Про Mage: The Ascension, vol.2

[i]-Бен, это Данила! Ай нид хелп![/i] [hr][/hr] Иногда я ненавижу себя за то, что я очень злая. Сегодня (и ещё пару недель к ряду) я ненавижу себя за то, что я слишком добрая. Моя замечательная партия по магам накрывается ж.. железным тазом из-за моей собственной доброты. Доброты и уступчивости. Изначально я всех предупредила, что маг должен быть из традиции, потому что мне так проще и вам в последствие будет интереснее. И ещё, желательно бы, чтобы все были если и не вместе, то легко стекающимися. Но, конечно же, моментально некоторые проявили чудеса индивидуализма и, не желая быть серой массой, принадлежащей к одной из традиций, заныли. Надо было сказать нет, но я, по доброте душевной, приняла персонажа, не забыв напомнить про то, что игрок должен понимать, на что он подписывается. И, да, все пошли по отдельности, совершенно (даже в теории) не способными находиться в одном помещении личностями. А сейчас, после трёх моих попыток хоть как-то спасти ситуацию, всё неминуемо движется под гору. :( Да, мне жалко потраченного времени. Мне жалко идей, которые, по сути, пропали. Мне жалко душевных усилий. И ещё мне жалко линейку, которая мне нравится больше всех в старом Мире Тьмы. После провальной попытки одного нашего "мастера" поводить магов (в которой, оказывается, мы уже сессии на третьей [b]проиграли[/b] модуль и где магами даже и не пахло), да ещё и этот мой, как оказалось, неудачный опыт.. Короче, полное фиаско. Я не виню игроков, потому что считаю, что они если и виноваты, то ровно столько же, сколько и я. Просто обидно. :( И что теперь делать? Закрывать всё? Продолжать водить? А потом, что потом? Быть менее уступчивой и стоять на своём? Как всё с этим обстоит у вас, ребят?

19 комментариев

avatar
Я тоже, к сожалению, замечаю, что Маги (как и Вампирка, к слову) просто провоцируют индивидуалистичный геймплей. И у меня тоже над МтА висит проклятье имени "лебедя-рака-щуки". Хоть сколь-нибудь командная и проактивная игра получается разве что случайно, под черезмерным внешним давлением обстановки. Пока виню во всем себя. За то, что никак не могу найти нужных подходов.

Тебе советую (если есть такая возможность, и если хочется продолжать водить) взять в команду одного-двух игроков с "синдромом игротеха", чтобы они служили "цементом" для партии, гасили собой конфликты и направляли игру куда надо мастеру. У меня, увы, такой возможности нет - в моем окружении "синдромом игротеха" страдаю, похоже, только я. Sad
avatar
У нас основной причиной стал, на мой взгляд, человеческий фактор, т.е. действия конкретных игроков. Наверное в следующий раз нужно быть внимательнее именно с ними.

