Как вы все отвратительно правильно сказали вот сейчас. И поспорить собственно не о чем.
Тогда у меня вопрос. Кому-то вообще нужны хартбрейкеры?
2 все: во-первых сорри за невнятно высказанный поинт сообщения - я говорил и говорю не об инди и не о глубоких комплексных играх а о фундаменте для отечественных хартбрейкеров в стиле того же ОГЛ... Во-вторых Дориан уже дал ровно тот ответ на который я и надеялся - наличие нормвльной саважевской лицензии на русскоязычном пространстве... Теоретические рассуждения на этом можно в принципе прекращать... Дело за популяризацией дневника среди играющих масс и знакомстве хартбрейкеростроителей с лицензией

В-третьих со всеми замечаниями я согласен, но пекусь в данном случае не о качестве а о количестве ппоектов некого минимального гарантированного качества
Да полезна, но не необходима. И возникновение таковой практически невозможно. Шанс упущен. А вот у отечественных инди - все шансы на успех. Особенно если выход русско и англоязычной версии будет происходить одновременно.
  • avatar Abash
  • 0
А где мы говорили о а) Русской б) Универсальной системе (в) не помянуто прямо, но явно подразумевается: Единой)? А особенно о ее необходимости?


Вторая мысль: русская универсальная система полезна.

Я тоже часто пропускаю написанное болдом в заглавном посте. Что-то из когнитивной психологии, видимо.
Владимир Абашкин
А где мы говорили о а) Русской б) Универсальной системе (в) не помянуто прямо, но явно подразумевается: Единой)? А особенно о ее необходимости?
Плюс "Фиаско" пример не совсем корректный - это скорее салонная игра с ролевым компонентом. Плюс "Эра" распродана вроде вся? Понятно, что не ради игры, а как сувенир, но все же.
  • avatar Abash
  • 0
Господа, Вы со студией 101 живете в разном времени. Студия - в 2011, а Вы, прошу прощения, в 1995. Если Вам действительно нужна русская универсальная ролевая система - пишите книгу и публикуйте ее. Почти у всех может получиться, как показывают на живом примере "Эра Водолея 2" и "Фиаско".
Майндер, добавь простую Savage Worlds - будет полный комплект. Это раз.

Студия 101 является держателем лицензии на Savage Worlds - о чем я говорил на Ролеконе. Это два.

Любой может прийти ко мне с идеей сеттинга под Дневник Авантюриста - это три.

Собственно. Все.
Ну еще и третий, совсем негодный, мы пишем что-то и пытаемся к этому прилепить универсальную механику, не учитывая ее свойств и не меняя написанное нами. Получается хартбрейкер в изначальном смысле.
Тут есть два подхода:
Мы пишем под конкретную механику и учитываем при написании ее особенности, подстраивая под них сеттинг. Имхо, это глубоко порочный подход, ограничивающий автора и выхолащивающий итоговый результат.
Или мы пишем сеттинг и пишем механику, создавая ее так, как требует того сеттинг. Это, имхо, правильный подход, позволяющий получить полноценную игру.
Загонять все русскоязычные продукты в рамки 3-5 механик - неправильная стратегия. Мне кажется, что имеет смысл использовать форджевский опыт и стимулировать развитие отечественных инди-игр, поддерживая авторов проектами аналогичными RPGNow.
Глеб, собсно мысль первая о том же, но далее по тексту )
Универсальные системы - не нужны. Как не нужны и дженрик сеттинги.
Спасибо за полезную статью!
Глеб,
1) Если количество мыслей не превысит количество лени, могу и здесь.
2) Там ничего сверхъестественного. Сейчас будет.
Ну да, kill your darlings и всё такое (=
  • avatar Abash
  • 0
На счет редактуры. Стивен Кинг учит, что по окончании написания текста, его надо перечитать и выкинуть не менее 10%.

Ну и Рич Бурлей, который гигант в песочнице, сходные очерки о написании снабжал всегда примерами. И Джон Вик - это же самое проповедует.

Вот если в этом духе внести изменения - статья бы выиграла.
Спасибо )

И кстати если кто-то способен пройтись по ней редакторским карандашом - буду признателен )
2Agt. Gray
1) А здесь никак?
2) И про принцип решетки, если можно тоже хотелось бы узнать побольше.
2Minder
Отличная статья
Я как раз общаюсь с человеком по поводу "решеток", в переписке я наконец сформулировал принцип четко. Опубликую.