@R2R компел на потерю сюжетного контроля, как я понимаю. Да такое в общем случае в DF есть и такое было дважды использовано. Один из игроков согласился, второй решил что его не устраивают данные сложности и откупился.
Продумывание было и вот первое собрание и показало собственно какие аспекты получаются тагабельны, а какие не особенно. Ну и опять таки, их много а мастер один , нужна небольшая привычка/сыгровка.
В Диаспоре есть такая штука: можно предложить другому участнику как вызов какого-то аспекта некоторую "сделку", или "соглашение", и фейт-пойнт. В том числе - ДМ может это предложить игроку, и наоборот. В том числе - можно вызывать аспекты объектов и сцен. За пределами боёвки такой вызов может быть сформулирован в свободной форме - "охранник на минуту отвлёкся", "наши преследователи потеряли нас в тумане", "ты ошибся, когда записывал имя свидетеля" и т.п. То есть, это может быть нарратив, сюжетный поворот, а не механика. И обычно ДМ такое предлагает, чтобы было интереснее.) Впрочем, может быть и механика. У меня в светлячковой игре сейчас игрок пытается навесить на корабль полезную примочку - ему идёт вызов "что-то пошло не так", и если он его примет, получит вместо положительного корабельного аспекта (временного) отрицательный (тоже временный) - но и фейт-пойнт тоже.
Насчёт ситуации "аспекты есть, а мастер пока с ними не сжился, да и для игроки тоже, поэтому не совсем понятно им всем как с аспектами быть" - полезно при генерёжке спрашивать у игроков примеры, как этот аспект можно тагать, инвокать и компелить. Если затрудняются - подумать вместе с ними.
@R2R, выложу попозжее. Раскрой free-form пожалуйста, что-то я не понимаю что именно имеется в виду.
@Guns_n_Droids тут скорей ситуация что они пока аспекты есть, а мастер пока с ними не сжился, да и для игроки тоже, поэтому не совсем понятно им всем как с аспектами быть.
Я тут больше переживаю, что следуя общим гайдлайнам в игре на 8й рефреш у персонажей игроков должно быть по 4ре фейтпоинта прежде чем мастеру стоит успокоится их компелить. Ну и что после игры мне сказали что FP бяло маловато и я не умею компелить И сие конечно не так далеко от сути как бы мне хотелось.
Расписав ситуацию припомнил что в принципе я "зажал"(забыл) 1 фп каждому из игроков за силовое начало модуля.
Вообще это странно. либо у игроков фигово сформулированы аспекты, что надо обсудить, либо плохо сформулированы они же на сцене, истории, городе... Обычно компелить всегда есть что.
Самокомпелы были, однако скорость расхода FP явно превышала скорость их накопления, это конечно хорошо, ибо значит, что сюжет почти не стоял на месте. Однако мне что-то было сложно создавать компелы.
Вообще, замечательный наукообразный вампир должен получаться из Керла, который из "Путешаствия космической гончей". Делаем его антропоморфным - и все. Научный космический вампир готов.
Я чего при таком подходе боюсь: что получатся люди. Которые да, разные как личности, которые умеют делать разные смешные трюки, но их вампирская (или какая угодно) сущность отражается кроме циферок только в high concept, и то не всегда.
Так вот, я считаю, что персонажа нужно задавать аспектами, а не трюками, раз уж мы взялись за фейт. Ну, думаю, если сравнить полученный результат - это видно крайне наглядно)
Я вот честно говоря всячески за задание персонажа через аспекты именно поэтому и породил в своё время данную тему переноса механики из oWoD в DF. Почти вся специфическая механика в данном случае переносится за счёт стантов, а уже аспекты остаются на описания непосредственно личности персонажа. Таким образом мы получаем одновременно похожих и разных вампиров или кого еще нам надо. Хотя конечно High Aspect всё равно держит на себе довольно важную колонну механники, но всё равно остаётся 4 аспекта для определенных действий.