Агент, ты не мог бы пояснить подробнее про синдром игротеха? Звучит интересно, но что это такое пока не очень ясно Smile
avatar
Есть такая привычка: http://imaginaria.ru/se/AgtGray/blog/Синдр/
Вот в данном случае, такой игрок может очень помочь, ИМХО.
avatar
Да, у нас с подобными людьми туго (хотя я в данной игре старался сглаживать углы, но, видимо, не очень эффективно, впрочем, тут лучше Саше судить). Есть же наоборот те, кто лодку раскачивает Sad
avatar
По моим наблюдениям, чем больше игра/система/загруз подталкивают к отыгрышу "тонкой и глубокой терзающейся души", тем в среднем, бОльший напряг с кооперацией в группе. Картонным файтеру клирику магу и вору, которые вместе идут в дэнжак мочить монстров, жить вместе гораздо проще. А во всех линейках МТ (и даже в оборотнях, хотя там с этим чуть лучше) нужна очень сильная добрая воля игроков, чтобы получилась слаженная и хорошо сотрудничающая группа.
avatar
Я бы сказал, что это проблема не линейки, а игроков и Рассказчика). Благо мы последние несколько лет играем весьма командные игры по всем линейкам Мира Тьмы, а последняя сессия по Магам закончилась буквально полчаса назад, в результате чего мы довели до логического конца очень интересную и напряженную игру, которой весьма доволен остался и я, и игроки.
Основной залог успеха, как показывает практика, это умение Рассказчика четко представлять, что он хочет получить, и не менее четко донести эту мысль до игроков. Хорошо работают заданные установки на генережку (вместо абстрактного - у вас должно быть немало общего, что-то четкое, вроде того, что все должны быть из одного города, жить в одном районе, иметь общий круг общения, одно общее хобби или общую черту характера). Хорошо работает блубукинг (напишите совместное сочинение на тему того, как вы провели лето, или опишите общий поход в супермаркет). И, самое главное, стимулы для того, чтобы общаться в ходе игры (одна работа, общая задача, общий интерес). Как показывает опыт, это абсолютно не мешает создавать интересных и уникальных персонажей. Если же игрокам для подчеркивания индивидуальности своих персонажей необходимо принадлежать к диаметрально противоположным Традициям (хотя чего-то более широкого и размытого, чем Традиции в Старом Мире Тьмы сложно поискать), то у них проблемы. И большие.
avatar
Я бы посоветовал не бросать модуль, а довести его до конца. Лично моё мнение, которое является скорее моим личным взглядом на мастерение, заключается в том, что это Мастер должен игрокам интересный модуль, а не наоборот, соответственно, если модуль нравится самой партии, то его существование вполне оправдано. Если же нет, то, если партия Вам это скажет, есть смысл честно высказать им, что они по сути дела сами виноваты, поставив свою креативность на первый план перед Вашей идеей, хотя им был чётко указан "путь к счастью", от которого они добровольно отказались. Вообще откровенный разговор о том, чего Вы хотели, что получилось, а что нет, и прочее после конца всего модуля (ну или отдельной сессии, хотя в этом случае скорее всего у Вас не будет возможности говорить с полной откровенностью о сюжете и сути модуля) работают в случае с нормальными игроками лучше заранее установленных требований или, тем паче, убийств их персонажей. Игроки должны понимать, почему именно они должны делать то, о чём просит их мастер, а в идеале самостоятельно приходить к такого рода светлым мыслям (вроде "Хм... может на этот раз нам наконец не стоит идти персонажами, которые даже разговаривать друг с другом не будут перед тем, как обратятся к насилию"). Если же такое мягкое вдохновления не работает, то видимо игрокам просто нравятся Ваши модуля в том виде, в которым они получаются сейчас, и с этим надо просто смириться. Вообще, как мне кажется, Мастеру не стоит очень сильно рассчитывать на то, что модуль пойдёт так, как ожидается, и всегда нужно быть готовым ОЧЕНЬ сильно импровизировать. Извините за возможно излишне назидательный тон, я лишь хотело дать совет.
P.S. Я добавил Вас в друзья, если вы не против, так как тоже больше всех других линеек люблю Магов и мне очень знакома Ваша проблема.Жаль, что мы, кажется, живём в разных городах.
avatar
@Agt. Gray, нет у нас такого. Sad
Дмитрий [strike]и так уже из Эфтанатоса превратился в розовую плюшевую свинку[/strike] единственный, кто эту пресловутую лодку не раскачивает (классное выражение!).

@Аваллах, ага, интересно, спасибо.
Ещё раз поняла, что надо прекращать кормить деструктивные индивидуалистические тенденции.

@Мойжес, вы так серьёзны, что я даже растерялась. Smile Со мной можно на "ты".)
Я считаю, что мастер никому ничего не должен, т.к. игра - это совместное творчество. Поэтому, я никогда ни на что не рассчитываю и, тем паче, не планирую. У меня есть npc со своими желаниями и потребностями, места, ресурсы.. мир, в общем-то, который по своим законам реагирует на действия игроков.
Моя проблема не в том, что всё пошло не так, как мне бы было удобней, а в том, что мне не комфортно, когда лодку, в которой сижу и я тоже [strike](ааа, чёрт, это такое здоровское выражение)[/strike], раскачивают.
Да, мы практикуем обсуждения после сессий или законченных кампаний. И они, безусловно, приносят свои плоды. Однако чаще всего они превращаются в непродуктивные споры, которые лично у меня отнимают много сил и времени.

