Я не знаток БМ, я знаток КО, в лучшем случае. В общем, то, что сказал Кронин - это и есть апелляция к соцконтракту.

по английски,
по русски,
enter at your own risk

Соцконтракт, в данном случае, это тот самый критерий "как принято в группе". Если мы условились поиграть в героический данженкравл, то И игра против партии И игра в НГВМ будут в равной степени ломать всем кайф, поскольку собрались-то не за этим. Соответственно, при других начальных установках (реши мы поиграть в, я не знаю, политические побоища, или в Смолвилль хотя бы) делать гадости персонажам других игроков будет допустимо. И в общем, весь внешний уровень Большой Модели (а соцконтракт и есть этот внешний уровень) призван оформить эти неявные но всем известные очевидности, чтобы люди осознавали, что именно нарушено.

Получается, что разница между игрой против партии и игрой против игры - именно в том, как понимать игру и в чём она заключается. Штрейхбрейкертво - это нарушение внеигровых, а не внутриигровых договорённостей, просто важно их не смешивать.

*с умным видом*
Вообще, социальный контракт - это явление уже не ролевое, а касающееся, скорее, социологии, законов игр как таковых и взаимодействия в малых группах.
Да. Социальный контракт это то, чего мне не хватает. Предполагая, что мы сборище друзей, я слишком многое пустил на самотек.
Вот это вроде интересно http://www.treasuretables.org/2006/06/social-contracts-for-rpg-groups
@Kronin
Думаю задача Мастера не только определиться с целью игры, но еще и убедиться, что он и все игроки имеют одну и ту же цель. Что одна из этих целей намного опережает все остальные.
@Александр Ермаков
Может быть найдется время кинуть ссылку на это. Я очень смутно к сожалению знаком с вопросом. Sad
  • avatar kronin
  • 0
По-моему мне вернули мою тему по поводу решения внеигровых конфликтов до игры.

Все. На следующий модуль я напишу текст под которым игроки подпишутся. А дальше все-таки НМП.

По поводу "подбор игроков на 60% задача мастера". Я бы сказал так - задача мастера - определиться с целью игры.

Я хочу собрать компанию близких и приятных мне людей и приятно провести время?
Я хочу сыграть интересный мне сюжет?
Я хочу что-то кому-то доказать и сделать Самую *подставить* Игру?

Формулировка "we are here just for fun" очевидно неинформативна. Некоторые как мы выяснили fun получают от крейзилунизма, некоторые - опуская ближнего своего, или оптимизируя правила.
Собственно говоря поэтому я бы сказал, что главное тут - открытость целей. А кто под них подберется - это далеко не всегда проблема мастера.

Т.е. - если я делаю стратегическую игру, где мне интересно смоделировать мир - и на роль ЗТУ записывается ЗТУ-по-жизни, - пока он играет по правилам - это не моя проблема.
А у меня нет кнопки 42 Sad /noobmode off
Клуб психологической мастерской взаимопомощи приветствует вас. Чтобы укопать игрока, нажмите 42. Чтобы укопать всю пати, нажимайте 42 до тех пор, пока пати не закончится....)))
  • avatar Chima
  • 0
@Павел, а я вот даже укапывать не умею толком. Для меня это Огромное Усилие Мастерской Воли. ) Эх, пора создавать группу психологической помощи мастерам. )
@AremihC укопать, я укопаю, мне не жалко. А вот выкинуть из команды рука не поднимается.
  • avatar Chima
  • 0
@Kailies О, как я тебя понимаю. Оффтопик: По-моему, намечается некоторая проблема с анонимностью, да? Впрочем, она уже давно наметилась. Воз комплиментов по теме подвезу к тебе лично или в другом топике. ))

@Chupa, похоже речь идёт о вполне конкретной ситуации. И если я не ошибаюсь, там все игроки далеко не нубы. Обычно проблему забиваемого нуба опять же решает мастер, передвинув спотлайт на его персонажа. Как правило, если нуб действительно хочет играть, он активизируется после этого. Что касается кастинга, то согласна, что эту проблему ещё до игры может хотя бы частично решить мастер (никто не застрахован от форсмажора)). Вообще с твоим большим развёрнутым ответом сложно поспорить.

@Павел, подумываю о том, чтобы написать мантру. Что-то вроде: "Я злой, злой мастер! Я смело укопаю персонажа, если игрок опять начнёт крэйзилунить!"
Блин, как все правильно сказано. Но мне их жалко. Хотя надо бы ввалить как следует многим. Давно руки чешутся.
  • avatar Chupa
  • 0
Просьба кирпичами не швырять - тут одно ИМО)

