игроки не уверены.
aardvark [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
просто я честно не вижу смысла (почти) поднимать социальные конфликты с генериками дальше одного хита Smile.

Какого и чьего? Smile
Ну вот сейчас у меня в тестовой сцене соцконфликт - игра в кости. Один PC и трое NPC. Часть из них могут оказаться профи (игрок пока этого не знает), остальные - обычные работяги. "Выносить" их одним хитом, учитывая, что у PC навык Азартных игр хороший - это ж скучно будет. Никакого челленджа.

Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.

Подход "у крутых всё по 5, у средних всё по 3, у слабых всё по 1" для скорости может прокатить, безусловно.
Как мои игроки отнесутся к этому - не знаю. Спрошу. Smile
Мне пока больше нравится, когда пирамида, и что-то у NPC на 3, а что-то и на -1.
Но подумаю и над таким вариантом. Smile
Guns_n_Droids [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]

не несколько, а одын .)

Ага. Из трёх. Необязательных.)

Мне, вообще, хочется поиграть/поводить с этим вот подходом "основное у вас есть" и "если вы что-то покупаете, вы всегда это купили, но последствия..."
Это как игра, где персонажи условно-бессмертны. Только про лут.)

Ломает малость шаблон. Мне, то есть. Интересно попробовать.

я не пытаюсь снова с тобой завести этот спор, я скорее выражаю окружающим любителям экономики свою позицию.


Угу, понятно.
Ты учитывай, что часть этих навыков вообще-то в пирамиде корабля.)

не несколько, а одын .)

И что, как я говорила, никто не заставляет брать эти навыки, если тебе неинтересно в них играть. Точно так же, как можно не брать оружейные навыки или рулёжку кораблём. Боевых тоже аж три, я уж не говорю про корабельные.

я не пытаюсь снова с тобой завести этот спор, я скорее выражаю окружающим любителям экономики свою позицию.
C социальными конфликтами понял. Да может выйти некузяво, просто я честно не вижу смысла (почти) поднимать социальные конфликты с генериками дальше одного хита Smile.

"Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. "
Ну вот как раз можешь. И в случае если это именно должен быть какой-никакой челендж так и стоит делать. Конечно если должны быть проходные челенджи, для таких просто можно ставить планку для нпс скилов необходимых просто ниже. Конечно могут начаться непонятные вопли как же так, но стоит сразу обозначить что игрокам необходимо шашечки или ехать.
Ты учитывай, что часть этих навыков вообще-то в пирамиде корабля.)
И что, как я говорила, никто не заставляет брать эти навыки, если тебе неинтересно в них играть. Точно так же, как можно не брать оружейные навыки или рулёжку кораблём. Боевых тоже аж три, я уж не говорю про корабельные.
*Ганс считает что для него в условиях пирамиды навыков и 3 навыка финансов - дофига*
aardvark [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]

А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.


И тут мы вляпываемся в два момента: 1) в соцконфликте нельзя один навык использовать дважды подряд 2) постоянно использовать 1-2 навыка это скучно. Не для космической боёвки, допустим, но с ней другая засада - кораблики.))) А в социалке и персональной боёвке всё равно надо несколько навыков. И только кажется "ну сделай всем одинаковые". Вот у меня бармен, два вышибалы, куча матросов (причём разных профессий), пара жуликов (разной направленности их асоциальных устремлений). Не могу же я всем ставить именно то, что им бы очень помогло в текущем конфликте с PC. Smile Всё равно приходится записывать, что у Васи было Хладнокровие 2, у Пети - Выносливость 1, а у Феди - Скафандры 3.
Ну и получается, что всё равно их расписываешь - либо на лету и рискуя потерять свои же записи, либо всё-таки заранее.

С аспектами то же самое - скучно, если он один. Три аспекта дают какой-то простор. Один "я гениальный пилот" - ладно, его одному NPC можно навесить, но не трём же в одной сцене.
Поспрашивать - конечно. Smile

Как там космические бои - есть разделение, что навигатор навигирует, стрелок стреляет, еще кто-то что-то делает, короче чтобы все что-нибудь делали на корабле?

