• avatar Chima
  • 0
@Kailies О, как я тебя понимаю. Оффтопик: По-моему, намечается некоторая проблема с анонимностью, да? Впрочем, она уже давно наметилась. Воз комплиментов по теме подвезу к тебе лично или в другом топике. ))

@Chupa, похоже речь идёт о вполне конкретной ситуации. И если я не ошибаюсь, там все игроки далеко не нубы. Обычно проблему забиваемого нуба опять же решает мастер, передвинув спотлайт на его персонажа. Как правило, если нуб действительно хочет играть, он активизируется после этого. Что касается кастинга, то согласна, что эту проблему ещё до игры может хотя бы частично решить мастер (никто не застрахован от форсмажора)). Вообще с твоим большим развёрнутым ответом сложно поспорить.

@Павел, подумываю о том, чтобы написать мантру. Что-то вроде: "Я злой, злой мастер! Я смело укопаю персонажа, если игрок опять начнёт крэйзилунить!"
Блин, как все правильно сказано. Но мне их жалко. Хотя надо бы ввалить как следует многим. Давно руки чешутся.
  • avatar Chupa
  • 0
Просьба кирпичами не швырять - тут одно ИМО)

Подбор персонала - задача мастера процентов так на 60)
Всмысле пригласить тех кто будет держаться в команде интуитивно/инстинктивно/следуя духу игры.
Имея 10 постоянных плееров сделать из них три полноценные партии, одна из которых будет как сиамские близнецы неразлучна - не проблема.
Впрочем - это лирика.
Реальность:
- В свежесобранных группах из 4-5 человек я часто сталкивался с вариантами когда более сильные игроки забивали собой более слабых. И в такие моменты единственное как слабый игрок (или просто нуб) может обратить на себя внимание - или уйти в разнос или заявить что-то что заставит обратить на него внимание мастера. В конце концов этот игрок жеш пришел на игру чтобы от него тут хоть что-то зависело, а не послушать как другие упражняются в фантазировании и покидать дайсы когда говорят. А в свежесобранных группах, у меня так очень часто получалось, что более "ПРО" плеера стараются выяжнуться и показать какие они "ПРО" перед нубами. Nuff said)
- Игрок Антагонист. Вченый. Во всем. Обязан показывать мастеру/игрокам/правилам что он особый. Качество и опыт игры не важен. Он приходит только чтобы себя противопоставить всему и таким макаром "выиграть". На моей памяти у меня была парочка таких. Была расстреляна или умервщлена другим изощренным способом даже без мастерского рояля. Партию утомил. Потом на вопросы "а вы когда собираетесь?" честно ему отвечал "Тогда. Но для тебя места нет, сорри."
- Самая жозенькая вариация игрочка - "приколист". Total facepalm. Нет, когда народ собирается поиграть в стебную игрушку, насмеяться до состояния асфикции, и с гигиканьем и улюлюканием пройти "сюжет" за оставшиеся 10 минут - приколисты все, и это нормально.) Но вот когда у нас тут по планам (не только мастера замечу) zomg teh drama и mindfuck, партия напрягается а кто-то один начинает прикалываться...Обычно тоже расстреливается из безоткатки в голову.

