• avatar kronin
  • 0
Вопрос действительно широкий. Почему, - потому что сделать игру в 3/4 с бегающими по экрану спрайтовыми персонажиками - достаточно просто. Сделать из нее ММОРПГ ... ну Лорд Бритиш раньше нас все сказал. ) И куча народу повторила и до сих пор повторяет. Ну ... и лучше чем коммерческие игры с большим бюджетом и 3Д графикой я все-равно не сделаю.

А вот если найти какую-нибудь фишку - то тут при достаточно скромных технических возможностях можно было бы сделать что-то действительно ценное.

Насчет соц-взаимодействий - отличная идея на самом деле. Но я пытался ее на Кладе реализовать - у меня в системе треть статов социальные. Проблема в том, что очень сложно что-то систематизировать/автоматизировать - ибо социальные взаимодействия - штука жутко нелинейная. ) "Древесные" диалоги с неписями по-моему штука жутко примитивная.
  • avatar dorian
  • 0
Я всегда мечтал о ММОРПГ, где сражения - вторичны. Где-то даже диздок валялся, в котором я расписывал социальную рпг про средневековый город. С репутацией, положением в обществе, титулами и должностями.
РПГшка - в смысле с другими людьми? На каком уровне предполагается взаимодействие? "Мы вместе бьём монстров, каждый себе качает скиллы"?

Интересно - по жанру, по сеттингу, по основному "циклу" деятельности?

Пока вопрос слишком широкий, имхо.

По ссылке игра хочет логин-пароль, так что глянуть, о чём речь, пока не удалось.)
  • avatar kronin
  • 0
Со стагнацией и конфликтами не метод...
Я от стагнации игру лечу путем обновления состава игроков. То есть мне проще позвать на следующую игру того, кто еще не успел поссориться с пятью другими игроками.

Насчет "не общаются в ООС" - вот я сейчас веду скайп-модуль в таком формате. Радует. )

Насчет прав и обязанностей. Стоит попробовать дописать большую телегу на эту тему и посмотреть, что получится.

Правда тут-то проблема, что оставаясь в рамках прав и обязанностей конфликтовать с другими можно легко.
Но тут конечно будет уже повод для "двери"
Но по-моему такое ведет к замыканию тусовки в себе и стагнации. По крайней мере подобное развитие событий в форумках и чатах я видел.

Ведёт, но не всегда. Стагнация - отдельная засада, и от неё "лечить" игру конфликтами - не метод.

Насчет координатора и прочего... он походу не знал, что он координатор.

Ну, вот тут и имеет смысл копать, мне кажется.
Если человек понимает свои права и обязанности, видит свой участок - он не будет сваливать все конфликты на мастера и не будет создавать иллюзию "всё хорошо", когда всё уже вот-вот рванёт.

Насчёт A...Z - не, идея ставить в одну команду несовместимых копов хорошо работает только в Голливуде. Smile И то они там пашут за зарплату и пенсию.

Есть вариант, когда игроки вообще не общаются OOC, всё внеигровое взаимодействие идёт через мастера. И они могут даже не знать, с кем играют - вся личная инфа срезается.
Организационно это не для всякой игры достижимо, но для стратегичек можно. Мы в "Лордов" так играли (пошаговая PbEM-стратегия с элементами ролеплея).
  • avatar kronin
  • 0
R2R [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть".

Да, я встречался с такими играми. Но по-моему такое ведет к замыканию тусовки в себе и стагнации. По крайней мере подобное развитие событий в форумках и чатах я видел.

Насчет координатора и прочего... он походу не знал, что он координатор. Ибо большой телеги с правами и обязанностями я не писал. Что, возможно зря.
Но - опять же - речь именно о количестве конфликтов.




R2R [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Количество - какое количество?
Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?


Y не хочет видеть никого нового...
Z не хочет видеть A
A считает B моральным уродом, которого надо вынести превентивно, пока он всех не вынес.
А C "будет дружить с D потому что в прошлой игре я ему не доверял, но теперь хочу попробовать работать вместе", и все это несмотря на то, что попытки заключить союз с противником плохо заканчиваются

То есть по отдельности каждая ситуация вроде бы имеет решение и достаточно незначительна. Но я за всем этим вижу некую системную проблему, которую пытаюсь нащупать.
На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть".
В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".

Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".

Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.

Координатор команды пожимает плечами, что мастером воспринимается как знак согласия и игрок Х грузится на роль.

Вот это, имхо, ошибка. Координатору лучше бы сказать "наблюдаю несовместимость, игрока X в мою команду лучше не ставить".

Но когда количество "я его не хочу видеть" достигает некоторой критической отметки, становится понятно что наверное в консерватории надо что-то исправить (с)

Количество - какое количество?
Y не хочет никого нового видеть в своей команде? Или X попросили из множества команд?
Координатор команды пожимает плечами, что мастером воспринимается как знак согласия и игрок Х грузится на роль.