Именно так, навигатор навигирует, стрелок стреляет, пилот пилотирует, механик починяет. Причём можно одному PC занимать несколько постов на корабле (даёт кумулятивное пенальти в каждой фазе, но фаз немного: например, если в первой фазе навигировать, то во второй пилотировать будешь с -1). И наоборот, можно, если PC не хватает, сказать, что часть постов занимают NPC с дефолтным профильным навыком 2.

И как насчет торговли, добычи, строительства, есть какие-то правила или придется выдумать? В общем насколько прописана экономика?


Экономическая система там довольно своеобразная. И вызвала бурную реакцию у игроков. Smile

Она упрощённая и заточена под 1) космический корабль 2) то, что в фокусе - приключения, а не торговля.

То есть, у корабля есть параметр Trade, и он кидается раз за определённый период - это бросок на доходы-расходы. В него укладывается заправка корабля, прибыль от перевозок, расходы на еду и запчасти, ремонт.
К нему идут модификаторы, если, например, корабль сильно поломан, или если экипаж возил срочные дорогие грузы. Сюда же плюсуется доход капитана или того из персонажей, кто делает бросок, всякие аспекты...
Но в целом экономика идёт "в фоне".

И у персонажей есть навык Assets (перевожу как Средства), который отражает их уровень дохода, сбережения.
Если персонаж хочет что-то купить, он кидает Assets. Причём всегда считается, что он это таки купил, а провал броска бьёт ему прямо по [strike]кошельку[/strike] стресс-треку Wealth|Богатства. И дальше идут скверные последствия, которые тоже_аспекты. (задолжал Аделаю Ниске, проиграл в карты общие деньги, отложенные на починку корабля, вынужден отрабатывать долг, работая на Баджера и т.п.)
При этом считается, что при уровне Средств > 0 мелкие покупки доступны автоматически, без броска.

И со шмотом там тоже отдельная история - в целом, если у персонажа есть некий навык, то считается, что с этим навыком идёт и доступ к соответствующим вещам. Взял Огнестрел - даётся винтовка, револьвер или там дробовик, взял Атлетику - есть кроссовки, гантели и абонемент в спортзал.
Это всё мы ещё почти не плейтестили. Бросок на Assets, впрочем, был - персонажу надо было предъявить ставку в азартной игре. Прокатило без проблем.)

Про строительство не знаю. Строительство чего? Smile
Боюсь такой экономики для Elite будет недостаточно. А как же тетрадки с записями купленных товаров? Smile Наверное все же Traveller + GW (для редких персональных боев).
Да, по моим ощущениям, значение экономики в Диаспоре задумано как низкое, Traveller должен лучше подойти. У меня-то наоборот, негативный опыт с микроменеджментом ресурсов - на подсчётах затрат горючего в Cortex игроки сильно заскучали (не все, но как раз те, чей был корабль и кому принимать решения), и потому хотелось больше handwave-механики в вопросе о спекулятивной торговле.)
Так. Ага. Можно еще поспрашивать? В любой момент можно сказать RTFM если что. Тем более, что FM лежит на компе.
Как там космические бои - есть разделение, что навигатор навигирует, стрелок стреляет, еще кто-то что-то делает, короче чтобы все что-нибудь делали на корабле?
И как насчет торговли, добычи, строительства, есть какие-то правила или придется выдумать? В общем насколько прописана экономика?
Павел Берлин [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
А под Traveller Диаспоры нет? А то в Mega-Travller увидел книгу про Диаспора-сектор, решил уже было юзать Traveller и задумался.

