еще, возможно, играет роль то, что я в своих играх в первую очередь думаю о рассказываемой истории, а не о том, что нужно выдать игрокам очередную порцию лута пока у них шмоткоголодание не наступило.
Включая вражескую цитадель. А она обычно если не проклята, так заминирована...
не совсем так. Нужно понимать, что она ВПОЛНЕ МОЖЕТ БЫТЬ проклята либо заминирована. И проверять прежде чем тащить в карман все что плохо лежит. Все равно как в фоллауте желательно прежде чем пить воду проверять ее дозиметром. Такая судьба.
Если среди вынужденных кобвоев есть лихачь то оставляем v-shift, если вы собираетесь играя в Firefly утсраивать стрелки федерация vs риверы, то помоему тут уже не надо играть в Firefly Smile. Так что просто выкидываем полностью, включая vshift.
на мой взгляд основной деятельностью персонажей помимо приключания на планетах является легальная и нелегальная транспортировка плюс летание между планетами. также в ходе приключаний регулярно надо летать туда-сюда, часто в режиме погони, либо жертвой либо догоняющим. гонки например могут быть. нам во всем этом тупо меряться v-shift? вот скажем была у нас идея задачки "пролететь сквозь астероидное поле" - у двух кораблей будет разница исключительно в v-shift и скилле пилота? в общем нужна акробатика.)
Строго говоря если нужен оцифрованный корабль, то он берётся и цифруется как отдельный персонаж со своими аспектами и скилами.
собственно этим я и занят. и объясняю вам, что одного v-shift как скилла "общего руления" по моему мнению мало.
Первый и второй вооружен ракетами. Второй и третий вооружены "пушками". Первый также вооружён магнитными бомбами. Так что в Firefly космооружие есть, вот только для rpg игры в Firefly оно совершенно не нужно.
вообще это и имелось в виду - в статах корабля для firefly торпеды и лучеметы как рыбе зонтик. потому что basically я вижу деление на корабли, которые могут нас убить(боевые альянсовские) с полпинка, корабли, которые нас могут убить, но мы можем удирать(всякие относительно боевые типа наемников или пожирателей) и все остальные, в боях предпочитающие тактику "беги".
И отдельным комментом > в файрфлае НЕТ оружия. http://firefly.wikia.com/wiki/Alliance_Short_Range_Enforcement_Vessel http://firefly.wikia.com/wiki/Longbow-class_Patrol_Cruiser http://firefly.wikia.com/wiki/Crete-class_Carrier
Первый и второй вооружен ракетами. Второй и третий вооружены "пушками". Первый также вооружён магнитными бомбами. Так что в Firefly космооружие есть, вот только для rpg игры в Firefly оно совершенно не нужно.
>ервый же момент с которым столкнулись. описание кораблей. в файрфлае НЕТ оружия. не нужны лучеметы, не нужны торпеды, практически не предполагается оффенсив E/W, или как его. по сути у корабля остается два стата - v-shift и trade.
Как я уже выше писал при игре в Firefly блок про космическую борьбу можно выпилить полностью. Вобще и играть собственно в Firefly то бишь ковбоев в диком космосе. Если среди вынужденных кобвоев есть лихачь то оставляем v-shift, если вы собираетесь играя в Firefly утсраивать стрелки федерация vs риверы, то помоему тут уже не надо играть в Firefly . Так что просто выкидываем полностью, включая vshift.
>далее, объясните нам, как изображать всякие хитрые маневры в воздухе(типа того же "безумного ивана") при помощи одного v-shift. Просто делать всё по системе и всё получится. "Манёвр безумный иван" это либо блок, либо декларация, либо манёвр, либо даже атака. Всё зависит от того, как это действие заявляется. И как все договариваются его разрешать. FATE она гораздо более коллективна в отношении вынесения решений. Уйма возможностей. Уйма.
Строго говоря если нужен оцифрованный корабль, то он берётся и цифруется как отдельный персонаж со своими аспектами и скилами.
А зачем конверсии когда Diaspora это по сути и есть Firefly?... Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
первый же момент с которым столкнулись. описание кораблей. в файрфлае НЕТ оружия. не нужны лучеметы, не нужны торпеды, практически не предполагается оффенсив E/W, или как его. по сути у корабля остается два стата - v-shift и trade. далее, объясните нам, как изображать всякие хитрые маневры в воздухе(типа того же "безумного ивана") при помощи одного v-shift. вот, выкинули бим, выкинули торпеды, взяли маневренность и тафность ради некоторого показателя толстоты.