Мне кажется, подводный камень преткновения кроется вот здесь. Раз уж есть целый координатор команды, можно считать, - административная единица, пусть не пожимает плечами, а рулит ситуацию.
Добивается от игроков четких ответов, не сливает тему, а четко и понятно доносит до мастера обстоятельства. Чтобы потом не получалось, что игроки выразили одно, мастер понял другое и потом удивился.
Иначе что он там координирует.

Наше хобби, хорошо это или плохо, очень плотно завязано на общение друг с другом. И прикладывать какие-то усилия к организации этого общения придется в любом случае.
Знакомая в чем то ситуация, но увы советов нет. До полного неприятия - "не хочу с ним играть" не доходило, но это иногда вполне явно видно.
  • avatar kronin
  • 0
Этика это интересно ))
Такие конфликты, я правда знаю как решать. Или не встречался ) Но можно обсудить.

Ок. Завтра как доберусь до нету напишу о своем ) Загляну в твой блог, посмотрю что там )
И только у меня проблем с игроками нет, ввиду их отсутствия) Может правда с кем по скайпу поиграть7
Конечно проблемы интересны. У нас же тут пока по сути клуб психологической и интеллектуальной помощи ГМам Smile
У меня вот конфликты с игроками на почве этики, у тебя - недоверие в группе ))
  • avatar kronin
  • 0
Оке... coming soon )
  • avatar Chima
  • 0
Судя по тому, как общественность [strike]флудит[/strike]реагирует, общественности тоже интересно. )
Думаю, тут стоит уточнить, что речь идёт о текстовой ролевой игре онлайн. Онлайн развращает мнимой полуанонимностью. Нагрубить или устроить истерику по аське полузнакомому или даже знакомому человеку гораздо проще, чем сказать что-то в глаза при встрече. Отсюда и проистекает потеря доверия. Если персонажа обижают ингеймово, то это нормальная игровая ситуация. Если же игроку закатывают истерику или грубят, то игрок не захочет иметь с таким собеседником ничего общего. Нарвавшись на грубость пару раз, игрок начинает опасаться других игроков, кроме тех, с которыми у него сложились тесные дружеские отношения зачастую вне контекста данной тусовки.
  • avatar kronin
  • 0
Я бы предложил - для организации дискуссии без сферически-вакуумных примеров задать конкретней тему. Вообще - у меня есть некая ситуация, которую мне как практикующему мастеру интересно решить, но я не уверен, что проблемы Кронина интересны широкой общественности.

Хм... претензии игроков и отношения в коллективе? )
Ну, например, в гипотетической ситуации, которая потребует от меня такого решения, мне будет сложно указать на дверь как минимум двум моим игрокам именно по причине достаточно близких дружеских отношений. Мне будет гораздо проще игру свернуть.

Мне вот непонятно про недоверие. В каком смысле не доверяют? Что оно будет опаздывать и печеньки не приносить? Что плохо сыграет и игру сорвет? Что втихаря замочит их персонажей?
  • avatar kronin
  • 0
Собирая воедино историю болезни - а то мы разговариваем о некой сферической тусовке в вакууме. )
Я видел тусовки, варившиеся в собственном соку годами и ничего хорошего там обычно не сваривается.

У меня как правило на каждой игре есть определенный процент новых людей. Впрочем не из-за принципа какого-то обновления, а в рамках простых и не скрываемых принципов.
Например, что я в первую очередь вожу игры которые интересны мне, о том что интересно мне.
Что я принципиально не вношу личные отношения с участниками в игру... и мне пофиг сколько времени я этого человека знаю, если он играет роль и делает это красиво и адекватно.

Иногда бывает еще замечательная ситуация, когда "старая тусовка" обижается на то, что на "важных" ролях играют новые игроки "ты тут месяц всего, а я!"
Плавали, знаем...

Ситуация скорее вообще в проекции неигровых отношений в игру. Я не считаю, что пожизневый тимбилдинг - дело мастера. Но если три игрока договорились, что им между собой играть приятно и решили выпилить четвертого, потому что они ему по жизни не доверяют - мне проще выпилить троих, чем нарушать логику мира.
Но - если возвращаться к изначальному совету про "дверь там" - очень сложно указать на дверь человеку, который говорит - "Я не доверяю игроку Х, поэтому буду действовать вот так".
Ну.. с размером, конечно, тоже, но не только. И группа из восьми человек может пойти по пути, протоптанному многосезонными мыльными операми, и в итоге все со всеми переспят и разругаются.

Ни разу не видел, чтобы просто варение в собственном соку обеспечивало группе долгую жизнь. Это какой-то очень наваристый сок нужен.
Про песочницу согласен с AremihC.
Да и вообще, любая, так сказать, тусовка, года за два три подгнивает, если не обновляется новой кровью, или если участники не вкладывают достаточно усилий просто в ее поддержание.
  • avatar Chima
  • 0
Update: +1 к Гансу. Его тоже слушай. ))