весьма хорош в плане отыгрыша карточного покера, да и, в принципе, любый ахзартных игр "покер костями". он хорошо реализован в PCшном ведьмаке, да и в принципе весьма несложен и интересен.
собственно дваждану к ситуации если игроки в покер играть не умеют. или игра СЛОЖНЕЕ покера. или игра вообще придуманная мастером, и правилами ее никто не заморачивался(например придумал мастер, что в его сеттинге популярны [strike]трехмерные шашки[/strike] некие хитрые карточные игры - помесь бриджа с пасьянсом, а точные правила написать поленился)
По поводу пункта 2. Персонаж в игре садится за покерный стол. Персонаж умеет играть в покер, его оппоненты - тоже. Игрок-человек в покер играть умеет, Мастер - тоже, но никто играть в покер в реале не хочетнет возможности.
Хочется система, позволяющая "на кубах" выяснить кто из игроков сколько выиграл, сколько ушло крупье казино и т.д. Быстро и точно.
За 1 пункт спасибо. Буду изучать. Надеюсь найду что-нибудь из этого на русском.
1. Теоретически понравились правила Седьмого моря по погоням, но в практике оказалось, что погоневые нэки игроки берут очень редко. Погоня как Skill Challenge в D&D 4 интересна, как и любой творческий скиллчеллендж.
2. Ты имеешь в виду, есть ли системы, имеющие правила для откидывания карточных игр? Ну вообще большинство виденных мною систем как раз призывает отвлечься от кубикокидания и поиграть в мини-игру на картах в таком случае. Или под "отыгрышем карточных игр" ты понимаешь что-то совершенно иное?
Сложно назвать систему без хоть каких-нибудь правил по погоням. Лично мне было весело играть погони в PDQ# и Cortex+. Первое в словеску интегрируется преотличнейше. Второе, в виде Leverage, практически сделано для игры в ограбления. По п.2 присоединюсь, пожалуй, к Lender-y.
Всё это модифицируемо, на усмотрение мастера в каждой ситуации. А по опыту скажу что стайка в 3Д100 огромных ядовитый бабочек вызывает у игроков не меньший всплеск эмоций, чем новый проклятый топор.
Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.
На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой: Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.
>Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?
Конечно, может! Во-первых, как верно сказал lenoran, это может служить сюжетным ходом. Во-вторых, лично я так успокаиваю зарвавшихся игроков, когда они хотят получить квест любой ценой, и неважно с кем они и как разговаривают.
Не-не-не, ты не понял. Во-первых атрибуты здесь вообще ни при чем - мы про сюжетостроение, а не про системостроение. Во-вторых, ты путаешь линейность сюжета с художественной ценностью сюжета. Сюжет может быть сколько угодно разветвленным. Создание антуража - это тоже важно. И боковые ветви.
Смысл и худжественная ценность, о которых я говорю - это вовсе не оценка каждой детали по критерию "помогает дойти до конца дэнжена - мешает дойти до конца дэнжена". Это оценка деталей именно по художественно-эстетическому критерию. Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
Это классицистический взгляд на сюжетостроение - мол, каждый атрибут необходим, а всё лишнее - отметается. Мне это кажется устаревшим. В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен. Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
Тут вот какое дело. Игра - это в некотором роде художественное произведение. А в художественном произведении должен быть некий смысл. Или художественная ценность. Или.. называть можно как угодно, и в этих терминах можно запутаться. Довольно часто это трудно выразить словами, все воспринимается на каких-то смутных ощущениях.
Так вот, если в некий сюжетный поворот (в данном случае - получение героями невыполнимого задания) "работает" на этот самый смысл и ценность - то его вставлять в игру можно и даже нужно. А если сюжетный поворот вставлен просто "шоб было" или из "реалистичности", типа в жизни так бывает, вот давай и в моей игре так будет - то его вставлять не нужно.
Впрочем, это относится не только к невыпонимым заданиям, а вообще к любым элементам сюжета.