Подбор персонала - задача мастера процентов так на 60)
Всмысле пригласить тех кто будет держаться в команде интуитивно/инстинктивно/следуя духу игры.
Имея 10 постоянных плееров сделать из них три полноценные партии, одна из которых будет как сиамские близнецы неразлучна - не проблема.
Впрочем - это лирика.
Реальность:
- В свежесобранных группах из 4-5 человек я часто сталкивался с вариантами когда более сильные игроки забивали собой более слабых. И в такие моменты единственное как слабый игрок (или просто нуб) может обратить на себя внимание - или уйти в разнос или заявить что-то что заставит обратить на него внимание мастера. В конце концов этот игрок жеш пришел на игру чтобы от него тут хоть что-то зависело, а не послушать как другие упражняются в фантазировании и покидать дайсы когда говорят. А в свежесобранных группах, у меня так очень часто получалось, что более "ПРО" плеера стараются выяжнуться и показать какие они "ПРО" перед нубами. Nuff said)
- Игрок Антагонист. Вченый. Во всем. Обязан показывать мастеру/игрокам/правилам что он особый. Качество и опыт игры не важен. Он приходит только чтобы себя противопоставить всему и таким макаром "выиграть". На моей памяти у меня была парочка таких. Была расстреляна или умервщлена другим изощренным способом даже без мастерского рояля. Партию утомил. Потом на вопросы "а вы когда собираетесь?" честно ему отвечал "Тогда. Но для тебя места нет, сорри."
- Самая жозенькая вариация игрочка - "приколист". Total facepalm. Нет, когда народ собирается поиграть в стебную игрушку, насмеяться до состояния асфикции, и с гигиканьем и улюлюканием пройти "сюжет" за оставшиеся 10 минут - приколисты все, и это нормально.) Но вот когда у нас тут по планам (не только мастера замечу) zomg teh drama и mindfuck, партия напрягается а кто-то один начинает прикалываться...Обычно тоже расстреливается из безоткатки в голову.

Резюмация:
Игроков разных дофига. Все хорошие. Каждый по-своему. ИМО - подборка партии больше задача мастера под конкретный модуль. А игроки уже сами почувствуют как и что им играть.
Как они оба сказали! ^_^
Еще я заметила, что обычно эти конфликтные и несовместимые стороны проявляются ярко после того как партия только что честно и долго обсудила будущий План в сложной ситуации с кучей дилемм, и вот тут-то "...как из маминой, из спальни!..." - выходит красивая игровая оппозиция.
Я играю "ребят, которые могут без размышлений достать оружие по эпохе и сделать из ближнего своего полближнего своего" довольно редко - жалко, "автор писал".
Но почему-то в такие моменты это желание ощущается как защита остальных, а не атака дружественной игровой единицы.
What they both said!
Как Хима сказала!
А еще, я заметил, что часто, когда игрок упорствует в несписываемости своего персонажа в игре, он так же забивает на его логику, выпячивая только конфликтные и несовместимые стороны.
  • avatar Chima
  • 0
Активно вовлекая присутствующих, ты сильно облегчаешь задачу, как минимум, мастеру, за что он/она должен носить тебя на руках. )
Я очень долго придерживалась мнения, что если мы партия, то надо *превозмогать* и тащить партию, несмотря ни на что. Сейчас я изрядно устала, постарела или просто тащилка отсохла. Быть мамой Химой и занимать ответственную должность в детском саду тоже изрядно надоело. Если я вижу, что какой-то персонаж не вписывается и упорствует в этом своём деле в ущерб игре (наивно предполагая, что поскольку он персонаж игрока, то с ним ничего плохого не может случиться), то послать его в лес к клещам, с моей точки зрения, полезно и для меня лично, и для остальных игроков, и для игры в целом. В некоторых исключительных случаях, чтобы партия не развалилась, я закрываю глаза на логику персонажа, но, к сожалению, это редко приводит к чему-то хорошему. Если наличествует игрок, который "плохо себя ведёт", ему, как правило, глубоко всё равно на то, что ты пожертвовал логикой персонажа ради наличия его персонажа в игре. )
Хотел поработать за оппозицию, раз уж о ней речь, но лучше, пожалуй, через полчасика, переоформлю запись к себе. Многовато текста не по теме получилось)
@Павел - Ага, "Смерть одного персонажа это еще не повод не сделать быстренько другого и не узнать время следующего модуля." Страшная штука.)

@ AremihC - Почему-то не в сети - мне легче сказать человеку "Знаешь, ты не подходишь к компании.". А в сети каждый раз приходит мысль - а что, если я не так интерпретировала что-то? Отчего всякий раз позиция максимальной дистанционированности от неприятной персоны кажется самой удачной.)
  • avatar kronin
  • 0
Наливай ))) У меня тут еще дизигнер неожиданно возник, который тоже хочет странного и похожего.
  • avatar kronin
  • 0
Хм. "Перепроходить и пересобирать" в случае смерти?
Да-да... от полного хардкора все-таки придется отказаться. )

Что касается строя - хороший вопрос что получится.
Изначально подброшеная идея была в том, чтобы сформировать игру где реализованы разные социальные позиции. Но как бы... смоделировать с нуля что-то сложнее мелкой деревни - я плохо представляю как.

Т.е. - если общая схема - "роли/ресурсы/территория" вообще будет работать - ее можно усложнять на более навороченую общественную структуру. Но пока ничего непонятно с тем насколько это вообще возможно.

Насчет борьбы за реализм... как обычно - реализм vs геймплей. Куда уж тут деваться. Т.е. вообще - какой-то повод для выхода из каменного века должен быть. Но опять же - оно пока лимитировано не сколько логикой модели, сколько возможностями реализации.

Хотя, конечно если есть идеи как навернуть более сложную структуру, так чтобы не перегружать ее деталями - было бы интересно.