Не всегда годится, увы. Этим можно периодически отделаться, но поход скажем одинокой блондинки ночью по кварталу отребъя, чтоб купить себе ружье в магазине... который, естественно, закрыт - но можно же поорать, пользуясь тем, что хозяин живет в том же доме. Или игрок может жаждать использовать какой-то свой навык, взятый "для флавора" и отмазки воспринимает с трудом. Вот честное слово, если б не проблемы со временем, я б попробовал прибегнуть к способу одной мастерицы - взять и начать играть от первого лица вообще все диалоги в игре. Без исключения. Это через некоторое время отбивает желание стрдать фигней довольно эффективно.
задам неожиданный и провокационный вопрос: а почему такой спотлайт - "дешевый"? чем он плох? окей, иногда у нас лимиты времени - но знаете, у сессий всегда есть лимиты времени, его всегда мало. Это, по идее, не причина делать одинаковые боевые тумбочки для набития дамака по мере продвижения вдоль рельс
Ну, во-первых, спасибо за советы Поговорил с игроком. Выяснилось, что словам ПП насчет того, что вот мол виновница всего произошедшего, с тобой рядом - игрок просто не понял. В принципе ПП специально высказал это несколько завуалированно, чтоб посеять некое недоверие к членам команды вообще, а не вызвать немедленную бурную реакцию и разборки, но увы... Причем это не в первый раз натыкаюсь, что если подавать информацию не в лоб, ее никто не видит. Где же, черт побери, знаменитая паранойя приключенца! Гррр!!! Ладно. С Бондом забавно, правда подобный ход уже был использован в этом кампейне - с другим персонажем. Японцем, самураем, который искал убийцу своего босса. Сплошные фукусюси, ага. В итоге когда партийный хакстер - Вэйтли (см. предыдущий пост блога) поменялась местами со своим злобным близнецом, а та в свою очередь использовала на всех героях спелл Hunch, дающий видения прошлого, и высказала в лицо нашему самураю, что он а)редиска конченный, а не герой вовсе б)"спящий агент" с детства - и успел ранее уже убить не только босса, но и приемных родителей, подчиняясь кодовой команде... в общем он сеппуку совершил. В общем, будем думать дальше - а пока пришлю-ка я капитану письмо с информацией, которую он как-то запрашивал. С досье на ПП. Где и будет четко и недвусмысленно фигурировать, на кого тот работал и почему.
Если выяснится, что наш отставной капитан и есть Джеймс Бонд, изначально направленный разведкой по следу украденных чертежей, а мотив мести...
А до сих пор легенда прикрытия была основной "личностью", т.к. от травматического события/оккультного воздействия в прошлом случилась амнезия. О, Санта-Барбара!
Хотя - есть идея ещё смешнее, если ваша компания такие варианты приемлет. Как раз таки со сменой персонажа. Если выяснится, что наш отставной капитан и есть Джеймс Бонд, изначально направленный разведкой по следу украденных чертежей, а мотив мести был его прикрытием. Что не мешает ему быть отставным капитаном и даже действительно случайно стать свидетелем ограбления - что и определило его выбор для этого задания. Немножко по-Акунински получается, но для Deadlands, мне кажется, в самый раз. )
Если я не ошибаюсь, на эту эпоху капитан флота Её Величества - это по умолчанию потомственный дворянин. А потомственный дворянин - никогда не бывает до конца в отставке. И если уже сюжет вертится вокруг игры разведок, а речь - про Deadlands, то внезапно нарисовавшийся в окружении персонажа [s]Джеймс Бонд[/s] агент британской разведки, которму срочно нужна конфиденциальная помощь в служении Её Величеству, может обеспечить персонажу множество новых сюжетных завязок, морально-нравственных выборов, и "эскалацию масштаба" до немыслимых высот. )
Если игроки не против флота с пушками в бухте ЛА, то почему бы не надеть маску мистера Вика, не провести кампейн вспять во времени. Т.е. первая сессия - супербой за бухту все герои достигли всего чего хотели. Следующая сессия, если захочется, за год до апофеоза - подготовка вторжения, шифрованные телеграммы, шпионские игры. Следующая - еще раньше. Общение с финансистами и представителями тайных организаций, получение разрешений на операцию, выдача гарантий и торг за будущее мироустройство.
>>>Зато в середине кампейна можно начинать к этому готовиться. Ну это как раз основной квест и есть, опосредованно. Он в принципе немножко развивается, не останавливается на изначальном, но все же не совсем так, как хотелось бы. Вот чего больше всего, пожалуй, не хватает, так это бОльших заморочек между РС. В форумке с этим, как ни странно, проще. А в настолке люди стесняются.