Резюмация:
Игроков разных дофига. Все хорошие. Каждый по-своему. ИМО - подборка партии больше задача мастера под конкретный модуль. А игроки уже сами почувствуют как и что им играть.
Как они оба сказали! ^_^
Еще я заметила, что обычно эти конфликтные и несовместимые стороны проявляются ярко после того как партия только что честно и долго обсудила будущий План в сложной ситуации с кучей дилемм, и вот тут-то "...как из маминой, из спальни!..." - выходит красивая игровая оппозиция.
Я играю "ребят, которые могут без размышлений достать оружие по эпохе и сделать из ближнего своего полближнего своего" довольно редко - жалко, "автор писал".
Но почему-то в такие моменты это желание ощущается как защита остальных, а не атака дружественной игровой единицы.
What they both said!
Как Хима сказала!
А еще, я заметил, что часто, когда игрок упорствует в несписываемости своего персонажа в игре, он так же забивает на его логику, выпячивая только конфликтные и несовместимые стороны.
  • avatar Chima
  • 0
Активно вовлекая присутствующих, ты сильно облегчаешь задачу, как минимум, мастеру, за что он/она должен носить тебя на руках. )
Я очень долго придерживалась мнения, что если мы партия, то надо *превозмогать* и тащить партию, несмотря ни на что. Сейчас я изрядно устала, постарела или просто тащилка отсохла. Быть мамой Химой и занимать ответственную должность в детском саду тоже изрядно надоело. Если я вижу, что какой-то персонаж не вписывается и упорствует в этом своём деле в ущерб игре (наивно предполагая, что поскольку он персонаж игрока, то с ним ничего плохого не может случиться), то послать его в лес к клещам, с моей точки зрения, полезно и для меня лично, и для остальных игроков, и для игры в целом. В некоторых исключительных случаях, чтобы партия не развалилась, я закрываю глаза на логику персонажа, но, к сожалению, это редко приводит к чему-то хорошему. Если наличествует игрок, который "плохо себя ведёт", ему, как правило, глубоко всё равно на то, что ты пожертвовал логикой персонажа ради наличия его персонажа в игре. )
Хотел поработать за оппозицию, раз уж о ней речь, но лучше, пожалуй, через полчасика, переоформлю запись к себе. Многовато текста не по теме получилось)
@Павел - Ага, "Смерть одного персонажа это еще не повод не сделать быстренько другого и не узнать время следующего модуля." Страшная штука.)

@ AremihC - Почему-то не в сети - мне легче сказать человеку "Знаешь, ты не подходишь к компании.". А в сети каждый раз приходит мысль - а что, если я не так интерпретировала что-то? Отчего всякий раз позиция максимальной дистанционированности от неприятной персоны кажется самой удачной.)
  • avatar kronin
  • 0
Наливай ))) У меня тут еще дизигнер неожиданно возник, который тоже хочет странного и похожего.
  • avatar kronin
  • 0
Хм. "Перепроходить и пересобирать" в случае смерти?
Да-да... от полного хардкора все-таки придется отказаться. )

Что касается строя - хороший вопрос что получится.
Изначально подброшеная идея была в том, чтобы сформировать игру где реализованы разные социальные позиции. Но как бы... смоделировать с нуля что-то сложнее мелкой деревни - я плохо представляю как.

Т.е. - если общая схема - "роли/ресурсы/территория" вообще будет работать - ее можно усложнять на более навороченую общественную структуру. Но пока ничего непонятно с тем насколько это вообще возможно.

Насчет борьбы за реализм... как обычно - реализм vs геймплей. Куда уж тут деваться. Т.е. вообще - какой-то повод для выхода из каменного века должен быть. Но опять же - оно пока лимитировано не сколько логикой модели, сколько возможностями реализации.

Хотя, конечно если есть идеи как навернуть более сложную структуру, так чтобы не перегружать ее деталями - было бы интересно.
Маленькая община выживших в постапокалипсис мире. Я согласен что с предположением поспешил, но это наиболее вероятный исход, имхо :/
  • avatar Chima
  • 0
А речь идёт об общинно-племенном строе?
Все эти мини-игры и ресурс-менеджмент - их же опротивеет перепроходить и пересобирать.

Во. +1. Думала то же самое, но не могла сформулировать.
@Kronin
Расширю мысль. Старые МАДы и рогалики интересно играть (со смертью) потому что там колоссальный эффект рэндомайза, а главная тема игры это исследование. Таким образом даже погибнув, ты ничего не теряешь - к твоим услугам новенький с иголочки мир или, хотя бы, еще пяток маршрутов которые ты не изучал.
Твоя же концепция растет из современных мморпг и казуалок. Все эти мини-игры и ресурс-менеджмент - их же опротивеет перепроходить и пересобирать.

Еще. Если ты и правда борешься за реализм, то серьезно подумай на тему преступников. Твоя концепция катастрофически неадекватна для племенной общины. Для пропитания одного профессионального злодюги нужно пару тысяч граждан. Это явно не маштаб деревни-в-лесу. В твоем маштабе было бы адекватно воровать part-time, если вообще не казуально. Почитай, кстати, How We Came to Live Here. Хорошо вводит в курс первобытно-племенного строя.
  • avatar kronin
  • 0
All true ) Мне просто как заядлому хардкорщику сложно связать реалии мира с отсутствием смерти.

В принципе, конечно как вариант - "смерть от монстры" может например запирать персонажа в локации на неограниченое время, пока кто-то не придет и его не с first-aid-ит. Это и риск и все-таки не тотальная смерть.
*А еще мотивация не шляться по вилдернесу без партии.

