Продолжаем поток сознания
Примерное описание функционала планируемой игры.
Основные объекты, свойства и взаимосвязи.
Юзер – он самый.
Персонаж – тоже понятно. У персонажа есть «роль».
Роль представляет собой некоторую социальную позицию, которая определяет его деятельность пока им напрямую не управляет игрок. Например – «фермер», «охранник», «старатель».
В этом плане – любой НПЦ это персонаж у которого игрока и не планируется.
У каждого персонажа есть ресурс «труд». Это некая штука, которая генерируется им во время оффлайна и тратится соответственно роли. Эффективность труда определяется навыками.
Локация – некий участок земли, на котором бывают
А) Environmental условия – радиация, набеги саблезубых кроликов, энкаунтеры с монстрами, осадки, итп.
Б) Здания – избушка охотника, ферма, Руины Загадочной Цивилизации (тм), итп
В) Ресурсы – лес, плодородная земля, итп
У каждого персонажа есть его «home location». Больше одного персонажа могут проживать в одной локации только по согласию первого занявшего локацию.
Общая фабула предполагает скорее всего небольшое поселение в каком-то странном postapocalyptic мире, которое располагается на относительно безопасной территории. То есть в вышеописанных терминах – есть энное количество локаций, на которых есть ресурсы типа «плодородная земля» и нет большого количества страшных энкаунтеров и радиоактивного загрязнения.
Видимо каждый новый персонаж,- это человек так или иначе выбравшийся из окружающего wilderness.
На момент старта – вероятнее всего список социальных ролей весьма лимитирован. Например – фермер, крафтер, охотник/добытчик, преступник.
Соответственно – минигейм фермера – это работа на участке. Строительство фермы, амбара и забора, чтобы воры не лазили.
Минигейм охотника – шляние по лесам и таскание разных вкусностей в деревню. Не обязательно зверья – можно и дрова рубить.
Преступник – он же приключенец… добывает что плохо лежит.
При этом – у НПЦ может существовать некий коллективный разум, имеющий привычку все знать о происходящем в деревне и, например, назначать награду за попавшегося на воровстве.
В принципе общую схему можно дальше дорабатывать в деталях – с развитием поселения добавлять новые роли, типа «старосты», распределяющего общий труд или «шерифа» управляющего охранниками.
При этом возникает пара больших вопросов – первый – о ценностях. Ибо денежную систему при малом количестве экономических акторов запустить будет сложно.
И второй – о смерти и лечении.
Второй самый сложный, ибо я сам-то сторонник хардкора – «умер значит умер». Но почему-то очень мало игроков с этим согласны…
Вопрос об интерфейсе второстепенный, но важный. Карта вид сверху? Вид из глаз на каждую локацию?
И самый важный вопрос - как это все безобразие бы называть?
13 комментариев
По вопросам. ИМХО конечно.
Если у тебя племенная община, так и запускай племенную экономику - "от каждого по способностям, каждому по заслугам". Медиатором - бартер обыкновенный. Просто реализуй удобный интерфейс обмена, цены игроки сами устаканят.
Смерть отмени вовсе, не та эпоха. Даже на рогьюбэзин начали писать игры без permadeath. Пускай будут травмы, экономические потери и т.п.
А стартовый этап "выбраться из wilderness" будет?
по поводу вида, я бы предложил стандартную изометрию, тогда проще будет оценить масштаб фермы допустим.
а каждую профу необходимо, как мне кажется, романтизировать. фермер, например, может разбогатеть и вообще стронгхолд отбабахать. охотник подняться до солдата-разведчика или что-то около. бандюган понятно. ну а крафтер всегда востребован всеми, разве что он может стать безумным доктором с армией машин и бочками наркоты-лечилки. не?
просто иначе не совсем ясно: если эвенты будут создавать некие ГМы (как это обсуждалось ранее), то как столь разные люди (крафтер, фермер, вор и охотник) могут скоординироваться и что-то сделать вместе?
Смотря о каких игроках мы говорим. Лучше ВоВника ВоВник все равно не сделать. Хотя добавить фарм, крафт и все стандартные routines легче легкого.
Я ориентировался скорее на игрока в форумные/чатовые РПГ
В общем-то при наличии сюжета и мастера играть как известно можно и вообще без экономического движка.
Насчет способностей и заслуг - общественную структуру можно усложнять по мере доработки. То есть в первом приближении скорее действительно бартер. А там и рынок можно запустить.
Насчет "смерть отмени" - у меня вот с этим во всех играх тотальный затык. Ну какой нафиг мир, если там убить нельзя?