Персонаж с мономотивацией - это не очень хорошо для длинного кампейна. На мой взгляд, вообще изначально вкладывать в персонажа какой-то "посыл", а потом в игре его старательно раскрывать - это подход для ваншотов или коротких "нарративных" игр, но никак не для кампейна.
"Раскрытие" персонажа подразумевает появление у него мотиваций, связанных с происходящим в игре, выявлением его целей, ценностей и душевных качеств, проявляющихся в его поступках. Если персонаж полностью придуман изначально а потом только демонстрирует в игре уже заложенные в него качества - это закономерно приводит к тому, что изначальный потенциал кончается, а дальше не интересно.
Мне трудно судить, возможно в вашем случае действительно момент уже упущен, и игроку персонаж стал совсем не интересен, а может и нет. Тем не менее, единственным способом исправить ситуацию (ну кроме варианта перевода персонажа в NPC) я вижу в том чтобы заинтересовать игрока чем-то кроме исходного "посыла" и вовлечь персонажа в еще какие-то значимые для него отношения кроме придуманной в квенте мсти. Может как раз сейчас, когда игроку наконец-то надоел его изначальный "посыл" он будет более открыт к чему-то другому
По поводу прошлого - возможно поможет отыграть пару небольших флешбеков. В плане создания игровых мотиваций это лучше, чем просто придумать детали биографии.
Единственное, что пока удалось понять из желаний игрока - ему не хватает масштаба. Такого, чтоб пушки гремели и флаги развевались и враги в ужасе разбегались, когда победоносный флот входит в гавань Л-А. Оно в принципе реализуемо, но не в середине же кампейна.
Зато в середине кампейна можно начинать к этому готовиться. Где взять корабли, кто из знакомых командоров достоин доверия, кто может предать, где взять деньги на флот. На подготовку можно накрутить очень многое, вместе с этим и задание для Изабеллы (мадемуазель Изабелла, Франция взывает к вам! Отечество в опасности, Париж готов признать свои ошибки и восстановить вас в правах если вы поможете разузнать побольше о планах мистера ХХХ и обернуть их на пользу Belle France!).
Пожалуй, стоит расписать подробнее. Итак, наш герой - экс-капитан флота Ее Величества Королевы Британнии. Лет примерно около пятидесяти, в отставке по состоянию здоровья. Прибыл в Калифорнию в поисках некоего П.Питерсона, который несколько лет назад организовал ограбление банка в Лондоне. В момент ограбления в помещении банка находились сам герой и его мл. сестра с мужем. Будучи человеком прямым, как палаш, моряк вступил с грабителями в драку на пару с одним из охранников банка. Все закончилось тем, что заряд взрывчатки, которым те собирались взорвать дверь в хранилище, отлетел в толпу заложников и взорвался там. Будучи не в состоянии признать для себя, что в произошедшем есть его вина, он видит в П.П. единственного виновника гибели семьи и, узнав что тот объявился в Лост Энджелс (играем по DLR), садится на пароход в Америку... Спустя почти 9 месяцев игры, наш капитан успевает несколько раз встретить своего врага, но каждый раз обстоятельства складываются не в его пользу и П.П. неизменно ускользает, не преминув едко облажать героя. Более того, в последней встрече он упоминает, что вообще-то банк он брал по заданию французской разведки, которые хотели изъять из ячейки важные чертежи новейшей торпеды, скопированные подкупленным чиновником - который в последний момент перед передачей спалился и был схвачен властями. И, какое совпадение, экс-резидент Франции в Лондоне, а впоследствии беглянка от своих же соотечественников, мадам Изабелла де Соф, путешествует аккурат в компании нашего моряка. Ха-ха-ха, типа. Увы, мадам отнекивается, а вражине моряк не верит. Он вообще на редкость прямолинейный и рыцарственный. Настолько, что не стесняется наехать на помощника шерифа при исполнении за то, что тот ударил мешающую проведению обыска женщину. Конечно же, на этом история не закончилась, но особо много из нее не выжать при всем желании. Ну, передумал он убивать ПП, решил что виселица после суда это правильнее. Только вот в штатах за преступления в Англии не вешают, да и пойди докажи еще вину. Да, есть и глобальный квест (играем The Flood), но бросаться на амбразуры и пробивать лбом стены ради спасения мира утомляет и настоящих паладинов, особенно если мир частенько дает понять, что его в принципе не стоит спасать. Я немного рассчитывал на какую-нибудь драму между РС и выяснение отношений, но как-то не сложилось. Такие дела. Единственное, что пока удалось понять из желаний игрока - ему не хватает масштаба. Такого, чтоб пушки гремели и флаги развевались и враги в ужасе разбегались, когда победоносный флот входит в гавань Л-А. Оно в принципе реализуемо, но не в середине же кампейна. Это по сути достойно финала. А пока хз чем его занять, таким чтоб не в очередной раз что-то спасать и т.д.