-Стоит ли DMу, от имени квестодателей, давать заведомо невыполнимые квесты?
Что значит стоит? Это можно делать, если ясно зачем. Действительно большая часть сюжетов основана на подставе нанимателем партии, недооценке угрозы, принципиальной невыполнимости задачи и т.д. Если этот художественный прием используется как сюжетный, для достижения эмоционального накала, ситуации сложного морального выбора и катарсиса, все хорошо и круто.
Идея воспитывать игроков таким образом мне кажется топорной и провальной. Дарковость фентези должна создаваться не ситуацией «выигрыш/проигрыш», а описаниями того, что происходит вокруг и в душе персонажей. Дарк фентези это когда герой спасает свою страну, но страшной ценой: жертвой любовью, становлением нежитью, контрактом с дьяволом... Или когда в результате победы становится только хуже. Или когда за миг до победы случается предательство верного товарища и т.д.
Метод «больше гоблинов» дарковости не прибавляет.
Персонаж в игре садится за покерный стол.
Персонаж умеет играть в покер, его оппоненты - тоже.
Игрок-человек в покер играть умеет, Мастер - тоже, но никто играть в покер в реале не хочетнет возможности.
Хочется система, позволяющая "на кубах" выяснить кто из игроков сколько выиграл, сколько ушло крупье казино и т.д. Быстро и точно.
За 1 пункт спасибо. Буду изучать. Надеюсь найду что-нибудь из этого на русском.
2. Ты имеешь в виду, есть ли системы, имеющие правила для откидывания карточных игр? Ну вообще большинство виденных мною систем как раз призывает отвлечься от кубикокидания и поиграть в мини-игру на картах в таком случае. Или под "отыгрышем карточных игр" ты понимаешь что-то совершенно иное?
По п.2 присоединюсь, пожалуй, к Lender-y.
Моя любимая Ризус тоже катит (даже более чем).
"или" — добивает %)
Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.
На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой:
Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.
Конечно, может! Во-первых, как верно сказал lenoran, это может служить сюжетным ходом. Во-вторых, лично я так успокаиваю зарвавшихся игроков, когда они хотят получить квест любой ценой, и неважно с кем они и как разговаривают.
Смысл и худжественная ценность, о которых я говорю - это вовсе не оценка каждой детали по критерию "помогает дойти до конца дэнжена - мешает дойти до конца дэнжена". Это оценка деталей именно по художественно-эстетическому критерию. Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен.
Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
Так вот, если в некий сюжетный поворот (в данном случае - получение героями невыполнимого задания) "работает" на этот самый смысл и ценность - то его вставлять в игру можно и даже нужно. А если сюжетный поворот вставлен просто "шоб было" или из "реалистичности", типа в жизни так бывает, вот давай и в моей игре так будет - то его вставлять не нужно.
Впрочем, это относится не только к невыпонимым заданиям, а вообще к любым элементам сюжета.
Это не воспитание. А то же создание обыденной жизненной ситуации - когда заявленная цель невыполнима. Вполне обычная ситуация.
Это, определенно художественный прием. Согласен.
Что значит стоит? Это можно делать, если ясно зачем. Действительно большая часть сюжетов основана на подставе нанимателем партии, недооценке угрозы, принципиальной невыполнимости задачи и т.д. Если этот художественный прием используется как сюжетный, для достижения эмоционального накала, ситуации сложного морального выбора и катарсиса, все хорошо и круто.
Идея воспитывать игроков таким образом мне кажется топорной и провальной. Дарковость фентези должна создаваться не ситуацией «выигрыш/проигрыш», а описаниями того, что происходит вокруг и в душе персонажей. Дарк фентези это когда герой спасает свою страну, но страшной ценой: жертвой любовью, становлением нежитью, контрактом с дьяволом... Или когда в результате победы становится только хуже. Или когда за миг до победы случается предательство верного товарища и т.д.
Метод «больше гоблинов» дарковости не прибавляет.