Всем спасибо за ответы. Smile
Но я что-то не верю в хороший конец этой партии.
avatar
Я вообще не играл по нВоД-у, но у меня такая идея. Если игра всё равно катится вниз, устрой им ад, хм? С ниндзями, грязной игрой, all gloves off. И пусть они все умрут (никаких мастерских поддавков), если не начнут работать вместе. Как минимум это будет громкий и быстрый конец для не самой удачной игры.
avatar
funny idea, I kinda like it
avatar
Хм, а мне, как одному из игроков, такая идея тоже нравится.)
avatar
@Макс, бьюсь челом о сруб светлицы и далее по тексту. Biggrin
И пусть они все умрут, класс!)
Идею возьму на вооружение, хотя именно в этом модуле её сложно реализовать.

@Дмитрий, а вас, Штирлиц, ..
avatar
Вы лицедей или банщик? Тогда в кусты! (с)
Если нужны будут гадкие идеи - пиши в личку или на mnikolaev.mail@gmail.com
Может совместно придумаем какую-то гадость.
avatar
@Макс: судя по слову "Традиции" новым WoD'ом там и не пахнет.

@Александра: Если чувствуешь что полный фейл, честно скажи игрокам об этом и не продолжай модуль. Меня, например, на вторую часть "Клонов и клоунов" по Неизвестным армиям не хватило, о чем я честно признался.
Но если это старый мир Тьмы, и товарищи успели "погулять", то что мешает кому-нибудь из амальгамы ZXT-488 отдать приказ на "устранение объектов, мешающих реализации Таблиц Времени"? То бишь мы не сваливаем на них всю Технократию разом, а отправляем для начала человека "на поговорить" со всеми вытекающими последствиями.
Ну и наконец, всегда есть возможность "сплита". Хотят они играть индивидуальные партии - пусть играют, отдельно друг от друга. Для мастера больш сложностей, но может быть игроки получат то, что они хотели.
avatar
@Макс, если предложение долгосрочного действия, то я бы оставила за собой право воспользоваться консультаций чуть позже.
Спасибо! Smile

@Kuein, просто почти каждая наша игра превращается в сплиторасчленёнку. Надоело.


Вчера сказала боевым товарищам о таймауте.
avatar
@Александра: значит здесь что-то не так. Smile Генерация персонажей близкими родственниками не спасает? Smile
avatar
Чтобы внести ясность: это моя первая игра, которая превратилась в такое нечто.
У других мастеров наблюдается такая тенденция более явно, поэтому мы с Дмитрием в последнее время стараемся изначально генериться близкими родственниками/друзьями/знакомыми/просто-не-противоречащими-друг-другу-персонажами.
В общем-то, наше ролевое сообщество больно склочным индивидуализмом, а мы посильно стараемся его лечить.
avatar
Может посмотреть в сторону игр изначально заточенных под команду? Стая оборотней, клан охотников, кабал Гейстов - у них есть свои причины оставаться вместе, ибо по отдельности их разорвут в клочья основные антагонисты.

А вообще, как показывает моя практика, все дело в [s]волшебных пузырьках[/s] сыгранности игроков. Я не помню особого "склочного" индивидуализма ни у своей алтайской группы, ни у питерской компании. Может быть дело в том, что каждый из игроков хочет чего-то своего? Нельзя запрячь в одну упряжку коня и трепетную лань, в конце-концов.
avatar
Да, в Werewolf: the Apocalypse всё довольно-таки неплохо (впрочем, проблемы есть и там, причем с теми же самыми игроками). Так что идея об изначальной более сильной привязке персонажей друг к другу должна работать.

На тему сыгранности - мы такой компанией играем уже несколько лет. Но подобные проблемы стали бросаться в глаза только последние полгода, наверное.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.