А насколько он переосмыслил идею мести? Может этому персонажу подсунуть конфликт, связанный с предметом мести? Да хотя бы, чтобы этот негодяй попал под опалу властей, причем герой уверен и знает, что несправедливо.
Ну, мне кажется, персонаж, единственная мотивация которого - отомстить, это не персонаж, а фукусюся.
А раскрывать личность персонажа, мне кажется, проще всего через его прошлое. Как-нибудь отдельно от остальной партии сесть с игроком и прописать предысторию персонажа. Если это "условное средневековье", то один ребёнок в семье это очень редкое исключение. А если у персонажа есть родители, братья, сёстры, жёны братьев и мужья сестёр, а ещё, по возможности, честь родового имени, друзья детства, планы родителей на продолжение рода с заочным подбором невесты, детские романтические влюблённости и прочие радости жизни - замотивировать такого персонажа на что угодно кажется мне задачей не очень сложной )
гммм... -пнуть прошлое. кто ты, кем ты был, кем хотел стать, "зеркало", "взывание к идеалам", старые связи, старые долги и тд -настоящее. Внезапное: ответственность, любовь, опасность, шанс. -будущее. опять-таки ответственность, но уже за знание, дело всей жизни, уважение, слава, либо пафосное превозмогание в безвестности...
Да нет же, преград к респеку я не ставлю никаких. Просто стартовая мотивация исчерпалась. Перс всего лишь хотел отомстить одному NPC и ехал заниматься этим делом. В процессе игры они несколько раз встретились и в итоге персонаж переосмыслил свое отношение к этому вопросу. Конечно, он все еще хочет отдать того под суд, но в системе исполнительной власти успел разочароваться. Конечно же, есть еще мотивация по основному мотиву кампейна, но она, как это обычно случается с длиннорастянутыми квестами, недостаточна для бурной реакции. Ну да, есть злодеи, с которыми мы боремся... но они слишком глобальное и абстрактное зло. Хочется чего-то здесь и сейчас. И не обязательно нового злодея, а может даже и наоборот. Чего-нибудь личностного, персонального.
а почему такой спотлайт - "дешевый"? чем он плох? окей, иногда у нас лимиты времени - но знаете, у сессий всегда есть лимиты времени, его всегда мало. Это, по идее, не причина делать одинаковые боевые тумбочки для набития дамака по мере продвижения вдоль рельс
Поговорил с игроком. Выяснилось, что словам ПП насчет того, что вот мол виновница всего произошедшего, с тобой рядом - игрок просто не понял. В принципе ПП специально высказал это несколько завуалированно, чтоб посеять некое недоверие к членам команды вообще, а не вызвать немедленную бурную реакцию и разборки, но увы... Причем это не в первый раз натыкаюсь, что если подавать информацию не в лоб, ее никто не видит. Где же, черт побери, знаменитая паранойя приключенца! Гррр!!! Ладно.
С Бондом забавно, правда подобный ход уже был использован в этом кампейне - с другим персонажем. Японцем, самураем, который искал убийцу своего босса. Сплошные фукусюси, ага. В итоге когда партийный хакстер - Вэйтли (см. предыдущий пост блога) поменялась местами со своим злобным близнецом, а та в свою очередь использовала на всех героях спелл Hunch, дающий видения прошлого, и высказала в лицо нашему самураю, что он а)редиска конченный, а не герой вовсе б)"спящий агент" с детства - и успел ранее уже убить не только босса, но и приемных родителей, подчиняясь кодовой команде... в общем он сеппуку совершил.
В общем, будем думать дальше - а пока пришлю-ка я капитану письмо с информацией, которую он как-то запрашивал. С досье на ПП. Где и будет четко и недвусмысленно фигурировать, на кого тот работал и почему.
А до сих пор легенда прикрытия была основной "личностью", т.к. от травматического события/оккультного воздействия в прошлом случилась амнезия. О, Санта-Барбара!
Ну это как раз основной квест и есть, опосредованно.