хммм. а зачем, по сути, слипкноты? они имхо вполне себе опциональны. ну нету в сеттинге гипера, да и не нужен он - берем одну большую звездную "систему", вместо кучи связанных мамленьких, и все.
Низачем. Все полёты - это полёты между планетами на досветовом движке. Теперь я не могу сказать игроку "читай книжку подряд", мы должны вместе сидеть и смотреть, где играем, где не играем, где рыбу заворачивали.
ну как бы не требуется. вот допустим в книжке по шадоврану есть магия, я не маг, я ее не читаю. мне надо объяснить, что нет, если я не маг то ее читать не надо. ты просто указываешь в описании модуля "слипкноты не используются". и все.
Я собственно почему так уверенно говорю потому что на коленках допил под ME2 по Diaspora основе водил и тогда осознал приятную модульную структуру.
Хм, ну если так, это ж хорошо.) Попробую.
Готовые аспекты планет и NPC хороши тем, что их не надо придумывать на ходу. Ясно, что можно всё придумать на ходу, но не всё хочется придумывать, особенно если это уже было сделано до нас.
И меня удивило, что никто не сделал игру по Светлячку+Диаспоре, хотя это ощущается как простая задача - в сети много чего водят, если бы оно было, где-то бы да осталось и находилось поисковиком. Есть много штук, сравнимо несложных, где тоже всё на ходу придумывается, - так они в сети есть. Следы, по крайней мере, есть, если не материалы, так упоминания "мы с моей офлайновой группой играли в то-то". А именно этого - нету вообще.
хммм. а зачем, по сути, слипкноты? они имхо вполне себе опциональны. ну нету в сеттинге гипера, да и не нужен он - берем одну большую звездную "систему", вместо кучи связанных мамленьких, и все.
Низачем. Все полёты - это полёты между планетами на досветовом движке. Теперь я не могу сказать игроку "читай книжку подряд", мы должны вместе сидеть и смотреть, где играем, где не играем, где рыбу заворачивали.
обсчитывать ВСЕ планеты не надо, достаточно тех которые будут участвовать в игровом процессе.
Ну, вот, да, этим сейчас и занимаюсь.
Корабли - да, оружие в FATE это просто weapon(x) и все, емнип. если надо конкретику - могу в принципе помочь.
Скорее надо, чем не надо. Может, не вот-прям-срочно, но было бы неплохо. И скорее идеями, чем цифрами. Хотя цифры тоже могут понадобиться.
>Но вся механика slipknots = точек гиперперехода уже никак со Светлячком не вяжется,
Легко выкидывается из системы ничего не нарушая. То есть вобще ничего. Вся часть про космобои и космос вырезается просто замечательно ничего не нарушая. В этом модульное счастье Diaspora, которую можно в сущности водить частями.
>планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много),
все аспекты замечательно приходят в процессе игры. Они опять таки вполне себе нестатичны. И конечно для модуля всё придумывать не надо. Хватит небольшой части и игроцкого креатива.
Я собственно почему так уверенно говорю потому что на коленках допил под ME2 по Diaspora основе водил и тогда осознал приятную модульную структуру.
хммм. а зачем, по сути, слипкноты? они имхо вполне себе опциональны. ну нету в сеттинге гипера, да и не нужен он - берем одну большую звездную "систему", вместо кучи связанных маленьких, и все. обсчитывать ВСЕ планеты не надо, достаточно тех которые будут участвовать в игровом процессе. Корабли - да, оружие в FATE это просто weapon(x) и все, емнип. если надо конкретику - могу в принципе помочь.
Ну "вся механика" в модуле есть и под ПДК и ФЭЙТ и ХК и вообще кучу систем.
Не, у меня тут "модуль" это "готовое приключение". Оно расписано под Кортекс - что когда кидать, сложности основных задач, статсы кораблей и NPC. Вот, думаю, стоит ли труда переделка под Диаспору и как бы оценить, насколько она будет затратна по времени, не делая её предварительно.)
