируется в основном волей слепого случая. Представь себе, что в самый драматичный и кульминационный момент у тебя выпало 4 "шестёрки". Персонаж типа "выиграл", но игрок лишился возможности "раскрыть тему".
Я тебя поздравлю: ты ухитрился дать определение, которое оденовременно слишком широко, потому что характеризует не систе...игромеханику, а конкретную игру, и при желании можно провести игру по ДнД или Миру Тьмы, которая будет удовлетворять всем этим критериям, и одновременно слишком узко, потому что, например, та же MLWM под него не попадает по пункту о игромеханических ограничениях свободы выбора у персонажей, а Otherknd - по пункту о заложенной в игру морали (с моей точки зрения, кстати, местами сомнительной). Я не знаю, как, но тебе это удалось.
Под прокрустовым ложем я понимал не узость определения, а то, что большая часть заданных критериев "игры на букву н" не нужна для того определения "игры на букву н", которое ты дал.
В таком случае, боюсь, ты пропустил при чтении какую-то часть определения. Какого слона не заметил Gremlin, мы выше уже выяснили. Что касается тебя, то подозреваю, что ты проигнорировал что-то в районе слова "посредством".
....
И вообще, граммар наци негодуэ!
http://en.wikipedia.org/wiki/Essay 14/88
Граммар-наци-то чем недоволен?
И вообще, граммар наци негодуэ!
Простите, а для тех, кто с бронепоезда, можно расшифровать Ваш комментарий к расписке Рейнольдса. Ибо я по прежнему не понимаю, в чем суть.
0-3 до 2-5 (в зависимости от паверлевела) в Фейте.
1-3 до 2-4 (в зависимости от паверлевела) в Стрендзах.
То есть, рабочий диапазон 4 против 2 на фоне неизменного "веса" аспектов и фьюдждайсов.
Ну, расписку Рейнольдса в ленте ты видел и коммент мой, может, читал.
Возможность минимаксить (сделать 1-5 на высоком паверлевеле) переводит проблему в иную плоскость: мотивирует на решения при чаргене, на которые игрок бы не пошел с существующей задумкой.
Под "формализованными статами" ты имеешь в виду скиллы и станты? Тогда я не понимаю, почему.
Во-первых, я никак не могу принять твои поздравления. Я недостоин. Определение не моё, оно было сформулировано в первой половине 2000-х в результате долгих и содержательных обсуждений большого количества людей. Я лишь перевёл его на русский язык.
Во-вторых, да нарративизм - это свойство конкретной игры, а не игромеханики, и он всегда понимался таким образом. "Нарративистская система" - это такой более короткий способ сказать "система, по которой удобно проводить нарративистскую игру". Не надо принимать производное понятие за базовое.
В-третьих, да, игры на букву "н" иногда проводят и по D&D, и по WoD'у, я сам знаю такие случаи. Правда, это бывает крайне редко и обычно предполагает изрядное вмешательство напильника.
В-четвёртых, я не вижу в MLWM игромеханических ограничений свободы выбора у персонажей. Да, проваленный бросок может интерпретироваться как "У тебя не хватило духу возразить". Но выбор - выполнять приказ или пытаться сопротивляться, руководствоваться любовью, страхом или ненавистью - в каждой сцене за тобой. И практически всегда это нелёгкий выбор, влекущий за собой последствия.
В-четвёртых, в Otherkind мораль не заложена изначально. Вопрос сформулирован достаточно чётко: "Готов ли ты пойти на кровопролитие ради спасения того, что тебе дорого?". Но ответ на него может быть дан только игроком и только в процессе игры.
В-пятых, Otherkind действительно трудно назвать системой, хорошо поддерживающей нарративистскую агенду, но совсем по другим причинам. В ней само появление ситуаций этического выбора регулируется в основном волей слепого случая. Представь себе, что в самый драматичный и кульминационный момент у тебя выпало 4 "шестёрки". Персонаж типа "выиграл", но игрок лишился возможности "раскрыть тему".
В таком случае, боюсь, ты пропустил при чтении какую-то часть определения. Какого слона не заметил Gremlin, мы выше уже выяснили. Что касается тебя, то подозреваю, что ты проигнорировал что-то в районе слова "посредством".