Более того - какая нафиг тюрьма в фолауте. Повесить нафиг и все дела... кормить еще дармоеда.
@Аве : должно было быть "первого" )
@R2R: Ну если есть боевой движок и движок перемещения - то стартовая локация может быть и не в деревне. Правда это сурово получится - персонаж нулевой, а переться через энкаунтеры.
Насчет развития внутри роли - действительно интересно. Правда тут возникает вопрос баланса и вообще сложности всей конструкции. Т.е. - если каждая роль представляет собой минигейм, то он действительно должен быть как-то зацеплен на все остальные.
Ну как минимум - на ферме держится вся вокруг экономика и плюс - возможно в будущем реагенты для крафта. (магкомпоненты? ездовое зверье?)
И кстати блин - сразу еще один вопрос - это время. Для игры в сельхоз требуются иная временная линейка, чем для игры в "пошел в данж вонзил монстру, отрестился 8 часов, вонзил босса, вернулся".
Фантастический? Вымышленный?
Если игрок будет вынужден начинать всё с нуля, с "я из лесу вышел", потому что его фермера заел медведь или зарубил бандит... игроки разбегутся.
Либо забить игрока должно быть реально трудно, и игра должна быть вообще не про "избежать смерти", не про "выжить", "остаться в живых", "не дать им меня убить", - либо должен быть недорогой ресуррект.
В первом случае игрок может потерять все те вложения в персонажа (время, эмоциональная привязанность, социальные связи ингейм), на которые он потратил несколько месяцев, но это не происходит от лёгкого тыца и не происходит случайно. Цена потери сравнима со стоимостью её реализации.
Во втором случае "убивают" легко, но игрок не теряет Ваще Всё. Тоже цена потери сравнима со стоимостью убийства - убить проще, но и потеря меньше.
Третий вариант с "лёгкой" смертью - убить могут легко, но и получить уже сильного, крутого нового персонажа так же легко. Тогда игрок будет меньше привязываться к персам, будет относиться к ним как к юнитам, но не будет обламываться настолько, чтобы всё бросить.
А если сделать убиение персонажа сравнительно простым, а развитие долгим и сложным, то получится, натурально, дисбаланс. Который не будет мотивировать игроков действовать аккуратно и вдумчиво, а будет их мотивировать закрыть игру и в неё не возвращаться.)
В принципе, конечно как вариант - "смерть от монстры" может например запирать персонажа в локации на неограниченое время, пока кто-то не придет и его не с first-aid-ит. Это и риск и все-таки не тотальная смерть.
*А еще мотивация не шляться по вилдернесу без партии.
Второй вариант - для преступников, что в деревне не убивают, а например выгоняют. Т.е. теряешь шмот, сохраняешь навыки и начинаешь опять в вилдернесе )
Расширю мысль. Старые МАДы и рогалики интересно играть (со смертью) потому что там колоссальный эффект рэндомайза, а главная тема игры это исследование. Таким образом даже погибнув, ты ничего не теряешь - к твоим услугам новенький с иголочки мир или, хотя бы, еще пяток маршрутов которые ты не изучал.
Твоя же концепция растет из современных мморпг и казуалок. Все эти мини-игры и ресурс-менеджмент - их же опротивеет перепроходить и пересобирать.
Еще. Если ты и правда борешься за реализм, то серьезно подумай на тему преступников. Твоя концепция катастрофически неадекватна для племенной общины. Для пропитания одного профессионального злодюги нужно пару тысяч граждан. Это явно не маштаб деревни-в-лесу. В твоем маштабе было бы адекватно воровать part-time, если вообще не казуально. Почитай, кстати, How We Came to Live Here. Хорошо вводит в курс первобытно-племенного строя.
Во. +1. Думала то же самое, но не могла сформулировать.
Да-да... от полного хардкора все-таки придется отказаться. )
Что касается строя - хороший вопрос что получится.
Изначально подброшеная идея была в том, чтобы сформировать игру где реализованы разные социальные позиции. Но как бы... смоделировать с нуля что-то сложнее мелкой деревни - я плохо представляю как.
Т.е. - если общая схема - "роли/ресурсы/территория" вообще будет работать - ее можно усложнять на более навороченую общественную структуру. Но пока ничего непонятно с тем насколько это вообще возможно.
Насчет борьбы за реализм... как обычно - реализм vs геймплей. Куда уж тут деваться. Т.е. вообще - какой-то повод для выхода из каменного века должен быть. Но опять же - оно пока лимитировано не сколько логикой модели, сколько возможностями реализации.
Хотя, конечно если есть идеи как навернуть более сложную структуру, так чтобы не перегружать ее деталями - было бы интересно.