Он в принципе немножко развивается, не останавливается на изначальном, но все же не совсем так, как хотелось бы. Вот чего больше всего, пожалуй, не хватает, так это бОльших заморочек между РС. В форумке с этим, как ни странно, проще. А в настолке люди стесняются.
"Раскрытие" персонажа подразумевает появление у него мотиваций, связанных с происходящим в игре, выявлением его целей, ценностей и душевных качеств, проявляющихся в его поступках. Если персонаж полностью придуман изначально а потом только демонстрирует в игре уже заложенные в него качества - это закономерно приводит к тому, что изначальный потенциал кончается, а дальше не интересно.
Мне трудно судить, возможно в вашем случае действительно момент уже упущен, и игроку персонаж стал совсем не интересен, а может и нет. Тем не менее, единственным способом исправить ситуацию (ну кроме варианта перевода персонажа в NPC) я вижу в том чтобы заинтересовать игрока чем-то кроме исходного "посыла" и вовлечь персонажа в еще какие-то значимые для него отношения кроме придуманной в квенте мсти. Может как раз сейчас, когда игроку наконец-то надоел его изначальный "посыл" он будет более открыт к чему-то другому
По поводу прошлого - возможно поможет отыграть пару небольших флешбеков. В плане создания игровых мотиваций это лучше, чем просто придумать детали биографии.
Зато в середине кампейна можно начинать к этому готовиться. Где взять корабли, кто из знакомых командоров достоин доверия, кто может предать, где взять деньги на флот. На подготовку можно накрутить очень многое, вместе с этим и задание для Изабеллы (мадемуазель Изабелла, Франция взывает к вам! Отечество в опасности, Париж готов признать свои ошибки и восстановить вас в правах если вы поможете разузнать побольше о планах мистера ХХХ и обернуть их на пользу Belle France!).
Спустя почти 9 месяцев игры, наш капитан успевает несколько раз встретить своего врага, но каждый раз обстоятельства складываются не в его пользу и П.П. неизменно ускользает, не преминув едко облажать героя. Более того, в последней встрече он упоминает, что вообще-то банк он брал по заданию французской разведки, которые хотели изъять из ячейки важные чертежи новейшей торпеды, скопированные подкупленным чиновником - который в последний момент перед передачей спалился и был схвачен властями. И, какое совпадение, экс-резидент Франции в Лондоне, а впоследствии беглянка от своих же соотечественников, мадам Изабелла де Соф, путешествует аккурат в компании нашего моряка. Ха-ха-ха, типа. Увы, мадам отнекивается, а вражине моряк не верит. Он вообще на редкость прямолинейный и рыцарственный. Настолько, что не стесняется наехать на помощника шерифа при исполнении за то, что тот ударил мешающую проведению обыска женщину.
Конечно же, на этом история не закончилась, но особо много из нее не выжать при всем желании. Ну, передумал он убивать ПП, решил что виселица после суда это правильнее. Только вот в штатах за преступления в Англии не вешают, да и пойди докажи еще вину. Да, есть и глобальный квест (играем The Flood), но бросаться на амбразуры и пробивать лбом стены ради спасения мира утомляет и настоящих паладинов, особенно если мир частенько дает понять, что его в принципе не стоит спасать. Я немного рассчитывал на какую-нибудь драму между РС и выяснение отношений, но как-то не сложилось.
Такие дела.
Единственное, что пока удалось понять из желаний игрока - ему не хватает масштаба. Такого, чтоб пушки гремели и флаги развевались и враги в ужасе разбегались, когда победоносный флот входит в гавань Л-А. Оно в принципе реализуемо, но не в середине же кампейна. Это по сути достойно финала. А пока хз чем его занять, таким чтоб не в очередной раз что-то спасать и т.д.
А раскрывать личность персонажа, мне кажется, проще всего через его прошлое. Как-нибудь отдельно от остальной партии сесть с игроком и прописать предысторию персонажа. Если это "условное средневековье", то один ребёнок в семье это очень редкое исключение. А если у персонажа есть родители, братья, сёстры, жёны братьев и мужья сестёр, а ещё, по возможности, честь родового имени, друзья детства, планы родителей на продолжение рода с заочным подбором невесты, детские романтические влюблённости и прочие радости жизни - замотивировать такого персонажа на что угодно кажется мне задачей не очень сложной )
-пнуть прошлое. кто ты, кем ты был, кем хотел стать, "зеркало", "взывание к идеалам", старые связи, старые долги и тд
-настоящее. Внезапное: ответственность, любовь, опасность, шанс.
-будущее. опять-таки ответственность, но уже за знание, дело всей жизни, уважение, слава, либо пафосное превозмогание в безвестности...