А зачем конверсии когда Diaspora это по сути и есть Firefly? Сам Фред Хикс помнится когда делал сравнение между Starblazer и Diaspora приводил вторую как эталонный шаблон для реализации Firefly. Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
Ха. Это иллюзия, что "Diaspora это по сути и есть Firefly". На этапе генерёжки персонажей - возможно. Но вся механика slipknots = точек гиперперехода уже никак со Светлячком не вяжется, планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много), корабли и оружие надо конвертировать.
Поначалу действительно кажется - да в Диаспоре всё есть. Потом садишься посмотреть поближе - не, всё-таки нужен хак.
А зачем конверсии когда Diaspora это по сути и есть Firefly? Сам Фред Хикс помнится когда делал сравнение между Starblazer и Diaspora приводил вторую как эталонный шаблон для реализации Firefly. Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
Рейнджер, ты уже готовый тот-о-котором-я-думаю перепиливать хочешь? не, идея-то хороша, но вопрос сколько времени и сил займет. хотя конечно желание играть по фейту на порядок больше чем по кортексу.
Хита в Composure этого самого генерика. После которого его снимаем с доски или ещё что-нибудь с ним делаем.
При том, что у PC используемые навыки 3-4, как-то слишком легко получается.
То есть если в общем случае PC выносит двух статистов с поля за это время его противник может создать достаточно различных препятствий (от аспектов на зоны до барьеров) чтобы затянуть игру, а может даже и чтобы переломить её в свою сторону при определённом везении.
Ну да, примерно так. Кости - ну, так сложилось.)
Тут явный момент недопонимания, я не предлагал давать npc квадраты скилов ( то есть конечно можно, но это супергерой и у него явно будут трусы поверх трико).
Не, я тут думаю про Диаспоровое понятие mooks, у них атака = защита = стресс-трек (в порядке противопоставления полноценной пирамиде скиллов). Правда, это скорее моделирование толпы или банды. Но, наверное, можно и для упрощённого отображения генериков использовать. Вышибаешь ему точки из стресс-трека, у него уменьшаются атака и защита. И всё-таки это посложнее, чем "убрать с поля одним хитом".
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как бы для меня сейчас это полностью сферические кости в вакууме (кстати почему кости? ежели это Firefly, то может ихний покер или бильярд). Однако, даже в этом случае надо подумать откуда вобще челлендж может произрастать. Если сами по себе противники не предоставляют челенджа, то его может давать конфигурация карты и временного фактора(сложная игровая конфигурация с барьерами и аспектами, успеть до полуночи). Ставки на цели выигрыша и проигрыша также могут челендж увеличивать засчёт простого психологического давления на игроков. То есть если в общем случае PC выносит двух статистов с поля за это время его противник может создать достаточно различных препятствий (от аспектов на зоны до барьеров) чтобы затянуть игру, а может даже и чтобы переломить её в свою сторону при определённом везении.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно. Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу. Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1. Но подумаю и над таким вариантом.
Тут явный момент недопонимания, я не предлагал давать npc квадраты скилов ( то есть конечно можно, но это супергерой и у него явно будут трусы поверх трико). Я предлагал просто ограничивать верхний скил пирамиды, усекая её и делая трапецию. То есть скажем у совсем проходного нпс могут найтись 5 скилов 1го уровня, из которых в игре понадобятся от силы 2-3. У чуть посильнее 4 2-го и 5 1-го. и так далее. Конечно это даёт дисбаланс определённый, но упрощает игру.
А она обычно если не проклята, так заминирована...
не совсем так. Нужно понимать, что она ВПОЛНЕ МОЖЕТ БЫТЬ проклята либо заминирована. И проверять прежде чем тащить в карман все что плохо лежит. Все равно как в фоллауте желательно прежде чем пить воду проверять ее дозиметром. Такая судьба.
на мой взгляд основной деятельностью персонажей помимо приключания на планетах является легальная и нелегальная транспортировка плюс летание между планетами. также в ходе приключаний регулярно надо летать туда-сюда, часто в режиме погони, либо жертвой либо догоняющим. гонки например могут быть. нам во всем этом тупо меряться v-shift? вот скажем была у нас идея задачки "пролететь сквозь астероидное поле" - у двух кораблей будет разница исключительно в v-shift и скилле пилота?
в общем нужна акробатика.)
собственно этим я и занят. и объясняю вам, что одного v-shift как скилла "общего руления" по моему мнению мало.