Под Traveller вариантов не видела. Только, как и про Firefly, мнения "должно получаться хорошо".
Единственная большая конвертация Диаспоры, которая мне попадалась, это проект по Mass Effect. Вот он мощный.
(есть вот тут : http://wiki.rpg.net/index.php/DiasporaAdaptations:Main_Page)
Термин, вообще, вот из этой статьи:
http://rdonoghue.blogspot.com/2010/10/aspect-technology.html

"Мягкий" компел - это вызов, от которого можно отказаться, не платя фейт-пойнт. По базе Диаспоры - не положено. Но я подумала, что с "жёстким" вариантом свалюсь в ситуацию, когда игроки не тратят фейты, а копят их на случай, когда надо "заплатить" за отказ от вызова. С hoarding'ом я уже сталкивалась (правда, в БСГшной игре по Кортексу), ничего хорошего в нём нет.

Про карточки с аспектами - это мысль, да. Поищу, в файлах яху-группы должно быть, по идее. Группу читаю, но там так много всего. )))

40 аспектов у PC пока не мешают. Возможно, потому, что мы их обсуждали с игроками при генерации, оно запомнилось.

Вот с аспектами сцены и NPC несколько хуже. Во-первых, их надо придумывать, и хочется же, чтоб интересные, и чтоб легко было их тагать... Хотя, конечно, нормальное описание объекта сразу даёт пару его аспектов. И что-то потом выдёргивается из отыгрыша по ходу дела.
Во-вторых, эти как раз вылетают из головы, когда их больше десяти (а с 3 значимыми NPC число легко переваливает за 10).
А под Traveller Диаспоры нет? А то в Mega-Travller увидел книгу про Диаспора-сектор, решил уже было юзать Traveller и задумался.
Не разу не водил фейт, но может быть листочек и группировать как-то? Плюс Мастеру задумываться - "А какие бы я хотел(а) использовать в ближайшее время?" Я может ересь несу, конечно... Smile
Есть мнение, что hard компеллы больше подвигают игроков на самокомпел, что в свою очередь помогает увеличить градус вживания и последующего отыгрыша. И хотя мне как игроку мягкие может и больше нравятся, но как мастер я понимаю, что от жёстких больше "игрового" толку, ибо по сути свои жёсткие компеллы это часть механизма создания совместной истории.

Для аспектов сцен и предметов можно очень хорошо использовать разнообразные пост-ит бумажки. А если аспектов много кажется, то для нпс они всегда приятно обрезаются, до минимально значимых.

А в чём собственно сложно с созданием generic-ов? Нужен пилот даём ему в скилы пилотирование. Нужен выдающийся пилот даём ему в скилы пилотирование и аспект "Я выдающийся пилот". В общем случае генерики врядли будут иметь больше одного аспекта, множество же вобще будет безаспектное, скорей всего.

>>ݐ ޑՑܐؐ "ݐؐӑ ː֐ؐҐސӐ ސԐՐّQҐؑ" ϑÐ֐ ՐאАѐؑ LARPАܐ, ؐԐ А ؐߐސڐޑޑǐ Րё ˑǑ-ޑ ސߑؐԑÐܐБ‘...

̐ߐސԐސ֐Ԑؑ ՐڐАڐБ ϐߑѐАݐؑƐ АݐБǐݐՑ‘Q ϐڐސӐԐ АґːِԐՑ WoD Online, ڐޑޑː ّQÐԑ ϐߐ ސېՐڑƐؑϐ ܐߐސאؑƐؐސݐؑÐՑ‘Q ϑǑё ̐ې ؐݐ ՐڐА ڐҐؑ‘ÐАۑ̐ݑː LARP Smile

  • avatar dorian
  • 0

И это отвратительный термин, Саша. Мало того, что звучит не красиво, так еще и филологией отдает неслабо. Мне нравится англоязычная аналогия - PnP, pen and paper. Можно подумать о чем-то аналогичном: РиБ-игры, например. Звучит, правда, тоже отвратительно.

Или можно использовать термин "системные ролевые игры". Хотя фанаты словесок начнут вопить, но их можно признать исключением и сконцентрироваться на одном общем для всех перечисоенных типов игр качестве: наличие системы правил.

P.S. Но сокращать этот термин НЕЛЬЗЯ!!! Smile

Ну если сегодня не засижусь ночью долго, завтра сделаю.