Второй вариант - для преступников, что в деревне не убивают, а например выгоняют. Т.е. теряешь шмот, сохраняешь навыки и начинаешь опять в вилдернесе )
Насчет "смерть отмени" - у меня вот с этим во всех играх тотальный затык. Ну какой нафиг мир, если там убить нельзя?

Фантастический? Вымышленный?
Если игрок будет вынужден начинать всё с нуля, с "я из лесу вышел", потому что его фермера заел медведь или зарубил бандит... игроки разбегутся.

Либо забить игрока должно быть реально трудно, и игра должна быть вообще не про "избежать смерти", не про "выжить", "остаться в живых", "не дать им меня убить", - либо должен быть недорогой ресуррект.

В первом случае игрок может потерять все те вложения в персонажа (время, эмоциональная привязанность, социальные связи ингейм), на которые он потратил несколько месяцев, но это не происходит от лёгкого тыца и не происходит случайно. Цена потери сравнима со стоимостью её реализации.
Во втором случае "убивают" легко, но игрок не теряет Ваще Всё. Тоже цена потери сравнима со стоимостью убийства - убить проще, но и потеря меньше.

Третий вариант с "лёгкой" смертью - убить могут легко, но и получить уже сильного, крутого нового персонажа так же легко. Тогда игрок будет меньше привязываться к персам, будет относиться к ним как к юнитам, но не будет обламываться настолько, чтобы всё бросить.

А если сделать убиение персонажа сравнительно простым, а развитие долгим и сложным, то получится, натурально, дисбаланс. Который не будет мотивировать игроков действовать аккуратно и вдумчиво, а будет их мотивировать закрыть игру и в неё не возвращаться.)
  • avatar kronin
  • 0
@Роберт : Хмы. В принципе "смерть" действительно может чем-то отлечиваться и вешать какие-то минусы на долгое время.

Насчет развития внутри роли - действительно интересно. Правда тут возникает вопрос баланса и вообще сложности всей конструкции. Т.е. - если каждая роль представляет собой минигейм, то он действительно должен быть как-то зацеплен на все остальные.
Ну как минимум - на ферме держится вся вокруг экономика и плюс - возможно в будущем реагенты для крафта. (магкомпоненты? ездовое зверье?)

И кстати блин - сразу еще один вопрос - это время. Для игры в сельхоз требуются иная временная линейка, чем для игры в "пошел в данж вонзил монстру, отрестился 8 часов, вонзил босса, вернулся".
  • avatar kronin
  • 0
@Aleksandr :
Смотря о каких игроках мы говорим. Лучше ВоВника ВоВник все равно не сделать. Хотя добавить фарм, крафт и все стандартные routines легче легкого.
Я ориентировался скорее на игрока в форумные/чатовые РПГ
В общем-то при наличии сюжета и мастера играть как известно можно и вообще без экономического движка.

Насчет способностей и заслуг - общественную структуру можно усложнять по мере доработки. То есть в первом приближении скорее действительно бартер. А там и рынок можно запустить.

Насчет "смерть отмени" - у меня вот с этим во всех играх тотальный затык. Ну какой нафиг мир, если там убить нельзя?
Более того - какая нафиг тюрьма в фолауте. Повесить нафиг и все дела... кормить еще дармоеда.

@Аве : должно было быть "первого" )


@R2R: Ну если есть боевой движок и движок перемещения - то стартовая локация может быть и не в деревне. Правда это сурово получится - персонаж нулевой, а переться через энкаунтеры.
можно ввести около-наркотическое лечебное вещество. часто умираешь, презренный наркоман?!

по поводу вида, я бы предложил стандартную изометрию, тогда проще будет оценить масштаб фермы допустим.

а каждую профу необходимо, как мне кажется, романтизировать. фермер, например, может разбогатеть и вообще стронгхолд отбабахать. охотник подняться до солдата-разведчика или что-то около. бандюган понятно. ну а крафтер всегда востребован всеми, разве что он может стать безумным доктором с армией машин и бочками наркоты-лечилки. не?

просто иначе не совсем ясно: если эвенты будут создавать некие ГМы (как это обсуждалось ранее), то как столь разные люди (крафтер, фермер, вор и охотник) могут скоординироваться и что-то сделать вместе?