Второй и третий вооружены "пушками".
Первый также вооружён магнитными бомбами.
Так что в Firefly космооружие есть, вот только для rpg игры в Firefly оно совершенно не нужно.
вообще это и имелось в виду - в статах корабля для firefly торпеды и лучеметы как рыбе зонтик. потому что basically я вижу деление на корабли, которые могут нас убить(боевые альянсовские) с полпинка, корабли, которые нас могут убить, но мы можем удирать(всякие относительно боевые типа наемников или пожирателей) и все остальные, в боях предпочитающие тактику "беги".
> в файрфлае НЕТ оружия.
http://firefly.wikia.com/wiki/Alliance_Short_Range_Enforcement_Vessel
http://firefly.wikia.com/wiki/Longbow-class_Patrol_Cruiser
http://firefly.wikia.com/wiki/Crete-class_Carrier
Первый и второй вооружен ракетами.
Второй и третий вооружены "пушками".
Первый также вооружён магнитными бомбами.
Так что в Firefly космооружие есть, вот только для rpg игры в Firefly оно совершенно не нужно.
Как я уже выше писал при игре в Firefly блок про космическую борьбу можно выпилить полностью. Вобще и играть собственно в Firefly то бишь ковбоев в диком космосе. Если среди вынужденных кобвоев есть лихачь то оставляем v-shift, если вы собираетесь играя в Firefly утсраивать стрелки федерация vs риверы, то помоему тут уже не надо играть в Firefly . Так что просто выкидываем полностью, включая vshift.
>далее, объясните нам, как изображать всякие хитрые маневры в воздухе(типа того же "безумного ивана") при помощи одного v-shift.
Просто делать всё по системе и всё получится. "Манёвр безумный иван" это либо блок, либо декларация, либо манёвр, либо даже атака. Всё зависит от того, как это действие заявляется. И как все договариваются его разрешать. FATE она гораздо более коллективна в отношении вынесения решений. Уйма возможностей. Уйма.
Строго говоря если нужен оцифрованный корабль, то он берётся и цифруется как отдельный персонаж со своими аспектами и скилами.
Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
первый же момент с которым столкнулись. описание кораблей. в файрфлае НЕТ оружия. не нужны лучеметы, не нужны торпеды, практически не предполагается оффенсив E/W, или как его. по сути у корабля остается два стата - v-shift и trade.
далее, объясните нам, как изображать всякие хитрые маневры в воздухе(типа того же "безумного ивана") при помощи одного v-shift.
вот, выкинули бим, выкинули торпеды, взяли маневренность и тафность ради некоторого показателя толстоты.
Да. Если не сложно.
Низачем. Все полёты - это полёты между планетами на досветовом движке. Теперь я не
могу сказать игроку "читай книжку подряд", мы должны вместе сидеть и смотреть, где играем, где не играем, где рыбу заворачивали.
ну как бы не требуется. вот допустим в книжке по шадоврану есть магия, я не маг, я ее не читаю. мне надо объяснить, что нет, если я не маг то ее читать не надо.
ты просто указываешь в описании модуля "слипкноты не используются". и все.
Корабли - да, оружие в FATE это просто weapon(x) и все, емнип. если надо конкретику - могу в принципе помочь.
Скорее надо, чем не надо. Может, не вот-прям-срочно, но было бы неплохо.
И скорее идеями, чем цифрами. Хотя цифры тоже могут понадобиться.
Тебе "Луну" оцифровать?)
Я собственно почему так уверенно говорю потому что на коленках допил под ME2 по Diaspora основе водил и тогда осознал приятную модульную структуру.
Хм, ну если так, это ж хорошо.) Попробую.
Готовые аспекты планет и NPC хороши тем, что их не надо придумывать на ходу. Ясно, что можно всё придумать на ходу, но не всё хочется придумывать, особенно если это уже было сделано до нас.
И меня удивило, что никто не сделал игру по Светлячку+Диаспоре, хотя это ощущается как простая задача - в сети много чего водят, если бы оно было, где-то бы да осталось и находилось поисковиком. Есть много штук, сравнимо несложных, где тоже всё на ходу придумывается, - так они в сети есть. Следы, по крайней мере, есть, если не материалы, так упоминания "мы с моей офлайновой группой играли в то-то".
А именно этого - нету вообще.