не в аське а в гтолке. альзо имхо это как раз более чем правильно. проще и быстрее юзать уже относительно балансированную систему, нежели перепиливать под нее чужую без плейтестов и уверенности что заработает.
@Ганс: Тут Аве недавно вывешивал манифест фуджа. Так вот, я считаю, что персонажа нужно задавать аспектами, а не трюками, раз уж мы взялись за фейт. Ну, думаю, если сравнить полученный результат - это видно крайне наглядно) И во-вторых, ты в аське спрашивал, а что же в моей конверсии остается от исходника, мы сошлись, что кранч - тот же, только обкидывается иначе. Здесь мы делаем ещё один шаг, и даже чисто сеттинговый кранч вроде дисциплин или даров превращаем в ДФные трюки. Это неправильно, ящитаю)
Угу, оно самое.
Ну, тогда дальше должно быть проще.) Только поменять формулировку неудачных аспектов.
Продумывание было и вот первое собрание и показало собственно какие аспекты получаются тагабельны, а какие не особенно. Ну и опять таки, их много а мастер один , нужна небольшая привычка/сыгровка.
Впрочем, может быть и механика. У меня в светлячковой игре сейчас игрок пытается навесить на корабль полезную примочку - ему идёт вызов "что-то пошло не так", и если он его примет, получит вместо положительного корабельного аспекта (временного) отрицательный (тоже временный) - но и фейт-пойнт тоже.
Насчёт ситуации "аспекты есть, а мастер пока с ними не сжился, да и для игроки тоже, поэтому не совсем понятно им всем как с аспектами быть" - полезно при генерёжке спрашивать у игроков примеры, как этот аспект можно тагать, инвокать и компелить. Если затрудняются - подумать вместе с ними.
@Guns_n_Droids тут скорей ситуация что они пока аспекты есть, а мастер пока с ними не сжился, да и для игроки тоже, поэтому не совсем понятно им всем как с аспектами быть.
Я тут больше переживаю, что следуя общим гайдлайнам в игре на 8й рефреш у персонажей игроков должно быть по 4ре фейтпоинта прежде чем мастеру стоит успокоится их компелить. Ну и что после игры мне сказали что FP бяло маловато и я не умею компелить И сие конечно не так далеко от сути как бы мне хотелось.
Расписав ситуацию припомнил что в принципе я "зажал"(забыл) 1 фп каждому из игроков за силовое начало модуля.
И, я вот не помню, в DF же есть компелы от мастера в свободной форме? Не жёсткое "-2 или автофэйл", а free-form?
а до самокомпела не дошло?
R2R или даже так.
Михаил Царев, спасибо за сцылку прочитаю на досуге.
ну высокую и толстую жертву я ещё представляю, а вот для кинетической... кто-нибудь кто бежит?
Я вот честно говоря всячески за задание персонажа через аспекты именно поэтому и породил в своё время данную тему переноса механики из oWoD в DF. Почти вся специфическая механика в данном случае переносится за счёт стантов, а уже аспекты остаются на описания непосредственно личности персонажа. Таким образом мы получаем одновременно похожих и разных вампиров или кого еще нам надо.
Хотя конечно High Aspect всё равно держит на себе довольно важную колонну механники, но всё равно остаётся 4 аспекта для определенных действий.
Не могу я пока принять больше 6 аспектов
альзо имхо это как раз более чем правильно. проще и быстрее юзать уже относительно балансированную систему, нежели перепиливать под нее чужую без плейтестов и уверенности что заработает.
И во-вторых, ты в аське спрашивал, а что же в моей конверсии остается от исходника, мы сошлись, что кранч - тот же, только обкидывается иначе. Здесь мы делаем ещё один шаг, и даже чисто сеттинговый кранч вроде дисциплин или даров превращаем в ДФные трюки. Это неправильно, ящитаю)