Низачем. Все полёты - это полёты между планетами на досветовом движке. Теперь я не
могу сказать игроку "читай книжку подряд", мы должны вместе сидеть и смотреть, где играем, где не играем, где рыбу заворачивали.
обсчитывать ВСЕ планеты не надо, достаточно тех которые будут участвовать в игровом процессе.
Ну, вот, да, этим сейчас и занимаюсь.
Корабли - да, оружие в FATE это просто weapon(x) и все, емнип. если надо конкретику - могу в принципе помочь.
Скорее надо, чем не надо. Может, не вот-прям-срочно, но было бы неплохо.
И скорее идеями, чем цифрами. Хотя цифры тоже могут понадобиться.
Легко выкидывается из системы ничего не нарушая. То есть вобще ничего. Вся часть про космобои и космос вырезается просто замечательно ничего не нарушая. В этом модульное счастье Diaspora, которую можно в сущности водить частями.
>планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много),
все аспекты замечательно приходят в процессе игры. Они опять таки вполне себе нестатичны. И конечно для модуля всё придумывать не надо. Хватит небольшой части и игроцкого креатива.
Я собственно почему так уверенно говорю потому что на коленках допил под ME2 по Diaspora основе водил и тогда осознал приятную модульную структуру.
Не, у меня тут "модуль" это "готовое приключение". Оно расписано под Кортекс - что когда кидать, сложности основных задач, статсы кораблей и NPC. Вот, думаю, стоит ли труда переделка под Диаспору и как бы оценить, насколько она будет затратна по времени, не делая её предварительно.)
Угу, он самый. Вдруг это будет легко и быстро?)))
Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
Ха. Это иллюзия, что "Diaspora это по сути и есть Firefly". На этапе генерёжки персонажей - возможно. Но вся механика slipknots = точек гиперперехода уже никак со Светлячком не вяжется, планеты надо обсчитывать и писать им аспекты (и этого никто пока не делал, ну или я не нашла, готовых материалов нет, а планет там... много), корабли и оружие надо конвертировать.
Поначалу действительно кажется - да в Диаспоре всё есть. Потом садишься посмотреть поближе - не, всё-таки нужен хак.
Я вот не знаю что там допиливать нужно в данный момент.
При том, что у PC используемые навыки 3-4, как-то слишком легко получается.
Ну да, примерно так.
Кости - ну, так сложилось.)
Не, я тут думаю про Диаспоровое понятие mooks, у них атака = защита = стресс-трек (в порядке противопоставления полноценной пирамиде скиллов).
Правда, это скорее моделирование толпы или банды. Но, наверное, можно и для упрощённого отображения генериков использовать.
Вышибаешь ему точки из стресс-трека, у него уменьшаются атака и защита. И всё-таки это посложнее, чем "убрать с поля одним хитом".
Какого и чьего?
Хита в Composure этого самого генерика. После которого его снимаем с доски или ещё что-нибудь с ним делаем.
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.
Ну вот как бы для меня сейчас это полностью сферические кости в вакууме (кстати почему кости? ежели это Firefly, то может ихний покер или бильярд). Однако, даже в этом случае надо подумать откуда вобще челлендж может произрастать.
Если сами по себе противники не предоставляют челенджа, то его может давать конфигурация карты и временного фактора(сложная игровая конфигурация с барьерами и аспектами, успеть до полуночи). Ставки на цели выигрыша и проигрыша также могут челендж увеличивать засчёт простого психологического давления на игроков.
То есть если в общем случае PC выносит двух статистов с поля за это время его противник может создать достаточно различных препятствий (от аспектов на зоны до барьеров) чтобы затянуть игру, а может даже и чтобы переломить её в свою сторону при определённом везении.
Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно.
Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу.
Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1.
Но подумаю и над таким вариантом.
Тут явный момент недопонимания, я не предлагал давать npc квадраты скилов ( то есть конечно можно, но это супергерой и у него явно будут трусы поверх трико). Я предлагал просто ограничивать верхний скил пирамиды, усекая её и делая трапецию. То есть скажем у совсем проходного нпс могут найтись 5 скилов 1го уровня, из которых в игре понадобятся от силы 2-3. У чуть посильнее 4 2-го и 5 1-го. и так далее. Конечно это даёт дисбаланс определённый, но упрощает игру.